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      • 인공지능 시대 기술레짐 비판 : 기술비판이론의 확장적 재구성

        김현준 서울과학기술대학교 2024 국내박사

        RANK : 249727

        이 논문은 인공지능 시대, 지능정보사회에서 과학기술과 사회문화를 분리키기는 이원론적 모더니티 하에서 과학기술의 가치중립성을 유일한 합리성으로 포장하는 기술중립론적 기술신화 체제인 기술레짐을 해석하고 비판하며 나아가 대안적인 민주적 기술합리성과 기술정치학을 모색하기 위한 이론적 토대를 탐구하며 구축한다. 이를 위해 과학기술학의 구성주의 전통 하에서 앤드류 핀버그의 기술비판이론을 중심으로 뒤르켐주의 기술문화사회학 등을 도입하여 기술비판이론의 이론적 재구성과 문화연구적, 사회학적 확장을 도모하고 통합적 기술문화연구 프로그램을 제안한다. 이로써 오늘날 보다 정교해지고 심화된 기술중립론, 기술결정론, 기술 투명성 신화를 담지하는 인공지능 기술레짐과 새롭게 등장한 AI 기술합리성에 대한 비판적 관점을 정립한다. 오늘날 과학기술과 그것의 혁신에 대한 지배적 견해는 기술 설계에서 사회∙문화적 차원을 배제시키고 기술을 투명하고 중립적이며 자율적인 것으로 간주하는 데 있다. 그리고 이러한 기술중립론은 기술해법만능주의, 기술지상주의와 함께 과학기술의 설계를 결정하는 기술레짐을 만들어 내며 기술권력 또는 기술관료제의 지배력을 공고히 하는데 일조하고 있다. 기술에 대한 유일한 합리성으로 간주되는 이 지배적 견해는 물질적 기술과 사회적 문화를 분리시키는 이원론적 모더니티에 기반을 두고 있다. 특히 인공지능은 이 기술신화와 기술레짐의 중심적이고도 문제적이며 논쟁적인 장소와 인공 사물이 되고 있다. 이 논문은 이러한 기술신화와 기술레짐을 이론적으로 정교하게 포착하고 비판하기 위해 기술비판이론의 재구성과 확장이 필요하다고 주장한다. 이를 위해 핀버그의 기술비판이론이 핵심적 자원임을 강조하면서 이를 체계적으로 해명하고 재구성한다. 이를 통해 구성주의를 비판적으로 수용하는 기술비판이론이 본질주의 기술철학을 비판하고 기술적 원리와 사회적 힘의 이분법을 극복하며 기술정치적 실천에 기여할 수 있는 성찰적 기술비판이론임을 드러낸다. 그리고 이 논문은 기술비판이론이 기술레짐의 문화적 논리, 기술의 문화적 심층을 이해하기 위해서는 알렉산더가 발전시킨 뒤르켐주의 기술문화사회학의 보충이 요청된다고 주장한다. 여기서는 보다 심층적이고 통합적인 기술문화연구 프로그램으로 확장하기 위해서 기술의 문화 지평을 중시하는 문화이론들을 도입하고 이것의 기술비판이론적 함의를 밝힌다. 이로써 문화사회학은 기술레짐과 기술합리성을 심층적으로 이해하는데 기여할 수 있다고 주장한다. 결과적으로 비판이론과 문화사회학적 접근들이 모두 모더니티 기술신화를 비판적으로 분석하고 극복하기 위한 유용한 이론적 자원임을 보인다. 마지막으로 기술비판이론을 AI 문제에 관한 문화연구 및 사회이론으로 확장, 적용하여 AI 국면에서 기술레짐의 변동을 읽어내고 신종 AI 기술합리성의 문제를 드러낸다. 이에 생성형∙대화형 인공지능은 체계와 생활세계를 상호 침투시키고 매개함으로써 커뮤니케이션과 기술레짐을 생성, 확장시키고 새로운 기술합리성을 생성, 관철시키는 새로운 조절매체 권력으로 부상하고 있다고 주장한다. 그리고 그럼에도 불구하고 역설적으로 이러한 테크노시스템이 기술적 시민주체들의 개입 지점이 될 수 있다는 양가적 가능성을 고려하면서 문화적 차원으로 보충되고 확장된 구성주의적 기술비판이론의 기술정치학적 의의를 드러낸다. This paper explores and builds a theoretical foundation for interpreting and critiquing the technological regime, a techno-neutralist system of technological mythology that packages the value-neutrality of science and technology as the only rationality under the dualistic modernity that separates science and technology from society and culture in the age of artificial intelligence and intelligent information society, and further explores an alternative democratic technological rationality and technological politics. To this end, this research propose an integrated program of techno-cultural studies, focusing on Andrew Feenberg's critical theory of technology in the constructivist tradition of science and technology studies, and introducing Durkheimian techno-cultural sociology to reconstruct the critical theory of technology and expand it to cultural studies and sociology. In doing so, this study establish a critical perspective on the AI technological regime and the emerging AI technological rationality, which today contain more sophisticated and deepened techno-neutralism, technological determinism, and techno-transparency myths. The dominant view of science and technology and its innovation today is to exclude social and cultural dimensions from the design of technology and to consider technology as transparent, neutral, and autonomous. This techno-neutralism, along with techno-solutionalism and techno-terrestrialism, creates a technological regime that determines the design of science and technology and helps to consolidate the dominance of technocracy or techno-bureaucracy. This dominant view of technology as the only rationality is based on a dualistic modernity that separates material technology from socio-culture. Artificial intelligence, in particular, has become a central, problematic, and contested site and artifact of this technological myth and technological regime. This paper argues that a reconstruction and expansion of the critical theory of technology is needed to capture and critique these technological myths and technological regimes in a theoretically sophisticated manner. To this end, it systematically elucidates and reconstructs Feenberg's critical theory of technology, emphasizing it as a key resource. In doing so, it reveals that critical theory of technology, which critically embraces constructivism, is a reflective critical theory of technology that can critique essentialist philosophies of technology, overcome the dichotomy of technical principles and social forces, and contribute to technological political practice. This paper argues that technocritical theory needs to be supplemented by Durkheimian cultural sociology of technology developed by Jeffrey Alexander in order to understand the cultural logic of technological regimes and the cultural depth of technology. It introduces cultural theories that emphasize the cultural horizons of technology and reveals their implications for critical theory of technology in order to expand it into a deeper and more integrated cultural studies of technolgy research program. It is argued that cultural sociology can contribute to a deeper understanding of technological regimes and technological rationality. The results show that both critical theory and cultural sociological approaches are useful theoretical resources for critically analyzing and overcoming modernity's technological myths. Finally, by extending and applying the critical theory of technology to cultural studies and social theory on of AI issue, we read the fluctuation of technological regimes in the conjuncture of AI and reveal the problem of new kinds of AI technological rationality. It is argued that generative and interactive AI is emerging as a new mediating power that creates and expands communication and technological regimes and creates and enforces new technological rationalities by interpenetrating and mediating the system and the living world. It also considers the ambivalent possibility that these technosystems can nevertheless paradoxically become points of intervention for technological citizens, revealing the technopolitical implications of a constructivist critical theory of technology supplemented and extended with a cultural dimension.

      • 뉴미디어 시대하의 미디어 제품의 발전 전망 연구

        방효함 전주대학교 일반대학원 2022 국내석사

        RANK : 151343

        시대가 변하면서 인터넷 통신기술과 문화기술 산업이 급성장했다. 성장에 따라 전통미디어와 뉴미디어가 공존하면서 뉴미디어가 부상하는 시대이다. 이러한 발전으로 수많은 신기술과 미디어 제품이 탄생하며 문화기술산업의 성과뿐만 아니라 사람들의 생활방식에도 영향을 미치고있다. 현재 미디어 제품은 각 산업 연구의 핵심이 되고 있다. 정의의 관점에서 볼 때, 미디어 제품은 일종의 특수한 서비스 모델로서 사용자에게 다양한 서비스 컨텐츠를 제공하며, 사용자의 소비를 유도하여 경제 효과를 실현한다. 이러한 미디어 제품은 오락의 임무 뿐만아니라 사람들의 삶의 질을 개선하고 과학 기술의 수준을 발전시키는 중요한 기능을 가지고 있다. 뉴미디어 시대의 대중적인 '사용자'와 미디어 제품의 상호 작용도 갈수록 많아지고 있다.이러한 뉴미디어의 발전 배경에서 인터랙티브 영화는 뉴미디어 시대의 특징을 가장 많이 지닌 미디어 제품 중의 하나다. 본문은 미디어 제품의 제품 성격에 기초한 연구이다. 사용자 경험 향상을 목적으로 한다. 본고에서는 「Detroit:Become Human」이라는 인터랙티브 게임 영화의 사례를 들어 사용자 경험 설문조사를 실시하였다. 뉴미디어 시대에 탄생한 영화 게임의 주요 연구 대상으로 현 단계에서의 문제점과 단점 분석 및 향후 전망을 진행한다. With the changes of the times, Internet communication technology and cultural technology industries have developed rapidly.In the era of new media with rapid development of traditional media, many new technologies and media products have been born. These developments are not only the achievements of the cultural and technological industries, but also change the way people live and raise their living standards. At present, media products are at the heart of research in all industries. Media products, by definition, are a special service model that provides users with a variety of service contents.Guiding users to consume, thereby realizing economic benefits. But media products are not just about entertaining the masses, they are about improving people.quality of life, an important function to promote the development of science and technology. In the age of traditional media, people communicated in a single way, and the content of information was limited, and the way, way and place of transmission were limited.The advent of Internet communication technology has changed the way people communicate from writing letters to making phone calls and texting.The advent of video calls has improved people's quality of life,At the same time, the concept of modernization has been popularized.Many fusion media products and technologies were born in these times.There is also a growing interaction between audience "users" and media products in the new media era.Against this background of new media development, interactive cinema is one of the most characteristic media products of the new media era. This paper is based on the product nature of media products.It aims to improve the user experience.In this paper, a user experience survey was conducted, citing the case of an interactive game movie called "Detroit: Come Human."It analyzes problems, shortcomings, and future prospects at this stage as major research subjects for film games born in the era of new media.

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