RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 멀티미디어 학습자료 유형에 따라 학습용 에이전트의 제스처와 얼굴표정이 의인화 효과, 인지효율성, 시선응시에 미치는 영향

        유지희 전남대학교 대학원 2013 국내석사

        RANK : 248667

        이 연구는 멀티미디어 학습 환경에서 학습 자료의 유형에 따라 학습용 에이전트의 제스처 유형과 얼굴표정의 유무가 의인화 지각, 인지효율성, 시선응시에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 학습용 에이전트의 제스처 유형(지시적 제스처, 대화적 제스처, 제스처 없음)과 얼굴표정 적용 유무(표정 있음, 표정 없음)에 따른 3×2 요인설계가 적용되었으며, 학습 자료의 유형에 따라 텍스트형 자료와 그림형 자료로 구분하여 분석했다. 이 검증을 통해서 학습용 에이전트의 적용효과를 설명하기 위한 이론적 기저가 사회적 상호작용에 근거한 것인지 아니면 시각적 주의집중에 의한 것인지를 확인하고자 하였다. 사회적 상호작용에 근거해서 학습용 에이전트의 작용과정을 설명하는 경우에는 학습용 에이전트가 학습내용과 학습자와의 상호작용을 연결시키는 사회적 인터페이스의 기능을 수행한다고 볼 수 있다. 그렇지만 이러한 사회적 상호작용에 근거해서 학습용 에이전트의 효과를 설명하게 된다면 에이전트에 의한 주의분산효과가 발생하고 있음을 간과할 수 없게 된다. 학습용 에이전트의 적용효과를 시각적 주의집중을 유도하는 과정으로 설명할 수 있게 된다면, 학습용 에이전트에 의한 주의분산보다는 제스처와 같은 비언어적 의사소통이 인지적 차원에서 중요한 안내를 제공하고 있다는 가설을 뒷받침할 수 있게 된다. 또한 이 연구에서는 텍스트형 자료와 그림형 자료를 구분해서 가설을 검증했는데, 텍스트형 자료와 그림형 자료의 기본적인 속성이 다르기 때문이다. 이를 위해 세 가지 차원의 검증을 하고자 한다. 첫째, 학습자는 학습용 에이전트를 얼마나 사람처럼 지각 했는가 이다. 이를 위해 의인화 효과 설문을 실시했다. 둘째, 학습용 에이전트의 제스처와 얼굴표정이 학습자의 효율적인 인지과정에 긍정적인 영향을 미치는 가이다. 이는 인지부하요인 설문과 학습 성취 검사를 실시하여 인지효율성 지수를 추출했다. 셋째, 학습자의 주의집중 정도를 객관적으로 검증할 수 있는 자료에 대한 검토를 위해 시선 추적을 통해 시선응시시간을 분석했다. 분석 결과를 정리하자면 다음과 같다. 텍스트형 자료에서는 얼굴표정을 적용하는 것이 중요하며, 그림형 자료에서는 제스처가 없는 것보다는 대화적 제스처를 적용하는 것이 더 효과적이라고 볼 수 있다. 그러나 자료가 혼재된 경우라면 표정이 있으면서 대화적 제스처를 적용하는 것이 가장 바람직하다고 볼 수 있다. 이 연구의 결과는 세 가지 함의점을 가지고 있다. 첫째, 얼굴표정도 사회적 상호작용을 유발할 수 있는 중요한 인터페이스 요소라는 점과 둘째, 대화적 제스처가 지시적 제스처보다 더 중요할 수 있다는 점이다. 셋째, 자료의 유형에 따라 학습용 에이전트의 효과가 달라질 수 있다는 점이다. 이를 통해 학습용 에이전트를 설계 할 때는 자료의 유형에 따라 표정과 제스처를 적절하게 적용하는 것이 중요하며, 학습용 에이전트와 학습자의 사회적 상호작용이 학습에 긍정적 효과를 일으킨다는 점을 확인하였다.

      • 성공적 지식전이를 위한 Digital S-OJT(구조화된 현장훈련) 학습시스템의 품질요인에 관한 연구

        고형준 경희대학교 대학원 2016 국내박사

        RANK : 232219

        최근 기업은 지적자산과 노하우를 보전하려는 다양한 시도를 하고 있다. 그러나 숙련 기술자들이 현장을 떠나면서 기업경쟁력에 커다란 위협이 되고 있다. 본 연구에서는 현실적인 해결방법중 하나로, Digital S-OJT를 제시하는 바이다. 실제로, S-OJT는 현장에서 전문가의 지도를 구조화시키고 표준화시킴으로써 지식을 효율적으로 전수할 수 있는 좋은 방법으로 알려져 있다. 하지만, 전통적인 S-OJT의 가장 큰 한계점은 숙련 지식노동자의 은퇴 후 노하우의 즉각적인 소실이다. 따라서, 이러한 지식을 담을 구조화된 시스템이 필요하면서, 사람, 거리, 자본 등의 문제가 발생할 때 차선책으로 선택할 수 있는 것이 Digital S-OJT이다. 본 연구에서는 Digital S-OJT를 구현하여 사용할 때 어떤 요소들을 중점화 하여 제공할 것인지 연구하였다. 이를 통해 Digital S-OJT를 사용 시 S-OJT로 대비 효과성과, 피교육자의 수용성 및 학습 전이효과를 연구하였다. 연구의 방식은 세가지로 구분하여 단계적으로 진행하였다. 먼저 1차적으로는 사전자유설문 형태의 내용분석을 통해 연구모형의 타당성을 검증하였다. 연구결과 Digital S-OJT를 적용하였을 때, 학습실재감 품질이 주요한 품질요인이라는 점은 객관적으로 규명하였지만, 양적인 일반화를 검증할 필요가 있었다. 2차 연구는 연구모형의 각 요인에 대한 이론적배경과 연계한 시스템, 서비스, 학습콘텐츠, 학습실재감 품질이라는 품질요인과 학습과 전이를 객관화된 설문지와 정량분석을 통해 다시 연구하였다. 연구결과 품질요인 중 성능, 안정성, 접속성, 응답성, 공감성, 정확성, 이해용이성, 유용성, 학습촉진, 학습개입이 학습과 전이에 있어 유의한 요인으로 나타났다. 또한 중요한 요인으로는 안정성, 응답성, 공감성, 이해용이성, 학습촉진, 학습개입이 도출되었다. 정량적 연구와 내용분석연구의 언급빈도수와 비교했을 때는, 학습촉진과 이해용이성이 동일하게 중요하게 나타났다. 결론적으로 D-SOJT 학습시스템을 구현할 때, 학습실재감 품질이 학습촉진 요인과 학습콘텐츠 품질의 이해용이성을 바탕으로 시스템품질의 안정성, 서비스품질의 응답성과 공감성을 확보했을 때, 강력한 학습전이 모델이 형성될 수 있음을 알 수 있다. 하지만, 내용분석과 정량분석간에는 연구모형간의 기각율이 각각 내용분석(78%), 정량분석(21%)로 차이가 있어, 내용분석이 다소 엄격하게 진행되었음을 확인, 언급한 횟수별로 채택ㆍ기각의 수준이 다르다는 것을 가정한 내용분석 스펙트럼을 새로이 설계하였다. 연구결과 스펙트럼의 유의성 검정에서 기각율이 1회이상 세분화시킨 경우 14%, 1회이상 35%, 3회이상 78%로 정량분석의 기각율인 21%와 비교했을 때, 내용분석 스펙트럼의 범위조절에 따라 정량분석결과에 근접한 기각율이 도출될 수 있음을 알 수 있었다. 또한 스펙트럼을 엄격하게 적용했을 경우에도 정량분석결과의 표준화경로계수와 채택된 요인간의 상관관계가 있음을 밝혀 내용분석 스펙트럼이 정량분석과 함께 유의미한 연구수단임을 입증할 수 있었다.

      • 브랜드 의인화 광고가 광고 효과에 미치는 영향 : 저관여 서비스 및 제품을 중심으로

        이화정 부산대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 215934

        Abstract Many brand managers in marketing frequently encourage anthropomorphizing their brand by creating brand characters, mascots, and spokes-people such as the Michelin Man, Pillsbury Doughboy, Tony the Tiger and so on. Because consumers are able to strengthen their own self-concept by owning brands whose symbolic images and values. These tendency for consumers arises from the fact that consumers consider brands as a real human with human personality traits. It occurs the series of response of consumers that they make 'person-person' relationship with brand, form the deeper and longer lasting brand attachments, and infer to the brand personality through the interaction between consumers and brand based on anthropomorphization. As such, many studies show that anthropomorphization is a antecedent of consumer-brand relationship, brand personality, and brand loyalty. Therefore brand anthropomorphization is one of the most important marketing issue. Although many marketer tend to make their brand real human by using brand anthropomorphization in communication tactics, many marketing literatures has been lacking the effectiveness of anthropomorphizing brand advertising. The anthropomorphization process is significantly determined by the accessibility of human schema, by the presence of specific situational cues, and by individuals’ motivation at the time of judgment(Puzakova et al., 2009). Thus, in the future study about anthropomorphization, we need to investigate the additional avenues regarding how advertising variables and marketing communication efforts may impact the inferences about anthropomophized brand. According to Dennett(1982), facial features, voices or physical appearance may increase the anthropomorphic induction processes. It supported that human schema is primed by human cue in marketing literature. That is, accessibility of human schema at the point of judgment may give a consumer a hint to make anthropomorphic inferences about brands. As the human cue for anthropomorphizing agent affect to the customers' evaluation, the anthropomorphic agents which have higher degrees of human cue encourage the consumer to make judgement based on the anthropomorphized product attributes, however, the anthropomophic agents which use lower degrees encourage the consumers to make evaluation based on the anthropmorphized non-product attributes. Therefore the degrees of human cue involved in anthropomorphized advertisements will affect the effectiveness of advertising. In this study, we compare with advertising effectiveness in the anthropomorphized advertising according to the tangibility of offerings, type of offerings, and brand familiarity. Through 2(higher degrees of anthropomorphization vs. lower degrees of anthropomorphization)*2(tanigibility vs. intangibility), 2(higher degrees of anthropomorphization vs. lower degrees of anthropomorphization)*2(utilitarian vs. hedonic), and 2(higher degrees of anthropomorphization vs. lower degrees of anthropomorphization)*2(higher degrees of brand familiarity vs. lower degrees of brand familiarity) between-subjects factorial design, an experiment was conducted and multivariate analysis was used. The results as following; First, in case of tangible product, customer shows more positive attitude in lower degrees of anthropomorphization than in higher degrees of anthropomorphization. Conversely, for the intangibility service, they show more positive attitude in higher degrees of anthropomorphization than in lower degrees of anthropomorphization. Second, when the offerings are utilitarian, customer make judgement positively in lower degrees of anthropomorphization than in higher degrees of anthropomorphization. and when the offerings are hedonic, they make judgement positively in higher degrees of anthropomorphization than in lower degrees of anthropomorphization. Therefore, in regard to offerings tangibility and type there is significant difference on advertising effectiveness between the degrees of anthropomorphization. However, we can't verify the moderating role of brand familiarity. In case of higher degrees of brand familiarity, consumers tend to have positive attitude only about brand not advertising, and in case of lower degrees of brand familiarity, they tend to have positive attitude only about brand not advertising, too. From this results, the brand familiarity would affect not attitude toward the advertisements but brand. In other view for the result, in case of familiar brand, habituation and tedium may occur sooner so novelty of advertising, such as high anthropomorphized brand, is positive influence on the effectiveness of the advertising. Therefore consumer tend to have positive attitude toward higher degrees of anthropomorphized advertising. These findings about the effectiveness of anthropomorphized advertising in low product and service show that what the kind of offerings are most suitable is to be decided and then to create the synergy effect between the degrees of anthropomorphization. Keyword : brand anthropomorphized advertising, degrees of anthropomorphization, tangibility of offerings, type of offerings, brand familiarity, advertising effectiveness

      • 서비스실패 상황에서 불확실성이 소비자의 감정과 행동 의도에 미치는 영향 : 의인화의 조절 역할을 중심으로

        이동국 서울시립대학교 일반대학원 2020 국내석사

        RANK : 166746

        서비스 실패는 소비자들이 기업으로부터 서비스를 제공받는 동안 발생한 부정적인 요소들을 말한다. 이런 서비스 실패는 기업들의 이미지 실추, 고객 상실 등 다양한 형태로 부정적인 결과를 야기한다. 서비스 실패는 보통 부정적인 결과를 야기하지만, 서비스 실패가 발생했을 때 어떻게, 얼마나 빠르게, 소비자가 느끼기에 얼마나 진심으로 서비스 실패에 대한 처리를 하냐에 따라 때로는 오히려 더 긍정적인 결과물을 야기하기도 한다. 따라서 서비스 실패에 대한 효과적인 대응 및 관리는 기업입장에서 매우 중요하다. 이와 관련해서 기존의 제품 의인화에 대한 긍정적인 연구들을 바탕으로 서비스를 제공하는 제품 디자인의 의인화가 서비스 실패를 미연에 방지하는 중요한 역할을 할 것으로 생각했다. 이에 본 연구는 서비스 실패의 상황에서 소비자 개인의 상황에 대한 확실성 여부(확실성 vs 불확실성)와 제품 디자인의 의인화 여부 및 유형(긍정적 의인화 vs 비 의인화 vs 부정적 의인화)에 따라 서비스 실패를 일으킨 제품에 대해 느끼는 부정적인 감정의 크기 차이를 살펴보았다. 가설을 검증하기 위해 소비자가 느끼는 후회감과 서비스 실패를 발생시킨 제품에 대한 불평행동을 취할 의도를 종속변수로 투입하여 2 x 3 이변량 분산분석(ANOVA)를 실시했다. 그 결과 상황에 대한 확실성과 제품 의인화 간의 상호작용 효과가 나타났다. 구체적으로는 소비자 스스로가 상황에 대해 지각하는 확실성 상황에서 제품 디자인이 의인화 여부 간에 차이가 나타났고, 긍정적인 의인화를 했을 때 후회감이 가장 적게, 부정적인 의인화를 했을 때 후회감이 가장 높게 나타나는 것으로 나타났지만 불확실성 상황에서는 차이가 나타나지 않았다. 마찬가지로 불평행동에 대해서도, 확실성 상황에서 부정적 의인화 된 제품을 접했을 때, 불평행동을 취할 의도가 가장 높게 나타났다. 이러한 연구 결과를 통해 서비스 실패 상황에서 상화에 대한 확실성 여부와 제품 디자인의 의인화 여부 및 유형의 관계를 분석했다는 측면에서 소비자 행동 연구로서의 의의를 갖고, 기업 입장에서 통제할 수 있는 서비스 제품의 디자인을 어떻게 의인화 했을 때, 서비스 실패 발생 시 소비자가 느끼는 부정적인 감정을 최소화 할 수 있는지에 대한 실무적 시사점이 있다. Service failures refer to the negative factors that occur while receiving services from the company. These service failures lead firms serious negative results, such as loss of brand image, loss of customers. But not all service failures lead negative results. Sometimes it can result positive effects depend on how quickly and how sincerely, and how seriously service failure is handled. Therefore, it is very important for the companies to deal with service failures. In this regard, based on the positive researches on product anthropomorphism, product anthropomorphism provides the service was thought to play an important role in preventing the service failure in advance. In this study, we examine the effects of consumers' perceived uncertainty(certainty vs uncertainty) and product design anthropomorphism(positive anthropomorphism vs non anthropomorphism vs negative anthropomorphism) on service customers’ negative emotions(regret) and complaint action intentions. In order to verify the hypothesis, 2 x 3 one-way ANOVA was conducted with customers’ regret and complaint intention on the product as dependent variables. Interaction effect between certainty of power and product anthropomorphism was significant. Positively anthropomorphised product had positive effects on consumers’ regret(felt the least regret) and complaint intentions. However negatively anthropomophised product had negative effects on consumers’ regret and complaint intention in certainty condition. but there wasn’t any significant difference on regret and complaint intention in uncertain condition. The result of this study has follow up customer behavioral meaning and implication. We analyze the relationship between the certainty of power and the anthropomorphised product design in service failure situation. There is also a practical implication as to whether the negative emotions felt by the consumer when the service fails can be minimized when the product is anthropomorphised.

      • 온라인 게임에서 아바타의 속성과 인칭 시점의 상호작용이 플레이어의 인지, 정서, 행동 성향에 미치는 영향

        미승기 국민대학교 일반대학원 2023 국내석사

        RANK : 166698

        The objective of this investigation is to explore the impact of avatar selection and viewpoint switching on players' immersion, empathy, emotional response, and pro-social behavioral tendencies during different phases of a game. A concurrent online survey and experimental study were conducted, resulting in 443 responses for the online survey, with 391 valid questionnaires after removing instances of cheating. The experimental survey involved 240 participants to examine and analyze pre- and post-experiment conditions. The study's findings are outlined as follows. Initially, the first research question revealed that players' preferences for viewpoint varied based on the avatar's condition. Under idealization conditions, players tended to favor the first-person viewpoint, suggesting a more effective idealization of their avatar and a richer gaming experience. Conversely, players preferred the third-person viewpoint under magnetization conditions. Regarding the second research question, it was found that there is no significant correlationbetween viewpoint and avatar selection. In essence, viewpoint and avatar choice do not influence player immersion or any combined effects. However, empathy results indicated a significant impact on interaction between first-person magnetization, first-person idealization, third-person magnetization, and third-person idealization. Subsequently, the investigation confirmed that the timing of the game did not significantly affect the player's sense of reality when choosing an avatar, but personification conditions showedvarying results, particularly with interactions involving first-person magnetization, first-person idealization, and third-person magnetization. Concerning the third research question, it was established that the timing of the game did not affect suspense when players selected an avatar. However, the interaction between first-person magnetization, first-person idealization, third-person idealization, and third-person idealization influenced pleasure. No significant results were found for fear, whether in the first or third person, and clear outcomes were not derived even under different avatar conditions. Lastly, the fourth research question confirmed that the timing of the game did not influence avatar selection through affinity. 본 연구는 게임에서 아바타 선택과 시점 전환이 상호 연관되어 있을 때 어떠한 영향을 미칠 수 있는지, 상이한 시점에서 아바타 선택에 따라서 플레이어의 몰입과 감정이입, 정서 반응, 그리고 친사회적 행동 성향에 어떤 영향을 줄 수 있는지 알아보고자 한다.이를 연구하기 위해 온라인 설문조사와 실험연구 동시 실시하였다. 최종 온라인 설문조사에는 총 443개의 응답이 접수되었고, 부정행위를 제거한 최종 유효한 설문지는 391개였다. 실험 조사는 실험 전후에 대한 조사 및 분석을 위해 240명의 참가자를 모집하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 문제 1은 결과로 인해 아바타의 조건에 따라 플레이어의 시점에 대한 요구 사항이 다르게 나타났다. 이상화 조건에서 플레이어는 1인칭 시점을 선호하는 경향을 보였으며, 이는 플레이어가 1인칭 시점에서 자신의 아바타를 더 효과적으로 이상화하여 게임 프로세스를 더 풍부한 경험으로 만들 수 있음을 시사한다. 반면에, 플레이어는 자기화 조건에서 3인칭을 선호했다. 둘째, 연구 문제2-1은 결과는 시점과 아바타 선택 사이에 유의미한 상관 관계가 없음을 보여주며, 간단히 말해서 시점과 아바타는 플레이어의 게임에 대한 몰입감에 영향을 미치지 않으며 어떤 조합이든 영향을 미치지 않다. 반면, 감정 이입 결과는 1인칭 자기화, 1인칭과 이상화, 3인칭 자기화, 3인칭 이상화 간의 상호 작용이 감정 이입에 상당한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 문제2-2는 실험 결과와 온라인 조사 결과 모두 게임 시점이 플레이어가 아바타를 선택하는 데 실재감에 큰 영향을 미치지 않는다는 것을 확인했다. 그러나 의인화 조건 중 1인칭 자기화,1인칭 이상화, 3인칭 자기화 상호 작용 항에서 의인화에 영향을 미치는 다른 결과를 보였다. 연구 문제2-3은 게임 시점은 플레이어의 아바타 선택과 성취감에 큰 영향을 미치지 않음이 확인되었다. 따라서 플레이어들이 게임 시점을 선택함에 따라 성취감이 크게 변하지 않는다는 결과를 얻었다. 셋째, 연구 문제3-1은 결과, 게임 시점은 플레이어가 아바타를 선택하는 조건에서 서스펜스에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러나 1인칭 자기화, 1인칭 이상화, 3인칭 자기화, 3인칭 이상화 간의 상호 작용은 즐거움에 영향을 미친다. 연구 문제3-2은 결과, 게임 시점은 플레이어가 아바타를 선택하는 조건에서 공포에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 1인칭이든 3인칭이든 공포감에 대한 유의미한 결과를 발견하지 못했다. 게다가 아바타의 조건에서도 뚜렷한 결과를 도출하지 못했다. 넷째, 연구 문제4은 게임의 시점이 친시화성을 통해 아바타 선택에 영향을 미치지 않음을 확인할 수 있었다.

      • 대화형 인공지능을 이용한 인터페이스의 의인화 수준이 사용자의 도덕적 판단에 미치는 영향: 어시스턴트 상황을 중심으로

        최지수 연세대학교 일반대학원 2022 국내석사

        RANK : 117548

        Anthropomorphism, an interactive design method that makes interactive AI agents be felt like human, has been explored by many studies assuming that it will have a positive effect on the goal of building a positive user experience. However, most studies have been made only for the future usage intentions based on usability and intimacy felt by users. Conversational AI interfaces can cause a variety of moral problems because they have not yet reached the level where they can judge values like human or have fluent conversations. Therefore, in this study, I want to find out the properties that can be used by users when they morally attributable to AI services, and how these properties’ effect can vary depends on the level of anthropomorphism of AI interfaces. In Experiment 1, I revealed that the higher the level of anthropomorphism, the higher the degree of responsibility to moral violations of interactive AI agents. In Experiment 2, I investigated whether the moral judgment process differs according to the group information of AI agent and the level of anthropomorphism. Through two experiments, I tried to explore factors that affect the users’ moral judgment process for AI. 대화형 에이전트를 사람처럼 느끼게 하는 인터랙션 설계인 의인화는 긍정적인 사용자 경험 구축 목표에 긍정적 효과를 가질 것으로 전제하여 많은 연구가 축적되어 왔다. 그러나 대부분의 연구가 사용자가 느끼는 사용성과 친밀도에 따른 향후 이용 의도에 관해서만 이루어졌다는 데에서 한계를 갖는다. 대화형 인터페이스는 아직 인간처럼 가치판단을 하거나 유창한 대화를 할 수 있는 수준에는 이르지 못했기 때문에 다양한 도덕적 문제를 일으키는 경우가 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 AI 서비스에게 어떠한 양상으로 도덕적 귀인을 하는지, 그리고 AI 인터페이스의 의인화 수준에 따라 그 영향이 달라지는지 알아보고자 한다. 실험 1에서는 의인화 수준이 높을수록 대화형 AI 에이전트가 잘못에 대해 가지는 ‘책임’이 높다고 판단한다는 것을 밝혔다. 실험 2에서는 의인화 수준과 AI의 내집단 유무에 따른 도덕적 판단 과정의 차이를 알아보고자 하였으며, 높은 의인화 수준의 AI 챗봇이 저질러진 잘못에 대해 미리 알고 있었다고 판단한다는 사실을 밝혔다. 두 가지 실험을 통해 AI에 대한 도덕적 판단 과정에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 하였다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼