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      • 인쇄매체에 나타난 캐릭터 일러스트레이션 연구 : 신문매체를 중심으로

        송홍익 서울産業大學校 IT디자인大學院 2006 국내석사

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        오늘날 캐릭터는 정보의 홍수 속에서 살고 있는 현대인들의 생활 속 깊숙이 자리 잡고 있으며 많은 부분을 차지하고 있다. 휴머니티를 바탕으로 한 캐릭터는 사람들에게 거부감을 주지 않고 관심과 애정을 줄 수 있는 시각언어이다. 이러한 캐릭터는 매니지먼트 기능뿐만 아니라 커뮤니케이션 기능으로서도 활발하게 활동하고 있다. 그만큼 캐릭터가 호소력 있는 시각언어로서 상당히 중요한 위치에 놓여있다는 것을 알 수 있다. 인쇄매체를 통해 우리는 다양한 종류의 캐릭터를 접하게 되는데, 이 중에서 인쇄매체 일러스트레이션에 나타난 캐릭터는 기사내용을 시각적으로 표현하기 위해 강력한 메시지 전달력을 지니면서 친근하고 재미있는 커뮤니케이션 환경을 만들어 주고 있다. 이러한 일러스트레이션의 캐릭터는 친근감이 가는 표현으로 사람들에게 강하게 어필하여야 한다. 아무런 느낌을 주지 못하는 캐릭터에게는 아무도 접근하지 않을 것이다. 즉 독자가 일러스트레이션의 캐릭터에 대해 어떤 호감을 가지기 위해서는 좋은 자극과 느낌을 줄 수 있는 이미지 요소와 메시지 기능과도 부합하는 캐릭터 디자인이 필요하다. 이에 본 논문은 인쇄매체 일러스트레이션의 캐릭터 이미지와 메시지 기능을 실증적으로 연구하여 인쇄매체의 질적 향상의 기초 자료에 의미를 두고 있다. 이러한 연구를 위해 본 논문은 다음과 같이 구성되어 있다. 〈제Ⅰ장〉은 본 논문의 서론으로서 연구목적과 방법에 관하여 논하였다. 〈제Ⅱ장〉은 본 논문의 이론적 배경으로서 일러스트레이션 및 캐릭터에 대해 서술하였다. 〈제Ⅲ장〉은 인쇄매체에 나타난 일러스트레이션의 특성과 사례에 대해 서술하였다. 〈제Ⅳ장〉은 이러한 이론적 배경을 바탕으로 인쇄매체의 한 영역인 신문기사 일러스트레이션의 캐릭터 이미지와 메시지 기능에 관한 설문조사를 하였다. 이의 분석을 통해 신문기사 일러스트레이션의 캐릭터에 대한 이해와 선호하는 캐릭터의 이미지에 대해서 알아보았다. 〈제Ⅴ장〉은 본 논문의 결론으로서 전개된 내용을 정리, 분석하여 결론을 도출하였다. 모든 캐릭터는 기획 및 발상 단계부터 제작, 활용전개, 그리고 관리에 이르기까지 모든 과정에 신중하고 종합적인 검토가 필요하다. 캐릭터는 철저한 커뮤니케이션의 산물이라 할 수 있다. 1차로 개발자와 캐릭터 사이에서 감성적인 커뮤니케이션이 이루어진 캐릭터가 2차로 인쇄매체 일러스트레이션의 캐릭터를 통해 독자와 감성적인 커뮤니케이션을 이룰 수 있기 때문이다. 독자는 자신과 감성적 교감을 가진 캐릭터를 선호할 것이며 아무런 느낌을 주지 못하는 캐릭터에는 접근하지도 않을 것이다. Today, characters have taken root deep in the lives of modern people who live in the flood of information, and occupy many parts of their lives. The character based on humanism is a visual language that can give affection and interests to people without causing the people to have rejection. Such a character is actively used as not only a management function but also communication function. It can be known that to that extent, characters are placed in a considerably important position as appealing visual languages. People are contacting with various types of characters through print media, and the character in illustration of print media has a powerful function of delivering messages in order to represent articles visually, and is creating friendly and interesting communication environments. This character of illustration should be able to appeal to people strongly with friendly expression. Perhaps, nobody will approach the character that fails to give any feeling. That is, the character design is needed that mets image elements and message functions, which can give favorable stimulus and feelings, so that readers can feel friendly toward the character of illustration. Accordingly, this paper was written to be meaningful basic materials for improving the quality of print media, by studying the character image and message function of illustration of print media positively. For this study, this paper consisted of as follows; 〈The 1st Chapter〉 As an introduction of this paper, discussed the study purpose and method. 〈The 2nd Chapter〉 As theoretical backgrounds of this paper, described illustrations and characters. 〈The 3rd Chapter〉 A special quality the examples of illustrations in print media. 〈The 4th Chapter〉 Based on the above theoretical backgrounds, carried out a survey about the character image and message function of newspaper article illustration, which is an part of print media. Through the analysis of this survey, understood the character of newspaper article illustration and examined preferred character images. 〈The 5th Chapter〉 As a conclusion of this paper, arranged in order and analyzed the developed arguments in this paper to finally deduce the conclusion. All characters are required to be reviewed prudently and comprehensively in all processes from planning and idea creativity to production, using, and management. Character can be said to be a product of thorough communication. This is because the character, which succeeded to have emotional communication with a developer at the first step, can achieve emotional communication with readers through the character of print media illustration at the 2nd step. Readers will prefer the character, which can have emotional rapport with themselves, and will not approach the character, which fails to enable them to be impressed.

      • 한글 활자체(typography)의 커뮤니케이션 효과에 관한 연구 : 인쇄매체 광고 본문용 글자체의 가독성을 중심으로

        강연아 연세대학교 대학원 1999 국내석사

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        본 연구는 인쇄매체 광고에서 핵심적인 요소로 작용하는 광고 본문용 글자체의 종류에 따라 읽는 속도, 이해도, 회상도가 어떠한 차이를 나타내는가를 실험연구를 통해 검증해보고, 이를 통해 광고 본문용 글자체의 실용화와 대중화를 위한 가능성을 제시하는데 목적이 있다. 이에 따른 연구를 실행하기 위해 연구문제로 설정한 것은 첫째, 인쇄매체 광고 본문용 글자체의 종류에 따라 읽는 속도가 다르게 나타날 것인가, 둘째, 인쇄매체 광고 본문용 글자체의 종류에 따라 광고의 이해도가 다르게 나타날 것인가, 셋째 인쇄매체 광고 본문용 글자체의 종류에 따라 광고의 회상도가 다르게 나타날 것인가, 마지막으로 위에서 제시한 연구문제들에서 광고의 효과(읽는 속도, 이해도, 회상도)가 각자 다르게 나타났다면, 제품 관여도의 영향에 의해서는 그 효과가 어떻게 달라질 것인가에 관한 것이다. 분석 결과, 지면광고 본문용 글자체로 선정된 명조체, 고딕체, 샘물체의 읽혀지는 속도의 측정에서는 고관여 광고물과 저관여 광고물에서 모두 명조체로된 광고 본문의 읽혀지는 속도가 고딕체, 샘물체보다 빠르게 나타났다. 또한 이러한 차이는 통계적으로도 유의미하게 나타났다. 따라서 기존의 몇몇 한글 타이포그래피의 가독성에 관한 연구에서처럼 광고 본문에서도 사람들에게 친숙하고 오래동안 사용되어온 네모틀 글자인 명조체가 가장 빨리 읽혀진다는 것이 검증되었다. 최근에는 지면 광고 본문용 글자체로 샘물체나 필기체, 그밖에 다른 신종 글자체들을 사용하는 추세가 늘고 있는 실정인데, 헤드라인용 글자체나 본문의 양이 적은 광고물일 때를 제외하고 본문의 양이 비교적 긴 경우에는 명조체에서 파생된 네모틀 글자체를 사용하는 것이 가독성에서 더 큰 효과를 볼 수 있을 것 같다. 지면광고 본문용 글자체의 종류에 따른 광고의 이해도 측정은 실험광고물을 읽고 질문지의 질문에 응답한 정답의 개수로 하였다. 검증 결과, 읽는 속도에서 가장 빨리 읽혀졌던 명조체가 고관여 광고물의 이해도에서도 가장 높게 나타났다. 그리고 명조체 다음으로 이해도가 높은 글자체로는 고딕체, 샘물체의 순으로 나타났다. 그러나 저관여 광고물에서 가장 이해도가 높은 글자체는 샘물체로 나타났고 명조체는 가장 이해도가 낮은 글자체로 나타났다. 이 연구의 결과로 추론할 수 있는 것은 관여도에 따라서도 글자체가 적절하게 선택되어져야 한다는 것이다. 고관여 광고물에서는 소비자들의 주목(attention)이 집중되기 때문에 명조체와 같은 친숙한 글자체를 사용했을 때 빨리 읽히고 이해도도 높게 나타났지만, 저관여 광고물에서는 사람들에게 친숙하지는 않지만 독특한 글자체인 샘물체가 더 높은 이해도를 나타냈기 때문이다. 즉, 저관여 광고물에서 독특하고 개성이 있는 그림이나 사진이 있는 광고가 소비자들에게 더 오래 기억되고 의미있는 것으로 간주되는 것처럼 광고 본문에서의 글자체도 친숙하지 않은 독특한 글자체가 소비자의 동기를 고양시키고 차후의 정보 처리 수준을 증대시킬 수 있는 것이다. 독특함(novelty), 시각적 두드러짐(visual prominence)이 광고에 대한 주목(attention)을 높인다는 일반적인 논리가 광고 본문용 글자체의 선택에 있어서도 그대로 적용된다고 볼 수 있다. 지면광고 본문용 글자체의 종류에 따른 광고의 회상도 측정은 이해도 측정에서와 마찬가지로 광고 본문을 읽은 후에 질문지에 응답한 정답의 개수로 측정하였다. 그 결과, 측정된 값이 95%의 유의수준에서 검증되지 않았고 90%로 낮게 책정했을 경우에만 유의미하게 나왔기 때문에 글자체가 광고의 회상도에 영향을 미칠 것이라는 예측은 설명력이 없었다. 본 실험연구에서 제시된 실험광고물이 1회성 노출광고였고, 가상의 광고물이었기 때문에 글자체만으로 광고의 회상도를 검증하기에는 무리가 있었을 것이다. 그러나 관여도에 따라서는 회상도에 유의미한 차이를 나타냈다. 마지막으로, 이 실험에서의 독립변인인 글자체와 관여도가 상호작용효과를 보여 광고 효과에 영향을 미쳤는지 아니면 독립적으로 영향을 미쳤는지를 검증해 본 결과, 두 변인이 각각 읽는 속도, 이해도, 회상도에 영향을 미쳤지만 상호작용효과를 일으켜 광고의 효과에 영향을 미치지는 않은 것으로 나타났다. 한국광고는 100년이라는 긴 역사를 가지고 있으며, 그 시작은 인쇄매체 광고로부터 시작되었다. 초기의 광고는 광고문안 전체가 한문으로만 이루어졌다. 그 후 한문과 한글을 혼용하던 시기를 거쳐, 지금은 대부분 한글을 위주로 광고 본문을 사용하고 있다. 우리나라에서 한글이 본격적으로 사용된 것은 1945년 이후부터인데, 그럼에도 불구하고 광고학 이라는 학문이 근래에 등장한 탓인지 광고 본문에 대한 한글 글자체의 가독성에 관해서는 연구가 되어오지 않았다. 이로서 된 연구가 지금까지 연구 되어오지 않았던 광고 부분의 글자체 선정에 조금이나마 도움을 줄 수 있는 기초자료가 되었으리라 본다. This study is to verify the differences of reading speed, degree of understanding, and of recalling according to the kinds of typography for text of an article operating key role in printing media, and with which to provide the possibilities to put to practice and popularize typography for text of an article in printing media. For these purposes, the study subjects are set as follows; First, Are there any differences of reading speed according to the kinds of typography for text of an article in printing media? Secondly, Are there any differences of degree of understanding according to the kinds of typography for text of an article in printing media? Thirdly, Are there any differences of degree of recalling according to the kinds of typography for text of an article in printing media? Lastly, If there are some differences in effects of advertisement(such as reading speed, degree of understanding, and of recalling), what would be the effect by the degree of involvement in product ? According to this analysis, the written by Ming style is more readable in speed than Gothic style or 'Saem-moo1 style'(a kind of character style written like spring water) regardless of degree of product involvement. These differences also are represented meaningfully in statistics. Therefore it proves that the Ming-style typography which has square shape and been used for years is intimate for people and most readable in speed for text of an article in printing media. Recently, there are some tendencies to use Saem-moo1 character style, hand-written character style, or any other new character styles, but it is more effective for speed readability to use square-shape character style derived from Ming style in long text advertisement except for the case of headline typography or for the advertisement with a few text. By the numbers of right answers for the questions of advertisement reaction, we can measure the degree of understanding advertisement. As a result of this analysis, it represents that the Ming style which is most readable in speed, also has high score in the degree of understanding advertisement of highly involved, followed by Gothic and Saem-mool. But as for low involved advertisement which means they show low interests in advertisement, the highest scored character style in understanding is Saem-mool, and Ming-style has the lowest scores. As you know from this conclusions, according to the degree of involvement, the character style has to be chosen properly. In the highly involved advertisement, consumer's attention being focusing on the advertisement, so the intimate character style like Mine can be readily read and understandable easily. But for the low involvement, Saem-moo1 style which is not intimate but unique for people, is highly scored in understanding. That is, like in the low involved advertisements, those with unique and of marked personality photos and pictures are counted for the easy reminding and meaningful advertisement for a long time to the consumer, the character style in the body text which is not intimate but unique can promote consumers' motives and improve the level of next information process. The general theory that novelty and visual prominence promote the attention of advertisement is adopted in the choice of character style for text of an article. As for the measurement of understanding, by the numbers of right answers for the questions of advertisement reaction, we can measure the degree of recalling advertisement. As that result, the measured value did not be proved to be meaningful at the attention level of 95%, but notable at the level of 95%. Therefore the hypothesis that character styles may affect degree of recalling proved not to be persuasive. Because the test advertisement for this study was just one-time exposed and virtual advertisement, it was a little difficult to prove the degree of reminding only by character styles. But according to the involvement, there are notable differences in degree of recalling. Lastly. we have tried to prove whether the effect of advertisement by the character style and involvement is independent or mutual by the interaction. As a result, the two valuables did not have mutual effects though they respectively affects reading speed, the degree of understanding and recalling. Korean advertisement has one hundred of long history and it began with the printing media advertisement. The initial text of advertisement consisted of whole Chinese characters, then they used together with both Korean and Chinese characters, at present most advertisement texts are Korean character, Hangul- oriented. It is since 1945 that Korea has been Hangul-oriented in full scale. Nevertheless the study on the readability of Hangul-characters in advertisement text has not been carried on, because science of advertisement is modem study recently came into being. So, I hope this study contributes to the basic research in this field and is helpful to choose character style in advertisement text which has not been studied yet.

      • 인쇄매체 수용자조사의 문제점과 그 개선방안에 관한 연구 : 2001년 인쇄매체 수용자조사를 중심으로

        김재경 연세대학교 언론홍보대학원 2001 국내석사

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        이 연구는 한국 광고주협회에서 2001년 실시한 인쇄매체 수용자조사를 조사방법론적 측면에서 분석하여 여러 가지 문제점을 밝혀내고 아울러 그 문제점에 대해서 개선방안을 제시하는 것이다. 이런 연구목적을 달성하기 위해서는 먼저 이론적 고찰에서 수용자의 개념부터 파악하여야 한다. 수용자란 청중이나 관객과 같은 의미를 지니고 있으나 커뮤니케이션의 수용자란 송신자와 메시지를 통하여 상호작용하는 모든 사람을 말한다. 수용자의 개념에는 수동적 수용자와 능동적 수용자가 있다. 수동적 수용자란 송신자가 마음만 먹으면 설득 가능하고 조종 가능한 존재인 것이다. 이에 반해 능동적 수용자는 주체적인 입장에 서서 매스미디어와 그 속에 담긴 내용을 자신의 욕구와 필요에 의해 주관적이고 자주적으로 선택한다. 이러한 수용자의 관심사항과 언론수용실태 등의 질적인 면을 조사하는 것이 수용자 조사이다. 우리 나라에서 실시되고 있는 수용자 조사에는 먼저 한국언론연구원이 실시하는 수용자 의식조사가 있고 한국 방송위원회에서 실시하는 수용자 반응조사, 그리고 본 연구에서 중점적으로 다루고자 하는 한국광고주협회에서 실시하는 인쇄매체 수용자조사가 있다. 인쇄매체 수용자조사는 광고주와 신문사가 광고단가를 정하는데 있어 하나의 경제적인 지표로 활용하기 위해 신문사와 광고사, 그리고 광고대행사가 비용을 부담하여 실시되고 있다. 1996년과 1997년 그리고 2001년 모두 3차례에 걸쳐 실시되고 있는 인쇄매체 수용자조사는 횟수를 거듭함에 따라 여러 가지 문제점을 개선해 나가고 있지만 아직 개선되지 않은 문제점들도 있다. 이에 본 연구에서는 그 문제점들을 살펴보기로 한다. 첫째, 2001 인쇄매체 수용자조사의 대상은 만 18세부터 70세 미만의 남녀이다. 하지만 실질적인 구매력을 지닌 수용자를 대상으로 하기 위해서는 연령을 상향조정하여 만 19세나 만 20세부터를 그 대상에 포함시키는 것이 타당하다. 둘째, 표본추출방법에 있어서 2001 인쇄매체 수용자조사에서는 확률비례추출법(PPS)을 사용하였다. 이 방법은 전국 규모의 표본조사에 사용되는 것으로 경제적인 면에서는 효율적이지만 통계적인 면에서는 비효율적이다. 확률비례추출법은 각 구역 중에 추정된 표본크기가 너무 큰 구역은 두 번 추출될 수 있다는 문제점이 있다. 이런 문제는 처음 추출된 구역과 동일한 구역은 다시 추출하지 않으면 간단하게 해결할 수 있다. 또한 표본크기가 너무 작은 구역은 지리적으로 가까운 인근 구역과 합쳐서 두 개의 구역을 한 개의 구역처럼 이용하면 해결할 수 있을 것이다. 셋째, 설문지 응답항목에 '그저 그렇다'와 '보통이다' 라는 중간척도를 사용하면 여론조작이 가능하므로 이런 중간척도가 들어가지 않는 2점 척도와 4점 척도를 사용하고 부득이 중간척도를 사용하게 된다면 '보통이다'라는 응답은 의견 보류상태나 특별히 선호여부에 대한 의견이 없다는 의미로 객관적으로 기술해야 한다. 넷째, 2001 인쇄매체 수용자조사에서는 석간신문과 조간신문, 종합일간지와 스포츠지의 특수성을 간과하고 단순인구비례에 따라 표본의 크기를 일괄적으로 정하는 오류를 범하였다. 이러한 오류를 해결하기 위해서는 석간신문과 스포츠지의 표본크기를 그 특수성을 감안하여 종합일간지와 다르게 정하거나 가중치를 부여하여야 한다. 다섯째, 2001 인쇄매체 수용자조사과정에서 일부 단체들이 조사중지를 요청하거나 신빙성에 의문을 제기하는 일이 있는데 이런 문제점은 이해관계 있는 단체들을 전부 대표할 수 있는 공신력 있는 기관에서 인쇄매체 수용자조사를 주관한다면 해결할 수 있을 것이다. 위와 같은 문제점들을 해결하기 위한 연구가 꾸준히 진행되어 이러한 조사가 계속해서 실시될 수 있도록 해야 할 것이다. This study was done by the Korean Advertizing Association in 2001 to identify various problems and solutions concerning the printed media and the public audience focusing on Newspaper Reader's investigation. To accomplish this objective one must first under stand the concept of Newspaper Reader's. Newspaper Reader's has the same meaning as the public audience but in communication it represents anybody who has interaction with the information producer. There are two kinds of Newspaper Reader's. The passive Newspaper Reader's is naive and controllable. The active Newspaper Reader's has definite ideas and has the ability to modify the contents that the mass media spews out to match ones needs. Newspaper Reader's investigation in Korea is carried out by the Korean Journalism Research Institute, Korean Broadcasting Committee, and Korean Advertizing Association. Newspaper Reader's investigation concerning the printed media is important in deciding advertizing costs for sponsors and newspapers thus the funds for their research are provided by newspapers and advertizing agencies. These studies were done in 1996, 1997, and 2001 but were compounded with several flaws that are the focus of this study. 1. The 2001 study include participant s from 18 to 70 years old participants. However, based on actual buying power the minimum age should be raised to 19 or 20 years old 2. The 2001 study used the Probability Proportion Sampling (PPS) method. PPS is an efficient cheap method for a nationwide study but is inherently unsound statistically. 3. The questionnaire used in the 2001 study had vague intermediate scales that are susceptible to manipulation and thus require objective clarification. 4. The 2001 study did not specify the differences between morning, evening, and sports newspapers in their sampling populations. 5. During the 2001 study several interest groups lobbied for suspension and questioned the credibility of the findings. To solve the above problems further studies are needed to continue this project.

      • 인쇄매체 광고의 일러스트레이션에서 동양화 용묵법(用墨法) 활용에 따른 기호학적 접근의 실증 연구

        김옥재 대진대학교 문화예술전문대학원 2013 국내석사

        RANK : 248703

        For message targeting, the basics of advertising communication, there are two approaches: non-verbal communication through language and text and non-verbal communication conveyed through images and charts. The verbal communication has been the main means of advertising for long time, while non-verbal communication area has been as the subsidiary means. In today's digital era, virtually conveyed language is thought as relatively important also in the print media area. The visual communication elements can be divided into illustration, photography and visually expressed typography, which account for greater portion in print media advertising area now having to compete with digital media. The video media advertising area is now positioned as more competitive than print media advertising in the digital era. Its characteristics are to convey the meaning within the short time, which is one of the most important element for advertising in video media, unlike in print media where such characteristics are relatively weakened. In this context, the illustration images will need to be extended to the realm of visual language, to overcome the relative inferiority of the print media. The images of advertisements work through suggestion and go through the process that stimulates associations for target audiences in short moments, whose feedback should be provided to identify how much specific connectivity will be given between such suggestion and consumers' perception of the advertising and how accurately such connectivity can be perceived by consumers. It is pointed, however, that there have been no studies based on the objectively verified imagery communication. To address such issue of imagery communication, this study re-identified the printed advertisement illustration expressed in oriental paintings in terms of Peirce semiotics, and attempted the image map positioning that would match between the intention of a producer and the consumers' associated image, thereby resolving the imagery communication issue. Meanwhile, it will be also verified in this study, how the designs from the point of consumers' view can be achieved. This study first found out the images of oriental paintings employed by the print media advertisements, to classify them in terms of thick and thin ink expression techniques of Yongmuk-beop, figuring out the meaning interpreted from such expression from the aspects of semiotics. The Yongmuk-beop refers to the technique to express the various shades of ink, using the thick and thin degree of ink colors. In this point, it can look into how expression techniques of oriental paintings were employed to the illustration of advertisements, in order to allow for empirical review into what meanings are conveyed to people after their going through the semiotical analysis and interpretation of the expression in the appropriately adopted advertisements. The empirical study aims at removing any subjective prejudice as possible and inventing a empirical approach that can test and verify data and hypothesis. Next, the empirical procedures of this study include the first identified Yongmuk-beop technique types and the illustration examples extracted from advertisements published by the print media from 2008 to 2012 in order to look into the results of semiotic interpretation and print media advertisements. Such examples were used to the survey conducted with consumers, to analyze their signification conveyed by such advertisements on the basis of Peirce's semioticial analysis. From the analysis, differential elements were drawn by semantic differential scale, regarding the consumers' impressions on the advertising appealing for consumers as expressed through Yongmuk-beop published by the print media. Further, from the results of establishing the illustration genre realm through image positioning of the icons, indications and symbols where differential elements expressed in associated images in the consumers mind, the possibility was examined of how designing from the points of consumers' view would be processed. From the results of empirical verification and interpretation of the preferable realms and the differential elements of emotional semantics triggered by advertising images, the intention of the advertisement producers and the consumers' associated images can be matched. The achievements of this study lie in this point that the illustration production process was objectified from consumers' viewpoints which have been so far understood in tacit or intuitive ways. 광고 커뮤니케이션의 기본인 메시지 소구에 있어서는 말과 문자에 의한 버벌(Verbal) 커뮤니케이션과 이미지나 도표 등에 의한 전달인 넌버벌(Non-verbal) 커뮤니케이션이라는 두 가지 방법을 취하게 된다. 오랜 기간 버벌(Verbal) 커뮤니케이션 수단이 광고의 주를 이루었고 넌버벌(Non-verbal) 커뮤니케이션 분야는 부수적으로 사용되었다. 그러나 오늘날 디지털시대에 있어서 인쇄매체분야에서도 시각적인 언어전달이 상대적으로 중요시 되고 있다. 디지털 매체와 경쟁해야하는 인쇄매체광고의 시각적 커뮤니케이션 요소로 큰 비중을 차지하는 것은 일러스트레이션과 사진, 시각 이미지화된 타이포그래피 등으로 구분해 볼 수 있겠다. 디지털 시대에 와서 인쇄매체광고 보다 우위를 점하고 있는 영상매체광고의 특징은 광고에서 가장 중요한 요소 중 하나인 비교적 짧은 시간 안에 의미를 전달해야하는 특성일 것이고 상대적으로 인쇄매체는 그 같은 특징이 열악하다는 것이다. 이러한 인쇄매체의 상대적 열세를 극복하기위해서는 일러스트레이션 이미지의 시각언어로서의 확장일 것이다. 광고는 이미지를 짧은 순간 소구대상을 무의식적으로 연상시키는 과정을 거치는데 그것이 소비자의 광고 인지와 어느 정도 구체적인 연계성을 줄 수 있는지, 그 연계성이 소비자에게 얼마나 정확히 인지될 수 있는지를 파악하는 것이 피드백 되어야 하나 아직 이러한 이미지 전달에 대한 객관적인 검증을 토대로 한 연구 결과가 없다는 점이다. 따라서 본 연구는 이러한 이미지전달 문제의 해결점으로 인쇄매체 광고의 동양화로 표현된 일러스트레이션에 대해 퍼스의 기호학으로 재정의 하고 제작자의 기획의도와 소비자의 연상 이미지를 일치시키는 이미지맵 포지셔닝을 시도함으로써 이미지 전달문제를 해결하고 한편으로는 소비자 관점의 디자인 행위가 어떻게 가능한지도 부수적으로 검증될 것이다. 먼저 본 연구는 인쇄매체 광고에 사용된 동양화의 이미지를 찾아내어 용묵법(用墨法)의 농담 표현기법으로 분류 하고, 그 표현에서 해석되어지는 의미를 기호학 측면에서 풀어나가 보았다. 동양화 표현기법 중 용묵법이라 함은 먹색의 농도를 이용하여 농담을 표현하여 먹의 다양성을 나타내는 방법을 말한다. 이런 점에서 동양화 표현기법과 인쇄매체 광고의 일러스트레이션에 어떻게 사용되었는지를 알아보고, 적절하게 사용되어진 광고물을 대상으로 그 표현에 대해 기호학적 분석과 해석과정을 거쳐 사람들에게 어떤 의미로 전달되는가를 실증적으로 검토할 수 있게 된다. 실증 연구는 가능한 주관적 편견을 없애고 자료와 가설을 시험하고 입증하는 경험적인 방법을 고안하는 것을 목표로 하고 있다. 다음으로 본 연구의 실증절차를 보면 우선 동양화 용묵법(用墨法)의 유형을 파악하고 인쇄매체 광고와 기호학적 해석에 따른 결과를 살펴보기 위해 2008년부터 2012년까지의 국내 인쇄매체 광고를 대상으로 일러스트레이션 중심으로 예시 사례를 발췌, 소비자들에게 설문조사하여 전달되는 의미를 기호학 분야 중 퍼스의 삼분법을 기준으로 의미작용 분석해 보았다. 분석결과 소비자에게 어필되는 인쇄매체 광고에서 용묵법을 통해 소비자의 광고표현 인상에 대해 의미분별척도에 의한 차이적요소를 도출하였고, 차이적 요소가 소비자의 두뇌에서 연상이미지로 나타나는 도상, 지표, 상징의 이미지 포지셔닝을 통해 일러스트 장르 영역을 구축한 결과 소비자 관점의 디자인 행위가 어떻게 가능한지 그 가능성을 타진해 볼 수 있었다. 이를 통해 광고이미지가 촉발시키는 감성의미의 차이적 요소와 선호 영역을 실증적으로 검증하고 해석한 결과 제작의 기획 의도와 소비자의 연상 이미지를 일치시킬 수 있다는 점에서 그동안 암묵적 또는 직관적으로 이해되던 소비자 관점의 일러스트레이션의 제작 과정을 객관화 해볼 수 있다는 것이 본 연구의 큰 성과로 보겠다.

      • 3D입체를 적용한 인쇄매체이미지 발전방안 연구

        신소연 상명대학교 대학원 2011 국내석사

        RANK : 248701

        3D입체를 적용한 인쇄매체이미지 발전방안 연구 디지털 환경의 변화로 미래에서 가능하리라 생각했던 세상들이 현실로 다가오고 있다. 현재 디지털의 기술로 각광받고 있는 분야로 3D입체를 들 수가 있다. 2010년 4월 8일 방송통신위원회에는 “범 정부차원의 3D 산업 발전전략 마련”을 주제로 우리 ITㆍ콘텐츠 기업들이 이에 신속히 대응, 지속적인 경쟁력을 확보해 나가도록「3D 산업 발전전략」을 수립ㆍ추진하기로 하였다는 보도를 하였다. 다양한 3차원 콘텐츠가 등장, 개발되는 가운데 기업체, 정부기관, 지방자치단체의 홍보영상, 전시회 및 신제품 발표회 등 제품홍보영상, 문화재 복원 및 재현 등 다양한 분야에서 3D콘텐츠는 활용되고 있다. 소비자들이 새로운 것에 관심을 갖고, 직접 체험하며 직접적인 정보를 얻으려 하는 것은 그들의 당연한 욕구이다. 2009년 12월 영화 ‘아바타’를 필두로 다양한 3D콘텐츠가 쏟아져 나오면서 3D입체가 각광받고 있는 이 시점에 하향산업으로 전락하고 있는 인쇄시장에 새로운 도전의 기회를 줄 수 있는 계기가 필요하다. 3D입체 기술인 스테레오스코피(Stereoscopy)기술은 10년 전에도 있었지만 한때의 이슈거리에 불과했다. 하지만 디지털 혁명시대이며 3D산업의 눈부신 발전과 3D 디스플레이가 주도하고 있는 요즘에 다시금 스테레오스코피의 기술이 지면위로 떠오르게 되었다. 이미지에 3D입체를 적용하여 우리 인간이 실제 눈으로 얻는 정보를 입체감과 현실감이라는 정보를 포함하고, 평면임에도 불구하고 이미지의 깊이감을 주게 함으로써 더욱더 사실적으로 표현할 수 있게 되었다. 인쇄매체분야에서도 2010년 초에 제작된 연예인 공연포스터, 음반앨범자켓, 잡지 등에 3D입체효과를 적용하였다. 같은 해 7월에 제작된 롯데백화점 DM책자에는 3D입체효과와 오감까지 만족시킬 수 있는 제작물을 출판하여 소비자로 하여금 많은 관심을 갖게 하였다. 입체이미지를 적용한 제작은 인쇄시장에서도 혁신적인 시도였다. 이러한 시도가 도태되어가고 있는 인쇄시장에 새로운 붐이 될 수 있는 계기가 아닐까 생각해본다. 인쇄시장은 지난 90년대 이전의 아날로그 시대로부터 90년대 이후의 디지털 시대로의 대변환이 일어났다. 90년대 이전의 수작업과 수제판에서 90년대 이후 매킨토시의 이용으로 디지털 편집과 자동화시스템으로 점차 바뀌게 되었다. 2007년에 들어와 인쇄시장은 전공정의 디지털화, 자동화가 되기 시작했다. 공정의 전자동화로 인력과 비용의 절감되었고, 기술과 기계가 새롭게 개선되고 등장하였다. 이런 급속한 변화에 적응하지 못한 기업과 사람들은 도태되었다. 2D보다는 3D가 각광받고 있는 이 시점에 변신을 추구해야 한다. 컴퓨터로 책을 편집하고 인쇄기로 인쇄하는 이러한 과정을 한순간 사라지게 할 수도 없는데, 언제까지나 2D인쇄물만을 고집하는 것도 현명하지 않을 것이다. 그렇다고 최첨단만을 걷는 것 또한 그동안의 기존의 인쇄노하우를 모두 져버릴 수는 없다는 측면에서 바람직하지 않을 것이다. 평면적인 미와 입체적인 미가 함께 공존하며 실물에 가까운 이미지표현에 다가감으로써 공간적인 이미지화가 디자이너들에게 제공될 것이다. 3D입체이미지 제작을 해본 결과 2D로 보여지는 인쇄물도 의미전달 면에서 여러 장점을 가지고 있지만, 3D입체를 조합함으로써 실제감과 현실감, 공간감이 추가되었고 보다 생생한 의미전달이 가능해진다는 장점을 지닌다는 점을 알 수 있었다. 우리에게 즐거움을 주는 입체표현에 있어 정교한 연출과 상황에 맞는 간격 조정 등으로 입체표현에 있어 피로감의 해결방법 또한 모색해 보고자 한다. 본 연구는 3D입체이미지 제작물이 인쇄매체에 미치는 영향과 상황에 맞는 적절한 3D입체이미지 작업, 누구에게나 쉬운 입체이미지 작업방법을 알려줌으로써 디자인 작업 시 적절한 입체이미지표현을 할 수 있는 방법을 제안하는데 있다. 현 트랜드에 맞추어 가상현실, 증강현실 또는 3D영상 못지않은 3D입체이미지 제작에 있어 다양한 방법론들이 쏟아져 나오겠지만 본 연구는 3D입체이미지 인쇄제작 분야에 있어 기초적인 연구가 될 것으로 본다.

      • 매체유형과 사고유형에 따른 초인지-사칙연산적 사고활동이 유아의 창의성과 사회성에 미치는 효과

        문원자 동아대학교 2005 국내박사

        RANK : 248687

        이 연구는 유아의 창의성 및 사회성에 미치는 초인지 사칙연산적 사고법의 효과가 컴퓨터를 이용한 사고활동과 인쇄매체를 이용한 사고활동의 두 매체 유형과 집단적 사고활동과 개별적 사고활동의 두 사고활동유형에 따라 그 효과가 어떻게 나타나며 또 그 상호작용 효과가 있는지를 분석하는데 목적을 두고 있다. 이 목적을 달성하기 위하여 만 5세 유아 150명을 선정하고, 이를 컴퓨터매체를 이용한 집단적 사고활동집단, 컴퓨터매체를 이용한 개별적 사고활동집단, 인쇄매체를 이용한 집단적 사고활동집단, 인쇄매체를 이용한 개별적 사고활동집단, 통제집단 등 다섯집단에 각 30명씩을 배정하여 실험을 하였다. 본 연구에서 나타난 결과와 논의를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출할 수 있다. 첫째, 컴퓨터 매체를 이용하거나 인쇄매체를 이용한 초인지-사칙연산적 사고활동은 창의성을 향상시키는데 도움을 준다. 이를 하위요인별로 보면 유창성과 융통성은 매체유형의 차에 관계없이 도움을 주고 있으나 정교성과 독창성에서는 컴퓨터 매체를 이용한 초인지-사칙연산적 사고활동만이 도움을 주고 있다. 그러나 초인지-사칙연산적 사고활동을 실시하는 경우에 매체유형의 차 즉 컴퓨터 매체 또는 인쇄매체의 차는 창의성 전체 및 모든 하위요인의 향상에 영향을 주지 않는다. 둘째, 집단적 사고를 이용하거나 개별적 사고를 이용한 초인지 사칙연산적 사고활동은 창의성을 향상시키는데 도움을 준다. 이를 하위요인별로 보면 정교성과 융통성은 사고유형의 차에 관계없이 도움을 주고 있으나 독창성과 유창성에서는 집단적 사고를 이용한 초인지-사칙연산적 사고활동만이 도움을 주고 있다. 그러나 초인지-사칙연산적 사고활동을 실시하는 경우에 사고유형의 차 즉 집단적 사고 또는 개별적 사고의 차는 창의성 전체 점수 및 모든 하위요인의 향상에 영향을 주지 않는다. 셋째. 창의성 전체 및 하위요인 중 유창성의 향상에 집단적 사고의 경우에는 컴퓨터 매체가 인쇄매체보다 더 효과가 있으나 개별적 사고인 경우에는 컴퓨터 매체와 인쇄매체간에 차이가 없다. 넷째, 컴퓨터 매체를 이용한 초인지-사칙연산적 사고활동은 친구 선호성과 친구 피선호성의 향상에 도움을 주나 인쇄매체를 이용한 초인지-사칙연산적 사고활동은 친구선호성과 친구피선호성에 유의미한 영향을 주지 못한다. 다섯째, 집단적 사고를 이용한 초인지-사칙연산적 사고활동은 통제집단에 비하여 친구 선호성과 친구 피선호성의 향상에 도움을 주나 개별적 사고를 이용한 초인지-사칙연산적 사고활동은 친구 선호성과 친구 피선호성 점수에 유의미한 도움을 주지 못한다. 여섯째, 친구 선호성과 피 선호성의 향상에 집단적 사고의 경우에는 컴퓨터 매체가 인쇄매체보다 더 효과가 있으나 개별적 사고인 경우에는 컴퓨터 매체와 인쇄매체간에 차이가 없다. 이러한 본 연구의 결론을 바탕으로 유아의 창의성 교육은 개별적 사고를 유도하기 보다 집단적 사고를 유도하는 것이 효과적이며 집단적 사고의 효과성을 위해 액정비젼이 연결된 컴퓨터 매체를 사용하는 것이 바람직하다고 제언할 수 있다. This study aims to examine the effects that metacognitive-four operations Thinking activities play on children’s creativity and sociality in terms of both media types (computer-based vs. written-based) and work types (individual vs. group), and investigate the interaction effect between the types of media and the types of work. To achieve these purposes, 150 five-year old children were selected and were classified into five groups (a control group and four experimental groups: a group work group with computer-based media, an individual work group with computer-based media, a group work group with written-based media, and an individual work group with written-based media) for an empirical test. The findings of this study are as follows: (1) Metacognitive-four operation thinking activities using computer-based media and written-based media significantly increased children’s creativity and sociality. As seen in detail, whereas elaborateness and uniqueness had positive relationships with metacognitive four operation thinking activities using computer-based media more than with ones using written-based media, fluency and flexibility did not show any differences in influencing metacognitive four operation thinking activities between two types of media. However, in the condition that metacognitive four operation thinking activities are performed, the difference in applying either computer-based media or written-based media did not influence the development of an overall creativity and all other factors including elaborateness, uniqueness, fluency, and flexibility. (2) The metacognitive four operation thinking activities through both a group work and an individual work helped children develop their creativity. Both a group work and an individual work increased the children’s elaborateness and flexibility. Metacognitive four operation thinking activities through group work, however, only developed their uniqueness and fluency. On the other hand, in the condition that metacognitive four operation thinking activities are performed, the difference in applying either a group work or an individual work helped children improve their overall creativity and other abilities including elaborateness, flexibility, fluency, and uniqueness. (3) The types of work produced the different results in improving children’s overall creativity and fluency: the group work with the computer-based media influenced to the improvement of children’s overall creativity and fluency more than the group work with the written-based media. On the other hand, there was little differences between the individual work with the computer-based media and the one with the written-based media. (4) The metacognitive four operation thinking activities using computer-based media affected the development of children’s preference for their friends. However, there was no relationship between the written-based media and children’s preference for their friends. (5) In developing children’s preference for their friends, the metacognitive four operation thinking activities using the group work was a significant factor while the ones using the individual work was not a significant factor. (6) In terms of the group work, the computer-based media was more significant factor in improving children’s preference for their friends than the written-based media was. In terms of the individual work, however, the effectiveness of the computer-based media to the improvement of children’s preference for their friends was not different from that of the written-based media. Considering the findings from this research, it is suggested that the education for children’s creativity needs to be developed in terms of group thinking rather than individual thinking. The use of computer-based media connected with liquid-crystal vision, furthermore, is required to enhance group thinking.

      • 정보원천에 따른 음식관광목적지 이미지 및 행동의도에 관한 연구 : 영상매체와 인쇄매체 차이를 중심으로

        이라래 경희대학교 일반대학원 2014 국내석사

        RANK : 248685

        사람들은 관광을 결정하기에 앞서 다양한 경로를 통해 관광정보를 접하게 된다. 우리가 어떠한 정보원천을 이용하는가에 따라 관광목적지에 대한 이미지가 형성되고 이를 토대로 하여 대상지역에 대한 방문과 추천, 정보검색 행동이 결정된다. 영화와 TV드라마, 신문과 소설의 배경이 되었던 장소가 인기관광지로 변모하는 모습은 우리 주변에서 흔히 발견할 수 있다. 따라서 관광에서의 정보원천을 통한 관광목적지에 대한 이미지 형성은 매우 중요하다. 한편 관광의 영역 중에서도 음식관광은 최근 그 중요성이 커지고 있다. 하지만 아직 이에 대한 일반인들의 인식부족으로 지역을 기반으로 하는 음식관광에 대한 홍보와 프로모션이 필요하다. 음식관광목적지의 요소들을 효과적으로 보여줄 수 있는 정보원천을 알아보고자 한다. 따라서 본 연구에서는 다음과 같은 목적을 세웠다. 우선 음식관광목적지에 대한 정보원천으로서 영상매체와 인쇄매체를 통한 음식관광목적지 이미지 형성 및 행동의도에 미치는 영향의 차이가 있음을 파악한다. 다음으로 각 정보원천마다의 음식관광목적지 이미지 및 행동의도의 영향관계를 파악하고자 하였다. 연구방법으로는 실험연구를 이용하여 영상매체 또는 인쇄매체로 제작된 음식관광목적지 정보를 제공한 후 설문조사를 실시했다. 수도권 소재 전문대학, 대학교, 대학원의 외식 및 관광관련 학과 학생 364명을 대상으로 실험연구를 진행하였고 총 300명의 유효한 샘플을 분석에 이용하였다. 수집된 자료는 SPSS18.0과 AMOS18.0을 이용해 통계처리하였다. 연구에 사용된 분석방법으로는 우선 빈도분석을 통해 인구통계적특성과 일반행동특성을 파악한 후 탐색적 요인분석과 신뢰도분석, 확인적 요인분석을 통해 척도의 타당성과 신뢰성을 확인했다. 이후 가설의 검증을 위해 다중집단분석과 t-test를 활용하였다. 분석결과를 요약하면 첫째, 정보원천에 따라 두 개의 집단에서의 변수 간 경로에는 유효한 차이가 있었다. 특히 정서적이미지→전체이미지, 정서적이미지→행동의도의 경로에서 정보원천에 의한 조절효과가 있었다. T-test 결과 영상매체 집단에서 인지적이미지2(음식)과 정서적이미지의 평균값이 상대적으로 높게 나타났다. 다음으로 정보원천별로 음식관광목적지와 행동의도의 영향관계를 파악해본 결과 영상매체 집단에서는 인지적이미지(관광인프라, 음식)가 정서적이미지에 영향을 미쳤으나, 인쇄매체 집단에서는 유의한 영향을 미치지 못했다. 영상매체 집단에서는 인지적이미지2(음식)과 정서적이미지가 전체이미지에 유의한 영향을 나타냈고, 인쇄매체 집단에서는 인지적이미지1(관광인프라), 인지적이미지2(음식), 정서적이미지가 전체이미지에 영향을 미쳤다. 마지막으로 행동의도에 대하여 두 개의 집단 모두 인지적이미지2(음식)과 전체이미지가 유의한 영향을 주었다. 그러나 영상매체집단에서는 정서적이미지가 행동의도에 대하여 유의한 음(-)의 영향을 주는 것으로 나타나 기존 가설과 차이가 있었다. 이에 대하여는 추가 연구가 필요할 것으로 보인다. 본 연구결과를 토대로 영상매체를 통해 음식관광목적지에 대한 이미지가 행동의도에 미치는 영향력이 더 강력하거나 유의하게 작용한다는 것을 확인했다. 또한 영상매체 시청을 통해 음식관광목적지에 대한 인지적이미지와 정서적이미지의 결합이 용이하기 때문에 정서적 이미지의 전체이미지에까지 영향력이 커졌다. 반면 인쇄매체 집단에서는 음식관광목적지에 대한 인지적 이미지의 흡수가 높았다. 그리고 마지막으로 음식관광지로의 방문을 유도한다는 점에서 음식관광목적지에서의 인지적이미지와 정서적이미지관리의 중요성을 확인하였다. 연구의 학문적 시사점으로는 실험적인방법을 통해 영상매체와 인쇄매체를 통한 음식관광목적지의 이미지 형성 및 행동의도에 미치는 효과를 검증하였다. 또한 관광목적지이미지에 대한 연구를 음식관광이라는 분야로 특화시켜 적용하였으며, 관광목적지 이미지 형성과정에 대해 인지적이미지와 정서적이미지의 행동의도에 대한 직·간접적인 영향력을 확인하여 관련 연구에 이론적으로 공헌하였다. 실무적 관점에서는 음식관광목적지의 활성화를 위한 홍보수단으로서의 정보원천의 역할을 이해하고, 더욱 효과적인 정보원천을 선택하여 마케팅에 적용하도록 하였다. 그리고 음식관광에서의 이미지관리의 중요성을 제시하여, 음식관련 인지적이미지와 그 외의 인지적이미지 요소, 그리고 정서적이미지에 대한 체계적 관리가 필요함을 알려주었다. 마지막으로 본 연구의 한계점으로는 학생집단만을 대상으로 하였다는 점 이외에도, 실험집단의 태도 및 실험도구 제작의 문제가 있다. 그리고 향후에는 이러한 비자발적인 일회성 실험연구의 한계점을 극복할 수 있는 추가연구가 필요하다. People are exposed to tourist information through a variety of paths before deciding tour. In accordance with the information source, the destination image is formed. And then based on these image, behavior intention(visitation, recommendation, information searching) is determined. Everybody knows that the location of movie, drama or the place where introduced in newspaper become popular tourist attraction. So destination image formation by information source is very important. And these days, we can see that the purpose of trip is the food. But not many people actually know what is the culinary tourism and culinary destinations. So promotion is needed for the culinary destination. Therefore the purpose of this study is to understand the effect of the information source on culinary destination image and behavior intention. In this study, visual media and printed media were used as a source of information. An experimental study was applied and the data was collected from 364 students after the exposure of the visual media or the printed media. The analysis methods used in the study are as follow. First, frequency analysis was conducted to understand the demographic characteristics. And then exploratory factor analysis, reliability test and confirmatory factor analysis are conducted to identify the validity and reliability of the survey items. Last multi-group-analysis and t-test are conducted to find out the relationship between the groups, which was supported by SPSS 18.0 and AMOS 18.0 software. To sum up the analysis results, First, the relationship among the study variables are moderated by the type of information source. Especially there are differences in the following paths, cognitive image2(food)→affective image, affective image→overall image, affective image→behavior intention. And in visual media group, mean value of cognitive image2(food) and affective image are higher than printed media group. Second, affective image was influenced by cognitive image(infrastructure, food) in visual media groups. But in printed media group, no cognitive image significantly affected affective image. Third, in visual media groups, food-related cognitive image and affective image affected overall image. But in case of printed media, two cognitive image and affective image affected overall image. Fourth, behavior intention was influenced by food-related cognitive image and overall image, in both groups. But in visual media group, affective image had a negative(-) affect on overall image. Based on these results, it was found that culinary destination image by visual media is more affectively or more powerfully worked. visual media facilitates the combination of cognitive image and affective image so the influence of affective image to overall image is increased. But in case of printed media, understanding of cognitive attribute is higher. And last The importance of culinary destination image management confirmed. These results give the following practical·academic suggestions. Through a experimental method, culinary destination formation and the effect on behavior is verified. Study specialized in culinary destinations was applied. And this study helped us to understand the effectiveness of information source on a culinary tourism. So destination management organizations are available to marketing more effectively. The needs for systemic administration for culinary destination image not only food related attribute but also other elements of cognitive image has been found. And should not overlook the affective image. This study has the limitations of the experimental method. The experimental group only consists of students and there was a problem with their attitudes. Making a experimental tool also has a limitation. And only one-time and passive experiment is hard to fully understand the effect of destination image. So further study needed.

      • TV媒體와 印刷媒體가 學習者 特性別 學業成就度에 미치는 效果

        진덕영 東亞大學校 敎育大學院 1993 국내석사

        RANK : 248671

        The purpose of this study is to examine the effect on learning on arithmetic of TV media print materials. The specific problems set up for this investigation were as follows : 1. which is more effective between TV inedia and print materials in improving the levels of arithmetic achievement ? 2. which is more effective between TV media and print materials according to school achievements in improving the levels of arithmetic achievement ? 3. which is more effective between TV media and print materials according to the levels of IQ in improving the levels of arithmetic achievement? 4. which is more effective between TV media and print materials by sex in improving the levels of arithmetic achievement ? Subjects of this study were 76 children sampled from the 6th grader. Subjects were randomly divided into the group using TV media and the group using print materials. The conclusions obtained from this investigation are as follows: First, there was no significant difference between TV media and print materials in improving the levels of arithmetic achievement. Second, there was no significant difference between TV media and print materials according to learner's school achievements in improving the levels of arithmetic achievement. But only for children in the middle levels of School achievement, print materials makes more continuous effect on their arithmetic achievment than TV media. Third, there was no signigicant difference between TV media and print materials according to the levels of IQ in improving the levels of arithmetic achievement. But only for children in the middle levels of IQ materials makes more continuous effect on their arithmetic achievment than TV media. Fourth, there was no significant difference between TV media and print materials according to sex in improving the levels of arithmetic achievement.

      • 인쇄매체 주류(酒類)광고의 표현형식과 수용자 인식

        이형석 경북대학교 대학원 2011 국내석사

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        This paper discusses about expression types of liquor advertisements in Korea after a remarkable change in 2006 at the field, as well as investigates consumer recognition of these advertisements. Among alcohol advertisements from 2006 to the first half of 2010, particularly of Soju, beer and whiskey, 117 advertisements were selected for this analysis. We analyze them into their contents as types of advertising appeal, copy and visual. The survey was conducted for investigating consumer recognitions of these alcohol advertisements. The research focuses on which type of advertising appeal is used in alcohol advertisements, which type of advertising copy is used in alcohol advertisements, which type of visual factor is used in alcohol advertisements, how alcohol consumers recognize these alcohol advertisements, how consumer's attitude-towards-advertising would affect their alcohol consumption intention, how consumers recognize commercial featuring models and their character in alcohol advertisements, how the recognition would affect alcohol consumption intention. The results of this study indicate that each type of advertising depends on types of alcoholic beverages and target consumer. In case of Soju advertisements, these tend to target male consumers than female consumers, focusing on visual factors and featuring models. Beer advertisements appeal to all consumers regardless of age or gender and symbolize the concept of freedom, passion and youthfulness. Whiskey advertisements are rather being produced to construct reliability and security for their products, than targeting intended consumer. For this reason, recent whiskey advertising companies employ commercial featuring models who have social credibility, to gain consumer trust for their products. From the analysis of consumer's attitude-towards-advertising and consumption intention, we perceive that Soju advertisements have to improve in some parts and that beer advertisements are performing well compared to the others. Whiskey advertisements still require to improving in most parts. The result of this study signifies that we have conducted an empirical study of consumers’ needs and showed proposals, at this heating moment of alcohol advertising field. However, there are a few limitations in the research. First, although public interest in traditional alcohol has become higher today, targets of this study are limited to Soju, beer and whiskey. Second, research data from beer and whiskey advertisements are not enough to complicate the study, whereas the data from Soju advertisements are fully adequate for the analysis. Third, the research has been conducted using the survey data only. Thus, we need to explore with another mode of data collection for further research. Fourth, there is a potential of hasty generalization in the result of analysis which targeted intended consumers in some areas. This study focuses on Soju advertisements produced vigorously in the current field, as well as proposes to eliminate the above mentioned limitations to complicate the research.

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