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      • 데이터, 다이어그램을 통해 형태로 이어지는 디지털 프로세스에 관한 연구

        류선용 서울시립대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 2943

        As digital technology is introduced into architectural design, various of digital media such as hardware or software began to be used in the design process. In this process, design process has experienced lots of changes. These changes are generated throughout the whole process from the initial definition of design to the real construction. In the aspect of form, deformed form getting out of an origin at fixed form and a skin with a curved surface and NURBS is generated, and in the aspect of construction, construction technique which is able to actually construct a deformable form is provided. With the definition of CAAD(Computer Aided Architectural Design), the initial role of digital media in architecture had been limited in role which provided the visual function through drawing production and visual model. However, the role of digital media which had limited in the role of simple reproduction about the initial architecture drawings begin to expand through architects' experimental expedition. In other words, the digital media was introduced within the process of generating a form, and with the advancement of design process ,which can generate a deformed form by this process, the position of a digital media has grown an integral tool in design process by enlarging architects' realm of thought. When it comes to progressing these process, the digital media provides medium technology at two sides. One is CAD(Computer-Aided Design) and the other is CAM(Computer-aided manufacturing). And the possibility of design as well as construction, are provided for the architects. The buildings constructed by digital media in this situation are focused on the aspect of practical construction of deformed form. In other words, the digital technology is focused on the way of constructing building form. And architects can develop their own process according to this way. However, they begin to experience the process ,depending on digital media in general because of emphasis on construction. Of course, Although 'black box' in the architect's design process still exists, the digital design process focused on construction is developed by depending on digital media. Depending largely on digital media, design process mainly focuses on construction which works as a dilemma to architects. Since, an architect's intention on process loses its weight and digital media gets more attention, an architect plays very little role in design. In this process, various kinds of process emerges. Putting more weight on intervention and intention of an architect, digital media presents it self not as simple instruments as processes that works as a filter which expands realm of thoughts. This research, in a way of proceeding design process through media, is to decipher the process from data to diagram and from diagram to form which maintains an architect's intervention and intention while utilizing digital media. As a selecting process, 11 architect's projects are sorted and analyzed on their intervention and intention. As a result, a digital process which links diagram to form, is extracted. To look through ways of the design process, WOZOCO APT, Mercedes Benz Museum, and Sun-O-House are analyzed. Consequence of this review shows that weight on an architect's intervention and intention is higher than those digital processes such as parameter design, comtemporary interaction design, and form generating technology. These ways of process in design methodology also link diagram to data through digital media, and formed diagram presents identical character that is produced into form. However, coming to a conclusion ,which is limited to data diagram form generating in design process utilizing digital media with showing architect's intervention and intention ,can be a impetuous judgement. Because, the present digital process is developed diversely by architects and demonstrate process through projects. In other words, this can not be categorized into just one character, because there are various of ways of process like the number of architects. However, the process which is data diagram form generating among a variety of process methods can provide the solution of positional dilemma between architects and digital media and new possibility about a new design method. 디지털 테크놀로지가 건축 디자인으로 도입되면서, 다양한 디지털 미디어를 디자인 프로세스에 활용되게 된다. 이러한 과정에서 디자인 프로세스는 많은 변화를 겪게 된다. 이러한 변화는 초기 개념 디자인에서 부터 실제적인 구축에 이르기까지 전반적인 과정에 걸쳐 일어나고 있다. 디지털 미디어는 형태 생성에 있어서, 기존의 정형적인 형태를 벗어난 형태와 표피에 곡면과 넙스(NURBS)를 구사하는 형태를 생성 가능하도록 했으며, 이러한 변형적인 형태를 실제적으로 구축할 수 있는 구축 기술까지도 제공하고 있다. CAAD(Computer Aided Architectural Design)라는 개념과 함께, 건축에서의 디지털 미디어의 초창기 역할은 도면 생산과 비주얼 모델을 통한 시각적인 기능을 제공하는 역할에만 한정되어 있었다. 그러나 건축 드로잉에 대한 단순 재현의 역할에만 한정되었던 초기의 디지털 미디어의 역할은 건축가들의 실험적인 탐험을 통해 점차 확대되기 시작한다. 즉, 형태를 생성하기 위한 프로세스에 디지털 미디어가 도입하게 된다. 이를 통해 변형적인 형태를 생성할 수 있는 디자인 프로세스가 진행되면서, 디지털 미디어의 위치는 디자인 프로세스를 진행하는 과정에서 건축가의 사고 영역을 확대시키는 주요 매개체로 작용하게 된다. 이러한 프로세스를 진행하는데 있어서, 디지털 미디어는 두 가지 측면에서 매개 기술을 제공하게 된다. 그것은 CAD(Computer-aided design)와 CAM(Computer-aided manufacturing)인데, 이를 통해 건축가는 건물을 디자인하고 실제로 구축할 수 있는 가능성을 제공받는다. 이러한 상황 속에서 디지털 미디어를 통해 디자인된 최근의 건물들은 변형적인 형태를 실제로 구축하는 부분에만 초점이 맞춰져있다. 즉, 정형적이지 않거나, 곡면형태의 건물을 구축하는 방식에 디지털 기술이 집중되고 있는 것이다. 그리고 이러한 방식에 맞춰 건축가는 디자인 프로세스를 개발하며, 구축이라는 부분에 집중을 하기 때문에 전적으로 디지털 미디어에 의존하는 프로세스 방식을 겪게 된다. 물론 건축가의 디자인에 대한 블랙박스가 존재하지만, 기존의 프로세스에 비해 구축을 염두해 둔 디지털 디자인 프로세스 방식은 더욱 더 디지털 미디어에 의존하여 진행되고 있다. 디지털 미디어에 전반적으로 의존한 채, 구축이라는 부분에만 집중하던 디자인 프로세스는 건축가에게 딜레마로 작용하게 된다. 왜냐 하면, 기존의 프로세스 방식에 비해 건축가의 의도와 비중이 점점 더 작아지고, 디지털 미디어의 비중은 커지기 때문이다. 즉, 디자인 프로세스에서 건축가가 미미하게 개입되는 상황이 발생한다. 이러한 과정에서 디지털 미디어를 활용한 디자인 프로세스 방식도 변화하기 시작한다. 디지털 미디어는 기존의 디자인 프로세스에서 보여준 일방향의 역할을 벗어나, 건축가의 디자인 의도를 개입할 수 있는 가능성을 확대시키게 된다. 이러한 과정 속에서, 건축가는 디지털 미디어를 단순한 매개체의 역할이 아닌 건축가의 디자인 의도와 사고영역을 확대시키는 필터로써 받아들이게 되며, 디지털 미디어를 통해 다양한 프로세스를 고려하게 된다. 본 논문은 디지털 미디어를 통한 다양한 디자인 프로세스 중에서, 건축가의 디자인 의도를 반영할 수 있는 가능성을 유지하면서 디지털 미디어를 활용하는 디자인 프로세스 방식 -데이터에서 다이어그램, 다이어그램에서 형태로 이어지는 프로세스- 을 분석하고자 한다. 이에 대한 선별 작업으로 열한개 그룹의 건축가의 프로젝트를 건축가의 개입 및 디자인 의도에 따른 비중에 따라 분류·분석하고, 그 결과를 바탕으로 데이터에서 다이어그램, 다이어그램에서 형태로 이어지는 디지털 프로세스를 추출하였다. 추출된 프로세스 방식을 살펴보기 위해, WOZOCO APT, Mercedes Benz Museum, Sun-O-House를 분석한 결과, 디지털 미디어를 통해 디자인 프로세스를 진행하는데 있어 위의 프로젝트들은 다른 디자인 프로세스 -파라메타 디자인, 실시간 상호반응 디자인, 형태 생성 기법- 보다 건축가의 개입과 디자인 의도에 대한 비중이 높게 나타났으며, 그 과정에서 디지털 미디어는 건축가의 의도를 드러내기 위한 필터로 적절하게 활용되고 있음을 확인 할 수 있었다. 디자인 방법론에서 이들의 프로세스 방식을 분석해 보면 다음과 같은 특징을 보인다. 디지털 미디어를 통해 데이터에서 다이어그램, 다이어그램에서 형태로 이어지는 특징이 뚜렷했고, 이 과정에서 건축가의 의도는 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 비중이 높게 유지되는 특징을 보였다. 물론 건축가의 개입을 유지하고 디자인 의도를 충분히 반영하면서 디지털 미디어를 활용하는 디자인 프로세스가 데이터·다이어그램·형태생성이라는 프로세스에만 해당한다고 단정 짓는 것은 성급한 판단이다. 왜냐하면, 지금 현재 디지털 프로세스는 여러 건축가들에게 의해 다양하게 개발되고 있고, 프로젝트를 통해 프로세스를 증명해 보이고 있기 때문에, 성급하게 우위를 따지는 것은 무리가 있다. 다시 말해, 건축가의 수만큼 다양한 프로세스 방식이 존재하기 때문에, 이들을 한가지의 특성으로 범주화한다는 것은 무리가 있다. 하지만 다양한 프로세스 방식 중 데이터·다이어그램·형태생성이라는 프로세스는 건축가의 디자인 의도에 대한 충분한 반영과 디지털 미디어의 필터 역할을 제공하기 때문에, 둘(건축가와 디지털미디어)의 딜레마적인 관계에 대한 하나의 해결책이라고 말할 수 있다. 더욱이 디자인 방법론에 있어서, 현실 속의 데이터에 기반을 두어 다이어그램을 통해 형태를 생성하는 방식은 창조적인 디자인의 가능성을 제공한다는 점에 있어서 새로운 의미를 갖는다고 볼 수 있다.

      • 디지털 인터랙티브 미디어의 실험적 내러티브에 관한 연구 : 웹상에서의 심리적 감성 커뮤니케이션을 중심으로

        염정아 이화여자대학교 2002 국내석사

        RANK : 2943

        21세기, 전세계는 인터넷의 등장과 함께 인간의 능력을 극적으로 확장(擴張)시켜 주는 산업기술의 발달로 다양한 형태의 사회·문화적 혁명(革命)을 겪고 있다. 이러한 급변의 양상(樣相)은 전세계를 인간 삶에 있어서 필수적인 커뮤니케이션 미디어의 급격한 변화와 함께, 인간에 대한 개념과 인식(認識) 자체의 변화를 가져오는 새로운 패러다임으로 전환(轉換)시켰다. 사회·문화적 역동성을 기반으로 한 새로운 커뮤니케이션 미디어의 패러다임은 기존의 TV, 라디오등과 같은 단일(單一) 미디어를 융합(融合)하여 새로운 형태의 멀티미디어를 창출(創出)하였고, 이러한 미디어의 융합현상은 인간을 적극적인 정보 선택과 능동적인 정보 수용의 주체(主體)로 변화 시켰다. 이러한 미디어 융합 현상은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(Computer Mediated Commu- nication. CMC: 사용자들에 의해 일 대 일(one-to-one)에서 일 대 다(one-to-multi), 다 대 다(multi-to-multi)에 이르는 다양한 커뮤니케이션 관계를 통해 다양한 목적과 행동양식, 규범을 낳는 커뮤니케이션 공동체)환경에서 더욱 가속화(加速化) 되고 있다. 더불어 이러한 CMC 기반으로 상호작용(interaction)을 실현하는 '디지털 인터랙티브 미디어'라는 뉴 미디어로 관심이 집중되고 있다. '디지털 인터랙티브 미디어'는 웹상에서 수많은 미디어 개발자들의 지속적인 개발 노력으로 인해 새롭고 흥미 있는 형태의 내러티브(narrative)로 빠르게 발달하고 있다. 정교하게 프로그래밍 된 기술적(技術的) 여건 하에서 제작된 인터랙티브 미디어들은 사용자에게 새로운 미디어의 본질(本質) 자체에 대한 관심을 고조시켰고, 더불어 새로운 형식의 '상호작용(interaction)'의 경험을 제공하는 다양한 실험(實驗)의 장(場)으로서의 역할 또한 극대화(極大化) 시키고 있는 추세이다. 반면, 디지털 인터랙티브 미디어의 가장 핵심적인 상호 작용성이 부각되면서 미디어와 사용자간의 '상호작용'에 초점이 맞추어지고 있음에도 불구하고, 디지털 인터랙티브 미디어의 초기 양상은 특정한 의미(意味) 또는 철학(哲學)이 없는 기술적인'움직임(kinetic)'과'단순반응(simple reactive)'등의 '기술적 상호작용' 자체만으로도 뉴 미디어로서의 혁신적 기능을 다했다고 평가되었다. 이러한 맥락에서 디지털 인터랙티브 미디어의 본질(本質)이 지나치게 화려한 인터페이스로 대변되는 오류(誤謬)와 함께 상호작용 자체에 대한 의미도 본의(本意)와는 다소 상이한 결과로 해석(解析)되고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 커뮤니케이션 미디어의 환경변화와 이를 기반으로 등장한 '디지털 인터랙티브 미디어'의 기술우위적 양상(樣相)에 대한 인지(認知), 더불어 이를 개선하기 위한 대안 제시의 필요성으로부터 출발하였다. 본 연구는 문헌자료와 인터넷 정보 검색 및 선행(先行) 연구 분석을 중심으로 이론의 체계(體系)를 정립하고, 실행적 측면으로는 다양한 형태의 디지털 기술을 활용하여 미디어를 제작하였다. 먼저 본 연구를 통해 정립된 이론적 연구 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 커뮤니케이션 미디어 환경의 근본적인 변화를 가능하게 한 CMC를 분석한 결과 'CMC의 상호작용'은 '1차 상호작용: 인간-컴퓨터 인터랙션(Human-Computer Interaction)'과 '2차 상호작용:인간-인간 인터랙션(Human-Human Interaction)'으로 구분하여 연구되었고, 두 가지 상호 작용 모델을 고찰한 결과, 컴퓨터와 사용자간의 1차적인 상호작용에서 출발하여 컴퓨터를 매개로 한 인간과 인간간의 2차적 상호작용으로 연결되고, 이 두 요소간의 긴밀한 관계를 통합하여 구현되는 총체적인 실현으로 규정하였다. 둘째, 디지털 인터랙티브 미디어의 분석 결과, 디지털 인터랙티브 미디어 또한 CMC를 기반으로 하는 미디어의 특성에 입각하여, 인간의 자율성과 창의성을 기반으로 새로운 형태의 커뮤니케이션을 실현하고 이러한 변화의 중심에서 '상호작용(interaction)'이라는 강력한 키워드를 형성함이 고찰되었다. 셋째, 인터랙티브 미디어에 대한 궁극적인 가치는, 상호작용을 경험하고자 하는 미디어와 사용자 또는 사용자들간에 어떤 '형식(形式)과 의미(意味)'로 상호작용이 가능한 내러티브를 창조해 내는가의 문제이며, 미디어 개발에 있어서 중요한 것은 첨단의 다양한 기술(技術)을 꾸준히 습득하는 것에 국한(局限)되는 것이 아니라, 상호작용적 인터페이스에 인간과 미디어, 나아가서는 인간과 인간간의 커뮤니케이션 방식에 어떠한 철학(哲學)을 담고, 공유(共有)하며, 또 나눌 것인가 하는 인간 이해에 대한 근본적인 모색(摸索)임을 인식하였다. 넷째, 최근 몇 년간 '감성과 비언어적인 커뮤니케이션' 연구에 관한 관심이 고조되어 왔고, 더불어 인간 커뮤니케이션의 상당 부분은 바로 '감성 커뮤니케이션'이다. 감성 커뮤니케이션은 인간 감성에 관한 미세한 신호(信號)를 모두 포함하며, 감성 커뮤니케이션이 인간의 사회조직에 중추적으로 중요한 정보를 전달함을 고찰하였다. 이러한 측면에서 상기(上記)했던 '디지털 인터랙티브 미디어의 기술우위 양상'에 대한 효과적인 제안으로, 0과 1의 조합(組合)이라는 디지털 미디어에 대한 일반적인 개념을 '감성의 융합', '속도와 느림의 공존'으로 재해석하였고, 그 결과를 기반으로 디지털 인터랙티브 미디어의 기술에 접목할 새로운 이론으로써, '감성(感性) 커뮤니케이션'을 제시하였다. 본 연구의 실행적 측면을 요약해보면 다음과 같다. 본 연구의 선행 결론를 기반으로 디지털 인터랙티브 미디어 중 웹상에서의 플래시 아트를 중심으로 다양한 사례를 제시하고, 나아가 상기(上記)한 바와 같이 '감성 커뮤니케이션'에 기반 한 상호작용의 실현으로써 새로운 형식의 실험적인 미디어 내러티브를 제작하였다. 본 연구의 모든 정보는 기술적 측면에서는 디지털 기술을 기반으로 HTML, Flash Action Script, Photoshop, Illustrator, Goldwave 등의 프로그램을 통해 제작 되었으며, 내용적인 측면에서의 미디어 정보는 크게 <정보A, 정보B, 정보C-3부류>로 구분하였다. <정보A>는 <무의식과 꿈>이라는 주제 하에 전개되는 내러티브로서 인간의 무의식(無意識) 속에 소재(素材)들을 상징적인 비주얼과 액션을 통한 감성 상호작용으로 구현하였으며 본 연구의 중심이 되는 정보이다. <정보B>는 미디어가 제공한 정보에 대한 개인의 감성과 철학을 텍스트 형식으로 상호작용 하는 사용자간의 감성 커뮤니케이션 공간이다. <정보C>는 미디어가 제공한 감성기반의 <정보A>를 제3의 사용자에게 전송(電送)하여 또 다른 감성을 생산하는 밈(meme)의 공간으로 구성(構成)하였다. 따라서 본 연구의 미디어 내러티브를 전개한 결과, 미디어를 보다 창의적으로 개발하려는 정보제공자의 노력과 이를 적극적으로 수용하는 '적극적 사용자'가 만나는 시점에서 '상호작용'의 가치가 극대화(極大化) 되었고, 상호작용성에 대한 다양한 창의적인 실험을 통해 보다 근본적인 인간 커뮤니케이션이 가능함이 고찰 되었다. 결론적으로 다양한 분야에서 주요 코드로 작용하고 있는 '감성'의 개념, 더불어 이를 기반으로 하는 '감성 커뮤니케이션' 이론과 디지털 인터랙티브 미디어의 특성을 융합(融合)한 결과, 디지털 인터랙티브 미디어를 인간 감성의 확장(擴張) 공간으로 인식하고, 물리적인 시공간의 한계를 넘어 훨씬 다양하고 복잡한 인간관계와 상호 작용을 실현하는 실험의 장으로서 규정하였다. 끝으로 본 연구는 디지털 미디어 생성 초기의 기술 우위 양상에 대한 한계적 측면의 개선을 위한 두 요소의 융합 하에 <무의식과 꿈>이라는 주제로 창의적인 내러티브을 제시하였고 이는 '인간-미디어-인간'간의 무한한 상호작용 가능성을 실현하는 실험의 장(場)으로써의 역할 수행을 다 할 것이다. The New Millennium has made it possible for human being to experience socio-cultural revolution that enlarges human being's capability tremendously at various fields by results of technological development. This phenomenon brings sudden changes of media communication that is inevitable for human life, and leads the new paradigm that reforms the notion and awareness of human life. The new communication media paradigm based on socio-cultural dynamism made the new configured multimedia mixed with previous monomedia. Such a fusion of multimedia altered people to the main body to select and accept information more positively and actively than any other era. The environment of communication paved the way for the change of media and recognition expansion as well as computer mediated communication; the communication process that makes it possible to interchange the meaning among one to one, one to many, and many to many. In this new paradigm, as a new media which realizes interactions between human being and media on the basis of human being's autonomy and creativity, digital interactive media is increasingly getting more attention. Today, digital interactive media based on computer mediated communication has rapidly evolved into new and interesting narratives through continuous productions by plenty of media developers on webs. The interactive media produced by skillful programming has enhanced people's interests in the essence of transformation of new media. Thus the interactive media tends to maximize its role as the various experimental fields that provide experiences of new configured interaction. As interaction, which is essential role in digital interactive media, is embossed, although interaction between media and user is being brought into focus, the initial phase of digital interactive media has evaluated by people that it has carried out its innovative duty by means of only its kinetic and simple reactive technical interaction without any special meaning or philosophy. In this point of view, the meaning of interaction itself is now becoming deteriorated such a fault that the essence of digital interactive media is spoken for excessively splendid interface. At this point, the users who are main body of media start to impugn a fundamental inquiry for the role of digital interactive media. So the study pursues to suggest that digital interactive media should develop for the sakes of providing authentic users' experiences based on fundamental elements, more than technical simple play. Furthermore, the paper tries to implement the new way as its alternative measure. As the activity of media fusion is accelerated, multimedia introducing the features of mass communication and human communication has become the dominant way to communicate. Based on this trend one can see that the comprehension for human communication, most of all Emotional Communication, constitutes a main current of media environments. It is obvious that the study on the Emotional Communication greatly affects in building up a new media as well as in understanding communication rightly. Thus what we try to show in this study is to pursue visual plastic art of digital technological experiment, and also to attempt to apply Emotional Communication to aspect of psychological theory as we implement interaction between human being and physical media based on digital technology. The experimental narrative implementation of Emotional Communication, as an effective model concerning itself with multimedia environment that actualizes Human-Media Interaction(HMI) further Human-Human Interaction(HHI), will play a leading role by means of a new way of interaction. In conclusion, the study will present creative narratives to improve the limitation in the initial step of media creation through harmonizing multimedia with Emotional Communication, and also will play an important part in a trial that realizes the possibility of infinitive interaction between Human being-Media-Human beings(HMHs).

      • 디지털 미디어 시대의 광고 커뮤니케이션에 관한 연구 : 인터넷 광고에서 모바일 광고까지

        이나영 숙명여자대학교 디자인대학원 2002 국내석사

        RANK : 2943

        As Marshall McLuhan has stated earlier, media technology made world with no borders, so called era of Global Village. In the core of the significant changes, always, development of media technology has the major role. Those trends have covered the whole society from early days of communications to recent internet-based times. It is so precise that an innovation of networks and computers enabled us to encounter the internet. As the Fidlers foreseeing that traditional media getting more complicated tendency after adopting digital environments. Traditional media, such as TV, is appealing its hard labors not to step behind from new trends of media-leading atmosphere. Thus, its endeavors going to the attempts internet-installed digital TV which has interactivity and convergence of the media. In many cases, we can see digital technology not only introduced the new media which is gaining media convergence but also time-space free and bi-way communication possible. Therefore, the appearance of new media and the recent philosophy of communication has influenced on the advertising industry. New application of advertising becomes inevitable and it results big remodeling of advertising communications. Internet, finally, provides us bi-way and interactive communications in advertising area which is obviously upgraded from one way mass media communications. It is required for us to take into account that digital media obtains mobility from its location-free hard wares and network technologies. Mobility and growth the number of internet user will show us a state-of-the-art advertising figure, which we never seen before, in the virtual space. This paper would cover the new forms of advertising which is caused by new media appearances. Specifically, analyzing internet and mobile advertising which is the leading-edge features in digital media era. It, also, would cover several proposals of the advertising communications possibility and its future. 과거의 단순한 정보습득의 시대를 거쳐 정보의 바다를 서핑하는 지금에 이르기까지 정보의 양과 질을 주도해온 미디어 기술의 발달은 마샬 맥루한(Marshall McLuhan) 마샬 맥루한 Marshall McLuhan (1911~1980). 캐나다 출신의 미디어 이론가이자 문화 비평가. 1966년 그의 저서 ‘미디어의 이해’를 통해 ‘미디어는 메시지다’, ‘미디어는 인간의 확장’의 견해를 밝혀 현대 미디어 이론에서 사용하는 ‘미디어’라는 단어와 가장 근접한 개념을 제시하였으며 또한 통신의 발달에 의해 지구상의 모든 사람이 하나의 이웃이 되었다고 해서 지구촌이라는 새로운 말을 만들었는데. 그 후 국경이라는 물리적 장벽을 의식하게 되는 국제화 대신 글로벌화라는 말이 보편화 되었다. 오늘날 미국을 비롯한 서구에서 그에 대한 새로운 평가 작업이 활발히 진행되고 있다. 이 말했듯 현재 전 세계를 국경 없는 지구촌(Global Village) 시대로 만들었다. 특히 컴퓨터와 네트워크 기술의 진보를 기반으로 태동한 디지털 기술은 인터넷을 등장시켰고 이러한 미디어의 발전은 피들러(Fidler)가 예견한 바와 같이 기존의 미디어가 디지털 환경 하에 적응하고 진화하여 과거에 비해 복합성을 더해 가는 추세 R. Fidler. Media Morphosis (CA: Pine Forge Press, 1997), pp. 25~28. 를 이루게 하고 있다. 실제로 텔레비전과 같은 기존의 매스 미디어들은 글로벌화·정보화라는 새로운 시대적 흐름 속에서 퇴보하지 않기 위한 노력으로 인터넷이 가능한 디지털TV 등과 같은 다양한 상호작용적 기능을 첨가한 융합적 미디어로 탈바꿈하는 새로운 변화를 시도하고 있다. 이와 같이 디지털 기술은 새로운 미디어를 등장시키고 나아가 미디어 융합 미디어 융합이란 디지털 미디어와 같이 하나의 미디어 시스템 내에서 각종 상이한 정보유형이 수렴되고 정보유통이 단일한 채널을 통해 이루어지는 현상을 의미한다. 을 주도하며 많은 양의 정보를 자유롭게 교환할 뿐만 아니라 시공간의 한계를 초월한 상호작용적 커뮤니케이션을 가능하게 만들었다. 이러한 뉴미디어의 등장과 그로 인한 커뮤니케이션의 변화는 광고에 있어서도 예외는 아니다. 새로운 미디어의 등장으로 인해 이에 적합한 형태의 광고가 필요하게 되었고 그에 따라 광고 커뮤니케이션에도 커다란 전환이 일어나게 되었다. 즉, 기존의 매스 미디어를 이용한 광고의 일방향적 커뮤니케이션이 인터넷의 등장으로 인해 쌍방향적이며 상호작용적 광고 커뮤니케이션으로의 변화를 맞게 된 것이다. 더욱이 최근의 디지털미디어는 유선뿐만 아니라 무선 네트워크 기술을 통해 단말기의 ‘이동성’이 확보됨에 따라 이를 이용한 다양한 광고가 개발되고 있으며 무선 인터넷의 사용자 또한 날로 증가 추세 한국 인터넷 정보센터(www.nic.or.kr)는 인터넷 전문 조사 기관인 인터넷 메트릭스를 통해 2002년 3월22일부터 4월 15일까지 휴대폰 보유자 3000명을 대상으로 조사한 결과, 만 12세 이상 휴대폰 보유자 중 92%가 무선 인터넷 서비스를 인지하고 있으며, 27.4%는 무선 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다.(디지털 타임스 2002년 5월 24일 기사) 를 보이고 있어 가까운 미래에 또 다른 가상공간을 통한 새로운 형태의 광고 커뮤니케이션이 등장할 가능성이 있음을 예고하고 있다. 본 연구는 기술의 발달에 따른 미디어의 변화와 미디어의 변화에 의해 야기되어지는 광고의 변화를 커뮤니케이션의 측면에서 논의하고자 한다. 특히 디지털 미디어 시대에 대표적 매체로 자리 잡은 모바일과 인터넷에 있어서의 광고를 분석함으로써 앞으로 광고 커뮤니케이션 측면에서의 성장 가능성과 변화 방향을 예측해 보고 아울러 문제점을 제시해보고자 한다.

      • 청소년의 미디어 리터러시 교육을 통한 소수자 되기와 디지털 시민성 개발 연구 : 키틀러의 기록시스템과 들뢰즈와 과타리의 욕망기계론을 중심으로

        류숙 중앙대학교 대학원 2020 국내박사

        RANK : 2943

        본 연구는 빠르게 변화하고 있는 미디어 환경 속에서 디지털 네이티브인 청소년 세대의 특성과 미디어 환경 변화를 반영한 디지털 미디어교육 방법을 모색하고, 이를 통한 디지털 시민성 교육의 개발 방향을 수립하고자 진행됐다. 이 연구의 이론적 바탕이 되는 논의들은 프리드리히 키틀러(Friedrich Kittler)의 기록시스템과 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)와 펠릭스 과타리(Félix Guattari)의 욕망기계와 소수자-되기에 대한 매체철학적 사유들이다. 이를 통해 디지털 미디어의 기술적 속성이 야기한 청소년의 미디어 이용 양상과 미디어교육의 변화를 이해하고, 디지털 사회가 만들어낸 담론 형성의 구조와 예속적인 주체, 그리고 이를 넘어서는 주체의 대안적 행위들을 고찰하면서 디지털 사회를 살아가는 데 필요한 시민성을 탐색해보고자 했다. 연구방법으로는 현상학적 분석방법을 활용했으며, 연구참여자들을 청소년 집단, 학부모 집단, 미디어교육 전문가 집단으로 나누어 각각 일대일 심층인터뷰를 진행했다. 그 결과, 연구참여자들의 개별적인 경험들에서 청소년 디지털 미디어교육에 있어서 능동적 주체 구성의 필요성과 현행 미디어교육 내 새로운 배치의 필요성, 마지막으로 디지털 미디어를 이용한 참여를 통한 디지털 시민성 구현이라는 구조적 주제들을 포착했다. 청소년들은 디지털 미디어 환경 속에서 능동적이면서도 수동적인, 양면성을 지닌 주체로 생활하고 있지만, 학부모를 비롯한 성인들은 여전히 청소년을 미디어에 의해 수동적으로 움직이는 존재로 생각하고 훈육 및 보호하려는 경향이 나타났다. 또한, 현행 미디어교육에서는 경직성과 고착화로 인해 디지털 미디어교육으로의 전환이 더디고, 일부에서는 이미 자본 권력이 미디어교육을 포획한 결과를 보여주고 있었다. 마지막으로는 접근과 응용이 쉬운 디지털 미디어를 활용한 참여의 강화, 연대의 실천이 디지털 시민성 발현을 위한 필수 요소라는 것을 확인했다. 본 연구의 의의는 디지털 네이티브인 청소년과 성인의 디지털 역량 및 인식 차이의 원인을 미디어 고고학을 기반으로 탐색하고, 네트워크 사회를 살아가는 디지털 네이티브의 특성에 맞는 디지털 미디어교육 및 디지털 시민성교육으로의 적극적인 전환을 제안한다는 점이다. This study was conducted to find the characteristics of the digital native youth generation and digital media education methods that reflect the changes in the media environment amid the rapidly changing media environment, and to establish the development direction of digital citizenship education. The theoretical basis of this study are the ‘Discourse Networks’ of Friedrich Kittler and media philosophy of ‘Desiring Machine’ and ‘Becoming Minority’ of Gilles Deleuze and Félix Guattari. Through this, we understand the changes in media use of adolescents and media education caused by the technological nature of digital media, and examine citizenship needed to live in digital society by considering the structure of discourse formation and the subordinate subjects created by the digital society, and alternative actions of the subjects beyond that. As a research method, a phenomenological analysis method was used, and the participants were divided into adolescent group, parent group, and media education experts group to conduct a one-to-one in-depth interview. As a result, the individual experience of research participants captured the structural themes of the need for active subject formation in youth digital media education, the need for new deployments in current media education, and finally the realization of digital citizenship through participation using digital media. Adolescents live as active, passive, and two-sides subjects in the digital media environment, but adults, including parents, still tend to think of youth as being passively driven by the media and to discipline and protect them. In addition, the transition to digital media education is slow due to rigidity and fixation, and some have already shown the result of the capture of media education by capital power. Finally, it was confirmed that strengthening participation using digital media that is easy to access and apply, and practice of solidarity are essential elements for the development of digital citizenship. The significance of this study to explore the causes of digital competency and perception of digital native youth and adults based on media archeology, and suggests an active transition to digital media education and digital citizenship education that fit the characteristics of digital native living in a networked society.

      • 디지털미디어 플렉서블 아이덴티티 기반 도시브랜드 디자인 전략 연구

        유은주 서울과학기술대학교 2023 국내박사

        RANK : 2943

        An city brand strategy study was conducted to strengthen city competitiveness in the digital era and actively respond to the digital environment in which the boundaries between media have disappeared. With the development of innovative technologies optimized for the digital media environment, a differentiated city brand strategy is needed to meet user expectations. This study is a study of city brands based on digital media flexible identities that developed from flexible identities in the early days based on the concept of brand identity. The concept of digital media flexible identity was newly established and strategies were derived for each type through a comparative case study of city brands. To this end, the process of media development according to the environment and times and the changing status of city brand development were examined through domestic and foreign literature data. The concept of digital media flexible identity was established by examining the concept of city brand, digital media, flexible identity, and major characteristics. For the analysis of city brand cases, eight cities selected were analyzed using the characteristic criteria summarized in the expert survey. In order to derive the strategic type, the first city brand characteristic analysis and the second digital media flexible identity analysis were conducted after investigating the current status and identity operation cases of eight cities. A total of four types of strategies were derived in terms of strengthening identity and brand scalability through common characteristic classification among the analyzed contents. The strategy to strengthen historical tradition characteristic is an example of Tokyo and Berlin, and it is a strategy to continue the historical tradition characteristic of the city through innovative content experiences possible because it is a digital media environment. Long history and tradition characteristic become a powerful concept only for the city, and it is useful for strengthening city story and image competitiveness by operating identity with strong and flexible identity beyond the boundaries of media. The strategy to strengthen cultural uniqueness is a strategy to strengthen the unique tangible and intangible symbolic elements of the city. It is a strategy to continuously stimulate through digital media flexible identity by differentiating unique charms that other cities cannot have. Paris and Sydney fall under cultural uniqueness strategies. The strategy to strengthen citizens' participation is a civic participatory strategy to overcome the situation facing the city by drawing citizens' sympathy, improve awareness, and spread messages. The digital experience extension enhancement strategy is the case in Singapore and New York, which responds in real time in digital media environments and expands digital experiences based on visual and functional expansion to unpredictable environments. It is a strategy that allows the expansion of brand experience to be opened sustainably due to the characteristics of flexible identity. The four types of strategies derived in this way can be partially or fused together depending on the situation and environment of the city. For objective verification of analysis and strategy types, in-depth interviews with experts and surveys of 300 ordinary citizens were conducted. In-depth interviews with experts consisted of experts in the relevant field related to brands and cities for more than 10 years. Various strategic types were verified and presented by reflecting opinions on strategy types and additional opinions on digital media environment brands. The Seoul Metropolitan Government was applied and tested as a representative case so that the type of city brand strategy based on digital media flexible identity can be actually applied through a test sheet. The analysis of city characteristics according to the type of digital media flexible identity-based city brand strategy analyzed in this study is a strategy to induce city brand image construction according to online and offline situations and environments. 디지털 시대 도시경쟁력 강화와 미디어 간 경계가 사라진 디지털 환경에 적극적으로 대응하기 위한 목적으로 도시브랜드 전략 연구를 진행하였다. 디지털미디어 환경에 최적화된 혁신 기술 발달로 사용자 기대에 부응하는 차별화된 도시브랜드 전략이 필요하다. 본 연구는 브랜드 아이덴티티 개념을 기초로 초창기 플렉서블 아이덴티티에서 발전한 디지털미디어 플렉서블 아이덴티티 기반의 도시브랜드 연구에서 디지털미디어 플렉서블 아이덴티티 개념을 새롭게 정립하고 도시브랜드 비교 사례연구를 통하여 유형별로 전략을 도출하였다. 이를 위하여 국내·외 문헌자료를 통해 환경과 시대에 따른 미디어의 발전 과정과 그에 따라 변화하는 도시브랜드 발전 현황을 살펴보고 도시브랜드, 디지털미디어, 플렉서블 아이덴티티 개념과 주요 특성을 고찰하여 디지털미디어 플렉서블 아이덴티티 개념을 정립하였다. 도시브랜드 사례 분석을 위해 전문가 설문에서 정리된 특성 기준을 활용하여 선정한 8개 도시를 분석하였다. 전략 유형을 도출하기 위해 8개 도시의 현황과 아이덴티티 운영 사례 조사 후 1차 도시브랜드 특성 분석, 2차 디지털미디어 플렉서블 아이덴티티 분석을 진행하였다. 분석한 내용 중 공통된 특성 분류를 통하여 정체성 강화 측면과 브랜드 확장성 강화 측면에서 총 4가지 전략 유형을 도출하였다. 역사적 정통성 강화 전략은 도쿄와 베를린 사례로 디지털미디어 환경이라 가능한 혁신적 콘텐츠 경험을 통하여 도시만의 역사적 정통성을 이어 나갈 수 있는 전략이다. 오랜 역사와 정통성이 도시만의 막강한 콘셉트가 되며 미디어의 경계를 넘어 주체성이 강하고 유연한 아이덴티티 운영으로 도시 스토리와 이미지 경쟁력 강화에 유용하다. 문화적 고유성 강화 전략은 도시만의 고유한 유·무형의 상징적 요소를 강화하는 전략으로 다른 도시는 가질 수 없는 고유한 매력을 차별화하여 디지털미디어 플렉서블 아이덴티티를 통하여 지속적으로 자극하기 위한 전략으로 파리와 시드니가 해당한다. 시민의 참여성 강화 전략은 시민의 공감을 이끌어 도시가 처한 상황을 극복하고 인식 개선 및 전달 메시지의 확산을 위한 시민 참여형 전략이다. 디지털 확장성 강화 전략은 싱가포르와 뉴욕의 경우로 디지털미디어 환경에서 실시간 반응하며 예측하지 못한 환경에 시각적, 기능적 확장을 기반으로 디지털 경험을 확장시킨다. 플렉서블 아이덴티티 특성으로 브랜드 경험 확장이 지속 가능하게 열려있는 전략이다. 이렇게 도출한 4가지 전략 유형은 도시가 처한 상황과 환경에 따라 일부분 또는 서로 융합하여 활용이 가능하다. 분석 및 전략 유형의 객관적인 검증을 위하여 전문가 심층 인터뷰 및 일반 시민 300명을 대상으로 설문을 진행하였고, 전문가 심층 인터뷰는 브랜드 및 도시 관련 해당 분야 10년 이상 전문가들로 구성하여 전략 유형에 대한 의견과 디지털미디어 환경 브랜드에 대한 추가 의견을 반영하여 다각도의 전략 유형을 검증하고 제시하였다. 디지털미디어 플렉서블 아이덴티티 기반 도시브랜드 전략 유형이 실제 적용이 가능하도록 테스트 시트를 통하여 유형 선택이 가능하도록 서울시를 대표 사례로 적용하여 테스트 하였다. 본 연구에서 분석한 디지털미디어 플렉서블 아이덴티티 기반 도시브랜드 전략 유형에 따라 도시별 특성을 분석한 내용은 온·오프라인 상황과 환경에 따라 도시브랜드 이미지 구축이 가능하도록 유도하기 위한 전략으로 실제 디지털미디어 환경에서도 사용하기 적합한 도시브랜드 전략을 수립하는 데에 기여할 것이다.

      • 디지털 예술 미디어화의 특징 및 영향에 관한 연구 : 마샬 맥루헌의 테트라드 모델을 중심으로

        이왕 상명대학교 일반대학원 2022 국내박사

        RANK : 2943

        디지털 시대의 언어 환경에서 디지털 기술의 개입으로 인해 예술은 새로운 모습을 보였다. 전통 예술과 미디어 예술과 관련된 각종 현대 예술 형식에서 예술 매체의 운반체는 물질적인 매질에서 정보화, 디지털화 매질로 전환되고 과학 기술의 속성은 예술 창작에서 점점 중요해진다. 이에 따라 예술은 미디어화된 특징과 추세를 보이고 디지털 기술이 가져온 미디어 기술로 변화한다, 예술 미디어와 전파 미디어의 융합은 현대 사회 미디어화와 예술 미디어화의 기술 기반으로 예술 미디어화에 기술적 실현 가능성을 제공했다. 미디어가 예술 분야에 끊임없이 개입되면서 새로운 예술 형식이 등장하기 시작했고 예술의 생산, 전파, 표현도 모두 변화가 생겼다. 이에 따라 본 연구는 디지털 예술 미디어화 현상과 특징에 대한 분석을 통해 디지털 예술 미디어화 발전에 대한 건의를 제시하는 것에 목적을 둔다. 연구목적을 기반으로 본 연구에서는 세 가지 연구문제를 제시했다. 첫째, 미디어 기술은 끊임없는 발전을 통해 예술과 미디어 기술을 융합시켜 예술 미디어화 현상을 초래했다. 그러면 시대별로 변화한 예술 미디어화는 어떤 특성을 가지고 있는가? 둘째, 디지털 시대에 예술 미디어화는 디지털화 추세를 나타내고 있다. 이런 추세에 따라 디지털 예술 미디어화 특징은 무엇인가? 셋째, 예술은 전통 미디어에서 디지털 미디어로 발전하는 과정에서 유형물에서 무형물로 변화되고 있다. 즉 물질성에서 가상성으로 전환하는 과정에서 마샬 맥루헌의 테트라드 모델 미디어 효과 이론에 근거하여 디지털 예술 미디어화가 가져온 변화와 영향은 무엇인가? 이 세 가지 연구문제를 해결하기 위해서는 우선 해외와 중국의 선행연구를 통해 미디어화의 의미를 이해한다. 예술과 미디어 융합의 미디어화 변화 과정을 정리하고 다음에는 예술 미디어화에 필요한 재매개 이론, 트랜스미디어 전파 이론을 도출한다. 이러한 이론을 통해 전통 회화<청명상하도(清明上河图)>, 애니메이션<천서기담(天书奇潭)>, 영화<톰과 제리>, 드라마<오징어 게임>, VR회화<희망>, VR애니메이션<Raising a Rukus> 등 작품에 대해 맞춤형 사례 분석을 실시했다. 그 중에서 전통회화와 영화 예술형식을 예로 디지털 시대에 디지털 미디어 ‘재매개'가 일으킨 변화를 분석한다. 디지털 미디어화된 회화 예술작품은 동적인 디지털 영상이 되었고 디지털 기술은 회화 예술의 생산과 창작을 변화시켰으며 그의 예술 가치와 문화전파에 큰 역할을 했다. 필름 영화에 대한 디지털 복원 재매개 생산을 통해 기존의 필름 매체가 디지털 매체에서 영감을 받아 필름 영화 매체로 하여금 새로운 의미를 얻었으며 영화 예술의 내용과 형식을 재편성 함으로써 새로운 예술 표현력을 형성하여 새로운 예술 형식을 형성할 수 있었다. 다른 한편, 트랜스미디어 전파 전략을 통해 드라마 예술의 다양한 플랫폼 전파 현상을 분석하는 것이다. 미디어 전파와 디지털 미디어를 결합하면 내용이 작품 자체의 형식에 국한되지 않고 정보 전파의 입체적 다원화와 정보 수신의 최대화를 실현할 수 있다. 마지막으로 비매개와 하이퍼매개의 전략을 통해 예술 미디어화 현상을 연구한다. 예를 들어 회화 예술과 애니메이션 예술이 디지털 시대에 VR 가상현실 수단에 의해 미디어화되는 과정에서 VR은 예술의 표현 형식을 바꿔 주었다. 사례 분석을 통해 디지털 예술 미디어화의 재매개 생산의 가변성 특징, 트랜스 미디어 전파 전략의 비선형성 특징, 비매개와 하이퍼 매개 표현 측면의 몰입과 상호작용성 특징을 도출했다. 마지막으로 마샬 맥루한의 테트라드 모델 미디어 효과 이론을 바탕으로 디지털 예술 미디어화의 생산, 전파, 표현의 세 가지 측면의 특징을 결합시켜 디지털 예술 미디어화의 강화, 퇴화, 부활, 역전의 변화에 대해 분석하였다. 그리고 변화에 따라 문화, 경제, 개인의 영향을 분석하며 디지털 예술 미디어화에 대한 사고와 발전 제안을 제기했다. 키워드: 미디어화, 디지털 예술 미디어화 특징, 맥 루한, 테트라드 모델 In the context of the digital age, the intervention of digital technology makes art take on a new look. From traditional media art to the new media art in the digital era, the carrier of art is transformed from material media to digital media. Technology is becoming more and more important in the artistic creation, and art is showing the characteristics and trends of Mediatization. The changes in media technology brought about by digital technology and the integration of art media and communication media compose the technical support for the medialization of society and art. With technological development, media is increasingly intervening in art, so new forms of art have emerged, and the production, dissemination, and presentation of art have also changed and had characteristics. The purpose of this paper is to analyze the phenomenon and characteristics of digital art mediatization centered on non-media and hypermedia, so as to provide some suggestions for the development of digital art mediatization. Based on this purpose, the following research questions are put forward. First, what is the evolution of art mediatization like as a result of the development of media technology and the integration of art and media technology? Second, in the digital age, the mediatization of art shows a digital trend. What are the characteristics of digital art mediatization centered on non-medium and hypermedia? Third, in the transformation of from material art to virtual art, according to the media effect theory of Marshall McLuhan's Tetrad model, what changes and impacts has the digital art mediatization brought? Based on the above three questions, the author first understood the meaning of mediatization through previous overseas and Chinese studies, sorted out the evolution of the art mediatization process, and then refined the re-mediation theory and cross-media communication theory for discussing art mediatization. Using these theories, the author analyzed traditional paintings Riverside Scene at Qingming Festival, the animation <the Legend of Sealed Book>, the film <Tom and Jerry>, the TV series <Squid Game>, VR painting <Hope>, VR animation <Raising a Rukus> and other works. Among them, traditional painting and film are taken as examples to analyze the changes caused by “remediation” of digital media in the digital era. The painting art works after digital mediatization become dynamic digital images. Digital technology changes the production and creation of painting art, and plays a significant role in the cultural dissemination of its artistic value. The digital restoration and re-media production of films allows the original film medium to borrow resources and inspiration from the digital medium, so that the film medium can acquire new meanings. At the same time, new artistic expressions and forms are generated by reorganizing the artistic contents and forms of film. On the other hand, this paper uses cross-media communication strategy to analyze the multi-platform communication of TV series art. Cross-media communication combined with data media makes the art content not limited to the form of the art product, thus realizing the three-dimensional diversification of art information dissemination and the maximization of information reception. Finally, the paper uses non-mediated strategy and hypermediated strategy to discuss art mediatization such as the process of painting art and animation art being mediated by virtual reality means in the digital age, where the VR medium has changed the form of art presentation. Through the case analysis, the paper gets the variable production characteristics of remediation of digital art mediatization, the nonlinear communication characteristics of trans-media strategy, and the immersion and interaction characteristics of non-media and hypermedia representation. Finally, based on McLuhan's Tetrad model of media effect theory and characteristics of digital art mediatization in production, dissemination and presentation, the paper analyzes the changes of enhancement, obsolescence, retrieval, and reversal in digital art mediatization. On the basis of these changes, the paper analyzes the impact on culture, economy, and individuals, and proposes some suggestions for the study and development of digital art mediatization. Keywords: Mediatization, Characteristics of Digital Art Mediatiazation, Marshall McLuhan, Tetrad Model

      • 디지털 CATV 전송시스템 설계 및 멀티미디어 서비스 구현 방안에 관한 연구

        김옥환 전남대학교 산업대학원 2002 국내석사

        RANK : 2943

        21세기를 준비하는 디지털시대의 세계 방송계는 본격적인 멀티미디어 시대로의 대변혁기를 맞이하고 있다. 디지털기술은 통신과 컴퓨터의 융합을 가능하게 하여 정보통신 산업을 획기적으로 변화시키는 가장 중요한 요인으로 부각되고 있다. 고화질, 고음질 등 방송의 고급화는 디지털화됨으로써 화상압축이 쉬워지고 고효율, 고품위를 이룰 수 있게 되면서 CATV, 위성방송, 통신위성은 수십 개 채널에서 수백 개 채널로의 다채널화가 가능하게 되고 또한, 컴퓨터와 통신이 융합되면서 뉴미디어시대에 적합한 멀티미디어로 발전하고 있는 양상이다. 방송과 통신이 융합되어 동영상 정보를 포함한 다양한 정보가 고속으로 전송되며 각 정보의 분배 기능에 양방향화가 추가되어 기존의 방송과 통신의 경계가 사라지고 컨텐츠의 디지털화, 네트워크의 광대역화, 서비스의 양방향화에 따라 인터넷 접속, Interact TV 등 새로운 움직임이 계속 연구 개발되고 있는 것이다. 새로운 방송의 변혁이라 일컬어지는 디지털시대는 이미 도래하였고 2001년 말부터 지상파 디지털방송 실시와 2003년 CATV에서 디지털 서비스를 준비함으로써 통신과 방송의 융합, 컴퓨터와 방송의 융합으로 디지털시대의 방송의 다채널, 멀티 미디어시대로 돌입한 것이다. 케이블 전송망의 단점은 주파수대역 공유에 있다. 수백 명의 사용자가 동시에 사용하게 된다면 주파수대역을 나누어 쓰게 되어 상, 하향 전송속도가 느려지는 상황이 발생하므로 주사용 시간대 가입자로부터 불만을 증가시킬 위험요소가 내포되어 있다. 케이블TV 전송망은 광케이블과 동축케이블로 구성된 HFC망으로써 옥외형 광송수신기를 중심으로 서비스지역을 분할하는 Cell 방식으로 구축하므로 Cell당 세대수를 400세대 이하로 구성될 수 있도록 Cell 분할 계획을 세워 가입자 증가에 따른 데이터 속도저하 및 과다한 잡음유입에 서비스 중단 상황을 방지해야 한다. 현 CATV 전송망 구조로 분석할 때, 간선증폭기의 특성저하, 수동소자의 불량, 동축케이블의 노후 등의 원인으로 화질 열화가 발생되며 노후된 전송망 상태와 주파수대역의 제한성으로 초고속 멀티미디어 서비스 사용화에 걸림돌이 되고 있다. 하향 450MHz/550MHz/750MHz의 주파수 대역을 870MHz 이상의 전송망 구조로 개편하고 상향 주파수대역을 현 5∼42MHz에서 450MHz이상 대역으로 확보하여 안정된 쌍방향 통신 서비스가 제공될 수 있도록 전송시스템 구축이 주요 현안 상황이다. CATV는 우수한 광대역 전송망을 소유하고 다양한 부가 서비스 컨텐츠를 개발하여 적절한 전송망 상태를 유지한다면 타 전송방식의 부가 서비스보다 고품위의 확실한 부가 서비스를 실행할 수 있다. 이는 CATV산업 전반에 걸친 파급효과로 수익을 극대화하는 구조로 개편하여 초고속 멀티미디어 산업의 선두로 부각될 수 있는 상황으로 분석되고 있으며 조속한 디지털 전송시스템 구축, 전송망 투자와 컨텐츠 개발, 초고속 멀티미디어 부가 서비스 등의 CATV산업이 향후 21세기에 방송과 통신의 융합에 중요한 열쇠가 될 것이다. CATV 전송망을 이용한 부가 서비스의 상용화는 CATV가 우위에 있다고 판단되는 광대역 서비스에 집중시키고 주문형 비디오게임, 영상회의, 전자상거래 등 다양한 양방향 서비스를 개발하거나 사업자와 제휴하여 케이블망을 통한 부가 서비스를 시행한다면 다른 부가 서비스 사업자에 비해 무한한 발전 가능성을 갖고 있다. 이에 따라 디지털시대의 다채널, 멀티미디어 환경 속에서 디지털시대에 대비한 국내 CATV 방송사의 디지털 전송시스템 설계 및 초고속 전송망을 토대로 멀티미디어 서비스를 통한 CATV 부가 서비스 발전방향에 대해 연구하고자 한다. The broadcasting business of the period of the digital to prepare 21st century, we are meeting full-scale changing time to the period of the multimedia. A digital technique made fusion of the communication and computer possible so we have been raised an information communication industry to epochal to most important reason. Because of a high level of the broadcasting which is high definition, hi-fi becomes the burn compaction comes to be easy. It makes CATV, satellite broadcasting, communication satellite change to several hundreds channels possible. Also the communication is fused into the one with the computer which becomes suitable to the period of the new-multimedia. Since the broadcasting communication is fused, various information including the motion picture information is sent to the high-speed. A quantity direction is added at a distribution facility of an each information, the security of the communication disappears with existing broadcasting and a contents digital, the broadband of the network, the bi-directional of the service, internet connection, interact TV new movement have been developed continuously. The digital period called change of new broadcasting came already. Since we prepare terrestrial digital broadcasting from late 2001, a digital service in 2003 in a cable broadcasting there have been the fusion of the communication and broadcasting, the fusion of the computer and broadcasting. It caused that we all rush channel all to the period of the media of the period's of the digital. The defect of a cable TV network stays at frequency bandwidth share. If we use with the user of hundreds at same time, we have to divide frequency bandwidth and use. Because of the situation which a up and down stream speed come to be slow happens, the danger element to increase the dissatisfaction from the member of a scanning hour is contained. The structure of cable network is Hybrid Fiber Coaxial. We construct in strong method which divides a service area by Cell style-around an outside house ONU. Therefore we have to set Cell-dividing plan, each Cell contains 400 Subscribers less, and we must prevent a service break situation which caused the noise inflow according to a member increase which data speed degradation is besides excessive. According to present HFC, decrease quality of trunk amplifier, weakness of positive unit cause video-deterioration and limitation of frequency effects commercial use of multimedia service. We have to organize the downstream frequency 450MHz/550MHz/750MHz to higher than 870MHz, upstream 42MHz to higher than 450MHz. Therefore it is important that built transmission system provide stable bi-direction communication service. If CATV has excellent broadband network, various contents and proper network condition, it can provide better service than other those. It is shown that CATV can be the leader of multimedia business based on reorganizing to produce maximum profit. It shows that CATV is the key role of the fusion of broadcasting and communication based on rapid construction of digital transmission system etc. It has unlimited possibility if we focus on broadband service and develop various bi-direction services such as VOD video game, electronic transaction, services through cable etc. It suggests a direction of digital transmission system of domestic CATV broadcasting station under a period of digital-multi channels, multimedia. Also based on super high speed network, the discussion tries to do a CATV addition service development direction.

      • 디지털 유료방송 미디어 가입자 증감에 관한 연구

        황인영 서울대학교 행정대학원 2015 국내석사

        RANK : 2943

        융합 환경과 전송 기술 발전 하에서 본격적인 다매체 시대의 막이 올랐다. 방송시장에서 융합이란 기존의 방송과 통신의 경계를 무너뜨리는 새로운 서비스의 출현을 뜻한다. 대표적인 사례로 디지털 유료방송 미디어인 IPTV를 들 수 있다. 융합 환경 하에서는 미디어 간 경쟁이 심화되고 대체성이 증가하여 개별 미디어가 지닌 기능적 차별성이 점차 퇴색되는 경향을 보인다. 이러한 환경 하에서 뉴미디어와 기존 미디어에 대한 수용자의 선택은 중요한 관심사로 떠오르게 되었다. 이는 미디어의 생존과도 직결된 문제인데 디지털 유료방송의 수익 구조는 절대적으로 가입자의 수신료에 의존하기 때문이다. 따라서 신구 미디어 간 대체성이 증가함에 따라 가입자 수의 변동이 어떠한 양상으로 진행될 것인지에 대한 연구는 융합 환경이라는 흐름 하에서 미디어의 명운이 어떠한 전기를 맞이할 것이냐는 물음에 대한 해답이 될 수 있다. 미디어 대체에 관한 선행 연구들은 신구 미디어 간 대체성 증가가 수용자 확보에 있어서 뉴미디어에게 불리하고 기존 미디어에게 유리하게 작용한다고 주장한다. 또한 이러한 대체성 증가가 해당 미디어 시장의 매출에 장기적으로 부정적 영향을 미칠 수 있다고 한다. 하지만 IPTV라는 뉴미디어가 디지털 유료방송 시장에 등장한 작금의 디지털 유료방송 시장에서도 위와 같은 공식이 유효한지를 구체적으로 다룬 연구는 아직 없는 실정이다. 디지털 유료방송 시장의 미디어 대체를 다룬 선행 연구들은 10여 년 전에 위성방송이 첫 도입되던 시기에 수행된 것으로, 현재의 디지털 유료방송 시장에서도 이러한 주장의 유효성을 검증할 필요가 있다고 하겠다. 본 연구에서는 융합 환경 하에서 진행되는 신구 미디어 간 대체성의 증가가 미디어 가입자의 변동에 어떠한 변화를 가져오는지를 디지털 유료방송 미디어인 IPTV, 디지털 케이블 TV 및 위성방송을 통해 파악하고자 하였다. 방송통신위원회 보고서를 포함한 선행 연구에 따르면 국내 디지털 유료방송 시장에서 뉴미디어인 IPTV가 기존 미디어인 디지털 케이블 TV와 대체 관계를 형성하고 있으며 위성방송과는 보완 관계에 있다고 한다. 수용자의 변동은 미디어의 생존 문제와 맞물려 미디어 대체 연구의 주된 관심사였지만 대부분의 연구들은 수용자 변동의 구체적인 궤적을 추정하지 못하는 한계를 가지고 있었다. 따라서 미디어 수용자 변동을 동태적으로 파악하기 위해 경쟁 확산 함수를 활용한 시뮬레이션 분석 기법을 택했다. 개체 간 경쟁 확산을 나타내는 Lotka-Volterra 모형을 사용하여 초기 모형을 구축한 후 Runge-Kutta 4th Order Method를 통한 수치 시뮬레이션을 통해 개별 미디어 및 전체 디지털 유료방송 가입자 변동의 시간에 따른 궤적을 추정하여 동태성을 분석하였다. 초기 모형 구축을 위해 미디어 별 가입자 시계열 자료를 사용하였고 구축된 모형의 계수를 변수로 설정하였다. IPTV와 디지털 케이블 TV간 가입자 대체 효과를 나타내는 계수들을 독립 변수로 설정하고 일정 비율로 증가시켜 신구 미디어 간 대체성이 증가하는 상황을 시뮬레이션하였다. 이후 IPTV, 디지털 케이블 TV, 위성방송의 가입자 수 및 디지털 유료방송의 총 가입자 수 변동의 동태성을 분석하였다. 구축된 초기 모형은 IPTV와 디지털 케이블 TV 및 위성방송 모두에서 높은 적합성을 보였으며 미디어 간 대체 및 보완 관계 역시 선행연구에서 제시한 바와 일치하였다. 초기 모형에 기반하여 신구 미디어 간 대체성 증가 시나리오에 따라 시뮬레이션 분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 첫째 디지털 유료방송의 총 가입자 수는 초기에 소폭 증가세를 보이다가 1년이 채 되지 않아 초기 모형 대비 감소세를 보이는 것으로 나타났다. 둘째 IPTV 가입자 수는 꾸준히 감소했으며 세 미디어 중 가장 큰 감소폭을 기록했다. 셋째 디지털 케이블 TV 가입자 수는 첫 3년 간 증가세를 보이다가 이후 초기 모형 대비 감소세를 보이는 것으로 나타났다. 넷째 위성방송 가입자 수는 디지털 케이블 TV와 유사한 궤적을 따라 변하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 현 상황에서 일반적으로 적용 가능한 디지털 유료방송 확산 함수를 구축할 수 있었다. 또한 위성방송을 토대로 수행되었던 기존의 연구 결과가 IPTV라는 뉴미디어가 새롭게 진입한 근래의 디지털 유료방송 시장에도 유효하다는 것을 밝혀낼 수 있었다. 이외에도 디지털 유료방송 시장의 총 가입자 수와 제 3자 미디어인 위성방송의 가입자 수 변동 양상은 본 연구를 통해서 처음 확인할 수 있었다. 종합해 보면 융합 환경 하의 신구 미디어 간 대체성 증가에 따라 디지털 유료방송 개별 미디어들 및 시장 전체의 가입자 확보 동력은 점차 둔화될 것이라는 다소 어두운 결론에 도달할 수 있었다. 이러한 가입자 감소는 디지털 유료방송의 수익 구조와 맞물려 매출액 및 영업이익 저하로 이어질 소지가 다분하며 특히 뉴미디어인 IPTV가 가입자 확보 동력 하락에 대한 위험성이 가장 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 IPTV의 시장 진입 후 새롭게 정립된 디지털 유료방송 시장의 질서 속에서 신구 미디어 대체성 증가에 따른 개별 미디어 가입자 및 총 가입자의 변동 양상을 밝혀냈다는 데에 의의가 있다. 특히 제 3자인 위성방송의 가입자 변동을 통해서 세 미디어가 상호 독립적인 관계가 아니라 서로 강한 영향 관계 하에 놓여 있다는 것을 확인할 수 있었다.

      • 디지털 도슨트 동영상을 활용한 미술감상 지도방안 연구 : 중학교 1학년을 중심으로

        김경심 한국교원대학교 교육대학원 2022 국내석사

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        현대사회는 디지털 시대로 정의되고 있으며 기존의 대중 미디어와는 다른 성격의 디지털 미디어들이 출현하는 계기가 되었다. 디지털 미디어는 다양한 정보와 이미지를 시각적 문화로 생산함으로써 정보 전달기능을 넘어서 세상을 바라보는 관점이 된다. 디지털 미디어는 가상공간과 현실세계를 넘나들며 소통하는 매개체로 우리가 살아가는 세계를 구성함으로써 이에 대한 교육적 특성에 맞는 본격적인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 중학교 1학년 학생들이 능동적으로 자기 주도적인 미술 감상 수업을 할 수 있도록 1인 미디어 UCC로 디지털 도슨트 동영상을 활용한 감상 수업을 계획하고 실행 연구하였다. 기존의 감상 수업은 교사 중심의 미술 작품의 형식적 감상이나 이론 중심의 강의식 수업 위주이다. 따라서 디지털 미디어에 익숙한 현대 학습자의 특징을 고려하여 미디어의 특성을 활용한 새로운 감상 방법을 제안하여 실행하고 그 효과를 검증하였다. 먼저 디지털 미디어 시대와 디지털 미디어의 특성에 대한 이론을 검토하여 이해하고, 특히 디지털 세대 학습자에게 가장 친숙한 1인 미디어 UCC의 교육적 활용도에 대하여 연구하였다. 다음으로 중학교 미술과 교육과정에서 제시하는 감상 교육에 대하여 알아보고, 현행 교과서 분석을 통하여 감상 교육의 실제와 UCC를 활용한 교육을 찾아보며 디지털 미디어의 교육적 활용도를 비판적으로 검토하였다. 이런 과정을 통해 알게 된 내용을 바탕으로 본 연구의 목적에 적합한 1인 미디어 UCC 동영상을 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 미술 감상 수업을 고안하고자 하였다. 1인 미디어는 개인이 직접 콘텐츠를 기획하고 제작하여 공유하는 인터넷 플랫폼이다. 인터넷 개인 방송은 새로운 미디어 문화 현상이고 최근에는 동영상 정보 검색의 매체로 활발히 이용되고 있다. 학습자들에게도 1인 미디어 UCC는 친숙한 매체로 디지털 도슨트 동영상을 활용한 미술감상 수업의 교육적 활용도와 효과가 높다. 연구 수업은 A중학교 1학년 미술 크리에이터반 30명을 대상으로 총 6차시에 걸쳐서 실시하였다. 수업 관찰과 수업 결과물, 수업 평가지, 사전·사후 설문지를 통하여 객관적으로 수업의 효과를 분석하였다. 수업 연구를 통하여 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 디지털 미디어 제작을 감상에 활용함으로써 작품 감상활동에 대한 학습동기와 흥미가 높아졌다. 디지털 미디어를 활용하여 시각 정보를 재구성하여 만들어봄으로써 학생들은 흥미를 갖고 미술감상에 쉽게 접근할 수 있고 생활 속에서 향유할 수 있다. 둘째, 형식과 맥락에 근거하여 이해함으로써 미술 작품의 가치를 판단하고 스스로 미술 지식 체계를 구성하는 능동적인 감상활동을 이끌어 냈다. 다양한 관점의 미술 감상방법을 통하여 미술 작품의 형식과 배경의 맥락을 이해하고 비평 활동을 통하여 작품의 가치를 판단할 수 있다. 학생들은 도슨트가 되어 알려주고 싶은 미술 정보를 구성하기 위해 스스로 지식을 탐구하고 체계화하는 활동을 통하여 학습자는 자기주도적으로 주체적인 감상 활동을 할 수 있다. 셋째, 학생들은 협업을 통해 디지털 도슨트 동영상을 제작함으로써 상호소통 능력과 협동심을 길러냈다. 영상 제작 과정에 서로의 의견을 나누고 문제를 해결해나가면서 능동적으로 참여했다. 나아가 학습자 간에 상호소통으로 작품의 대하여 더 비판적으로 접근할 수 있다. 이 연구는 디지털 미디어를 활용하여 디지털 세대인 학습자에게 적합한 감상 수업모형을 개발하여 제시하고자 하였다. 이를 통하여 학습자들이 생활 속에서 자연스럽게 미술을 경험하고 향유할 수 있고, 나아가 학습자의 주체적인 감상활동 방안을 제시했다는 점에 이 연구의 의의를 두고자 한다.

      • 뉴미디어 미술(New Media Art)교육에서 디지털(Digital) 매체의 활용 방안 연구 : 중학교 3학년을 중심으로

        이미아 동아대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 2943

        본 연구는 일상에 쉽게 노출되어 있는 디지털 매체들을 활용하여 뉴미디어 미술을 올바르게 인지하고 접할 수 있도록 중학교 3학년 학생들을 대상으로 교육 프로그램을 연구하고 적용하여, 학습자들에게 시대의 흐름에 걸맞은 효과적인 학습방법을 마련하고 도움을 주는 데 목적을 두었다. 현대사회는 과학기술의 발전으로 다양한 디지털 매체들이 확산되었고, 디지털 매체의 사용은 일상생활의 일부가 되어 우리의 생활환경에 근본적인 변화를 일으켰을 뿐만 아니라 예술 작품에 대한 미학적 기준과 패러다임에 혁신적인 변화를 가져왔다. 디지털화로 인하여 수많은 시각 정보 이미지들이 유포되고 복제되며 복제된 이미지는 복제의 복제를 거듭하며 원본의 개념을 사라지게 만들었다. 복제물이 실재를 대변하는 시뮬라크르 현상은 자연스레 스며들어 우리의 생활과 소비, 소통 방법마저 변화시켰다. 디지털화는 시뮬라크르를 예술의 새로운 영역으로 가능하게 만들어 기존의 제작방식, 소통, 감상 시스템에서 벗어난 뉴미디어 미술로 확장시켰다. 뉴미디어는 일상에서 쉽게 접할 수 있고 하나의 예술적 도구로써 많은 예술가들에게 활용되어지고 있다. 이러한 현대미술의 흐름을 뉴미디어 아트라고 하며 웹아트, 컴퓨터 아트, 인터랙티브 아트 등으로 불리는 다양한 개념의 현대 미술이 등장함으로써 미술의 표현 범위가 확장되었다. 이처럼 빠르게 변화하는 사회․문화적 흐름 속에서 뉴미디어 미술의 비중이 커지고 있으나 정작 학교 현장에서는 첨단기술 시대를 살아가는 학습자들에게 형식적인 교육만을 하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구자는 뉴미디어 미술교육의 필요성을 인식하고 학습자들이 다양한 시각 이미지들을 올바르게 인지하여 적절하게 활용할 수 있도록 교육기회를 제공하고자 본 프로그램을 연구하였다. Ⅱ장에서는 마샬 맥루한의 미디어, 장 보드리야르의 시뮬라크르와 현대미술에서의 시뮬라크르에 대한 이론적 배경을 바탕으로 Ⅲ장에서는 뉴미디어 미술의 개념, 특성 그리고 작가들에 대해 이론적으로 고찰하였다. Ⅳ장에서는 뉴미디어 미술교육의 의의, 필요성을 고찰한 후 중학교 3학년 미술 교과서에 나와 있는 뉴미디어 미술교육 현황을 분석하였다. 그 결과 뉴미디어 미술교육이 실질적으로 활용 가능한 프로그램 개발의 시급함을 확인하였다. Ⅴ장에서는 이러한 필요성을 토대로 디지털 기기를 활용한 미술교육 프로그램을 개발하였고 이를 현장에 적용하였다. 연구 결과 본 프로그램이 학습자들에게 끼치는 여러 가지 긍정적인 교육적 효과를 도출하였다. 뉴미디어 미술교육에서 디지털 매체를 활용한 수업 프로그램은 학습자들이 현대미술을 쉽게 인식하고 새로운 예술세계를 이해하며 시대의 흐름에 적응하는데 좋은 방안이 될 수 있을 뿐만 아니라 학습자들의 주도적이고 통합적인 교육을 통해 미래의 주체적인 미디어 활용자로서 성장하는 데 발판을 마련해 줄 것이다. 또한 실생활과 직결된 미술교육으로써 보다 나은 교육적 가치를 창출할 것이다. 본 프로그램이 앞으로의 미술교육 발전에 조금이나마 보탬이 되어 활용되기를 기대한다. The purpose of this study is to provide effective learning measures according to the stream of times for middle school 3rd grade students by investigating and applying an education program so that they can fully understand and approach new media art utilizing digital media that people are easily exposed to in daily life. With development of scientific technology, various digital media are widespread in the modern society, and using them has become part of our daily life, making essential changes in our life environment as well as innovative changes in the aesthetic standard and paradigm for art works. Due to digitalization, numerous visual information images are distributed and reproduced, and reproduced images are reproduced again and again, losing the originals' concepts. The phenomenon of simulacre where copies represent the originals has naturally permeated into our life, consumption, and communication methods, even transforming them. Digitalization has made simulacre a new area of art, expanding it to new media art out of the existing production methods, communications, and appreciation systems. As an artistic tool that can be easily accessed, new media are utilized by a number of artists. Such trend of modern art is called new media art, and the emergence of a variety of concepts of modern arts including web art, computer art, and interactive art has expanded the expression range of art. Although the new media art has grown in the rapidly changing social and cultural flows, schools provide students living in this cutting-edge era only with formal education. Recognizing the importance of new media art education, the researcher studied this program in order to help learners fully understand and properly utilize different visual images and provide them with the education opportunity. Chapter Ⅱ is based on the media theory by Marshall McLuhan and simulacre by Jean Baudrillard, and the theoretical background on simulacre from modern art, and the concepts, characteristics, types, and artists of new media arts are theoretically investigated in chapter Ⅲ. Chapter Ⅳ explores the significance and necessity of new media art education and analyzed the current status of new media art included in art textbooks for middle school 3rd grade students. As a result, it was revealed that developing a program where new media art education can be effectively utilized was urgent. In chapter Ⅴ, an art education program using digital devices is developed based on such necessity, which was applied on the ground. As a result, this program was proved to have a variety of positive educational effects for learners. The program utilizing digital media in new media art education is expected to help students easily recognize modern art, understand the new art world, and adapt to the stream of times as well as provide a foothold for them to grow as independent media users in the future through the initiative and integrated education. Furthermore, as art education directly related to daily life, it will create better educational value. This program is also expected to be helpful for the development of art education in the future.

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