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      • 멀티미디어 학습자료 유형에 따라 학습용 에이전트의 제스처와 얼굴표정이 의인화 효과, 인지효율성, 시선응시에 미치는 영향

        유지희 전남대학교 대학원 2013 국내석사

        RANK : 248635

        이 연구는 멀티미디어 학습 환경에서 학습 자료의 유형에 따라 학습용 에이전트의 제스처 유형과 얼굴표정의 유무가 의인화 지각, 인지효율성, 시선응시에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 학습용 에이전트의 제스처 유형(지시적 제스처, 대화적 제스처, 제스처 없음)과 얼굴표정 적용 유무(표정 있음, 표정 없음)에 따른 3×2 요인설계가 적용되었으며, 학습 자료의 유형에 따라 텍스트형 자료와 그림형 자료로 구분하여 분석했다. 이 검증을 통해서 학습용 에이전트의 적용효과를 설명하기 위한 이론적 기저가 사회적 상호작용에 근거한 것인지 아니면 시각적 주의집중에 의한 것인지를 확인하고자 하였다. 사회적 상호작용에 근거해서 학습용 에이전트의 작용과정을 설명하는 경우에는 학습용 에이전트가 학습내용과 학습자와의 상호작용을 연결시키는 사회적 인터페이스의 기능을 수행한다고 볼 수 있다. 그렇지만 이러한 사회적 상호작용에 근거해서 학습용 에이전트의 효과를 설명하게 된다면 에이전트에 의한 주의분산효과가 발생하고 있음을 간과할 수 없게 된다. 학습용 에이전트의 적용효과를 시각적 주의집중을 유도하는 과정으로 설명할 수 있게 된다면, 학습용 에이전트에 의한 주의분산보다는 제스처와 같은 비언어적 의사소통이 인지적 차원에서 중요한 안내를 제공하고 있다는 가설을 뒷받침할 수 있게 된다. 또한 이 연구에서는 텍스트형 자료와 그림형 자료를 구분해서 가설을 검증했는데, 텍스트형 자료와 그림형 자료의 기본적인 속성이 다르기 때문이다. 이를 위해 세 가지 차원의 검증을 하고자 한다. 첫째, 학습자는 학습용 에이전트를 얼마나 사람처럼 지각 했는가 이다. 이를 위해 의인화 효과 설문을 실시했다. 둘째, 학습용 에이전트의 제스처와 얼굴표정이 학습자의 효율적인 인지과정에 긍정적인 영향을 미치는 가이다. 이는 인지부하요인 설문과 학습 성취 검사를 실시하여 인지효율성 지수를 추출했다. 셋째, 학습자의 주의집중 정도를 객관적으로 검증할 수 있는 자료에 대한 검토를 위해 시선 추적을 통해 시선응시시간을 분석했다. 분석 결과를 정리하자면 다음과 같다. 텍스트형 자료에서는 얼굴표정을 적용하는 것이 중요하며, 그림형 자료에서는 제스처가 없는 것보다는 대화적 제스처를 적용하는 것이 더 효과적이라고 볼 수 있다. 그러나 자료가 혼재된 경우라면 표정이 있으면서 대화적 제스처를 적용하는 것이 가장 바람직하다고 볼 수 있다. 이 연구의 결과는 세 가지 함의점을 가지고 있다. 첫째, 얼굴표정도 사회적 상호작용을 유발할 수 있는 중요한 인터페이스 요소라는 점과 둘째, 대화적 제스처가 지시적 제스처보다 더 중요할 수 있다는 점이다. 셋째, 자료의 유형에 따라 학습용 에이전트의 효과가 달라질 수 있다는 점이다. 이를 통해 학습용 에이전트를 설계 할 때는 자료의 유형에 따라 표정과 제스처를 적절하게 적용하는 것이 중요하며, 학습용 에이전트와 학습자의 사회적 상호작용이 학습에 긍정적 효과를 일으킨다는 점을 확인하였다.

      • 유도 지도자의 전문성과 지도효율성 및 인지된 경기력과의 관계

        이은희 한국체육대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 232318

        이 연구는 유도 지도자의 전문성과 지도효율성 및 인지된 경기력의 관계를 실증적으로 구명하는데 연구의 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위한 연구대상은 2007년 현재 대한유도회에 등록된 중 고등학교 선수들을 모집단으로 설정하여 총 171명을 유층집락무선표집(stratified cluster random sampling)방법을 이용하여 설문을 실시하였다. 설문지의 구성은 전문성을 묻는 문항은 Knowles(1980)와 Conti(1990)가 개발하여 김현수(1995)가 번안하여 사용한 설문지를 연구의 목적에 맞게 수정 보완하여 사용하였으며, 지도효율성을 묻는 문항은 Duda와 Nicholls(1989)가 개발한 척도를 성창훈(1995)이 보완한 설문지와 William파 Hacker(1982)에 의해 개발되고 이한규(1992)가 번안하여 사용한 설문지를 사용하였다. 그리고 인지된 경기력을 묻는 문항은 자체 제작하여 사용하였다. 이에 따른 자료처리는 불성실하다고 판단되는 자료를 제외하고, 통계패키지 프로그램인 SPSS 13.0을 이용하여 기술통계분석과 독립 t-검증, 일원변량분석, 그리고 표준중다회귀방법을 이용하여 분석을 실시하였다. 이러한 절차를 통해 유도 지도자의 전문성과 지도효율성 및 인지된 경기력의 관계를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성에 따른 지도효율성과 인지된 경기력에는 차이가 있다. 구체적으로 성별은 남자가 여성에 비해 지도효율성의 인지된 지도만족과 인지된 경기력이 높았다. 그리고 운동경력이 5년 이상인 집단이 5년 미만인 집단에 비해 지도효율성의 인지된 지도만족이 높았다. 둘째, 유도 지도자의 전문성과 지도효율성은 관계가 있다. 구체적으로는 개인적 전문성에서만 지도효율성에 정적인 영향을 미친다. 셋째, 유도 지도자의 전문성과 인지된 경기력은 관계가 있다. 특히 전문성의 하위변인 중 개인적 전문성에서만 정적인 영향을 미친다. 넷째, 유도 지도자의 지도효율성과 인지된 경기력은 관계가 있다. 구체적으로 인지된 기능향상이 인지된 경기력에 정적인 영향을 미친다. The purpose of the present study was to enlighten the relationships between the speciality of Judo masters and instructive effectiveness and perceived performance of Judo athletes. In order to achieve the purpose, we recruited a total of 171 registered middle and high school Judo athletes for the Korea Judo Association in 2007 by using a stratified cluster random sampling and performed a survey examination. Regrading the questionnaire, we used a questionnaire for the speciality factor that was developed by Knowles (1980), and was modified and used by Conti and Kim (1995). We also utilized a questionnaire that was developed by Duda and Nicholls (1989) and supplemented by Sung (1995) as well as a questionnaire that was invented by William and Hacker (1982) and translated by Lee (1992) for the instructive effectiveness factor. Lastly, we developed the question items asking the perceived performance of athletes for the present study. We excluded collected questionnaires with a excessive missing data and used a descriptive analysis, an independent t-test, ANOVA, and a standard regression analysis to analyse the study data by using the SPSS 13.0 software. The study results are as follows: First, instructive effectiveness differed from perceived performance according to demographic characteristics. Specifically, male subjects showed higher instructive effectiveness and perceived performance than their counterparts, female subjects. Subjects with more than five years of Judo career revealed higher instructive effectiveness and perceived satisfaction of instruction than subjects with less than five years of Judo career. Second, there was relationship between the speciality of Judo masters and instructive effectiveness. More specifically, Individualized speciality had a statistically significant positive impact on instructive effectiveness in detail. Third, there was statistically significant relationship between the speciality of Judo masters and perceived performance. Especially, individualized speciality has a positive effect on perceived performance. Lastly, instructive effectiveness of Judo masters was closely related to perceived performance. importantly, perceived performance enhancement had a positive impact on perceived performance.

      • 사용자 체험기반 앱 아이콘의 시각적 인지 효율성에 관한 연구 : 중국 스마트 폰 앱의 디자인 요소를 중심으로

        손홍양 전북대학교 일반대학원 2021 국내박사

        RANK : 232315

        Smartphones and their applications (APP) have important effects on people's life and work. With the rapid development of the smartphone industry, the use of APPs has become commonplace, and icon design of various APPs is also increasing. With the increase of APP functions and the number of users, the cognitive function of icons has become more and more important. User interface (UI) is the medium for users to conduct Human-Computer interaction, which has important effects on the user experience (UX) of APP. As an important component of UI, icon is the first contact point for users to make Human-computer interaction with UI. Icons will play an important role when users experience APPs. The usability of APPs, information exchange and interactive operations are mainly completed through icons. However, when users experience APPs, the following problems often occur: they can't find the icon, they can't see the icon or it's inconvenient to operate the icon. The main reason for these problems is the poor cognitive efficiency of icons. The cognitive efficiency of icons directly affects the usability of APPs, and the cognitive efficiency of icons is mainly reflected by icon design elements. In order to improve users' cognitive efficiency, it is necessary to study the effects of icon design elements on cognitive efficiency. The purpose of this research is to explore the effects of icon design elements on cognitive efficiency and its rules, at the same time, by scoring cognitive efficiency levels to build the optimal groups of icon design elements for UX and to better improve the quality of UX. In this research, the following 10 research hypotheses were set and validated to verify the effects of each icon design element on cognitive efficiency. Hypothesis 1. In the user experience, there is/isn ’ t cognitive impairment in icon cognition; Hypothesis 2. Icon cognitive impairment affects/doesn’t affect APP usability; Hypothesis 3. Icon design elements affect/don ’ t affect cognitive impairment; Hypothesis 4. Icon design elements affect/don ’ t affect the user experience; Hypothesis 5. Icon size has/doesn’t have significant effects on cognitive efficiency; Hypothesis 6. Icon border shape has/doesn’t have significant effects on cognitive efficiency; Hypothesis 7. Icon layout has/doesn ’ t have significant effects on cognitive efficiency; Hypothesis 8. The complexity of icon content has/doesn’t have significant effects on cognitive efficiency; Hypothesis 9. The number of icon colors has/doesn’t have significant effects on cognitive efficiency; Hypothesis 10. Icon semantic expression has/doesn’t have significant effects on cognitive efficiency. Finally, the research data were collected through questionnaire survey and visual search experiment. The research data collected were analyzed by SPSS statistical program to verify the research hypothesis. The findings are as follows. (1) Icon design elements have significant effects on the user's visual cognition and experience intention. Icon design elements have effects on the user's search for icons and their understanding of the meanings. When using APPs, Icon design elements can make it easier for users to identify and have a positive effect on the usability of APPs. The top three icon design elements that affect user cognitive efficiency are Icon Size, Icon Layout, and Icon Semantic Expression. (2) Icon size and border shape elements have significant effects on cognitive efficiency and form the following rules. Of all the groups of size and border shapes, the medium rectangular border icon has the best cognitive efficiency. For large or medium size icons, rectangular border icons have the best cognitive efficiency. But for small icons, borderless icons have the best cognitive efficiency. (3) Icon layout has significant effects on cognitive efficiency and forms the following rules. Among all the groups of icon layout, the "4*6 Layout 3" group has the best cognitive efficiency, while the "6*8 Layout 1" group has the worst cognitive efficiency. In the interior of icon number layouts, the most effective groups are "4*6 Layout 3", "5*7 Layout 3", and "6*8 Layout 4". The overall trend is that the cognitive efficiency of icon layout decreases as the number of icons increases. (4) The complexity of icon content does not always have significant effects on cognitive efficiency. The single factor of content complexity of target icon has no significant effect on cognitive efficiency. However, the interaction of content complexity between interference icon and target icon has significant effects on cognitive efficiency. Cognitive efficiency does not depend on the target icon itself, but on the difference between the content complexity of the interference icons and the target icon. Cognitive efficiency decreases as the content complexity of the interference icon increases. The "target stimulus is complex content - interference stimulus is simple content" group has the best cognitive efficiency. (5) The number of icon colors has significant effects on cognitive efficiency and forms the following rules. The "one-color & inconsistent" group has the best cognitive efficiency. Moreover, the cognitive efficiency decreases as the number of colors increases. In addition, one-color icon has better cognitive efficiency than the icons of other color numbers. There is better cognitive efficiency when the number of colors between interference icons and target icon are inconsistent than when they are consistent. (6) Icon semantic expression has significant effects on cognitive efficiency and forms the following rules. The "graphical semantic expression * text semantic expression" group has the best cognitive efficiency. On the whole, "graphical semantic expression" has better cognitive efficiency than "text semantic expression". In addition, when the semantic expression of interference icon and target icon is completely opposite, cognitive efficiency is better than mixed semantic expression. (7) The cognitive efficiency of icon design elements is graded. Cognitive efficiency is classified into Level Ⅰ-Ⅳ. LevelⅠhas 11 groups, Level Ⅱ has 14 groups, Level Ⅲ has 10 groups, and Level Ⅳ has 9 groups. In addition, the graphical design element group with optimal cognitive efficiency is the "Medium Rectangular border+4*6 Layout3 + Simple content + One-color +Graphical semantic" group. Finally, according to the research conclusions, the corresponding icon design suggestions are put forward. These Suggestions can be helpful to future UI designers and researchers. In conclusion, this research is a useful supplement to the theory and practice of APP icon design. The research conclusions provide useful methods for effectively understanding the information conveyed by icons, improving cognitive efficiency, and enhancing the usability of APPs. Furthermore, it can provide theoretical and practical guidance for future UI designers and similar researchers. Hope it will be used as a useful reference material in UI icon design and web icon design methods 스마트폰과 앱(APP)은 이미 사람들의 일상생활과 비즈니스에 중요한 영향을 미치고 있다. 스마트폰 산업의 급성장으로 앱 사용이 보편화가 되면서 다양한 앱에 따른 아이콘 디자인은 지속적으로 많아지고 있다. 이렇게 앱의 기능과 사용자가 증가한 만큼 아이콘의 인지 기능도 중요해지고 있다. 사용자 인터페이스(UI)는 사용자가 인간과 컴퓨터(Human-Computer) 상호작용을 수행하는 매체이며 앱의 사용자 체험(UX)에 중요한 영향을 미친다. 아이콘은 UI의 중요한 요소이며 사용자가 UI와 상호 작용할 수있는 첫 번째 접점이다. 사용자가 앱을 체험하는데 있어 아이콘은 중요한 역할을 하고있다. 앱의 기능적 측면으로 보면 유용성(Usability), 정보 교류, 기능 조작 등은 주로 아이콘을 통해 이뤄진다. 하지만 사용자는 앱을 체험할 때 아이콘을 찾지 못하거나, 아이콘을 볼 수 없거나, 아이콘 조작이 불편하다는 문제가 자주 발생한다. 이러한 문제들의 발생 원인은 주로 아이콘 인지 효율성 목적에 어긋나기 때문이다. 아이콘의 인지 효율성은 앱의 유용성에 직접적인 영향을 미치며 아이콘의 인지 효율성은 주로 아이콘 디자인 요소에 반영된다. 사용자의 아이콘 인지 효율성 개선을 위해 앱에 들어있는 아이콘 디자인 요소를 정의하여 최적화된 아이콘 디자인에 대해 규정할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 아이콘 디자인 요소가 인지 효율성에 미치는 영향과 법칙을 추정하고자 한다. 또한 아이콘 디자인 요소의 인지 효율성 수준을 등급을 매겨 사용자 경험을 위한 아이콘 디자인 요소의 최적 조합을 구축하여 앱의 유용성을 더욱 잘 표현하고 사용자 경험의 질을 높일 수 있도록 한다. 이어서 본 연구는 사용자가 앱에 대한 아이콘의 시각적 인지 효율성을 바탕으로 앱 개발자와 아이콘 디자이너에게 기초 참고자료로 제공하고자 한다. 본 연구에서는 아이콘 각 디자인 요소 별 인지 효율성에 대한 영향을 검증하기 위해 다음과 같이 연구 가설을 설정하여 검증하였다. (1) 사용자 체험에서 아이콘에 대한 인지에는 장애가 있다/없다. (2) 아이콘 인지장애는 앱의 유용성에 영향을 미친다/미치지 않는다. (3) 아이콘 디자인 요소는 인지장애에 영향을 미친다/미치지 않는다. (4) 아이콘 디자인 요소는 사용자 체험에 영향을 미친다/미치지 않는다. (5) 아이콘의 사이즈는 인지 효율성에 영향을 미친다/미치지 않는다. (6) 아이콘의 테두리 모양은 인지 효율성에 영향을 미친다/미치지 않는다. (7) 아이콘의 레이아웃은 인지 효율성에 영향을 미친다/미치지 않는다. (8) 아이콘의 내용 복잡성은 인지 효율성에 영향을 미친다/미치지 않는다. (9) 아이콘의 색상 수량은 인지 효율에 영향을 미친다/미치지 않는다. (10) 아이콘의 의미 표현은 인지 효율에 영향을 미친다/미치지 않는다. 최종 10개의 연구 가설을 제시하였다. 아이콘 시장조사 및 자극물 선정을 통해 설문지를 구상하고 설문조사와 시각적 검색 실험로 연구 데이터를 수집하였다. 그리고 수집한 연구 데이터를 SPSS 통계 프로그램을 통해 데이터를 분석하여 연구 가설을 검증하였다. 연구 결론을 정리하면 다음과 같다. (1) 아이콘 디자인 요소는 아이콘 디자인 요소는 사용자의 시각적 인지와 체험의도에 유의한 영향을 미친다. 아이콘 디자인 요소는 사용자가 아이콘을 찾고 아이콘의 의미를 이해하는데 영향을 주며, 앱 사용시 아이콘 디자인 요소가 사용자가 쉽게 인지 할 수 있으면 앱에 대한 유용성에 긍정적인 영향을 준다. 사용자의 인지에 영향을 미치는 아이콘 디자인 요소 상위3위에는 ‘아이콘 사이즈’, ‘아이콘 레이아웃’, ‘아이콘 의미 표현’이 있다. (2) 아이콘 사이즈와 테두리 모양 요소는 인지 효율성에 유의한 영향을 미치며 다음과 같은 규칙이 형성된다. 모든 사이즈와 테두리 모양의 그룹 중에서는 중형 직사각형 테두리 아이콘의 인지 효율성이 가장 좋다. 대형이나 중형 사이즈 아이콘 중에서는 직사각형 테두리 아이콘이 가장 인지 효율성이 높지만, 소형 아이콘 중에서는 무테두리 모양 아이콘이 가장 인지 효율성이 높다. (3) 아이콘 레이아웃 요소는 인지 효율성에 유의한 영향을 미치며 다음과 같은 규칙이 형성된다. 모든 아이콘 수의 레이아웃의 그룹 중에서는 '4 * 6레이아웃 3'의 인지 효율성이 가장 좋다. 그리고 아이콘 수가 서로 다른 3가지 레이아웃 중에서 가장 좋 인지 효율성은 '4 * 6 레이아웃 3' 그룹, '5 * 7 레이아웃 3' 그룹 및 '6 * 8 레이아웃 4' 그룹이다. 일반적인 추세는 아이콘 수가 증가함에 따라 아이콘 레이아웃의 인지 효율성이 감소하는 것이다. (4) 아이콘 목표 자극의 내용 복잡성의 단일 요소는 인지 효율성에 유의한 영향을 미치지 않으며, 간섭 자극의 내용 복잡성의 단일 요소 및 목표 자극의 상호작용은 인지 효율성에 유의한 영향을 미친다. 인지 효율성은 목표 아이콘 자체가 아니라 간섭 아이콘과 목표 아이콘 간의 내용 복잡성 차이에 따라 결정한다. 그리고 간섭 아이콘의 내용 복잡성이 증가함에 따라 아이콘의 인지 효율성이 감소하는 것이다. '복잡한 목표자극 * 간단한 간섭자극'이라는 그룹의 인지 효율성이 가장 좋다. (5) 아이콘 색상의 수량 요소는 인지 효율성에 유의한 영향을 미치며 다음과 같은 규칙이 형성된다. 모든 아이콘 색상의 수량의 그룹 중에서는 '일색 아이콘 & 간섭자극 색상의 수량 불일치' 이라는 그룹의 인지 효율성이 가장 좋다. 그리고 아이콘 색상의 수가 증가할수록 인지 효율성이 감소하는 경향을 보이다. 또한 '일색 아이콘'의 전반적인 인지 효율성은 다른 색상 수의 아이콘보다 우수하다. 간섭 아이콘과 목표 아이콘의 색상 수가 일치을 때보다 일치하지 않을 때 인지 효율성이 더 좋다. (6) 아이콘 의미표현 요소는 인지 효율성에 유의한 영향을 미치며 다음과 같은 규칙이 형성된다. 모든 아이콘 의미표현의 그룹 중에서는 '목표자극은 그래픽 의미표현 * 간섭자극은 텍스트 의미표현' 이라는 그룹의 인지 효율성이 가장 좋다. 그리고 전체적으로 '그래픽 의미표현'은 '텍스트 의미표현'보다 인지 효율성이 더 우수하다. 또한 간섭 아이콘과 목표 아이콘의 의미표현이 완전히 반대 인 경우 혼합 의미표현보다 인지 효율성이 더 좋다. (7) 본 연구에서는 아이콘 디자인 요소의 인지 효율성에 대한 등급을 규정하였다. 아이콘 디자인 요소의 인지 효율성은 Ⅰ-Ⅳ 등급으로 분류하였다. Ⅰ급에는 11개 그룹, Ⅱ급에는 14개 그룹, Ⅲ급에는 10개 그룹, Ⅳ급에는 9개 그룹이 있다. 또한 사용자 체험감 향상에 가장 유익한 아이콘 디자인 요소 그룹은 최고의 인지 효율을 구축 한 아이콘 디자인 요소 조합은 '중형 사이즈 직사각형 테두리 + 4 * 6 레이아웃 3 + 간단한 내용 + 일색 + 그래픽 의미표현' 이다. 마지막으로 연구 결과에 따라 유용한 아이콘 디자인 제안이 제시했다. 이러한 제안은 미래의 UI 디자이너와 유사 연구자들에게 유용한 도움이 될 수 있다. 따라서 본 연구는 앱 아이콘 디자인 이론과 실습에 대한 유용한 보충 자료입니다. 연구 결론은 아이콘이 전달하는 정보를 효과적으로 이해하고, 인지 효율성을 높이고, 앱의 유용성을 높이는 데 유용한 방법을 제공한다. 그리고 미래의 UI 디자이너 및 유사 연구자들에게 이론적이고 실용적인 지침을 제공 할 수 있다. UI 아이콘 디자인과 웹 아이콘 디자인 방법론적 차원에서 유용한 참고자료로 사용 되기를 바란다.

      • 병원정보시스템의 품질이 업무효율성에 미치는 영향에 관한 연구 : 유용성과 사용자 순효과의 매개 작용을 중심으로

        이종주 부산대학교 대학원 2017 국내박사

        RANK : 232269

        병원정보시스템의 품질이 업무효율성에 미치는 영향으로 유용성과 사용자순효과의 매개효과 중심으로 연구를 하였습니다. 병원정보시스템 편리성, 유용성에 대한 요인 파악과 병원정보시스템 품질 요인을 도출하고, 선행연구(Previous research)를 통해 제시된 연구모형(Reseach Model)의 구조적 타당성(Structual validity)을 확인적 요인분석(Confirmatory factor analyzing)을 통해 검토한 후, 병원정보시스템의 편리성 요인과 산출물 요인이 병원정보시스템의 사용자순효과(Satisfaction)와 인지된유용성(usefulness)에 미치는 영향을 파악하고, 이런한 요인들이 업무능률성(Work Performance)에 미치는 요인의 상호관계를 실증적으로 규명하고자 한다. 이를 통하여 병원정보시스템을 안정성 확보 및 생산성 향상을 위한 발전 방향을 제시한다. 전국 다양한 의료기관에 종사하는 직원을 대상으로 의사, 간호직, 보건직, 행정직, 전산직 등의 대상으로 822명 데이터를 수집하였다. 대상표본(Target sample)의 추출(sampling)은 병원규모와 직종, 근무연수, 시스템 사용연수로 구분하였다. 구조방정식(Structual equation model)은 시스템품질(System Quality), 정보품질(Information Quality), 인지된유용성(usefulness), 사용자순효과(Satisfaction), 업무능률성(Work Performance)의 관계를 분석되었다, 분 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템품질은 정보품질, 인지된유용성, 사용자순효과, 업무능률성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 정보품질은 시스템품질, 인지된유용성, 사용자순효과, 업무능률성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인지된유용성은 시스템품질, 정보품질, 사용자순효과, 업무능률성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 사용자순효과는 시스템품질, 정보품질, 인지된유용성, 업무능률성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 사용자순효과는 시스템품질, 정보품질, 인지된유용성, 업무능률성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 병원정보시스템의 시스템품질, 정보품질, 인지된유용성, 사용자순효과, 업무능률성이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 일곱째, 매개효과분석의 결과 외생변수(exogenous variable)와 내생변수(endogenous variable)사이에 있는 매개변수(mediating variable)가 매개효과(mediating effect)가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 설정한 변수들의 관계에 대해서 양방향 경로관계를 가지는 것으로 나타났다. This study was intended to find out the effects of hospital information system on work efficiency focusing on the mediating effect of usefulness and user satisfaction. In the study, the factors of the convenience and usefulness of hospital information system was understood, the quality factors of hospital information system were drawn, the structural validity of research model presented through previous research was reviewed through confirmatory factor analyzing, the effects of hospital information system’s convenience factors and product factors on user satisfaction and recognized usefulness were comprehended, and the correlation of factors that affect work performance was empirically revealed. Through these processes, the stability of hospital information system was secured, and development direction for productivity improvement was suggested. For this study, the data from 822 persons who work in various nationwide medical institutes such as doctors, nurses, health service staff, administrative staff and computing staff were collected. Sampling of target samples was divided into the size of hospitals, jobs, working years and system using years. Regarding the structural equation model, the relations of system quality, information quality, recognized usefulness, user satisfaction and work performance were analyzed. The analysis result of this study is as follows. First, the system quality had a significant effect on information quality, recognized usefulness, user satisfaction and work performance. Second, the information quality had a significant effect on system quality, recognized usefulness, user satisfaction and work performance. Third, the recognized usefulness had a significant effect on system quality, information quality, user satisfaction and work performance. Fourth, the user satisfaction had a significant effect on system quality, information quality, recognized usefulness and work performance. Fifth, the system quality, information quality, recognized usefulness, user satisfaction and work performance of hospital information system had a significant effect. Sixth, the result of mediating effect analysis showed that the mediating variable between exogenous variable and endogenous variable had a mediating effect. Lastly, there was a channel relationship of both sides for the established variables.

      • 공간구문론을 이용한 자하 하디드 뮤지엄 건축의 공간구조 연구

        국진선 한성대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 232220

        정형을 벗어난 해체주의 경향의 건축은 건설비용이 많이 소요될 뿐만 아니라 건물을 수용할 수 있는 사회적 여건이 필요하기 때문에 경제력, 기술력 그리고 개방적 문화가 있는 나라에서 건설되고 있다. 현재 활발하게 활동하는 해체주의 계열의 대표적인 건축가로 프랭크 게리와 자하 하디드를 꼽을 수 있다. 이들은 해체주의 범주에 속하는 건축가들임에도 불구하고 둘의 작품은 건축철학과 작업방식의 차이로 다른 건축성향을 보인다. 게리는 건축을 순수 예술로 생각하며 러프모델을 통한 조소적 입체작업을 즐겨한다. 하디드는 절대주의로부터 영향을 받아 초기 건축에는 다양한 사선이 나타났으며 경쾌함, 활주, 그리고 땅과의 가벼운 접지 등을 주제로 작업한다. 랜드마크적 비정형 건축물의 수요 증가로 하디드는 최근 일련의 국제 현상 공모에서 빈번하게 당선 되고 있으며, 문화 관련 작품들을 많이 다루고 있다. 역동성을 주제로 작업하는 하디드의 건축에는 다양한 사선이 나타나는데, 과도한 사선요소는 방문객이 공간을 인식하는데 어려움을 초래할 수 있다. 일반적으로 그녀의 건축은 통상적인 정형건축물보다 동선의 효율성이 낮고, 내부 공간인식에 어려움이 있을 것으로 알려져 있다. 선행논문에서 복잡한 평면으로 구성된 프랭크 게리 뮤지엄이 대체로 정형뮤지엄보다 관람자의 공간이해도가 수월하다는 결론에 비추어 본 연구의 목적은 역동성이 넘치는 하디드뮤지엄이 실제로 어떤 공간구조로 이루어졌으며, 정형뮤지엄과는 어떤 차이가 있는지 알아내어, 하디드뮤지엄의 동선효율성과 공간인식도를 밝히려고 하는데 있다. 연구 범위는 2000년 이후 준공된 5개 뮤지엄인 루이스&리처드 로젠탈 현대 뮤지엄(Rosenthal Center for Contemporary Art), 오드럽가알드 뮤지엄(Odrupgaard Museum Extension), 로마 국립 21세기 뮤지엄(MAXXI:National Museum of XXI Century Art), 글래스고우 교통 뮤지엄(Glasgow Riverside Museum of Transport), 엘리&에디스 브로드 현대 뮤지엄(Eli & Edythe Broad Art Museum)을 분석 대상으로 했다. 이와 공간구조를 비교하기 위해서 준공시기, 규모, 공간 유형이 비슷한 정형뮤지엄 10개를 선정했다. 연구의 방법으로 공간 상호간의 위상학적 관계성을 정량적으로 나타낼 수 있는 공간구문론을 사용하였으며 로비와 전시실에 중점을 두고 분석했다. 하디드뮤지엄과 비교뮤지엄을 유형별로 분석한 결과 다음과 같은 결론에 도달했다. ‘중심공간존재-출입순회형’의 경우에서는 자하 하디드의 로이스&리처드 로젠탈뮤지엄, 엘리&에디스 브로드 현대뮤지엄과 비교뮤지엄의 알 메리아뮤지엄, 풀상뮤지엄, 시카고 아트인스티튜드:모던윙을 비교했다. 로이스&리처드 로젠탈뮤지엄과 엘리&에디스 브로드 현대뮤지엄의 평균 통합도는 비교뮤지엄 세 개 의 평균 보다 높았으며, 명료도 역시 모든 비교뮤지엄 보다 높았다. 이는 세 비교뮤지엄보다 로젠탈뮤지엄과 엘리&에디스 브로드 현대뮤지엄이 동선의 효율성과 공간의 인지도가 높다는 것을 의미한다. 출입순회형의 하디드뮤지엄은 한 전시실로부터 모든 다른 전시실로 연결되는 얕은 공간구조라는 공통적인 특징을 발견 할 수 있었다. 또한 위상의 중심이 형성되는 전시실이 전시공간의 진입부에 위치하고 있어, 전시 관람 후 다시 되돌아오는 순환 구조를 형성하고 있었다. ‘중심공간존재- 순회형’의 경우에서 자하 하디드의 로마 국립 현대뮤지엄과 뉴 아크로폴리스 뮤지엄, 암스테르담 국립뮤지엄을 비교했다. 로마 국립 현대뮤지엄의 통합도 값은 뉴 아크로폴리스뮤지엄에 비해 두 배 이상 낮게 나타났으며, 명료도 값 역시 두 비교뮤지엄에 비해 월등히 낮게 나타났다. 로마 국립 뮤지엄은 도시 계획적 그리드 상에서 도시의 맥락을 수용하는 다양한 선의 사용으로 수직선․사선․곡선의 튜브형태가 구상되어졌다. 1층부터 계단 통하여 연결된 3개의 층은 벽과 바닥의 연속적인 휘어짐을 통하여 층간의 경계를 무너뜨리며 흘러 움직이는 순환 동선을 형성한다. 서로 다른 크기와 방향성의 자유분방한 전시공간은 관찰자의 자유로운 이동과 선택으로 다양한 공간적 경험을 주지만, 공간 내 관람객들의 길찾기가 특히 어려울 것으로 보인다. 순회형에서는 하디드뮤지엄보다 비교뮤지엄에서 동선효율성과 공간인식성이 훨씬 높게 나타났다. ‘중심공간부재-자율적개실형’의 경우 자하 하디드의 오드럽가아드뮤지엄과 로타 피셔뮤지엄, 클리포드 스틸뮤지엄을 비교했다. 통합도의 비교에서 오드럽가아드뮤지엄의 값이 가장 낮았으며, 로타 피셔뮤지엄의 통합도와 명료도값은 오드럽가아드뮤지엄보다 약 2배 이상 컸다. 자율적개실형의 경우 중심공간 없이 단위공간의 반복적 구성에 의해 연속적인 동선체계와 선택적인 동선체계가 복합된 형식으로, 경로선택의 기회와 혼란이 공존하는 성격을 내포하고 있다. 때문에 개구부의 위치와 크기에 따라 관람객의 정위판단에 영향을 미칠 수 있다. 오드럽가아드뮤지엄은 양쪽으로 긴 공간에서 다양한 형태로 구성된 전시실을 재차 여러 구획으로 분할하고 있어서 관람을 위해서는 더 많은 전이 단계가 필요하도록

      • 일선관료의 이민정책 협업의 효과성 평가와 영향요인에 관한 연구 : 출입국관리정책과 이민통합정책 집행을 중심으로

        길강묵 경희대학교 대학원 2021 국내박사

        RANK : 231946

        한국은 급격한 이민자 유입이라는 새로운 사회현상에 직면해 있다. 외국인 유입이 증가함에 따라 학문적으로도 많은 연구가 진행되었다. 2010년을 전후로 외국인·이민자들을 대상으로 이루어진 연구들을 살펴보면 주로 외국인근로자, 결혼이민자, 동포, 유학생 등을 대상으로 하였다. 대부분의 연구들이 정책대상별로 다양하게 이뤄진 측면이 있으나, 이민정책을 종합적인 관점에서 연구하는 데에는 미흡하였다. 이 같은 학문적 연구의 미흡성은 외국인ㆍ이민자 유입현상에 대한 정책이 각 부처별로 대응하는 모습과도 유사하다고 볼 수 있다. 이민정책은 국경관리에서부터 체류, 거주, 영주, 귀화 등에 모든 단계에서 "이민인지성“(cognitive immigration)을 갖고 종합적인 맥락에서 이루어 져야한다. 규제와 통합정책은 이민정책의 하부에 위치한 정책으로서 두 정책의 연계와 협업의 조화를 통해서 이민정책의 목표를 달성할 수 있다. 따라서 서로 다른 성격의 정책들을 어떻게 효과적으로 운영해 나갈 것인지, 그리고 고용노동부나 여성가족부에서 추진하고 있는 외국인 지원업무나 통합정책 업무들과도 어떻게 연계성을 구축하여 운영해 나갈 것인지에 대한 논의가 요구된다. 이 연구는 규제업무 성격의 출입국정책만 경험한 그룹(통합정책 비경험그룹)과 통합정책을 함께 경험한 그룹간 존재하는 인식차이와 업무협업 인식도를 비교하기 위해 교차분석을 실시하였다. 또한, 규제정책만 경험한 그룹과 사회통합 정책과 협업을 경험한 그룹 간 차이를 분석하였으며, 이어서 협업을 경험한 그룹을 다시 법무부 내 통합정책과 협업을 경험한 그룹(내부협업 그룹)과 법무부 이외의 타 부처와 협업을 경험한 그룹(외부협업 그룹)을 구분하여 각 그룹에 속한 일선관료들의 협업에 대한 인식과 효과성에 어떠한 차이를 보이는지에 대해 회귀분석을 실시하였다. 분석결과를 보면, 규제업무를 수행하면서도 다양한 사회통합‧지원업무에 대한 협업경험이 있는 일선관료의 경우, 연계 효과성 평가에 긍정적이었고, 협업 경험요인 이외에 정책집행상의 갈등요인과 교류협력 체계강화를 지지할수록 연계효과성 평가에 긍정적인 것으로 나타났다. 또한 규제와 통합업무를 1회 이상 경험한 그룹에서는 협업을 통한 예산, 인력 등 자원문제 해결측면과 정책지지 및 외국인의 정부프로극램에 대한 참여도 제고측면에서 협업 경험요인 중 다양한 유형의 협업경험이 협업효과성 평가에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이는 규제경험 일선관료들에게 통합정책을 경험할 수 있는 기회를 폭넓게 제공할 필요가 있다는 점을 시사한다. 이외에도 이민정책 간의 협업의 효과성을 제고하기 위해서는 다음과 같은 관리적 노력이 필요하다. 규제정책과 통합정책의 협업 관계자 간의 신뢰를 제고하기 위한 노력이 있어야 한다. 이를 위해 이민정책의 공동목적 실현과 관련된 정보를 공유하는 것이 필요하다. 또한, 이민정책의 하위 정책집행자들 간의 협업을 유도하기 위해서는 협업 참여자들에게 명확한 권한과 역할 및 책임을 부여하는 것이 중요한 요건이다. 조직문화 측면에서는 권위주의적이고 권한중심의 배타적 출입국관리정책과 이와는 이질적 개념인 이민통합정책 간 협업을 위한 조직문화를 지향할 필요가 있다. 이민정책의 협업적 문화를 조직에 투영하고 넓히기 위해서는 협업적 리더십의 특징을 가진 조직문화가 요청된다. 이는 직급별 차이를 검증한 결과에서 5급 이상의 관리자가 협업효과에 상대적으로 더 긍정적인 것으로 나타났다는 사실에서 확인되었다. 제도적 차원에서는 이민정책의 하부에 있는 정책들 간의 협업을 효과적이고 성공적으로 추진하기 위해서는 협업 과정과 구조를 체계적으로 설계하는 것이 강조된다. 이를 위한 효과적인 대안으로 이질적인 업무를 추진하는 일선집행관료의 인력재배치나 타 부처와의 인사교류와 같은 방식이 고려될 수 있다.

      • 레크리에이션 지도자의 인지된 전문성이 지도효율성과 지도자신뢰 및 지도만족에 미치는 영향

        정현아 부산대학교 대학원 2019 국내박사

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        레크리에이션 지도자의 인지된 전문성이 지도효율성과 지도자신뢰 및 지도만족에 미치는 영향 정 현 아 부산대학교 대학원 스포츠과학과 요약 본 연구는 레크리에이션 지도자의 인지된 전문성이 지도효율성과 지도자 신뢰 및 지도만족에 미치는 영향을 구명하여 전문성에 대한 올바른 이해와 레크리에이션 지도자의 전문성 제고의 기회를 제공하고 다양한 레크리에이션의 선택적 참여를 증대시켜 보다 수준 높은 여가생활을 영위할 수 있도록 하며 나아가 레크리에이션 발전에 도움을 주는데 본 연구의 목적을 두고 연구를 실시하였다. 이를 위해 B광역시, U광역시, G도에 소재하고 있으며 최소 3개월 이상 지속적으로 레크리에이션 활동에 참가하고 있는 댄스스포츠교실, 자전거교실, 노래교실, 실버 아쿠아로빅 동호회원 362명을 대상으로 설문지를 이용하여 비 확률표본추출법 중 편의 추출법으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 IBM statistics SPSS 25.0프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관분석, 다중회귀분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 레크리에이션 지도자의 인지된 전문성, 지도효율성, 지도자신뢰, 지도만족 간에는 모두 정적인 상관관계를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, 레크리에이션 지도자의 인지된 전문성은 지도효율성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 레크리에이션 지도자의 인지된 전문성은 지도자신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 레크리에이션 지도자의 인지된 전문성은 지도만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 종합해보면 레크리에이션 지도자들의 인지된 전문성은 지도효율성, 지도자신뢰, 지도만족에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 참여자들이 수준 높은 여가생활을 영위하거나 레크리에이션으로 인한 개인의 발전과 성취 증대에 지대한 영향을 미치므로 지도자들의 전문성이 매우 중요한 것으로 나타났다.

      • Efficient mobile edge cloud computing for IoT devices

        성정웅 Graduate School, Yonsei University 2020 국내박사

        RANK : 215834

        In mobile edge cloud computing (MECC or MEC), the main subjects are the internet of things (IoT) devices, the mobile devices (including wearable devices), the edge servers and the cloud servers. Generally, IoT devices are not included in MEC. But we extend the mobile devices definition to the IoT devices. The edge servers are the resource provider and the IoT and mobile devices are the service consumers. The cloud servers can help the edge servers to be relieved from the overloaded requests by processing them remotely. Meanwhile, they are closely linked to each other in terms of their roles. The IoT devices work as data gatherers and/or generators. The mobile devices and the edge servers are intermediate data relay nodes which are equipped with a medium-level computing power and they are close to the IoT devices. The cloud is the farthest from IoT devices but most powerful computing nodes for data processing. They are also intimately linked to each other in terms of `efficiency’ where cost includes time, resource, energy and so on. The efficiency is a critical issue for all subjects in MEC. The IoT devices have constrained battery powers with quite lower computing power. The edge servers have less computing power than the cloud servers have. The cloud servers have all but need to implement time-efficient algorithms. In this dissertation, considering all the aspects, we introduce the integrated scenario with generating and maintaining deep neural network (DNN) applications for IoT devices at edge servers. The IoT devices generate sensor data but want to deploy a light-weight DNN onto themselves and to keep them up to date. To this end, we propose the three following algorithms to deal with the cost efficiency through IoT devices to edge servers. For IoT devices, a wireless link connection establishment/close to transfer gathered data to the cloud are expensive in terms of delay and energy consumption. It is desirable to reduce such actions particularly for energy-constrained devices. To this end, we propose the `data bundling’ algorithm to exploit the trade-off between the delay induced by postponing transmission and the degree of energy consumption reduction. Meanwhile, some IoT devices and mobile devices may execute expensive applications to deal with the IoT data processing. In general, this kind of applications consume significant amount of battery power and take a lot of time. Those computation jobs are offloaded to the cloud. To further reduce the processing time, edge servers are deployed close to the devices. Since edge servers are resource-constrained, we propose a resource management algorithm of handling with virtual machines(VM) where they execute the computation offloading jobs. Lastly, unlike the light-weight jobs which edge servers can accommodate, the inference and training jobs with deep neural network(DNN) models are mostly conducted in the cloud side. But these days, DNN model based on IoT data to make decisions for IoT actuators are deployed on IoT devices and edge servers to further reduce the response time. But, porting a completed DNN to IoT devices is partially feasible for a simple inference jobs. To this end, we exploit the existing DNN compression and quick-updating techniques for the DNN models on edge servers. Extensive evaluations for the three schemes indicate that the proposed schemes outperform the existing schemes in the resource-constrained IoT devices and edge servers environment, particularly when the application diversity is high. For realistic evaluation, we collect a large-scale measurement trace of global users and use it in combination with the existing Google cluster service trace. 모바일 엣지 클라우드 컴퓨팅 (Mobile Edge Cloud Computing, 이하 MEC)은 통 상 사물 인터넷 (Internet of Things, IoT) 장치, 모바일 장치 (웨어러블 장치 포함), 엣지 서버 그리고 클라우드 서버가 주가 되는 연구 영역이다. 일반적으로 사물 인터넷 장치는 MEC에 포함되지 않지만, 이 논문에서는 모바일 장치를 확장하여 사물 인터넷 장치를 포함하도 한다. 또한 엣지 서버는 리소스(서비스)를 공급자이며, 사물 인터넷 이나 모바일 장치는 서비스 소비자(수혜자)가 된다. 마지막으로 클라우드 서버는 엣지 서버의 과부하를 처리해줄 수 있는 최후의 보루 역할을 한다. 한편 이들은 `효율성' (시간, 자원, 에너지, 비용 등) 측면에서 긴밀히 연결되어 있 다. MEC 환경에서 효율성은 여러 요소에서 중요한데, 사물 인터넷 장치는 연산 성능도 낮지만 한정된 배터리 에너지를 가지고 있어서 배터리 효율적인 연구가 필요하다. 유사 하게 엣지 서버는 클라우드 서버보다는 낮은 연산 성능을 가지고 있어서 성능 효율적인 연구 필요가 필요하다. 반대로 클라우드 서버는 배터리도 무한하고 성능도 우수하지만, 결국 시간 효율적인 알고리즘을 개발해야 한다. 이 학위 논문에서는, 위의 모든 점을 고려하여 하나의 통합된 시나리오를 제시한다. 111 112 이 시나리오는 엣지 서버에서 사물 인터넷 장치를 위하여 기존의 심층신경망을 적절 하게 변경하고 유지 보수하는 것을 주제로 한다. 사물 인터넷 장치는 센서 데이터를 만들어 내지만, 동시에 빠른 판단을 위하여 가벼운 심층신경망을 사물 인터넷 장치 에 탑재하는 것을 고려한다. 그렇게 하기 위해서, 우리는 다음과 같이 3가지의 효율성 문제를 사물 인터넷 장치에서 엣지 서버에 걸쳐서 해결 해야 한다. 사물 인터넷 장치가 무선 통신을 사용하여 엣지 서버나 클라우드로 데이터를 전송 하는 데 있어, 연결을 수립하고 종료하는 데 소모되는 에너지가 매우 크다. 따라서 자주 전송하는 것이 아니라 데이터를 묶어서 전송하는 `데이터 번들링'을 제안한다. 이를 위하여 데이터 전송을 지연시키는 시간과 배터리 절약 간의 상관관계를 이용한다. 한편, 사물 인터넷 장치가 센서 데이터 처리를 위해 무거운 연산이 필요한 프로 그램을 실행시킬 수 있다. 일반적으로 배터리 소모가 크고 시간이 많이 소모되므로 이런 연산은 클라우드에서 처리한다. 이를 연산 오프로딩이라고 한다. 이때 시간을 더 단축하기 위하여 장치 근처의 엣지 서버에서 처리한다. 엣지 서버의 처리 성능이 한정 적이기 때문에 엣지 서버의 연산 자원을 관리하는 알고리즘을 제안한다. 이 과정에서 연산 오프로딩 요청을 예측하여 가상 머신 (Virtual Machine, VM)을 미리 프로비저닝 (Provisioning)하는 기술을 제안한다. 마지막으로, 사물 인터넷 장치 중 특히 스마트 밸브나 스위치 등은 즉각적인 판단을 해야 한다. 이때 클라우드의 심층 신경망이 사용되는데, 응답 시간을 더 줄이기 위하여 이를 사물 인터넷 장치로 옮기고자 한다. 그러나 그대로 탑재하는 것은 사물 인터넷 장치가 매우 낮은 연산 성능을 가지고 있어서 불가능하기 때문에, 신경망을 압축하고 추가 데이터를 빠르게 업데이트하여 해당 장치로 이동시키는 방법론을 엣지 서버에서 처리하도록 제안한다. 보다 실제와 유사한 실험을 위하여, 글로벌 규모의 실제 트레이스를 수집하여 공개 된 구글 클러스터 트레이스와 조합하여 사용하였다. 심층적인 실험 결과 위 문제들을 해결하는 알고리즘들은 비교 방법론과 비교해 사물 인터넷 장치와 엣지 서버에서 뛰 어난 성능을 보여주었다. 이는 특히 실행하는 어플리케이션의 종류가 다양할수록 그 성능 향상 폭이 컸다.

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