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      • 무선정보 통신기술 적용으로 인한, 자동차 컨트롤 디자인 경향 연구 및 가설 제안 : PUI 입,출력 장치 중심으로

        원호연 홍익대학교 산업미술대학원 2012 국내석사

        RANK : 250671

        무선정보통신과 무선인터넷 발전 및 모바일 스마트혁명을 통해, 사회,산업 및 문화적 변화를 이끌고 있다. 정보화의 환경변화와 유무선 통합 속에서 모바일을 중심으로 기술, 제품, 산업간의 컨버젼스가 급속히 이루어지면서 경계가 사라지고 있다. 사용자 개인 모바일중심으로 모든 제품과 환경이 연결되며 새로운 산업생태계가 형성되고 이속에 컨텐츠가 생산과 소비가 중요한 핵심으로 요구되어지고 있다. 특히 소비자에게 또 하나의 라이프 스타일 공간인 자동차에도 무선정보통신기술이 접목되면서 기능적인 변화와 기술적인 융합이 이루어지고 있다. 이전의 운송수단의 개념에서 정보를 생산하고 소비 할 수 있는 개인공간, 생활공간 및 업무공간으로 변화하고 있다. 본 연구는 무선정보통신기술을 적용하여 향후 자동차산업이 지향하는 커넥티드카, 스마트카를 위해서 필요한 무선기술 그리고 새로이 요구되는 인포테인먼트 시스템을 위한 입,출력 장치와 관련 컨트롤 인터페이스를 PUI(Physical User Interface)중심으로 분석, 제안하며, 한 미래 자동차와 개인 모바일 디바이스간의 자동 무선 동기화와 융합방식과 이들의 에코시스템에 대해서 진화론적 가설을 연구 및 제시한다. The evolution of mobile communication technology, the wireless internet, and smart devices has ushered in new paradigms of industry, society, and culture. Rapidly progressing technology, coupled with convergence among products and industries has created a borderless environment, a new mobile ecosystem in which the production and consumption of content is essential. In this space, the function and meaning of the car has changed dramatically. It has shifted from a simple means of transportation to a personalized and information-filled living- and work-space. This study will investigate the trends, technology and historical events that shaped the evolution of the automotive and mobile industries in order to understand the interrelation between the two. It will study driver attitudes and current usage patterns to bring unmet needs to light, and address these needs through the proposal of new devices and the attendant control PUI’s. Also, this study will present a hypothesis of possible future developments in the automotive wireless ecosystem as well.

      • 캐릭터 비지니스의 성공사례를 통한 캐릭터 개발에 관한 연구

        이정희 홍익대학교 산업미술대학원 2001 국내석사

        RANK : 250671

        그동안 정보통신, 전자 분야로 집약되었던 벤쳐의 열풍이 서서히 디자인 업계로 확대되고 있다. 아직은 미비하지만 이같은 열기는 흔히 캐릭터 디자인 분야에서 두드러지게 나타나고 있으며 캐릭터산업은 고부가가치의 실현을 특징으로 하는 문화산업 중에서도 핵심적인산업으로 자리잡고 있다. 또한 이런 경제적 가능성 외에 문화적 중요성으로 보아도 결코 소홀히 할 수 없는 분야이다. 캐릭터는 자본주의가 발달하고 대중매체가 널리 보급화되고 다각화됨에 따라 부가가치를 지닌 하나의 상품으로 대두되고 있으며, 자본주의 경제체제에서는 자본과 노력을 투자하여 상품가치를 높이는 스타로서 그 가치를 재창조 해내고 있다. 현재 국내 캐릭터 시장의 90% 이상을 외국산 캐릭터들로 점령당하고 있다는 사실이야말로 캐릭터산업에 대한 우리의 인식 전할이 시급하다 하겠다. 최근 캐릭터 사업은 황금 알을 낳는 사업, 고부가가치 사업이라는 말로 화려하게 포장되어 세간의 이목을 집중시키고 무수히 많은 캐릭터 업체가 우후죽순처럼 창업되어지고 있으며 또 많은 대다수의 업체들이 고전을 면치 못하고 있다. 이는 캐릭터 산업에 대한 전반적인 이해가 부족한 탓이다. 국내의 대부분의 기업들은 별도의 마케팅 커뮤니케이션이 요구되지 않는, 앞선 캐릭터 문화와 산업적인 노하우를 가지고 있는 일본.미국등의 외국의 인지도 있는 캐릭터를 주로 사용하고 있는데, 이는 자체 개발하기 보다는 이런 외국의 캐릭터를 도입하여 사용하는 것이 빠른 시간에 효과를 볼수있다는 심리 에서 기인된다 하겠다. 이에 우리나라의 캐릭터 시장이 외국캐릭터에 잠식되어 있고 점점 그 비중이 점점 더 커져가고 있는 심각한 실정이다. 물론 손쉽고 빠르게 캐릭터를 제품에 이용하여 상품화시키는 것은 초기 캐릭터 사업에 진입할 수 있는 편법이 될수 있겠지만 결코 캐릭터가 롱 런 할수 있는 방법이라고 할수는 없다. 외국의 유명한 캐릭터들의 엄청난 힘과 가능성은 하루 아침에 만들어지는 것이 아니라, 오랜기간 동안 캐릭터로서 사업적 가치를 인정받고, 일단 그 가치가 인정되는 순간부더는 별도의 투자없이 수익을 창출할때 이른바 고부가가치 사업이 되는 것이다. 캐릭터비지니스는 독특한 디자인과 마케팅전략이 근간 되어야 함은 물론 이고, 무엇보다 시장에 대한 철저한 이해가 바탕이된 마케팅 능력이 비즈니스의 근간 되었음을 우리는 주지해야 한다. 따라서, 본 연구는 캐릭터를 하나의 문화 산업으로서 캐릭터의 가치와 가능성을 인식하고 캐릭터가 캐릭터 자체로서의 독립적 성격과 더불어 여러 산업 분야와 연관되어 부가가치를 높이는 강력한 힘을 파악하여 캐릭터가 단순한 이미지로부더 탈피하여 문화를 심는 하나의 '문화 상품'으로서의 인식의 전환을 유도하였다. 이러한 이유로 다음과 같은 방법과 과정으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 디자인과 마케팅이라는 두 축을 중심으로 다양한 캐릭터 디자인의 성공사례를 통해 캐릭터 비지니스의 성공전략을 제시하고자 한다. 먼저 캐릭터의 이론적 배경의 측면에서 캐릭터의 정의와 유행분류, 활용에 대해 고찰하고, 아울러 캐릭터 디자인과 마케팅 전략과의 연관관계에 대해서 규명함으로서 캐릭터 산업에 있어서의 마케팅의 중요성을 이해하는 계기를 마련하였다. 또한 국내외 캐릭터 산업 현황의 전반적인 상황을 살펴봄으로서 캐릭터 산업을 함에 있어서 반복되는 시행착오를 줄일수 있는 방법을 모색하고자 하였다. 위의 연구 과정을 통해 제시된 캐릭터 산업의 문화적 함의를 토대로 대표적인 성공사례로 포켓몬스더, 헬로우 기티, 아기공룡 둘리, 블루베어 등을 중심으로 캐릭터가 만들어지는 시스템과 고부가가치를 창출해 내는 캐릭터 산업에 대해 알아봄으로서 국내 캐릭터산업이 고부가가치를 창출하기 위한 방법의 해결책을 모색하고자 한다. 종합적으로 본 연구는, 문화산업이라는 각도에서 캐릭터가 창출하는 문화적 이미지의 가치, 글로벌 마케팅으로서의 전략적이고 통합적인 비즈니스 산업으로서의 가능성 등 통합적인 시각에서 하나의 문화적 코드로서 캐릭터 산업의 인식 전환을 시도함에 그 의의가 있다고 하겠다. The fervor on venture concentrated in the IT and electronic areas is gradually shifting toward the design industry. Although this trend is in a beginning stage, the fervor is specially focused on the character design field. Character design industry is a high-value business and it takes its position as one of the core part of the culture business area. Besides its economic potential, character design is a very important area in terms of the culture. As the capitalism evolves and mass media becomes popular and diversified, character design emerges as one the most important value-added businesses. Under the capitalism economy, this value-added business recreate its value as a star that enhances the value of the products through the investment of capital and labor. In the mean time, a special measure needs to be taken in the Korean character business industry, considering that more than 90% of the Korean character market is dominated by the imported character goods. The character business is decorated with many attractive terms such as a golden-egg business and high-profited business, drawing attention from many people. This stimulates many companies to invest on the character business, but many of them are in a difficult situation since their involvement in this business. Part of the reason of this is because they do not have thorough understanding about the character industry. Most of the Korean character business companies import the character goods from Japan, America and other countries as they don't have to invest on the marketing and other business activities. The core reason of this is because they can achieve results within a short period of time. And, this is a big concern that the Korean character market will become an arena for the foreign marketers in the long run. Although companies entering the market with the import-character goods may take advantages in the market, this may not be a means of long-run of their business. The big potential and marketing power of the foreign companies are not given within a day, but it took a lot of time until they are recognized as the successful character companies, and once they are recognized, they don't need to make an additional investment but crop high profit from what thy have planted previously. The character business needs to be based on the unique design and marketing strategies, and in particular, the marketing ability will be a key to the success of a company. Considering all these factors, this study intends to describe the character business as one of the most important "cultural products" that convey the culture of a country by understanding the value and potential of the character business as a part of the cultural business industry and its potential to become a high valued business in relation to other business areas. Based on these, the study employed the following procedures and methods: In this study, successful business strategies are introduced based on the previous cases focusing on the design and marketing. By defining the terms of the character business, categorizing the products, investigating their use and identifying the relation between the design and marketing strategies, this study emphasizes the importance of the marketing in the character industry. Also by investigating the overall status of the Korean character industry, this study presents the method hoe to reduce the risk involved in the character business. Based on the cultural identification of the character business through the above procedures, this study suggest the method how to improve and promote the high-valued character business in Korea through the investigation of the cases of the success of the character business from the Pocket Monster, Hello Kitty, Dooly the Baby Dinosaur and Blue Bear. As a conclusion, the purpose of this study is to emphasize the value and image of the character business in terms of the cultural business and the potential of the character business as a strategic and global business and to attempt to change the recognition of the character business as a cultural code in terms of an integrated vision.

      • 예술고등학교의 멀티미디어 디자인 교육에 관한 연구 : 컴퓨터 그래픽스 교육과정을 중심으로

        최성호 홍익대학교 산업미술대학원 2002 국내석사

        RANK : 250671

        본 연구의 목적은 멀티미디어 시대에 있어서 예술고등학교 디자인교육의 문제를 점검하고 예술고등학교만의 차별화 된 디자인교육을 위한 교육과정과 그 방향을 제 시하기 위해 멀티미디어 디자인교육의 실태를 분석하여 현행 디자인교육의 문제점 과 그 개선방안을 모색하는데 있다, 연구 방법은 주로 문헌조사와 설문조사, 그리고 디자인 담당교사와의 인터뷰조사를 통해 연구하였다. 설문조사는 수도권에 거주하는 6개 예술고등학교 미술교사의 멀티미디어 디자인 교육에 관한 인식조사와 예술고교 학생들의 디자인교육에 관한 의식조사를 병행 실시하였으며, 인터뷰조사는 수도권에 거주하는 6개 예술고등학교의 멀티미디어 디자인 담당교사를 직접 방문 조사하였다. 예술고등학교의 미술 교육과정에 관련된 디자인 교과과정의 현황 및 문제점을 구체적으로 비교 분석하였고, 멀티미디어 시대에 있어서 디자인교육의 방향 모색과 컴퓨터와 관련한 멀티미디어 디자인교육의 실태를 조사하였으며, 외국 예술고등학교와 미술 교육과정을 비교하여 이에 따른 새로운 학습체제의 변화를 모색해 보았다. 본 연구에서 도출된 결론들을 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 예술고등학교의 디자인 교과과정은 미술대학 입시제도에 종속되어 있기 때문에, 교육부에서 제시한 디자인 교과과정의 정체성을 실현하지 못하고 있다. 따라서 미술대학은 지금까지의 입시제도의 형식에서 벗어나, 각 대학마다의 학과와 세대에 걸맞는 실험적이고 창의적인 다양한 제도를 개발해 중등교육을 선도할 수 있는 책임 있는 기관으로서의 역할을 충실히 해야 할 것이다. 둘째, 급속히 확산되고 있는 정보화 및 멀티미디어의 활성화로 인해 미술교육 현장에서는 새로운 패러다임을 요구하게 되었다. 그러나 교육 현실은 학교당국의 미온적인 지원과 담당교사의 인식 부족 등으로 기존의 틀에서 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 교육 현장이 급변하는 시대에 걸맞는 새로운 책임과 역할을 다하지 못한다면, 미래의 비전을 제시할 수 있는 디자인교육의 흐름을 따라잡을 수 없을 것이다. 셋째, 예술고등학교의 디자인 교과과정은 대학입시 결과에만 치중한 나머지 창의성을 잃어버린 교육과정이 되었다, 디자인교육에서 창의성 교육은 가장 중요한 부분 이다, 현재 예고는 학생들의 창의성을 개발하는데 특성과 장점을 이용하지 못하고 있다. 예고의 디자인교육은 학생들의 소질과 능력, 개성 등을 고려한 다양한 교육내용 및 방법을 전개시켜 본래의 교육목표와 창의성 개발에 역점을 둔 교육이 되어야 한다. 넷째, 예술고등학교 멀티미디어 디자인교육이 창의력과 전문성을 겸비한 인재를 육성하기 위해 지도교사의 수준향상이 필수적으로 요구된다, 교사는 학생에 관한 한 전문가가 되어야 하며, 시대적 요구와 발전속도에 적응할 수 있는 자세가 필요하다, 또한 학교 자체에서도 교과목의 특수성과 전문성 재고를 위한 교사들의 재교육 프로그램을 적극 개발. 지원해야 할 것이다. 다섯째, 멀티미디어시대 디자인교육은 근본적으로 커뮤니케이션에 기초한 학문임 을 염두에 두고, 새로운 커뮤니케이션 프로세스에 대한 적극적인 대응이 필요하다. 그러므로 컴퓨터와 같은 멀티미디어 기기와 인터넷을 활용하는 교육체제가 필수적으로 요구된다. 또한 예술고등학교와 디자인 교육사이트와의 연계시스템 교육도 고려해야 한다. 이러한 아웃소싱 연계시스템은 현재 예고의 시설과 전문교사 부족을 극복하는 동시에 디자인교육의 질을 향상시키는 상호간의 시너지효과를 일으킬 것이다. 여섯째, 현대 사회가 다원화되면서 디자인 또한 그 범위가 광역화 되어가고 있는 만큼, 디자인교육을 체계적으로 세분화하여 다양한 교과목을 편성하고 학생의 능력 과 적성에 따라 선택할 수 있도록 해야 한다. 제7차 교육과정은 학교와 지역에 따라 자율성과 융통성을 발휘해야 하는 교육과정이다. 학교는 교육과정의 취지를 살려 학습자 중심의 교육기관이 되도록 해야 할 것이다. 일곱째, 미술교과서 안에서 디자인 관련부분은 학생들의 요구를 충족시키지 못하며 부족함을 드러내고 있다. 또, 현재의 정보화시대를 거쳐 미래사회에서 차지할 것으로 예견되는 디자인의 광범위한 영향력을 고려해 볼 때, 디자인을 언제까지나 미술이라는 영역내의 한 부분으로 취급할 수는 없다. 따라서 디자인은 미술교과서의 테두리를 벗어나 독립된 교과로 분리되어야 하며 디자인교과서는 심도 있는 디자인 학습 교재로서의 역할을 해야한다. 여덟째, 외국의 예술고등학교 디자인 교육과정은 전 학년에 걸쳐 수준별로 교육을 하고 있으며, 일관된 교육과정을 가지고 단계적으로 심도 있게 교육하고 있다, 또한 학생들의 요구를 반영하여 다양한 전문교과를 편성하고 전문예술인을 키위내기 위 한 밀도 있는 과정이 이루어지고 있다, 수업 시간의 상당량을 미술관을 비롯한 현장 견학과 유명작가 또는 초빙강사들에 의한 전문성을 살리는 외국의 교육과정은 우리나라의 예술고등학교가 교육과정을 편성, 운영하는데 좋은 본보기가 될 것이다. 본 논문은 우선 예술고등학교의 멀티미디어 디자인교육의 현실적인 문제를 진단하고, 국가적인 교육정보화 정책과 선진국 고등학교의 디자인교육 마인드를 접합하여 대안을 모색하고자 했다. 현재 예술고등학교 디자인교육이 우리나라의 디자인교육에 있어 밑거름이 되고 있는 것은 사실이지만, 멀티미디어 디자인교육은 초보적 단계에 머물고 있다. 이를 발전시키기 위해서는 교육과정 속에서 학교, 교사, 학생들 상호간의 활발한 의견교류를 통해 효율적이고 능동적인 디자인교육 방법을 도출해야 한다. 앞으로 예술고등학교는 입시 위주의 교육기관이 아닌 창의적인 디자이너로서 자질 함양과 전문인으로 성공할 수 있는 기초지식을 습득하는데 책임을 다할 수 있는 교육기관으로 자리 잡아야 할 것이다. This study is to examine the problems of design education in art high schools of multimedia era and to find solutions on those problems of present design education through the analysis of multimedia education in order to suggest a new curriculum and direction of a refined program for art high schools, The methods of research in this study include document, sampling quest and interview with the teachers of design programs in the field. The summary of study is as the following: First, for most of the design program of art high school is subordinated to that of art college, the program can not have its identity presented by the Ministry of education no more. This is due to the schools' stress on college entrance exam itself instead of the true purpose of art high schools, the nurturing a creative and genuine young artist. In that, art colleges should regain their roles of the responsible institutions to guide high school education through the unique and originative questions rather than mere staying status quo. Second, there is a request for new paradigm in art education field of nowadays informationalized and multimedia based environment. However, the present status still reside in the established frame by the schools and teachers. It would be impossible to retake the flows of pragmatic and systematic design education in need if art high schools do not respond to changing milieu nor neglect their duty to find new responsibilities and roles suitable for the present education. Third, the upgraded knowledge of teachers in class is essential for the art high schools' multimedia design education to nurture creative and professional students. The teachers should be well-knowledged professionals in their students and relentlessly study on their guidance in the class. Also, schools should develop re-educational program for the teachers and support their professions without any hesitation. Fourth, as design education of multimedia era is a discipline based on the communication, art high schools should react positively to the new communication process. It is why the need of multimedia equipment as computers and the use of internet is essential in the educational system. furthermore, the cooperating system between art high school and design educational web site should be worth of considering. Such a cooperating system would meet the need of art high schools' equipment and teacher as well as bring the effect of synergy for the better quality in design education. Fifth, as the modern society grows in various diversity and its need for design becomes broaden day by day, the course of design education should be systemically refined to meet the need of aptitude and choice of the students attending classes. The Seventh Educational Process itself stresses on autonomy and flexibility by the region and school. Art high schools should exert on student oriented program by the Process. Sixth, examples regarding design in the text book of fine arts do not satisfy the students' need and reveal their poor qualities. In addition, considering vast design power to effect on future society through present informationalized era, it can not be restricted to a mere part of fine art any more. So, design must be separated as an independent discipline from the narrow boundary of fine arts text book and choose its own text book to convey the depth of design education. Seventh, the foreign art schools' design education apply the different levels for students' entire course, which maintain continuity and advanced steps toward its goals. They also accept the students' request for various professional course to their curriculums for talented young artists. It would be much helpful for our art high schools in determining educational management to examine the courses of foreign art high schools investing much of their time to visiting museums and to invite famous artists and lectures to the class. This study is to explore the alternatives by the diagnosing on the problems of present design education and the combination of national approach on the infomationalized education and the design attitude of foreign art high schools. Although the design education of art high schools have founded that of nation overall, our multimedia design education has just begun. To develop this rich field, all schools, teachers and students based on close relationship have to find effective and positive method of design education through active sharing opinions with each other in design curriculums. From now on, the design education of art high schools should be responsible not for the preparing to the college entrance exam but for the nurturing young talented artists for creative and professional designers.

      • 설치미술 관점에서 패션 플래그쉽 스토어 공간디자인에 관한 연구

        이정은 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사

        RANK : 250671

        현대인들은 삶의 질을 높이려는 관심이 점차 증가함에 따라 기능성, 경제성을 더불어 미적인 요소와 고급화의 경향으로 나타나서 예술요소를 자연스럽게 생활에 도입시킴으로써 예술과 삶의 소통을 하고자 한다. 따라서 패션 플래그쉽 스토어의 공간디자인은 일반적인 상업공간의 연출방식을 벗어나 다양한 고객들에게 제품을 보여주고 비교하기 보다는 그 공간의 표현이 시대 흐름 특성과 상품 자체가 아닌 차별화·개성화된 이미지 요소를 강화시켜 고객들의 요구에 따라 최적의 분위기를 제공하기 위해 시각적 새로움을 추구하고 있다. 이러한 현상으로부터 공간의 구성요소로써 설치 미술적 요소를 많이 사용되고 있다. 설치미술 관점에서 반영된 공간으로 브랜드 이미지의 차별화된 수단으로 어떠한 공간을 형성하는지 패션 플래그 쉽 스토어 공간과 상징적 의미를 지닌 공간 연출이 필요하다. 이와 같은 연구의 흐름에 따라 본 연구는 다음과 같은 과정으로 진행하였다. 1장에서는 연구의 배경과 목적을 설정하고 연구의 범위와 방법을 한정한다. 2장에서는 패션 플래그쉽 스토어 공간디자인의 이론적 고찰과 설치미술의 공간에 대하여 살펴본다. 3장에서는 설치미술 관점에서 패션 플래그쉽스토어를 위한 분석 프로그램을 제시하고 패션 플래그쉽 스토어의 공간 유형, 공간 구성요소 기준으로 브랜드에 대해 연구하고 특히 사례연구는 브랜드의 아이덴티티를 강조하기 위한 설치미술의 공간 표현 특성에 대해 분석에 초점을 두었다. 4장에서는 패션 플래그쉽 스토어 공간디자인 제안으로 설치미술 관점에서 공간을 반영하여 디자인을 전개한다. 5장에서는 위와 같은 내용을 토대로 결론을 맺는다. 이와 같은 연구 절차를 통해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 각 브랜드에서 추구하고자 하는 공간유형으로 계획하고 있음을 알 수 있다. 둘째, 보편적인 패션 플래그쉽 스토어 공간 구성에는 판매 공간 구성이외에 고객들의 정보 전달 및 문화공간을 즐길 수 있는 이벤트 공간으로 차별화된 체험 공간 구성으로 제공되고 있다. 셋째, 설치미술의 공간 특성에서는 예술과 일상생활의 결합과 오브제와 공간의 결합으로 시각적인요소가 강화된 것을 알 수 있었으며, 패션 플래그쉽 스토어에 있어서 단일 조형적 통합으로 인해 방문하는 고객들에게 하여금 새로운 공간을 시각적으로 보여줌으로써 브랜드는 다양한 이미지 요소들로 문화 공간 기업으로 인식시킬 수 있음을 알 수 있었다. 따라서, 패션 플래그쉽 스토어는 상품만 진열방식이 아닌 설치미술의 예술적 형태로서의 공간을 반영한 프로젝트 시도가 유리하게 용이하다 할 수 있다는 결론을 도출하였다. 그러므로 패션 플래그쉽 스토어는 실내·외 공간에서 설치적 표현기법은 기업과 브랜드의 공간이 아닌 문화공간에서 더 나아가 다양한 행동과 경험인지를 가능하게 공공 공간으로 다른 방식의 표현요소가 될 수 있음을 계획하여야 한다. 마지막으로 본 연구를 통해 새로운 구성의 발견과 다양한 조형적 의지가 필요한 모든 예술적 양식을 단지 감각적이고 일회적인 형태적 공간적 유희로 흐르는 것이 아닌 문화적 공간에서의 정체성을 가지고 지속적인 연구 전개가 이루어져야 할 것이다. As modem people have increasing interests in improving the living quality, aesthetic elements and high quality trends appear along with the functionality and economic feasibility and try to communicate with arts and life by naturally introducing artistic elements to living. As the space composition element from these phenomena, elements of installation art are much used. In order to identify which spaces are formed as the space that is reflected on installation are viewpoints and differentiated tools by brand image, production of spaces are required which have fashion flagship store spaces and symbolic meanings. This study was conducted with the following procedures according to these study flows. In chapter 1, study background and study objective are to be established and study ranges and methods are limited. In chapter 2, theoretical study of fashion flagship store space design and spaces of installation arts are to be identified. In chapter 3, analysis program is suggested to identify the fashion flagship store on installation arts viewpoints and the brand is to be studied based on space type of fashion flagship store and space composition elements and especially, case study focuses on the space expression characteristics of installation arts in order to emphasize the brand identity. In chapter 4, spaces are reflected and designed with the suggestion of fashion flagship store space design on installation art viewpoints. In chapter 5, conclusion is to be made based on the above. Condusions through these study procedures are as follows. First, spaces are identified to be composed of space types that individual brands are seeking. Second, in general space composition of fashion flagship store, differentiated experience spaces are provided as an event space where the information is available to customers and customers can enjoy cultural spaces. Third, in the space characteristics of installation art, visual elements could be identified to be strengthened with the combination of arts and ordinary lives and that of objet and space and the brand to be recognized as cultural space company with various image elements by showing new spaces to visiting customers through the single formative integration in fashion flagship store. Therefore, the conclusion has been derived that project attempts as the artistic form of installation art, not just display methods of products, could be advantageous and easy in fashion flagship store. Accordingly, installation expression techniques in interior and exterior spaces in fashion flagship store should be planned to become other types of expression elements in cultural spaces, not company and brand space, and furthermore, in public spaces that enable various actions, experiences and perception. Finally through this study, continuous studies should be conducted that all artistic patterns which demand new composition discovery and various formative intentions could be deployed with the identity in cultural spaces, which are not just sensual and one- time formative and empathic amusements.

      • 미래 디자인 산업 변화에 따른 제품디자이너의 직무모형에 관한 연구

        송병용 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사

        RANK : 250671

        The purpose of this study is to draw core competencies of product designers for changes in industrial and social demands for the designs and suggest long-term product designer training plans. The followings show a long-term training prospect of the designers for the changes in the future design industry. Firstly, due to the expansion of scope of business process participation and importance of designers, participation of designers is increased at the whole steps from product development to advertising and marketing during new products development, and this plays a significant role in corporate’ sales increase as well. Secondly, considering changes in industry and technology and design role, convergence design personnel, design personnel who will lead the industry and professionals of design adjacency/applications sector would be a main design personnel who will be required in the future society. At this point, studying for long-term training plans for product designers based on systematic understanding of product designers through product designers’ job analysis is an important research topic. This study will be a base for education policies in order to conduct professional designers training and refresher training to meet the market’s demands. Literature search for design concepts and industry change and job analysis for the changes of the future society and industry was used as a study method. A job analysis of product designers was conducted by a council of experts. Finally, based on this research, a direction for product designers for the changes of future design industry was suggested. The followings are the results of this study. Firstly, as a result of analyzing design jobs with literature search and a council of experts, a product designer has 6 responsibilities, design research, establishment of design concept, design concept visualization, cooperation, mass products management and self-development, and has 64 tasks based on these responsibilities. And it was found out that they need to know 14 functions to perform those responsibilities. Secondly, tasks for each responsibility of product designers requires knowledge and skills; for knowledge ‘documentation of the established data’ and ‘communication skills’, and for function ‘related software use’ and ‘information coordination/classification and documentation’ are mainly required. This shows a distance from creative design works that many designers thought important. This is because that shows higher frequency of tasks while performing their jobs in a corporate rather than showing the tasks of order of importance. However, considering many designers focus on design development during the design training from higher education, this part shall not be ignored either. Thirdly, 4 competencies for the job model derived from this study are drawn. Firstly, emotions competencies that understand emotions of the users and identify the clients’ needs with their information, secondly, creativity competencies to draw and actualize creative design concepts and thirdly, communication competencies that visualize and communicate with design concepts using sketches and design tools are required. Finally, base knowledge competencies that contribute to the better results of a corporate through internal and external cooperation are required. Fourthly, a product designer needs to play firstly an integrative role that improves human being’s value of life from the styling perspective for decorating the past’s appearances beautifully for the changes in the future design industry. And from a corporate point of view, product designs shall expand the added value of the products and establish business models, and from a public point of view, product designs shall activate the national economy. Secondly, it is evident that use of UI, UX designs became prominent due to the generalization of digital composite products, and product designers will still play a significant role in integrated NI (Network Identity). For this reason, product designers should control related design sector and expand the values of it. Thirdly, product designers should obtain comprehensive understanding of not only expert knowledge for the designs, but also knowledge for marketing, management and technology to follow the changes in the future design industry. Consequently, this study analyzed product designers’ jobs, classified knowledge and skills to perform their tasks for given jobs and investigated current product designers’ jobs. And by reviewing literature, changes in jobs of product designers according to the changes in the future design industry were anticipated. The results of this study will be applied for the future in-depth study for design jobs by investigating product designers’ jobs and suggesting changes for the future. Furthermore, this will be a base for education policies for professional designers training and refresher training in line with market’s demand forecast. 본 연구의 목적은 디자인의 산업적, 사회적 요구 변화에 따른 제품디자이너의 핵심 역량을 도출하고 이에 중장기 제품디자이너 양성방안을 도출하고자 함에 있다. 미래 디자인 산업 변화에 따른 디자이너의 중장기적 양성 전망은 첫째, 디자이너의 비즈니스 프로세스 참여 단계 및 비중의 확대로 인하여 신제품 개발 시 상품 개발부터 광고 및 마케팅까지 전 단계에서 디자이너의 참여가 확대되고 있으며, 디자이너의 참여가 기업의 매출 증대에 영향을 미치고 있다. 둘째, 산업과 기술의 변화와 디자인 역할 변화를 고려했을 때, 미래사회에 요구되는 디자인 인력은 융합형 디자인 인력, 산업을 선도할 수 있는 디자인 인력, 디자인 인접·응용 분야의 전문 인력으로 볼 수 있다. 이러한 시점에서 제품디자이너의 직무 분석을 통하여 제품디자이너의 직무에 대한 체계적 이해를 바탕으로 향 후 제품디자이너의 중장기적 양성방안 모색은 매우 중요한 연구주제라 할 수 있다. 이러한 연구를 통해 시장 수요전망에 맞는 전문 디자이너 양성 교육 및 보수 교육을 실시 할 수 있는 교육 정책에 밑거름이 될 수 있을 것이다. 연구방법으로는 미래 사회 및 산업의 변화에 따른 디자인의 개념 및 산업 변화와 직무분석에 관한 문헌 조사를 실시하였다. 이에 따라 제품디자이너의 직무분석을 전문가협의회를 통해 실시하였다. 마지막으로 이러한 조사를 통하여 미래 디자인 산업 변화에 따른 제품디자이너의 방향을 연구·제시하였다. 본 연구를 통하여 얻어진 것은 다음과 같다. 첫째, 디자인 직무를 문헌연구와 전문가협의회를 통하여 조사?분석한 결과 제품디자이너는 디자인 리서치, 디자인 컨셉 수립, 디자인 컨셉 가시화, 협업, 양산 제품 관리, 자기계발 등 6개의 책무가 있으며, 그에 따른 총 64개의 작업을 행하고 있었다. 또한 이를 위해서는 총 14개의 기능을 알아야 했었다. 둘째, 분류된 제품디자인의 책무별 작업에 따라 지식과 기능을 필요하게 되는데, 많은 부분 지식은 ‘수립된 자료의 문서화’와 ‘커뮤니케이션 스킬’, 기능은 ‘관련 소프트웨어 사용’과 ‘정보 취합/분류 및 문서화’가 빈도가 높았다. 이는 많은 디자이너가 배웠고 중요하다고 생각하는 창의적 디자인 작업과는 거리가 있었는데, 이는 중요도의 순위라기보다는 기업에서 직무를 수행하며 빈번하게 발생하는 업무의 빈도가 높은 것이다. 하지만 많은 디자이너가 고등교육에서 받고 있는 디자인 교육 중 대부분을 디자인 개발에 중점을 두고 있는 점을 비교한다면, 이 부분 역시 간과해서는 안 될 시사점을 내포하고 있다. 셋째, 본 연구에서는 도출된 직무모형에 따른 4가지 역량을 도출할 수 있었다. 첫째로 사용자의 감성을 이해하고 정보를 활용하여 고객의 Needs를 파악하는 능력인 감성 역량이 필요하고, 두 번째 창의적인 디자인 컨셉을 창출하고 실현시키는 능력인 창의력 역량이, 세 번째 스케치 및 디자인Tool을 이용하여 디자인 컨셉을 시각화하고, 커뮤니케이션 하는 능력인 각 커뮤니케이션 역량이 필요하였다. 마지막으로 사내외 협업을 통해 기업의 성과에 기여하는 능력인 기반 지식 역량이 필요하였다. 넷째, 미래 디자인 산업 변화에 따라 제품디자이너의 역할의 변화는 첫 번째 과거의 외관을 아름답게 장식하는 스타일링 관점에서 인간의 생활의 가치를 증진시키기 위한 통합적인 역할을 수행해야 한다. 또한 기업의 측면에서 제품디자인은 제품의 부가가치를 확대시키는 역할 뿐 아니라 비즈니스 모델을 수립하는 역할을 수행하여야 하며, 공공의 측면에서는 국가 경제를 활성화 시키는 역할을 하여야 한다. en 번째 디지털 복합제품의 일반화에 따라 UI, UX디자인의 활용이 두드러지는 것은 사실이지만 통합적 NI(Network Identity)에서 중추적 역할을 하는 것은 제품디자이너가 될 것이다. 이를 위해 제품디자이너의 역할을 유관된 디자인분야를 통섭하고 가치를 확대하는 역할을 해야 할 것이다. 세 번째 제품디자이너는 미래 디자인 산업의 변화에 발맞추어 디자인의 전문지식뿐만 아니라 마케팅, 경영 및 신기술에 이르기까지 포괄적인 이해가 필요하다. 결론적으로 본 연구는 제품디자이너의 직무를 분석하고, 그것을 반영하여 구체적으로 기술된 직무의 작업과 그에 따른 지식과 기술을 분류하고, 현재 제품디자이너들의 직무를 파악하여 보았다. 그리고 문헌을 통해 미래 디자인 산업 변화를 살펴 본 후 이에 따른 제품디자이너의 직무변화를 예측하여 보았다. 이러한 연구는 일반적으로 제품디자이너가 수행하는 직무를 조사하고 미래 변화에 따른 변화를 제시함으로써 추후의 심도 있는 디자인 직무연구에 적용되어 질 수 있을 것이다. 또한 이러한 연구를 통해 시장 수요전망에 맞는 전문 디자이너 양성 교육 및 보수 교육을 실시 할 수 있는 교육 정책에 밑거름이 될 수 있을 것이라고 생각한다.

      • 영화 포스터에 나타난 조형 요소별 디자인에 관한 연구 : 1990년대 국내·외 영화 포스터 흥행 Top 10을 중심으로

        민명선 홍익대학교 산업미술대학원 2001 국내석사

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        현대의 산업화가 기술혁신을 통하여 20세기에 이룩되었다고 한다면 21세기는 문화가 경제와 함께 경쟁의 중심 가치로 자리잡는다는 분석이 설득력을 더해 가고 있다. 따라서 우리는 거부할 수 없는 세계화의 흐름 속에서 국제적인 경쟁과 변화에 적응하지 않으면 안되게 되었다. 특히 영상 산업은 단순한 특정 상품의 경제적 이익을 떠나 고유한 민족적 정체(正體)형성에 관한 문화지배라는 정신적인 측면에서 그 중요성이 크게 부각되고 있다. 지난해부터 불기 시작한 한국 영화의 또 다른 전성시대는 다양한 소재와 한국형 블록버스터(Blockbuster)영화를 통하여 고부가가치에 대한 인식이 확산되기 시작하였다. 그러나 지금까지 우리의 영화는 영상 문화의 중심이며 영상 산업의 모체임에도 불구하고 하나의 산업으로 체계화를 갖추지 못한 상황에 있다. 이런 상황에서 외화 수입 자유화와 미국 영화사의 직배 그리고 일본 대중 문화의 점차적인 개방으로 인해 그 위기감은 한층 더 고조되고 있는 실정이다. 다행스럽게도 최근 한국 영화의 작품 수준이 향상되면서 영화 산업에 대한 논의도 진지하게 이루어지고 있다. 이런 시점에서 문화개방의 위기를 기회로 전환하고 한국 영화 산업의 새로운 부흥을 마련하기 위해서는 영화 마케팅이 중요한 위치에 있다는 것을 간과할 수 없다. 영화 마케팅(Marketing)이 관객과 1대1로 만나는 지점 즉 영화와 관객이 처음으로 마주하게 되는 접점이 바로 영화 포스터이다. 영화 포스터는 여러 홍보 활동 중 우리가 가장 흔하게 접할 수 있는 대중 광고 매체로서 영화를 선정하고 관객을 유치할 뿐 만 아니라 거리의 미술로서 도시 환경과 대중 생활에 폭 넓게 관여하고 있는 중요한 시각 요소이다. 이러한 영화 포스터는 예비 광고로서 그 기능을 대중과의 커뮤니케이션에 두고 있다. 그러므로 영화 포스터는 시각적 커뮤니케이션을 통하여 영화의 주제나 이미지를 전달하고 영화에 대한 관심을 높이거나 흥미를 유발시켜 영화를 감상할 수 있도록 유도하는데 그 기능이 있다. 영화 포스터는 이러한 특성 이외에도 90년대에 들어서면서부터 영화 포스터의 역할 범위가 넓어졌다. 왜냐하면 영화의 내용을 알리는 광고의 본원적인 목적 외에 장식적 상품이라는 이차적인 역할을 겸하게 되었기 때문이다. 하지만 실질적으로 한국 영화 포스터는 이러한 측면에서 질적으로 부족했던 것이 사실이다. 이러한 현실을 배경으로 90년대의 한국 영화 산업의 현황과 국내, 국외 영화 포스터에 나타난 여러 장르별 영화 흥행 경향을 알아보고 조형 요소별 사례 연구를 통해 영화 산업으로서의 영화 포스터의 가능성을 조명하여 새로운 방향제시를 모색하고자 한다. If we say that the industrialization through technique innovation was achieved in the 20th century, the analysis that economy and culture settle as the international central value of competition is adding the persuasive power, and we cannot help adapt our selves to international competition and change in the flow of internalization that we may not refuse. As for reflection industry, nowadays when the importance is being embossed greatly from the spiritual viewpoint to be culture rule by getting out of economic profit simply, the recognition about high value added to be expanded, trying the movie of diverse Korean materials and genres in another golden age of Korean movie which started since last year. However, our movie up to now is in the situation that to equip systematization as one industry, though it is the center of reflection culture and the parent of reflection industry. It is the real situation that the crisis sense is rising all the more due to the liberalization of foreign movie import, the direct delivery of American movie company, and the gradual opening about Japanese popular culture in this situation. Fortunately, recently, the work level of movie industry is being improved much, and it seems that the discussion about movie industry is being made sincerely. We cannot overlook that movie marketing is in important position so as to convert the crisis of culture opening into opportunity and prepare the new revival of Korean movie industry at this point of time. Point that marketing meets spectators with 1 versus 1, that is, contact point that movie and spectator get to face each other for the first time is movie poster. Movie poster is the important visual element not only which chooses movie and attract spectators but also which is participating in urban environment and popular life widely as the fine art of street as the popular advertisement media that we may frequently come into contact with out of various publicity activities. This movie poster is placing the function in the communication with masses as preliminary advertisement. Therefore, the goal of movie poster is to enable us to appreciate movie by transmitting the subject or image of movie and raising the interest about movie or arousing interest. In addition to this feature, the role range of movie poster widened since the beginning of 1990s. Because it came to hold the secondary role to be decorative commodity simultaneously in addition to the original goal to report the contents of movie to be movie advertisement. However, it is true that Korean movie poster was insufficient qualitatively from this viewpoint substantially. This researcher tries to grope for new direction presentation by examining the present situation of Korean movie industry of 1990s and performance tendency of genre which showed in internal and external movie poster with this actuality as background and illumination the possibility of movie poster as movie industry again tough the case study by plastic elements.

      • 팝아트에 적용된 사진이미지와 표현기법 : 표현적 도구로서 활용된 대중 사진과 그 재현기법을 중심으로

        박민선 홍익대학교 산업미술대학원 2002 국내석사

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        오늘날 사진은 우리 시대의 예술뿐만 아니라 사회, 과학, 교육 등 인간 문화 전반을 형성하는데 빠질 수 없는 중요한 영향력을 행사하게 되었다. 사진의 이러한 현상은 갑자기 이루어진 게 아니라 그 매체 자체의 기술적인 발달과 함께 미술사의 역사적, 문화적 흐름에 따라 이루어진 것이다. 사진사의 전개에 있어서 미술과 사진의 상호관계는 중요한 위치를 차지하고 있으며, 특히 1960년대 영국과 미국을 중심으로 삶과 예술 사이의 장벽을 제거함으로써 일상적 삶에 예술을 향유할 수 있도록 했던 팝아트는 사진과 가장 구조적으로 예술적 특성이 일치하고 있다. 이는 산업사회가 갖는 소비문화의 모든 특징을 최대한 수용하려는 팝아트가 사진의 현대적 속성과 일치했기 때문이다. 팝아트는 제2차 세계대전 이후 산업이나 소비 사회 등의 물질문명으로 형성된 환경을 수용한 예술로서 적극적인 태도로 현실 세계에 접근했으며 현대 소비 사회의 특징을 잘 반영하였다. 팝아트는 현대 사회의 실상을 그대로 받아들이려 함으로써 고도의 대중적 이미지를 미술의 영역에 끌어 올려 대중문화적, 비개성적, 기계적 이미지의 표출을 그 특징으로 한다. 이러한 특징으로 인하여 팝아트는 사진에 많은 영향력을 행사했으며 또한 현대사진에 있어서 미술적인 작품활동도 팝아트의 출현으로 인하여 상호 관련적 발전이 이루어졌다. 그리하여 20세기에 접어들면서 다양해진 현대미술은 소재의 선택과 활용, 표현방법에 있어 그 변화의 속도가 더욱 빨라졌다. 그 중에서도 팝아트는 재료의 해방, 또는 예술의 우연성을 특징으로 하면서 재료에 대한 새로운 시각의 정신적 배경을 마련하여 재료와 매체를 통한 다양한 표현 방법으로 독특한 작품세계를 창출하고 있다. 뿐만 아니라 대중문화에 대한 긍정적인 반응이 가장 명쾌하게 제시되었던 경우도 팝아트에서이다. 대중 속에서 발생하여 대중과 더불어 있고 대중을 미학의 근원으로 삼고 있으며, 부분적으로나 전체적으로 오브제를 이미지로서 또는 그 자체 그대로 사용하였다. 다시 말해 도시환경으로서 일반적인 소비상품이라는 매개체를 통하여 오브제나 예술과의 접근을 진행한 팝아트는 다른 미술 경향보다 사진 이미지와 관련되는 작품들이 많았으며 사진 이미지를 오브제로 사용한 포토몽타쥬나 실크스크린의 표현 기법을 연구하는 것은 사진 이미지를 예술적으로 수용하는 방법을 제시해 준다. 본 연구의 목적은 팝아트에 있어서 대중문화의 소산인 사진 매체를 도입한 팝아트에 적용된 사진 이미지와 표현기법에 관한 연구로써 연구방법으로는 팝아트의 발생 초기인 1950년대 초에서부터 1960년대까지의 시기 중에 사진 매체를 기성 오브제로 도입하여 콜라쥬하거나 몽타쥬한 포토몽타쥬 및 컴바인페인팅, 실크스크린 작품을 표출하여 고찰해 본다. 내용으로는 다른 미술 사조보다 사진 이미지를 작품에 많이 사용한 팝아트의 표현기법들인 포토몽타쥬와 컴바인페인팅, 실크스크린을 이용한 작품에 나타난 사진 이미지를 살펴본다. 팝아트의 사진 이미지에 나타난 예술적 특징은 대중적, 실재적, 물질적, 비개성적, 기계적이다. 본 논문에서는 그 동안 많이 연구되었던 미술사 중심의 시각에서 팝아트를 바라보는 것에서 벗어나서 사진사 중심의 시각에서 본 표현매체로서 사진 이미지의 활용과 표현기법에 대해 연구함으로써 사진과 회화의 접목이 자연스럽게 나타나고 있는 현대사진과 현대미술을 이해하는데 있어 도움을 주고자 한다. Today, photographs have had significant influence on the establishment of human culture such as society, science, and education as well as arts of the times. These phenomena in photographs have advanced not suddenly but gradually along the historical and cultural flow of art history, together with technological development of the media itself. In the development of photograph history, the interrelationship between art and photograph holds major position. Especially, pop art, which allowed everyday life to enjoy arts by breaking out a barrier between living and art, focusing on England and the United States of the 1960s, is best consistent with photograph in terms of artistic features structurally. This is because pop art, which takes in all the features of consumer culture in industrial society as much as possible, agrees with the modern property of photographs. Pop art, an art receiving the environments established with material culture such as industry and consumer society since World War II, approaches to the real world in a positive attitude and reflects the characteristics of modern consumer society well. Pop art is characterized by the expression of mass cultural, impersonal, mechanical images, raising high popular images up to the art area by trying to accept the reality of modern society as it is. With these features, pop art has had many influence on photographs, and the emergence of pop art has led to mutual development in the artistic work trend in modern photographs. In the 20th century, various modern art accelerated change in the selection and use of materials and styles. Above all, pop art has been characterized by the liberation of materials, or coincidence of art, provided the mental background of new vision for materials, and created unique works with various styles through materials and masses. Besides, it was pop art that has positive response to popular culture most clearly. It springs up in the people, exists with the people, sees the people as the foundation of aesthetics, and uses partially or entirely objects as images or as it is. In turn, pop art, which attempted to approach to objects and arts through general commodity as urban settings, produced more photo image related works than other arts did. So it provides how to take in photo images artistically to examine the style of photo montages and silk-screen that used photo images as objects. This study focuses on the photo images and styles used in pop art that introduced photography, the product of mass culture, into pop art. As a method, it reviews the selected works of photo-montages, combine-paintings, and silk-screens for a period ranged from the early of the 1950s to the 1960s that introduced photography as ready-made objects with collages and montages. For contents, it examines photo images expressed in photo-montages, combine-paintings, and silk-screen works, styles of pop art, which uses more photo images in works than other art trends do. The artistic features of photo images in pop art is popular, realistic, physical, impersonal, and technical. The existing studies have tended to look at pop art from a view of art history. But this study will be helpful for understanding modern photography and art that join photography and paintings naturally by examining the use of photo images as a expression mass and styles from a view of photographer.

      • 美術館 展示의 適正觀覽距離에 關한 硏究

        김동욱 弘益大學校 産業美術大學院 2001 국내석사

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        사회적 개념이 강화됨에 따라 현대의 미술관들은 관람객들에게 보다 가치 있는 경험을 주기 위해 다양한 방법으로 노력해왔다. 미술관 계획을 위한 실질적인 자료에는 새로운 프로그램에 대한 연구, 전시 방법의 개발, 그리고 박물관학적인 연구 등이 활발히 진행되고는 있으나 이들은 이차적인 문제들이며 실제로 관람객의 행위에 중점을 둔 연구는 상대적으로 미진한 상태에 있다고 할 수 있다. 이와 같이 미술관을 방문하는 관람객들에게 질적으로 보다 높은 경험을 할 수 있도록 하는 연구가 무엇보다도 우선적으로 진행되어야 할 과제인 것이다. 미술관의 전형적인 경험은 다른 건축물과는 달리 관람객들이 전시공간을 통해 움직이는 동안 고정된 전시물과 공간들을 통해 직접적이고 연속적인 시각적 접촉을 통해 이루어진다는 점이다. 그러므로 본 연구는 문화시설의 사회적 기능을 담고 있는 특수한 건축물인 미술관에서 관람객들의 다양한 경험을 위해 적정한 순로계획이 필요하다는 문제인식에서 출발, 적정순로계획을 위한 관람자에 대한 평가에는 관람자의 감상 거리가 중요한 인자라는 전제하에 관람객들의 행위를 문헌과 현실의 시거리를 통해 비교하고 다른 요인과의 관계를 추출, 이들의 상호 상관관계에 대한 분석 을 통하여 미술관 계획의 기획 단계에 유용하게 시사될 수 있는 척도를 제기 하고자 한 것이다. 이와 같은 목적과 배경으로 행한 본 연구의 개략적인 진행은 다음과 같다. 첫째, 전시공간의 행태연구와 순로계획에 관한 기존의 이론과 연구사례 등을 고찰하여 보다 향상된 연구의 토대를 마련하고자 하였다. 둘째, 국내 4 미술관(국립현대미술관, 덕수궁미술관, 가나아트센터, 금호미술관)의 10개 전시실을 대상으로 관람객을 추적·관찰 조사한 내용을 바탕으로 감상거리, 전시물 크기와 속성, 관람률 등의 인자로' 관람행태의 특징을 파악, 데이터화를 통하여 적정감상관람거리 추출에 대한 분석적 토대를 마련하였다. 셋째, 감상거리를 중심으로 여러 분석인자들과의 상관관계를 분석, 고찰하였다. 이러한 일련의 연구진행을 통하여 미술관 관람객의 감상거리와 공간적 요인과의 상관관계, 분석을 바탕으로 본 연구의 내용을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 미술관에서 벽면전시를 이루는 회화 전시물의 경우 문헌에 의한 시거리와 현실의 시거리에는 큰 차이가 있음을 알았다. 따라서, 전시물을 감상할 때의 시거리는 전시물의 크기에 좌우되는 것이 아니고 감상행동패턴에 그 요인이 있었던 것이다. 둘째, 관람자의 관람패턴은 전시물의 내용과 질에 의한 영향을 더 많이 받는다. 셋째, 전시물의 수가 많을수록 관람객의 관람률은 저하되고 선택적 관람이 이루어진다. 넷째, 미술관 관람자는 관람시간이 짧고 관람빈도가 낮을수록 전시작품에 근접하여 관람한다. 또한, 평면유형이 관람행태에 많은 영향을 주고 있다. 이와 같이 문헌상의 시거리와 현실의 시거리에는 많은 차이가 있으며, 이는 관람객의 동선과 움직임 패턴에 부응하는 공간구성이 이루어져야 한다는 타당성을 제공한다고 할 수 있다. 즉, 미술관의 질은 공간구성을 통해 관람객에게 그 길을 열어주어야 하며 이는 관람객의 경험이란 공간과 직접적으로 관련됨을 의미하는 것이다. 물론, 위와 같은 분석의 내용은 보편적인 근거에 대한 한계를 내포하고 있으나 미술관 순로계획에 있어서 일률적인 척도를 적용하기보다는 미술관의 주제별, 규모별 등으로 각각 유효한 척도를 달리 적용해야 한다는 점도 간과해서는 안될 것이다. As general idea of society itself has strengthened, today's museums have tried to give various experiences to the visitors. For planning museums, studies on new programs, development of exhibition method, and theoretical museum studies are actively progressed but these are secondary problems to be concerned, that actual studies focused on visitor's behavior ale relatively incomplete. Therefore, studies on how to give visitors better experiences at the museum must be processed first. Different from other buildings, typical experiences at museums are gained through direct and continuous visual contact of fixed works and space as visitors move around exhibition area. Thus, this study is started with concerns that museums which act as a cultural facility within a society, need appropriate circulation planning to give visitors various experiences. Based on the fact that for appropriate circulation planning, the distance of visitor is important and comparing visitor's behavior studied by existing data and in real life, bringing out relationships with are factors and analyzing its mutual relationships are necessary therefore to be used diversely in actual planning of museums. With this purpose and background, this study is progressed as followings: First, considering existing theory and examples concerned on exhibition space and circulation planning, improved foundation for the study is made. Second, observing visitors of 10 exhibition spaces of 4 domestic museums, (National Contemporary Museum, DukSooKung Museum, Gana Art Center, KeumHo Gallery) viewing characteristics are grasped and dated by viewing distance, size and characteristics of works, and frequency of visiting, making foundation to bring out appropriate viewing distance. Third, focusing on viewing distance, mutual relationships of many factors are considered and analyzed. With these foundations of relationships of spatial factors and visitor's viewing distance, contents of this study are as followings: First, drawings banged on the wall had different visual distances in the record and in real life. Therefore visual distance when viewing works are not depended on the size of works but on behavior patterns. Second, viewing patterns of visitors are molt effected by contents and quality of works. Third, if there are more works to be exhibited, frequency of visiting of visitors are decreased, resulting optional viewing. Fourth, visitors view works more closely if the time spent for total viewing become shorter. Also plan of exhibition area effect viewing behavior. As stated before, there exist many differences between existing data and real life patterns which prove that space compositions are to be made related to visitor's circulation and movement pattern. The quality of museums is increased by opening its routes through proper space compositions which also tell that visitor's experiences are directly related to museum space. Of course, these analyses have limitations on general facts and it must be remembered that in planning circulation of museums, not a uniform rule but actual purpose and sizes of museums should not be ignored.

      • 미술관의 예술후원 전시공간에 관한 연구

        윤해리 홍익대학교 산업미술대학원 2019 국내석사

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        오랫동안 경제성장을 이끌었던 제조업의 위기에 따른 고령인구 증가, 일자리 감소 등의 글로벌 경제위기 상황에서 소득 증대, 일자리 창출을 기대하기 어려운 실정이다. 이런 어려움을 해결하는 방법으로 삶의 질을 높이는 창조적인 활동으로서의 문화예술의 중요성이 강조되고 있다. 더불어 주5일 근무제 시행에 따라 문화예술에 대한 대중의 관심이 증가하고 있다. 문화예술의 가치와 기여의 중요성이 강조됨에 따라 문화인프라에 대한 지원확대와 한국미술과 예술가에 대한 지속적인 지원이 필요하며 국민에게는 문화향유 기회확대와 참여확대, 문화예술의 접근성을 높여야 한다. 이 연구는 한국미술의 발전과 국민들의 문화기회 및 참여확대, 예술가 지원에 기여하는 공공의 미술관 전시공간을 대상으로 설정한다. 기존의 문화예술에 영향을 미치는 정책개선 및 기업 문화예술지원과 문화마케팅 연구와는 구분되는 미술관의 예술후원 전시공간을 기반으로 제안한다. 이를 위해 국내외를 대표하는 미술관 예술후원 전시공간의 사례를 살펴보고 미술관에서 관람객의 접근성을 유도하며 이외의 공간과의 연결을 원활케 하는 상징적, 개방적 개념인 대공간(Major Space)으로써 예술후원 전시공간을 논한다. 이 연구는 먼저 문화예술의 중요성이 강조되는 시대이니만큼 문화인프라와 시민들의 문화참여율 등을 살펴봄으로써 국내의 문화예술 현황을 확인하고자 한다. 문화기본법에서 국민은 기본적인 권리로서 마땅히 누려야 하며 국가와 지방자치단체는 국민의 문화향유 기회확대와 문화격차 해소를 위해 재정적인 지원과 인력 양성ㆍ연구ㆍ조사의 역할과 의무를 가지며 이를 시행하여야 함을 명문화하였다. 통계개발원 한국 사회동향에서 문화예술시설이 매년 꾸준히 증가하고 있음을 확인하였다. 시대 흐름이나 정부 주도에 따라 지속적으로 확대되는 문화인프라와 국민들이 희망하는 여가활동으로 문화예술 관람 비율이 높음에도 불구하고 실질적인 국민들의 문화 참여도가 낮음이 확인되었다. 이는 국민에게 문화향유 기회의 확대와 접근성을 높여야 할 전시공간의 중요성이 강조됨을 확인하였다. 또한 세계미술시장에서는 한국미술이 0.69%의 낮은 점유율을 차지하고 있으며, 국내의 연구와 홍보 부족으로 국내 단색화에 대한 열기가 한풀 꺾임에도 불구하고 세계미술에서는 한국의 정체성을 대표하는 단색화의 관심이 높음을 확인할 수 있다. 한국미술에 대한 정부와 지방자치단체 뿐만 아니라 정부의 문화예술에 대한 행정상, 재정상 보조의 한계에 따른 기업의 적극적인 협력 관계를 통한 연구, 홍보, 지원으로 한국미술의 국제적인 발전과 예술가들의 지속적, 장기적 지원을 기대할 수 있음을 확인하였다. 다음 단계로 문화예술을 시각예술에 기반하여 미술에 관한 자료를 연구·조사·전시·교육·수집·관리·보존하는 공공의 미술관을 그 대상으로 설정하였다. 예술가들의 지속적인 지원과 한국미술의 발전, 국민에게 문화향유 기회의 확대에 영향을 주는 미술관 전시공간의 시대에 따른 공간 및 개념변화와 미술관과 기업의 파트너십을 살펴본다. 기업의 문화예술 사회공헌의 필요성이 강조되며 예술분야에 대한 지원율이 증가함에 따라 정부와 기업의 협력을 통한 문화예술의 지속적, 장기적 후원으로 대표성을 띠는 영국의 테이트 모던과 국내의 국립현대미술관 기업 후원 전시 사례를 선정한다. 테이트 모던의 기업후원전시가 관람객들의 폭발적인 호응으로, 세계적으로 주목받게 된 원인을 전시와 전시공간에서 살펴보며 예술 후원을 위한 전시 공간의 유의미한 점을 파악한다. 전시사례 조사 및 전시공간 분석을 통해 테이트모던의 기업후원전시공간인 터빈홀이 접근성이 높고 노출도가 높은 전시공간이며 다각도에서도 관람이 가능하여 비목적성을 가진 관람객들도 참여할 수 있는 전시공간임을 확인하였다. 터빈홀은 건물의 가장 중심적인 공간으로 모든 관람객의 움직임에 있어서 중심에 위치하는 공간이며 접근성과 노출도가 높은 공간으로 대공간(Major Space)의 기능을 갖고 있다. 이에 따라 대공간으로 기능하는 전시공간이 국민의 문화기회를 확대시키고 이를 통해 예술가와 한국미술을 국제적으로 홍보할 수 있는 역할의 요소로 전제하였다. 국내의 국립현대미술관 서울관은 군도형미술관, 열린미술관으로 관람객들이 선택적으로 전시를 관람할 수 있게 기획되었으나 운영에 따라 직선형 관람 동선으로 관람하게 된다. 지상1층에 위치한 1전시실과 지하1층에 위치한 2~7전시실은 운영에 따라 미술관 마당에서 입장하여 1전시실→2전시실→3전시실→4전시실→5전시실→6전시실→7전시실 순서인 직선형 관람 동선으로 관람하게 된다. 이에 따라 5전시실은 관람을 목적으로 찾아가는 관람객이 아니라면 접근이 어려운 취약한 공간에 위치하고 있으며 미술관 연보의 전시실별 관람객수를 통해 미술관 주출입구에서 거리가 멀어질수록 관람객수가 줄어드는 것을 확인하였다. 이는 전시실의 접근성이 관람객들의 참여와 연관되어 전시참여도가 떨어지는 것을 알 수 있다. 테이트모던의 터빈홀과 같은 국립현대미술관의 5전시실과 접한 공용공간을, 5전시실과 연결된 전시공간으로 확장하여 대공간함에 따라 국민에게는 문화향유 기회의 확대와 접근성을 높이며 참여확대를 통한 국제적 홍보와 국내 작가를 양성하는 공간으로 기능하기를 기대할 수 있다. 국립현대미술관 서측 도로면 출입구를 개방하면 기업후원 전시공간인 5전시실로 곧바로 입장할 수 있다. 서측 도로면 출입구로 진입하면 전시실과 접한 공용공간이 미술관의 내외부를 연결시켜준다. 따라서 미술관 외부에서 유입된 관람객을 5전시실로 용이하게 이끈다. 또한 5전시실과 접한 공용공간은 관람객들의 휴식공간으로도 기능하며 비목적성을 갖는 방문객에게도 노출이 쉬운 대공간으로서의 기능으로 사용된다. 따라서 자연스럽게 유도된 관람객들을 통해 전시 참여도를 높일 수 있게 된다. 테이트모던의 터빈홀과 같은 국립현대미술관의 5전시실과 접한 공용공간은 통합적인 공간, 대공간으로 기능하며 전체적이고 연속적인 집단성을 경험하게 해 줄 것이다. 이를 통해 예술 후원 전시에 참여하는 관람객은 증가할 것이다. 이렇듯 대공간의 기능에 따라 미술관의 예술후원 전시공간은 관람객들과 소통함은 물론 볼거리, 체험, 오락, 놀이를 체험하는 열린 복합문화공간으로 자리매김된다. 미술관을 단지 미술품을 수집, 전시하는 공간에서 열려있는 공공공간으로서 공론의 장을 만들어냄에 따라 국민들의 문화참여 확대와 한국미술의 발전, 작가 양성하는데 의미가 있다. Amid the global economic crisis, such as the growing elderly population and job losses caused by the crisis in the manufacturing sector, which has long led to economic growth, it is hard to expect more income and job creation. The importance of culture and arts as creative activities that enhance the quality of life as a way to solve these difficulties is being emphasized. In addition, with the implementation of the five-day workweek, public interest in culture and art is growing. With the emphasis on the value of culture and arts and the importance of their contribution, it is necessary to expand support for cultural infrastructure and continue support for Korean arts and artists, and to increase the people's access to cultural flavor opportunities, participation and culture and arts. The study targets the development of Korean art, the expansion of the people's cultural opportunities and participation, and the exhibition space of public art galleries that contribute to the support of artists. It is proposed based on the exhibition space of art support in the art museum, which is distinguished from policy improvement and corporate cultural arts support and cultural marketing research that affects existing culture and arts. To this end, the museum will look at the examples of art sponsorship exhibition spaces that represent Korea and abroad, and examine the exhibition space of art sponsorship as a symbolic and open concept, "Major Space," which guides visitors' access to the museum and facilitates the connection with other spaces. The research aims to check the current status of culture and art in Korea by looking at cultural infrastructure and citizens' participation rates, as the importance of culture and arts is emphasized first. Under the Framework Act on Culture, the people should enjoy it as a basic right, and the state and local governments should provide financial support, training, research, and investigation to expand opportunities for cultural flavor and to reduce cultural gaps. The Korea Institute for Statistics and Development confirmed that the number of cultural and artistic facilities has increased steadily every year. The cultural infrastructure that continues to expand according to the trend of the times and the government's leadership, and the leisure activities that the people want, despite the high percentage of cultural art viewing, confirmed that the actual people's participation in the culture has been low. It was confirmed that the importance of exhibition space was emphasized to increase the scope and accessibility of cultural opportunities to the people. In addition, Korean art has a low share of 0.69 percent in the global art market, and the interest in monochromatic painting representing Korea's identity is high in global art, despite the dampening of the enthusiasm for monochromatic painting here due to a lack of research and publicity here. We confirmed that we can expect continuous and long-term support from artists and international development of Korean art through research, promotion, and support through active corporate cooperative relationship with the limits of administrative and financial support for Korean art, as well as local governments. The next step was to set up a public art museum for research, investigation, exhibition, education, collection, management, and preservation of materials on art based on visual arts. It looks at the continuous support of artists, the development of Korean art, and the changing space and concept of the exhibition space of art museums that affect the expansion of cultural opportunities for the people, as well as the partnership of art museums and businesses. With the need for corporate cultural, artistic and social contributions and the increasing rate of support for the arts sector, Tate Modern of the U.K. and Korea's National Museum of Modern and Contemporary Art will be selected as examples of exhibitions sponsored by companies with continuous and long-term sponsorship of culture and arts through cooperation between the government and businesses. Tate Modern's Corporate Sponsorship Exhibition is an explosive response from visitors, and the cause of global attention is examined in exhibition and exhibition space to grasp the significance of exhibition space for art sponsorship. Through investigation of exhibition cases and analysis of exhibition space, it was confirmed that the Turbine Hall, the corporate sponsorship exhibition space of Tate Modern, is an accessible and highly exposed exhibition space and can be viewed from a variety of angles, allowing non-objective visitors to participate. The turbine hall is the most central space of the building and is the central space for all visitors' movements and has the function of a major space as an accessible and exposed space. Accordingly, the exhibition space, which functions as a large space, expanded the people's cultural opportunities and was assumed to be a factor in the role of promoting artists and Korean art internationally through this. The Seoul of National Museum of Modern and Contemporary Art in Korea is the Kundo Museum of Art and the Open Museum of Art, which is designed to allow visitors to selectively watch exhibitions, but depending on its operation, visitors will be able to watch the exhibition in a straight line. The gallery 1 located on the ground floor and the gallery 2 to 7 on the basement floor will enter the museum's yard, depending on operation, and you will see the gallery 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 in the order of the exhibition hall. Accordingly, the gallery 5 is located in a vulnerable area where visitors are not accessible to the museum unless they are visiting for the purpose of viewing, and the number of visitors per exhibition room of the museum's annual report confirmed that the number of visitors decreases as the distance from the main entrance of the museum becomes longer. This shows that the accessibility of the exhibition rooms is associated with the participation of visitors, which leads to a decrease in the participation of the exhibition. public space near gallery 5 of the National Museum of Modern and Contemporary Art, such as the Turbine Hall of Tate Modern, is expanded into the exhibition space connected to the gallery 5, the public can expect to expand and gain access to cultural opportunities, promote international publicity through increased participation and foster domestic writers. If you open the entrance to the road in the west of the National Museum of Modern and Contemporary Art, you will be able to enter the gallery 5, an exhibition space for corporate sponsorship. When you enter the entrance to the western side of the road, the public space in contact with the gallery 5 connects the inside and outside of the museum. Therefore, it easily leads visitors from outside the museum to the gallery 5. In addition, the public space in front of the exhibition hall serves as a resting place for visitors and is also used as a large space that is easily exposed to non-objective visitors. Therefore, the exhibition will be able to increase participation through naturally induced visitors. The public space in contact with the National Museum of Modern and Contemporary Art's gallery 5, such as Tate Modern's Turbine Hall, will function as an integrated space, a large space and allow you to experience a whole and continuous collectivity. This will increase the number of visitors participating in art sponsorship exhibitions. Under the function of the Grand Hall, the museum's exhibition space for art sponsorship will be established as an open cultural space where visitors can communicate with them and experience things to see, experience, play and play. It is meaningful in expanding the cultural participation of the people, developing Korean art, and fostering artists as it creates a forum for public discussion as it is open to art collection and exhibitio

      • 설치미술적 조형특성을 적용한 도시 환경 디자인에 관한 연구

        김철중 홍익대학교 산업미술대학원 2007 국내석사

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        현대에 이르러 사회의 급격한 변화와 격동 속에서 많은 이론과 사상들이 큰 변화를 보이고 있다. 이에 맞춰 미술 역시 전통적 예술 양식에서 탈피하고 있으며 기존의 가치관을 거부하는 반(反)예술적인 다다이즘(Dadaism)의 출현, 초현실주의와 추상표현주의를 거쳐 새로운 미술 개념이 생겨났다. 어떤 특정한 양식이나 이념, 경향에 구애 받지 않고, 자유롭고 창의적인 실험정신으로 탈(脫)장르화, 탈평면화, 다원화, 복수화 등 그 표현 방식이 다양해지고 있다. 특히 설치미술은 평면, 회화, 조각 등 장르의 구분 없이 복잡하고 광범위한 예술 개념으로 조형의 표현 영역을 확대시켰다. 그리고 설치미술의 주된 특징인, 장소 특정적 미술(site-specific art) 성향으로 예술과 환경의 접목을 시도하고 있다. 이런 움직임은 도시 환경에 대한 새로운 인식을 가져왔고 단조롭고 획일화된 도시 공간에 예술적 표현을 적극 도입하게 했다. 이에 본 연구의 목적은 급속도로 진행된 도시화․산업화의 영향으로 설계된 기능주의적인 도시 공공 공간을 예술적인 공간으로 표현하여 인간의 삶의 질을 높여주고 사회적 교류를 실현하는 도시 환경을 디자인하는 데 있다. 연구 내용은, 1장에서는 연구의 배경과 목적을 밝히고 이에 대한 연구의 방법을 제시한다. 2장에서는 현대 도시에 적용되고 있는 공공 공간에 대한 의미와 특성을 살펴보고 도시 환경에서의 설치미술의 필요성을 알아본다. 3장에서는 설치미술의 개념과 특성을 분석하여, 설치미술적 조형 공간에 대한 이론을 세워본다. 4장에서는 현재 도시에 적용된 설치미술적 조형 공간의 사례를 비교․분석한다. 5장에서는 연구 주제에 맞는 대상지를 선정하고 조형 공간을 디자인한다. 6장에서는 본 연구를 이론적으로 정리․종합하여 결론을 도출한다. 도시 환경 디자인에 있어, 설치미술의 기법적 특성을 적극 도입시킴으로 획일화되고 단조로운 도시 공간을 능동적이고 창조적인 인간 활동의 터전으로 재창조할 수 있다. 이러한 도시미학적 측면에서 공간 디자인의 시도는 도시 환경의 질적 향상과 함께 인간의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 가능성을 제시한다. Amid rapid social changes and upheaval in the modern society, numerous theories and thoughts demonstrate huge changes. In line with such a trend, art also deviates from traditional artistic pattern: a new art concept has been generated by the advent of anti artistic Dadaism, which rejects the existing values, and through surrealism, and abstract expressionism. The artistic expression modes, such as anti-genre, anti-flatness, diversity, and multiplicity, become diverse through free and creative experimental spirit without being bound to a certain pattern, ideology, or trend. Especially, installation art expanded the formative expression domains to a complex and broad artistic concept without the classification of genres, including a plane, paintings, and sculpture. Through a site-specific art trend, which is the main feature of installation art, an attempt to combine arts and environment is being made. Such a movement brought about a new perception of urban environment, and the artistic expression was actively introduced to simple, and uniform urban space. The purpose of this study is to design urban environment that enhances the quality of human life, and realizes social interchanges by expressing functional urban space, which was designed through the influences of rapidly progressed urbanization and industrialization, as artistic space. Chapter 1 identifies the background and purpose of this study, and presents the study method. Chapter 2 examines the meaning and features of the public space, which is applied to modern cities, and looks into the need for installation art in urban environment. Chapter 3 analyzes the concept and features of installation art, and establishes the theory of formative space using an installation method. Chapter 4 comparatively analyzes formative space cases using the installation method which is currently applied. Chapter 5 selects the target area suitable for study theme, and designs formative space. Chapter 6 draws conclusions by arranging and synthesizing this study theoretically. In urban environmental design, uniform and simple urban space can be recreated as active and creative human's activity ground by briskly introducing the features of installation art method. From this urban aesthetic aspect, the spatial design attempt presents a possibility to improve the quality of human life along with the quality of urban environment.

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