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      • 손목 시계형 PC 기반 휘트니스 지원 프로그램의 UI 설계와 디자인에 관한 연구

        박상욱 국민대학교 테크노디자인대학원 2005 국내석사

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        최근 가트너 그룹의 조사에 따르면 2007년까지 미국과 유럽 PC 사용자의 60%가 웨어러블 컴퓨터를 착용하고 다닐것으로 분석되었다. 이 것은 포스트 PC의 한 종류인 웨어러블 컴퓨터의 시대가 SF 영화의 한장면이 아닌 곧 다가올 생활임을 말해주고 있다. 본 연구는 '웨어러블 컴퓨팅 환경의 초기 디바이스라 할 수 있는 손목 시계형 PC를 기반으로 어떤 응용 프로그램이 어떤 UI를 통해 사용자에게 제공 됐을때 효용성이 높을 것인가?' 라는 물음으로부터 시작하였고, 사용 환경의 제약이 적은 손목 시계형 PC의 특성상 휘트니스 지원 서비스에 적합할 것이라는 전제하에 진행되었다. 연구의 목적은 전문가 인터뷰와 설문을 통해 사용자 니즈(Needs)를 도출하여 시나리오를 작성한후, 손목 시계형 PC 기반 휘트니스 지원 응용 프로그램의 UI를 설계하고, 적용될 손목 시계형 PC의 하드웨어적 특성과 휘트니스 센터의 사용 환경을 고려하여 응용 프로그램의 GUI를 디자인하는데 있다. 연구의 방법은 첫번째, 디바이스적 특성을 알기 위해 포스트 PC와 웨어러블 컴퓨터, 손목 시계의 관점에서 각각 접근하여 손목 시계형 PC의 개념을 정의한다. 두번째, 선행 휘트니스 지원 서비스의 사례를 조사하여 분석한다. 세번째, 휘트니스 지원 서비스의 목표 사용자를 통계와 문헌 자료를 통해 선정하고, 목표 사용자의 퍼소나를 작성한다. 네번째, 조사 자료와 퍼소나를 기반으로 1차 아이데이션을 한후, 휘트니스 센터 내 사용자 행동 시나리오를 현재의 '문제'와 미래의 '개선'으로 구분하여 작성한다. 그리고, 휘트니스 전문가 인터뷰와 사용자 설문을 한후 2차 아이데이션 과정을 거쳐 시나리오를 수정하고 컨셉 설정 후 응용 프로그램의 UI를 설계한다. 다섯번째, 설계된 UI 구조를 기반으로 디자인한 GUI 위짓(Widget)을 페이퍼 목업으로 제작하여 실제 휘트니스 센터에서 조작성과 적용성을 검토하고, 휘트니스센터 이용과정과 사용자 환경을 취재하여 UI 설계와 GUI 디자인에 반영한다. 마지막으로, 전체 응용 프로그램의 GUI 디자인을 완성한후 GUI가 필요로하는 제품의 규격을 정의한다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫번째, 전문가 인터뷰와 사용자 설문을 통해 예측하지 못했던 방향인 사람과 사람과의 관계 증진이 가장 큰 니즈임을 알수 있었다. 두번째, 사람과 사람, 개인 트레이너화, 동기 유발의 UI 컨셉을 도출하고 서비스 개념도 제작과 시나리오 작성을 거쳐 M-트레이너(mTrainer)라는 응용 프로그램의 UI를 설계하였다. 세번째, 명확한(Clear), 스포티한(Sporty), 희망적인(Hopeful)의 GUI 컨셉을 도출하고 핸드폰과 PDA의 디자인 메타포를 접목하여 GUI를 디자인 하였다. 마지막으로 디바이스 특성과 선행 서비스를 분석하고 시나리오를 제작하여 전문가와 사용자의 피드백을 받은후 UI를 설계하고 GUI를 디자인하는 프로세스틀 수행함으로써 선행 연구로써 부족하나마 연구 프로세스를 정립하였다. The recent research from the Gartner group shows about 80% of American and European PC users will use wearable PC by year 2007. This research starts with questioning how application program can be applied with User Interaction in wearable computer environment in near future, especially in wrist watch PC. The research also consider restriction of small hi-tech devices, therefore it would be best to use fitness application service. The aim of this research is building up scenario to meet needs from experts, developers and advanced users by developing supportive User Interaction and Graphical User Interaction for wearable wrist PC and define characteristics of its hardware restrictions. needs and user-oriented environment. The Research method 1. Define wearable PC concept and limitation with recent hi-tech trend change in many different hard wares, such as Post PC, Wearable computer and wrist Watch. 2. Research and analyze possible examples of forward fitness support service. 3. By analyzing a number of targeted advanced users who are currently using fitness service, Statistical output can be made out to predict to the market demand and their needs. 4. Based on previous investigations, identifying current problems, limtation and possible solutions on first demo simulation how users behave with fitness interface. Then the second demo simulation can be made after few minor changes in scenario and concepts. By doing these demo simulations we could analyze how users behave and feel with User Interaction design. 5. The widget can be build up based on planned User Interaction Then the adaptability and usability can be measure and can be improved with more demo simulation. The whole process of user behaviors with fitness can be measure to apply later User Interaction planning and Graphical User Interaction design. 6. The standardization of product design needs can be determined after Graphical User Interaction program of program have be fully completed. The conclusion as below: 1. The interview shows us how user behaviors, needs are vary. We need to think wider and deeper to meet user demands by specification and user customization with User Interaction. 2. With high user demands and personal user customization. We have identified few possible User Interaction concept and scenario. Then we planned User Interaction program called mTranier. 3. By adapting mobile and PDA design metaphor, we have symbolized few concepts such as 'Clear', 'Sporty' and 'Hopeful' concepts to apply on Graphical User Interaction design. At last, By Analyzing device characteristics, forward service building, up scenario with experts and advanced users. We could apply those feedbacks to improve User Interaction planning and process of Graphical User Interaction to accomplish possible solutions.

      • 모바일향 한의진단 손목 시계형 맥진기 설계디자인 개발에 관한 연구

        김용진 상지대학교 일반대학원 2015 국내석사

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        초 록 한의학의 진단 중에서 가장 중요한 것은 맥진이다. 맥진은 손가락으로 손목 부위의 요골동맥의 촌, 관, 척을 접촉하여 맥의 강약, 속도, 빈도, 폭등의 다양한 맥의 정보를 감지하여 환자의 맥동 에 따른 병증이나 생리적인 현상을 진단한다. 한의사의 손끝으로 감지하는 주관 적인 방법을 객관화 시기키 위해 1960년부터 지금까지 수많은 연구가 이루어 졌다. 하지만 개발 당시의 기술적 한계나 개발상의 문제점 등에 의해 개발되어진 맥진기들은 임상에 서 만족할만한 효용성을 제시 하지 못하고 있다. 최근의 국내 맥진기 동향으로는 2011년도 상지대학교 이상석 교수팀의 홀센서를 사용한 Spuls -2011가 만들어 졌고 상지대학교 부속 한방병원에서 임상시험을 완료한 상태이다. 특징은 집게형 맥진기로 맥파의 정보 획득이 간편하며 측정시간이 기존의 맥진기와는 달리 빠르며 간편하게 휴대 할 수 있다. 하지만 임상 시험에 의해 여러 가지 문제점이 제기 되었다. 반복성과 재현성이 현저하게 줄어들며 시술자의 경험에 의해 맥파의 정보 획득이 다르게 나타나며 실맥의 맥파 정보를 얻기 위해서는 시술자의 오랜 숙련도를 요구한다. 그리고 반복측정으로 인해 맥진기의 센서 부분이 내구성이 떨어져 정확한 맥파의 정보 획득이 어려워진다. Spuls-2011의 반복성 과 재현성 향상 및 내구성을 향상시키기 위해 여러 가지 디자인을 제안 하였다. 16번의 과정을 거쳐 디자인 하였고 집게형 맥진기의 여러 가지 가능성을 제시할 수 있었다. 시대의 흐름에 걸맞게 무선 통신의 기능을 제안하였고, 집게형 맥진기의 센서 부분을 따로 개량하여 내구성을 향상 시켰으며 센서 부분은 독립적으로 사용하여 환자 감시 장치에 사용하도록 디자인 했다. 16차의 디자인에서는 진맥이 끝나면 디스플레이 상에 맥파를 표시 할뿐 아니라 호흡수, 맥박, 맥박수, 말초혈류 속도, 동맥 경화도, 허맥과 실맥 확률까지 알 수 있는 기능을 제공한다. 16차 디자인은 부피가 크고 사용이 어려운 기기들을 대신하여 착용이 쉽고 측정이 간단한 기기의 설계에도 긍정적인 가능성을 보였다. 앞으로 맥파에서 맥상과 연관성을 찾아 질병의 발전추세와 예후를 판단하는데 일정한 임상의의를 갖는 맥진기 디자인 연구에 많은 도움이 될 것으로 기대된다.

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