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      • 전시 관람을 위한 MR-Audience 콘텐츠 설계 모델 제안

        최혜영 이화여자대학교 대학원 2019 국내박사

        RANK : 249711

        This research is aim to provide a design model of MR(Mixed Reality) contents as anexhibition interpretation medium for an effective exhibition experiences viewing to visitors, based on the understanding of digital media technology, reflecting the exhibition environment in which cultural characteristics are converged and the experiential elements of mixed reality technology. Until now, research on exhibition interpretation media using various technologies has mainly paid attention to the possibility of utilization and the examination of effects. Based on previous researches on the effectiveness, I thought that it was necessary to prepare for expanding the use of AR (Augmented Reality) technology and VR (Virtual Reality) technology as the exhibition interpretation medium in the museum. The purpose of this study is to propose a content design model that can be used universally in exhibition space, and to explore the introduction method of MR contents design environment which can be easily accessed by exhibition planners. In Korea, the data, scope and concept of museums and art museums are defined separately, but they are generally referred to as museums in foreign countries. In this article, from a macro perspective, it is referred to as a museum including all types of museums, art museums and galleries. Recently, the museum has gradually changed from a library for a certain class to a space with a social purpose such as educational, leisure, and entertainment for the public. The number of museums per person and the number of visitors to the museum are also increasing year by year. However, the majority of visitors to the museum still have difficulties understanding the works. As a way to solve these problems, museums try various ways to improve the satisfaction of visitors through various exhibition interpretation media to understand the works. Recently, many attempts have been made to change the passive 'watching exhibition' to 'reading exhibition', that helps visitors to understand the exhibition through the related information and various experiences, by fusing digital technology to exhibition interpretation media. Attention is being paid to augmented reality technologies that utilize virtual information in real time to enhance interactivity with viewers and enhance viewing experience. However, there is a problem that it is difficult to give satisfaction to the visitors' viewing and appreciation of the exhibit because the medium utilization rate and the content of the exhibition interpretation media are not diversified, and the exhibitors have difficulty in content planning due to low technical understanding. In this study, we propose a MR-Audience contents design model which can be used in the exhibition planning interpreter contents planning in the museum. MR-Audience Content design model can be used to construct MR contents of exhibition interpretation media suitable for each exhibition object by reviewing the formative features and appreciation factors of the objects to be displayed. In order to define the MR-Audience content design model, the newly defined exhibition communication model is set up as a framework of the MR-Audience contents design model. The expressive aspects of the objects, the content aspects of the objects, and the technical and formal aspects of the contents, and extracted the main interpretation factors were analyzed as a factor of the MR-Audience contents design model. The analysis factors of the objects to be exhibited are collected and analyzed by literature and current museum classification criteria and redefined artifact classification system. Through the classification system redefined by the researcher, the analysis element of the exhibition object was selected as the selection factor. Each factor was set as a major factor in the display object area of the MR-Audience contents design model for designing exhibition interpretation contents. The selected factors were refined in detail, and the factors of selecting the contents were specified. For the verification, we applied examples of artifacts and artworks. We defined the MR-Audience contents design model by rearranging the definition of the relationship between the selection factors and the classification of the detailed items. The MR-Audience content that helps the visitors to view the exhibition can be used to construct MR contents suitable for each exhibition object by closely examining possible exhibition interpretation information elements from exhibition planning to exhibition theme and exhibition object through this design model. Therefore, the MR-Audience contents design model proposed in this study is expected to contribute to construct MR contents of exhibition interpretation media suitable for helping spectator appreciation understanding through the formative features of exhibition objects and contents composition of major interpretation factors. Previous research on the possibility of MR contents as an exhibition interpretation medium has been limited to the presentation of a microscopic viewing model for application verification. Therefore, this study has the meaning of research as the presentation of specific methodology to extend the experience of the spectator from the macro perspective beyond the verification. It is expected that the MR-Audience contents design model that helps the content design of the exhibition interpretation media will provide the exhibitors with a satisfactory display experience. 본 연구는 디지털 미디어 기술에 대한 이해를 바탕으로 문화적 특성이 융합된 전시 환경과 혼합현실 기술의 체험적 요소를 반영해 관람객들에게 효과적인 전시 관람 경험을 위한 전시해석매체로서의 MR_Audience(MR:Mixed Reality) 콘텐츠 설계 모델을 제안하는 것을 목표로 한다. 그동안 다양한 기술을 활용한 전시해석매체에 대한 연구는 주로 활용 가능성과 효과에 대한 검토에 주목해 왔다. 그 효과에 대한 선행연구를 바탕으로 뮤지엄에서 전시해석매체로서의 AR(Augmented Reality)기술과 VR(Virtual Reality) 기술 활용을 확장하기 위한 고민이 필요하다고 보았다. 본 연구를 통해 활용 가능성에 대한 검증을 넘어 실질적으로 전시장에서 범용적으로 활용 가능한 콘텐츠 설계 모델을 제안하여 전시 기획자들이 쉽게 접근 가능한 MR 콘텐츠 설계 환경의 도입 방법을 모색하는 것을 본 연구의 목적으로 하였다. 우리나라에서는 박물관과 미술관을 구분해 자료와 범위 및 개념을 정의하고 있으나 국외에서는 일반적으로 뮤지엄(Museum)이라 통칭하고 있다. 본고에서도 거시적인 관점에서 유물 및 미술품을 전시대상물로 정의하고 모든 형태의 박물관, 미술관 또는 갤러리 등을 포함하여 뮤지엄(Museum)이라 통칭하였다. 최근 뮤지엄은 과거 특정 계층을 위한 수장고에서 점차 대중을 위한 교육, 여가, 오락 등의 사회적 목적을 갖는 공간으로 바뀌어 왔고 1인 가구당 뮤지엄의 수와 함께 뮤지엄을 방문하는 관람객 역시 해마다 꾸준히 증가하고 있다. 하지만 뮤지엄을 방문하는 관람객 대다수가 여전히 작품 이해에 어려움을 갖고 있고 이러한 문제점을 개선하려는 방안으로 뮤지엄은 관람객에게 작품의 이해를 위해 다양한 전시해석매체를 통해 관람의 만족도를 높이고자 다양한 시도를 하고 있다. 특히, 최근 전시해석매체에 디지털 기술을 접목해 ‘보는 전시’에서 다양한 감각으로 전시 관련 정보를 얻고 작품을 이해하도록 돕는 ‘읽는 전시’로의 시도들이 이루어지고 있다. 가상의 정보를 실시간으로 혼합해 관람객과 상호작용을 높이고 관람 경험을 증강 시키는 증강현실기술이나 가상현실기술을 활용한 전시해석매체 기술이 주목받고 있다. 하지만 매체 이용률과 전시해석매체의 콘텐츠가 다양하지 못해 관람객의 전시 관람과 감상에 만족감을 주기에 부족하고 전시 기획자들이 기술적 이해가 낮아 콘텐츠 기획에 어려움이 있다는 문제점이 있다. 이에 주목하여 본 연구에서는 뮤지엄에서 전시 기획자가 전시해석매체 콘텐츠 기획 시에 활용 가능한 MR-Audience 콘텐츠 설계 모델을 제안하고자 하였다. MR-Audience 콘텐츠 설계 모델을 활용하여 각 전시대상물에 적합한 전시해석매체의 MR 콘텐츠를 구성하기 위하여 전시대상물의 조형적 특징과 감상 요소들에 대한 검토를 통해 콘텐츠를 구성할 수 있게 된다. MR-Audience 콘텐츠 설계 모델 정의를 위하여 우선, 선행연구를 통해 새로 정의한 전시 소통 모델을 MR-Audience 콘텐츠 설계 모델의 큰 틀로 설정하였다. 전시대상물 감상 요소 및 해석 요인으로 전시대상물의 표현적인 측면과 전시대상물의 내용적인 측면, 콘텐츠들의 기술 및 형식적인 측면을 검토하여 주요한 해석 요인들을 MR-Audience 콘텐츠 설계 모델의 선택 요인으로 도출하였다. 전시 대상물의 해석 요인을 문헌들과 현재 뮤지엄에서 적용하고 있는 미술작품 분류기준 사례를 수집, 분석하여 리스트 화 한 후, 유물과 미술품 분류 체계를 각각 재정의하였다. 연구자에 의해 다시 정의된 분류 체계를 통해 전시대상물 해석 요소를 선택요인으로 도출하고 각 요소는 전시 해석 콘텐츠 설계를 위한 MR-Audience 콘텐츠 설계 모델의 전시 대상물 영역의 주요한 선택요인으로 설정하였다. 도출된 선택요인을 다시 세부적으로 항목화하여 콘텐츠의 선택요인을 구체화하였다. 검증을 위해 유물과 미술품 사례들을 각각 적용하여 보고 이를 통해 선택요인 간의 관계 정의와 세부항목에 대한 분류를 다시 정리하여 MR-Audience 콘텐츠 설계 모델을 정의하였다. 관람객의 전시 관람을 돕는 MR-Audience 콘텐츠는 이러한 설계 모델을 통해 전시 기획에서부터 전시 주제와 전시대상물에 대한 가능한 해석 정보 요소를 면밀히 검토하여 각 전시대상물에 적합한 MR 콘텐츠 구성이 가능해진다. 따라서 본 연구에서 제안한 MR-Audience 콘텐츠 설계 모델은 전시 대상물의 조형적 특징과 주요한 해석 요인들의 콘텐츠 구성을 통해 관람자의 작품 감상 이해를 돕는데 적합한 전시해석매체 MR 콘텐츠를 구성하는데 기여할 것으로 기대한다. 그동안 MR 콘텐츠의 전시해석매체로서의 가능성에 대한 선행연구들이 활용 검증을 위한 미시적인 관점의 관람 모형 제시에 그쳤다는 한계를 발견하였다. 따라서 본 연구는 검증을 넘어 거시적인 관점에서 관람객의 경험을 확장하기 위한 구체적 방법론의 제시로 연구의 의미를 가진다고 보았다. 전시해석매체의 콘텐츠 설계를 돕는 MR-Audience 콘텐츠 설계 모델을 통해 관람객에게 만족도 높은 전시 경험을 제공 하게 되기를 기대한다.

      • 전시공간 구축을 위한 미디어콘텐츠 설계·제작 프로세스 체계화 연구 : 프로젝트 관리 관점으로

        맹주희 이화여자대학교 대학원 2022 국내박사

        RANK : 249711

        The purpose of the study In the 21st century, the exhibition space has developed rapidly with the media development over the past 20 years. This is the most dramatic time since the concept of the exhibition was established. The future seen in science fiction movies comes to reality, and technologies such as real-time holograms, self-driving cars, and augmented reality (AR) are naturally introduced in everyday life. Nevertheless, the exhibition space is still considered an object of expectation for a different experience from the past. Based on this expectation, media content combined with the latest technologies, techniques, and equipment has been actively introduced into the exhibition space. However, it is still being managed with a standard at an early stage of the exhibition concept when media content was used incidentally. In other words, although media content plays a major role in the present exhibition space, it is recognized as an incidental element in terms of management. The exhibition space in Korea has been made to carry out the work by the procedure set by the government with the historical background developed by the national policy. Even if the importance of media content production is recognized, the reality is that there is insufficient research on the significant decisions and the timing of the decision-making that the ordering agency should make among the entire procedure of constructing an exhibition space. Therefore, prior to systematization of the media content design and production process, this study proposed a procedure to be applied to the exhibition space management in consideration of the current laws, systems, and design and production characteristics of media content based on the understanding of the historical background of the exhibition space construction. The project of building an exhibition space has the attribute of being carried out for a certain period of time within a limited budget. Accordingly, the project management theory established as a methodology from an engineering perspective has been studied to set up academic standards for the overall structure of this study and details to be managed. The state-led exhibition space construction project is being conducted through the Public Procurement Service's "Nara Marketplace" for fairness and transparency of the procedure. Among the documents provided together with the project announcement, the task instruction serves as a guideline to be performed by the performing agency and a detailed document related to the contract. Accordingly, in this study, through a full investigation of 291 task instructions in 2018, the current state was investigated with the project direction such as the exhibition intention and final goal of the ordering agency and the guidelines related to the media content design and production such as the execution schedule, final output, and detailed guidelines. Finally, a process type suitable for the media content management was derived by analyzing the final output. In the previous survey, the guidelines related to the media content were found to be less than 10% on average, which was judged to be insufficient to draw guidelines related to the media content. In order to derive the latest state data, a second full investigation was conducted on 45 task instructions as of the first half of 2021. As a result of examining terms related to media content design and production, it was possible to classify them into hardware, production technology and video technique, and development method. Based on this classification, the details of the media content matrix were organized. In this study, a systematic structure was constructed reflecting the background of the exhibition space construction, the production procedure of the media content, and the project management procedure. Subsequently, systematization of the media content design and production process was proposed by deriving systematic components and the matrix through the analysis of task instructions and linking them comprehensively. In order to verify the construction of the process systematization and the suitability of the matrix which are the main parts of this study, the objectivity of the process was secured by in-depth interviews with experts with more than 10 years of experience who are eligible for the general managers. Finally, the process systematization was proposed by collecting and supplementing the opinions of experts. As a result, this study is meaningful in suggesting a process systematization to design and produce optimal media content by the ordering and performing agencies understanding the procedures of the other agency and minimizing differences. The process systematization proposed in this study can be expected to play a significant role as empirical data used in the field. In addition, it is hoped to be usefully used as primary data for exhibition-related researchers by helping understand the construction of exhibition space and the process of producing media content in the actual project execution stage and by presenting the classification criteria for media content reflecting the production process. Ultimately, this study is meaningful in maximizing the utility of the public budget and providing the best service to us who need to enjoy its benefits. 전시공간은 21세기를 맞이한 후 지난 20여 년간 미디어의 발달과 함께 비약적으로 발전해 왔다. 이는‘전시(Exhibition)’의 개념이 성립된 이래 가장 급변한 시기로, 현재의 일상에는 공상 과학 영화에서 보던 미래의 모습과 전시관에서 체험했던 실시간 홀로그램, 자율주행 자동차, 증강현실 등의 기술이 자연스럽게 자리하고 있다. 그럼에도 여전히 전시공간은 지금까지와는 다른 색다른 경험에 대한 기대의 대상으로 여겨진다. 이러한 기대를 배경으로 전시공간 구축 방향과 최신의 기술과 기법, 기기를 융합한 미디어콘텐츠를 전시공간에 적극적으로 도입하게 되었지만, 여전히 미디어콘텐츠가 부수적으로 활용되던 전시 개념 성립 초기의 관리 기준으로 진행되고 있다. 즉, 현재의 전시공간에서는 미디어콘텐츠가 연출의 주요 역할을 담당하고 있음에도 관리적 측면에서 부수적 요소로 인식되고 있다. 우리나라의 전시공간은 국가 정책에 의해 발달한 역사적 배경과 함께 국가에서 정한 절차에 의해 수행하는 구조로 이루어져 왔다. 혹 미디어콘텐츠 제작에 대한 중요도를 인지하고 있는 경우에도, 전시공간 구축의 전체 절차 중 발주기관이 수행해야 할 주요 결정 내용과 그 결정 시점에 대한 연구가 미흡한 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 미디어콘텐츠 설계·제작 프로세스 체계화에 앞서 전시공간 구축의 역사적 배경에 대한 이해를 바탕으로, 관련 현행법과 제도, 미디어콘텐츠의 설계·제작 특성을 고려하여 전시공간 관리에 반영할 수 있는 절차를 제안하였다. 전시공간 구축이라는 프로젝트는 편성된 한정적 예산 범위에서 일정 기간 수행해야 한다는 속성을 갖고 있다. 이에 공학적 관점의 방법론으로 정립되어있는 프로젝트 관리 이론을 연구하여 본 연구의 전체적 구조와 관리되어야 하는 상세항목에 대한 이론적 기준을 마련하였다. 국가 주도의 전시공간 구축 프로젝트는 절차의 공정함과 투명성을 위해 조달청 ‘나라장터’를 통해 진행되고 있다. 프로젝트 공고 시 함께 제공되는 문서 중 과업지시서는 수행기관이 수행해야 할 지침과 계약 관련 세부문서의 역할을 하고 있다. 이에 본 연구에서는 2018년 291건의 과업지시서의 전수 조사를 통해 발주기관의 전시 의도와 최종 목표 등 과업 방향성과 수행 일정, 최종산출물, 세부 지침 등 미디어콘텐츠 설계·제작과 관련된 지침 조사하여 현황을 조사하였으며, 최종산출물의 분석을 통해 미디어콘텐츠 관리에 적합한 공정형을 도출하였다. 앞선 조사에서는 미디어콘텐츠 관련 지침이 평균 10% 미만으로 조사되어, 미디어콘텐츠 관련 지침을 도출하기에 부족하다고 판단하였다. 최신 현황자료 도출을 위해 2021년 상반기 기준 45건의 과업지시서에 대한 2차 전수 조사를 진행하였다. 미디어콘텐츠 설계·제작 관련 용어를 조사한 결과 하드웨어, 제작기술 및 영상기법, 개발방법 등으로 분류할 수 있었다. 이 분류를 기반하여 미디어콘텐츠 매트릭스 세부 항목을 구성하였다. 본 연구에서는 전시공간 구축의 배경과 미디어콘텐츠의 제작절차, 프로젝트 관리 절차가 반영된 체계화 구조를 구성하였다. 이어 과업지시서의 분석을 통해 체계화 구성요소와 매트릭스를 도출하고 종합적으로 연계하여 미디어콘텐츠 설계·제작 프로세스 체계화를 제안하였다. 본 연구에서 주요한 부분인 프로세스 체계화의 구성과 매트릭스의 적합성 검증을 위해 총괄책임자 수행 자격 대상의 경력 10년 차 이상 전문가 심층 인터뷰를 통해 프로세스의 객관화를 확보하였다. 최종적으로 전문가의 의견을 수렴하고 보강하여 프로세스 체계화를 제안하였다. 결과적으로 본 연구는 전시공간 구축 시 미디어콘텐츠 제작 및 설계 진행에 있어 현행의 제도 안에서 발주기관과 수행기관 양측 모두 상대 기관의 절차를 이해하고 입장차를 최소화함으로써, 최적의 미디어콘텐츠를 설계·제작할 수 있는 프로세스 체계화를 제안하는 것에 의의가 있다. 본 연구에서 제안하는 프로세스 체계화는 현장에서 활용되는 실질적인 자료로서 유의미한 역할을 기대할 수 있을 것이다. 또 전시 관련 연구자들에게는 실제 사업 수행 단계에서의 전시공간 구축과 미디어콘텐츠 제작 과정에 대한 이해를 돕고, 제작 과정이 반영된 미디어콘텐츠의 분류 기준을 제시함으로써 관련 연구의 기초자료로서 유용하게 활용되기를 바란다. 궁극적으로 본 연구는 공공 예산의 활용성을 극대화하고, 그 혜택을 누려야 하는 우리에게 최상의 서비스를 제공할 수 있도록 하는데 그 의의가 있다.

      • 경산자인단오제의 메타버스 적용 문화콘텐츠 활용방안

        이경희 안동대학교 한국문화산업전문대학원 2023 국내석사

        RANK : 249711

        우리나라의 전통 문화유산 중 단오제는 사람들의 호응을 불러들일 수 있는 가치 있는 민속예술이다. 단오제는 지역의 문화발전 및 경제적 유익을 창출함과 동시에 국가와 지역을 널리 홍보할 수 있는 매체가 될 수 있다는 점에서 그 중요성이 한층 강조된다. 국가무형문화재 경산자인단오제는 한장군대제, 여원무, 호장굿(호장행렬), 단오굿, 자인팔광대의 구성요소를 가지고 있는데, 이는 다른 지역의 단오제와는 차별성과 예술성이 강한 콘텐츠이다. 때문에 경산자인단오제는 글로컬 문화콘텐츠의 개발 가능성이 충분하다고 여겨진다. 본 연구는 국가무형문화제 경산자인단오제를 메타버스 기술을 적용해 문화콘텐츠로 활용할 수 있는 방안을 탐구하는 것이 목적이다. 경산자인단오제만이 가지고 있는 특색을 현대에 맞게 재해석하여 새로운 기술을 접목해 문화콘텐츠로 개발한다면, 지역과 대한민국을 넘어 전 세계적으로도 상당한 가치를 지닌 예술적 콘텐츠로 자리매김하게 할 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 경산자인단오제의 원형적 요소와 현재의 단오제 행사의 현황을 살펴 경산자인단오제의 제의적 성격을 확인하였다. 이를 통해 경산자인단오제의 본질과 활용 시의 문제점을 파악하고 그에 대한 해결방안을 제시하고자 하였다. 경산자인단오제의 현대적 활용의 도구로 코로나 팬데믹 이후에 가장 부상한 문화기술인 메타버스를 적용한 활용방안을 모색하였다. 경산자인단오제의 특징과 현재 공연 방식의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 경산자인단오제의 구성 요소인 여원무, 자인팔광대, 호장굿에서 규모나 형태 등은 시대에 따라 변형이 이루어졌다. 경산자인단오제의 성격은 마을에 따라 호장이 주도하는 읍치제의와 무속인이 주도하는 마을제의가 혼재되어 있다. 경산자인단오제의 원형과 변형은 해설이나 전수 등 교육 프로그램에서 필히 구분하여 다루어져야 할 것이다. 둘째, 최근 5∼6년간의 경산자인단오제 행사는 오프라인으로 다양한 프로그램이 진행되었는데, 공연에 직접 참여하거나 본질에 접근하는 체험 프로그램의 빈곤과 문화원형에 대한 해설 부족, 그와 관련된 유적에 대한 정보가 부족해 경산자인단오제의 깊이 있는 이해에 한계가 있다. 또한 외국인 관람객 유치를 위한 홍보와 배려를 적극적으로 할 필요가 있다. 온라인 행사에서는 2021년에 경산자인단오TV를 개설하여 모든 행사를 온라인으로 실시간 진행하였다. 2022년에도 유튜브를 통해 행사 영상을 공유하였다. 그러나 이 역시 오프라인에서의 한계를 그대로 노출하고 있다. 여전히 일반인들의 관심은 초청가수의 행사에 있음을 유튜브의 노출 빈도를 통해 알 수 있다. 이에 현행 경산자인단오제의 한계를 해결할 수 있는 방법을 메타버스 적용을 통한 문화콘텐츠 활용 방안 모색을 통해 제시하고자 하였다. 메타버스의 4가지 유형(라이프 로깅, 증강현실, 가상세계, 거울세계)을 적용해 방안을 모색해본 결과 기대 효과는 다음과 같다. 첫째, 경산자인단오제 문화유산의 경험과 기록을 공유하는 라이프 로깅 메타버스는 다양한 세대에 다가갈 수 있다. 특히 MZ세대의 호응을 이끌어내어 새로운 콘텐츠 제작에 기여할 수 있다. 둘째, 메타버스 증강현실 속성으로 구현하면 사용자에게 디지털 현실 세계와 같은 서비스를 제공할 수 있다. 무형문화재 전승자의 동작을 고증을 통해서 제공한다는 점에서 일반 콘텐츠와 차별성이 있으며, 이를 통해 문화유산의 올바른 계승으로 이어질 수 있을 것이다. 셋째, 가상세계 플랫폼에 경산자인단오제 행사장을 만들어 아바타를 통한 참여나 스토리텔링을 통한 미니게임을 제공할 수 있다. 이를 통해 경산자인단오제만의 독특한 경험과 재미를 더하여 경산자인단오제의 창의적 발전에 도움이 될 수 있을 것이다. 넷째, 거울세계 요소로 구현하면, 당대의 시대상 및 생활상을 자인단오제 유적과 주변의 유적에 적용해 디지털 기술로 복원할 수 있을 것이다. 이는 경산시의 과거와 현재를 연결하며 경산자인단오제의 또 다른 스토리텔링이 될 것이다. 팬데믹 이후 가장 부상한 기술이 메타버스 기술임을 밝혔다. 그러나 메타버스는 많은 가능성을 가지고 있지만 기술적·제도적 한계점과 잠재적 위험 요인도 함께 가지고 있다. 또한 국가와 지자체에서 우후죽순처럼 메타버스에 대한 관심과 투자를 하였으나 물거품처럼 유행이 사라지고 있는 현실이다. 따라서 공익을 위한 메타버스의 활용은 국가나 지자체가 메타버스 플랫폼 개발기업과의 협력을 통해 메타버스 공간 활용 및 접근의 용이성을 제고하는 제도적 기반부터 마련할 필요가 있다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 메타버스를 통해 지역의 소중한 유산일 뿐 아니라 국가무형문화재서 높은 가치를 지닌 경산자인단오제를 널리 알리고자 메타버스 적용 문화콘텐츠 활용에 주목하였다. 둘째, 디지털 환경에 익숙하고 이색적 경험을 추구하는 젊은 세대에게 경산자인단오제의 매력을 인지하게 하여 이의 문화유산적 가치와 활용 잠재력을 함양하는데 일조하고자 하였다.

      • 트랜스미디어 콘텐츠의 타자적 윤리 연구

        김소연 이화여자대학교 대학원 2018 국내석사

        RANK : 249711

        Transmedia content, which delivers integrated content utilizing multiple platforms, is gaining attention in Korea and abroad. This study focuses on the fact that specific motives are repeated in transmedia content, the experimental project in the new media age. The motives such as “diary of a woman” and “encounter with a non-human” have become conventions, while these are constantly repeated and varied. Here, this study suggests that transmedia content is an attempt to explore new writing style for ethical discourse. This study aims to derive formal characteristics and aesthetic values of transmedia content, while previous studies have paid attention to conceptual definitions, its industrial applicability, and participatory culture. In order to analyze transmedia content as a fusion of technology and art, both the form and contents should be considered as a whole. Thus, the purpose of this study is to prove the significance of transmedia content as an alternative writing style, based on the integrated analysis of media features and narrative features. For this purpose, this study focuses on small pieces―synchronous type transmedia content which borrows two forementioned motives. East Coast transmedia projects produced by independent productions have been making flexible and diverse attempts, in comparison to commercial media franchises. “Diary of a woman” and “encounter with a non-human” are two motives that have become a strategy in the process of various experiments of East Coast transmedia content. This paper explores the possibility of ethical representation in transmedia content, focusing on 27 small projects. Chapter 2 analyzes the media characteristics of transmedia content with reference to Alain Badiou's discussion. Firstly, this paper analyzes the fragmentation of texts resulting from utilization of multiple media platforms. In the formal aspect, transmedia content pursues the rhizomatic structure while rejecting the tree structure, and can be categorized on the basis of this feature. In this process, this paper identifies the distinctive features of transmedia content, focusing on the discussion of literacy and orality. In addition, this paper analyzes the way the fragmented texts are to be combined through user participation, in reference to the concept of "count―as―one” of Badiou. While pursuing one integrated story, transmedia content actively embraces changes and generations that can appear in a blank and a void. Chapter 3 examines the narrative characteristics of the transmedia content through a specific text analysis. The protagonists in transmedia content show characteristics of “otherness” in various aspects. Here, this paper analyzes the way in which the Other characters utter through the specific form of private discourse. Therefore, this paper suggests that the private discourse is used as a strategy for reviving the voices of the Other. In addition to this, the voices of the Other characters are delivered through collective narratives. The opposing voices of the characters result in a dialogue, and new truths are to be revealed in the course of this dialogue. Thus, collective narratives represent the Others in a polyphonic way. Based on the above analysis, this study examines the ethical discourse implied in transmedia content on the basis of Judith Butler 's “ethics of the Other.” Transmedia content loosely adapts original literary works in order to attempt ethical representations of the Other. In this process, the original works reflecting the otherness of the user layer or the media layer are strategically adapted. Here, this paper argues that the adaptation of transmedia content is the “translation” of otherness between media, responding to a social context. On the other hand, this paper suggests that “relationality” in the media and narrative aspects of transmedia resonates with the ethical discourse starting from Butler's “interdependence.” In conclusion, this study proves that the unique forms that transmedia content attempts to make are to lay the foundations for ethical representation that can embrace the voices of the Other. According to Marie-Laure Ryan, the matter of which medium is utilized affects what stories can be told, how they are told, and why they are told. The essence of transmedia content can be captured when both technology and art, form and content are considered. Thus, this paper contends that transmedia content is the result of convergence in that the form of multi-media realizes the value of polyphony. 복수의 매체를 동시다발적으로 활용해 통합 콘텐츠를 전달하는 트랜스미디어 콘텐츠(transmedia content)가 국내외에서 각광을 받고 있다. 본 연구는 뉴미디어 시대의 실험적인 양식인 트랜스미디어 콘텐츠에서 특정 모티브가 반복되는 현상에 주목하고자 한다. ‘여성의 일기’와 ‘비인간과의 대면’이라는 모티브는 꾸준히 반복 및 변주되는 과정에서 단순 소재가 아닌 하나의 관습으로 자리 잡게 되었다. 이에 본 연구는 트랜스미디어 콘텐츠를 윤리적 담론을 위한 새로운 글쓰기 형식을 탐색하는 시도로 전제하고자 한다. 본 연구는 그간의 선행연구사가 개념적 정의와 산업적 활용가능성, 참여 문화에 주목했던 것과는 차별적으로 트랜스미디어 콘텐츠의 형식적 특징과 미학적 가치를 도출하고자 한다. 이때 기술과 예술의 융합체로서의 트랜스미디어 콘텐츠를 분석하기 위해서는 형식과 내용을 총체적으로 고려해야 한다. 이에 본 연구는 매체적 특징과 서사적 특징을 통합적으로 분석한 바를 바탕으로 대안적 글쓰기 양식으로서의 트랜스미디어 콘텐츠의 의의를 밝히고자 한다. 이를 위해 본 연구는 트랜스미디어 콘텐츠 중에서도 형식적으로는 소형―동기식 유형을, 내용적으로는 두 모티브를 차용하는 트랜스미디어 콘텐츠를 연구 대상으로 한정한다. 독립 프로덕션에서 제작되는 소형 트랜스미디어 콘텐츠는 대형 미디어 프랜차이즈에 비해 상대적으로 유연하고 다양한 시도가 가능하다. ‘여성의 일기’와 ‘비인간과의 대면’은 소형 콘텐츠가 이처럼 여러 실험을 하는 과정에서 하나의 전략으로서 자리 잡은 두 가지 모티브이다. 이에 본 논문은 27개의 소형 콘텐츠를 대상으로, 외곽에서 실험적으로 이루어지고 있는 트랜스미디어 콘텐츠의 윤리적 재현의 가능성을 탐색해보고자 한다. 2장에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 매체적 특징을 알랭 바디우(Alain Badiou)의 논의를 참고하여 분석한다. 먼저 복수의 매체를 활용함으로써 텍스트가 분절되는 양상을 분석한다. 트랜스미디어 콘텐츠는 형식적인 측면에서 트리 구조를 지양하고, 리좀 구조를 지향하며 이를 기준으로 유형화할 수 있다. 이때 다른 콘텐츠와는 변별되는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 문자성과 구술성의 논의를 중심으로 밝히고자 한다. 이어 분절된 텍스트 조각들이 사용자 참여를 통해 결합하는 양상을 바디우의 ‘하나로-셈하기’ 개념을 통해 분석한다. 트랜스미디어 콘텐츠는 하나의 통합된 이야기를 지향하는 동시에, 빈칸에서 나타날 수 있는 변화와 생성을 적극적으로 수용한다. 3장에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 서사적 특징을 구체적인 텍스트 분석을 통해 분석한다. 트랜스미디어 콘텐츠의 프로타고니스트들은 다양한 층위의 타자적 특징이 중첩적으로 나타나는 캐릭터들이다. 이때 타자적 캐릭터들이 사적 담론이라는 특정 양식을 통해 발화하는 양상을 분석한다. 이에 트랜스미디어 콘텐츠에서 사적 담론은 타자들의 목소리를 재현하기 위한 전략으로 활용되고 있음을 밝힌다. 한편 타자적 캐릭터들의 목소리가 하나가 아닌 집합적 서사로 전달되는 양상을 밝힌다. 캐릭터 간의 반대되는 다양한 목소리들은 대화로 이어지고, 이 대화의 과정에서 새로운 진실이 밝혀진다. 이로써 집합적 서사는 다양한 타자들을 다성적으로 재현한다. 이상의 분석을 바탕으로, 본 연구에서는 트랜스미디어 콘텐츠가 함의하는 윤리적 담론을 주디스 버틀러(Judith Butler)의 타자 윤리학에 기대어 살펴본다. 트랜스미디어 콘텐츠는 타자의 윤리적 재현을 시도하기 위해 원작을 유동적으로 각색한다. 이 과정에서 사용자 층위의 타자성 혹은 매체 층위의 타자성을 반영하기 위한 원작이 전략적으로 각색된다. 이때 트랜스미디어의 각색은 사회적 맥락에 반응하고, 매체의 형식 간 타자성을 번역해나가는 실천임을 보이고자 한다. 한편 트랜스미디어의 매체적, 서사적 층위에서의 두드러지는 관계성이 버틀러의 상호의존성에서 출발하는 윤리적 담론과 유비적으로 공명하고 있음을 살펴본다. 결론적으로 본 연구는 트랜스미디어 콘텐츠가 시도하는 독특한 형식은 타자들의 목소리를 담을 수 있는 윤리적 재현의 기반을 마련하고자 하는 시도임을 증명하고자 한다. 마리 로어 라이언(Marie-Laure Ryan)은 어느 매체를 활용하는가는 어떤 이야기를 담을 수 있는가, 그 이야기가 어떻게 전달되는가, 그리고 왜 그 이야기들이 말하여지는가에 있어 차이를 만들어낸다고 지적한다. 트랜스미디어 콘텐츠의 본질은 기술과 예술, 형식과 내용의 분절이 아닌 융합적 차원에서만 조망할 수 있다. 이에 본고는 트랜스미디어 콘텐츠의 다매체의 형식이 다성성의 가치를 위한 기반을 마련한다는 점에서 이러한 융합의 실현 결과임을 보이고자 한다.

      • 공간콘텐츠 경험 확장을 위한 디지털미디어기술 연구

        정의태 안동대학교 2020 국내박사

        RANK : 249711

        국문초록 공간콘텐츠는 융복합 콘텐츠 제작기술을 매개체로 사용자와 장소를 연결하는 콘텐츠의 복합체이며 현실과 가상의 공간을 모두 매개한다. 순수 정보 기반의 비물질적 공간에 대한 미학을 추구하는 사회적 현상에도 불구하고 인간은 물리적 장소에 근거를 두고 삶의 가치에 대한 애정을 키워나가는 행동으로 인해 다른 여타의 생물체들과 구별되는 지위를 획득할 수 있다. 본 논문은 융합콘텐츠 관련 연구로서 공간콘텐츠의 기획과 개발 및 운영에서 의미 있는 공간콘텐츠 경험이 진정한 장소감 형성으로 이어지는 방안을 고민하는 것으로부터 시작되었다. 최근 들어 콘텐츠가 추구하는 개념이 정보전달형 미디어에서 체험형 콘텐츠로의 변화 경향이 뚜렷해지고 있다. 삶의 근본적 무대인 공간은 인간과 인간, 인간과 미디어 그리고 인간이 사회와 소통하는 장소에서 행위들이 채워진 복합형 콘텐츠로 변화하고 있다. 공간과 사람을 이어주는 매개체로서 디지털미디어기술은 빠르게 변화하고 있어 기술 활용의 목적과 범위가 인간 정서와 적절한 균형을 유지하고 있는지 파악해보는 것은 이 시점에서 중요한 의미를 가진다. 여기서 인간 정서는 장소감을 의미한다. 장소감은 오랜 시간 물리적 위치를 가진 공간과 맺어온 역사, 지리적 특성 그리고 삶의 방식으로 터득한 지식에 의해 만들어진다. 디지털미디어기술이 활용되어 공간과 사람을 매개하는 오늘날의 공간콘텐츠는 그 자체가 가지는 다양한 목적성과 가치로 인해 운용의 결과에 있어서도 쉽게 예측이 어려운 면을 가진 만큼 다각적인 고려를 통하여 조성되어야 한다. 이에 본 연구는 공간콘텐츠에 적용된 디지털미디어기술의 유효도와 중요도를 파악하고 이것이 종합적인 장소감 형성에 어떤 영향을 미치고 있는지 공간콘텐츠 사용자의 경험을 조사하고 분석한 결과를 제시하였다. 2장에서는 공간콘텐츠 관련 선행 연구자들의 연구 결과에 대한 고찰을 통하여 공간과 장소 그리고 장소감 형성의 요인을 제시한다. 본 연구는 공간과 장소 그리고 장소감에 대한 의미를 명확히 하기 위하여 이푸 투안(Yi-Fu Tuan)과 에드워드 렐프(Edward Relph)를 비롯한 여러 선행 연구자들의 이론을 고찰하였다. 이푸 투안의 이론을 통해서 오랜 시간 한 개인의 역사와 함께하며 유대를 나눠온 장소감의 개념을 고찰하였고, 에드워드 렐프의 이론을 통해선 장소에 대한 진정성 있는 태도는 무엇이며 살펴보았다. 이들을 통하여 기술에 대한 통제선에 대한 묵시적 경계에 대하여 생각해 볼 수 있었다. 그러면서 공간과 인간을 매개하는 디지털미디어의 속성과 공간콘텐츠에 적용된 기술의 관계를 고찰하였다. 공간과 인간의 매개체로서 미디어의 속성에 대하여 마샬 맥루한(Marshall McLuhan) 그리고 제이 데이비드 볼터(Jay David Bolter)와 리처드 그루신(Richard Grusin)의 미디어 이론을 통해 살펴보았다. 마샬 맥루한의 이론을 통해 고찰한 미디어의 속성은 인간 감각의 확장으로 미디어가 공간 경험에서 보다 감각적인 차원을 제공하고 있으며 이는 인간 증강기술의 형태로 나타나고 있다는 사실이다. 볼터와 그루신의 재매개 이론으로 파악한 미디어의 속성은 재매개의 형태에 따라 각각 투명매개는 몰입을, 하이퍼매개는 상호작용을 목표로 하고 있다는 사실이다. 이에 따라 기술의 특성을 감각적 체험의 확장으로 몰입기술과 프레전스, 정보통신기술(ICT) 그리고 정서적 체험의 확장을 구체화하기 위한 상호작용, 공간구조, 디지털스토리텔링으로 분류하여 세부적인 고찰을 진행하였다. 3장에서는 본 연구의 내용과 관련된 공간콘텐츠 사례를 수집하고 선별 분류하는 과정을 수행하였다. 연구 초기 수집 사례는 100여 개로 국내외 사이트와 전문 서적 및 선행연구의 결과 검색을 통하여 이루어졌다. 1단계로 사례의 선별은 공간콘텐츠의 완성도와 기술활용의 적절한 조화에 기준을 두었다. 사례의 선별과 분류 방법은 델파이 분석 방법을 활용하였다. 2차에 걸쳐 최종적으로 초기 100여 개의 사례에서 10개의 사례로 선별하였는데 선정된 10개의 사례에 대해서는 세부적인 분석 내용을 기술하였다. 다음 단계로, 공간콘텐츠 적용기술의 유효도 및 중요도에 대한 전문가 패널 대상의 설문조사를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 전문가 설문조사 결과는 몰입기술에 대한 유효도가 가장 높게 나타났고 상호작용에 의한 유효도가 가장 낮음을 볼 수 있었다. 기술의 중요도를 묻는 항목에서도 동일하게 몰입기술이 가장 높은 순위로 나타났으나 가장 낮게 평가된 항목은 정보통신기술로 나타났다. 공간콘텐츠를 평가하는 데에는 전문가들의 인식도 기술 우선적 접근보다는 기술로 인해 몰입을 이끌어 장소에 집중하는 것을 중점적으로 고려해야 한다는 방향성이 조사를 통해 나타난 것으로 해석된다. 4장에서는 일반 공간콘텐츠 사용자 139명을 대상으로 공간콘텐츠의 소비 경험과 장소감 형성의 영향에 대한 설문조사를 실시하였다. 설문 문항의 작성은 3장에서 수행한 전문가 집단의 분석과 설문조사 결과를 바탕으로 일반 사용자의 기준에 맞게 해석하여 설문 문항을 작성하였다. 설문 수행 과정은 공간콘텐츠에 대한 이해를 높일 수 있도록 설문 전, 사례 영상을 미리 시청하고 소감을 작성하는 과정을 두어 최대한 정확한 답변을 할 수 있도록 설계하였다. 설문 문항은 공간콘텐츠 사용자의 장소감 형성 수준, 구체적인 기술 선호도, 공간콘텐츠 경험의 부정적 요소 및 종합적인 경험 분석으로 구분하여 구성하였다. 또한, 공간콘텐츠 경험과 장소감 형성에 대한 설문 문항 간 상관관계 분석을 실시하여 설문조사의 객관성과 신뢰도를 평가하였고 인구사회학적 분석과 공간콘텐츠의 직접 체험 유무에 따른 분석도 같이 진행하여 그 결과를 공간콘텐츠 사용자의 일반적 특성 분석 결과와 비교하여 보았다. 일반 사용자의 공간콘텐츠 경험을 종합적으로 분석해보면 장소감 형성을 묻는 문항 중 콘텐츠를 경험 후 지역에 대한 지식과 정보 습득을 통한 지역 이해력이 높아지면서 장소에 대한 관심이 장소감으로 발전한 비율이 86.3%로 가장 높게 나타났다. 선호하는 기술의 유형은 감각적 체험의 강도가 높은 분야를 선택하였고 공간콘텐츠의 향유 유형은 즐겁고 편안함을 추구하는 성향을 볼 수 있었다. 정리해 보면 공간콘텐츠를 경험하는 동안 사용자는 새롭고 신기함에 감각적으로 이끌렸으나 정서적으로는 공간콘텐츠 경험을 장소에 대한 지식의 습득으로 인식하면서 장소감이 형성되는 것으로 나타났다. 공간콘텐츠는 인간 삶이 필요로 하는 형태로 진화하며 다양한 주체와 객체 사이의 새로운 관계 형성에 기여하는 모습을 만들어갈 것이다. 디지털미디어기술은 사람들이 공간과 장소에 대한 매력과 애정을 만들어가고 발전시키는데 중요한 매개체로 역할을 해나갈 것이다. 기술이 사라진 우리의 삶은 상상할 수 없는 것과 마찬가지로 체험이 중요시되어가는 공간콘텐츠의 경향은 미디어 기술을 분리하여 계획, 운영할 수 없다. 복합적이고 종합적인 형태의 융복합콘텐츠로서 공간콘텐츠가 지속적으로 발전하며 존재감을 획득하기 위해서 기술의 활용이 장소감 형성에 적절한 용도로 활용되고 있는지 지속적으로 관찰하는 연구가 필요하다. 본 연구의 결과는 공간콘텐츠의 기획과 운영에서 기술의 종류와 수준 그리고 장소감 형성의 영향에 대한 참고자료로 제시한다. 공간콘텐츠의 기술적 요소가 사용자 경험 측면에서 장소감으로 연결되는가에 대한 평가는 정성적인 영역이며 정량적으로 평가하는데 한계가 있을 수 있다. 그럼에도 불구하고 공간콘텐츠 경험이 장소감으로 연결되는데 기술적 요소의 중요도와 유효도 분석결과 다수의 의견과 조사 항목 결과가 특정 영역으로 수렴되는 결과를 여러 측면에서 관찰할 수 있었다.

      • 新도산십이곡 창작과정 연구

        한미례 안동대학교 2018 국내박사

        RANK : 249711

        전통콘텐츠는 전통의 소재를 목적에 맞게 가공하여 다수의 대중과 소통을 위한 문화적 전략이다. 이러한 전통콘텐츠의 개발은 원형을 중심으로 발전시킴으로서 민족의 역사적 자긍심을 고취시키고, 전통의 가치와 소중함을 고양시키는 원동력이 된다. 본 연구는 전통소재의 활용측면에서 퇴계(退溪) 이황(李滉, 1501-1570)이 만든 도산십이곡(陶山十二曲)이 창작 당시인 16세기 후반에 어떻게 불렸었는지에 대한 가창(歌唱) 형태를 찾고자 하는 것이다. 이를 위해 도산십이곡발(陶山十二曲跋)의 내용을 3가지 주제로 나누어 분석하였다. 첫째, 퇴계는 동방가곡(東方歌曲)과 한림별곡에 대한 부정적 시각을 가지고 있었다. 퇴계는 금악(今樂)을 천박하고 난잡하다[流蕩雜亂] 하였고, 고악(古樂)은 바르고 엄숙한[莊正濟肅] 뜻에 근본을 두었다고 하였다. 따라서 음악은 인정의 조화를 이루는 것으로 화이불류(和而不流) 하여야 한다고 했다. 이러한 퇴계의 예악(禮樂)사상은 동방가곡과 한림별곡이 군자의 음악으로 적절하지 못하다고 보았다. 둘째, 도산십이곡의 모티브 역할을 했던 이별의 육가는 문학에서 가져야 할 사상과 의미를 담지 못했다고 하였다. 문학은 내용이 온유돈후(溫柔敦厚)하여야 한다고 했다. 셋째, 퇴계는 도산십이곡의 대상을 ‘아이들’이라 표현했다. 이 아이들은 공부를 하는 실제 나이가 어린 아이들과 퇴계의 뒤를 잇는 후학 모두를 지칭하는 것이었다. 이러한 내용을 음악창작의 기준으로 삼아, 도산십이곡 전6곡 ‘언지(言志)’와 후6곡 ‘언학(言學)’의 음악장르를 선정하였다. 먼저, 자연과 하나 되어 성현이 되고자 한 도산십이곡 전6곡 ‘언지’의 음악이다. 1572년(선조 5) 안상(安瑺)이 지은 거문고 악보인 「금합자보(琴合字譜)」를 그 기준으로 삼았다. 󰡔금합자보󰡕의 곡명 중 세조대(1455-1468)의 음악을 엮은 󰡔대악후보(大樂後譜)󰡕와 비교하여 공통된 곡들을 분류하였다. ‘감군은(感君恩)’은 임금과 관련된 노래라 제외하고, ‘보허자(步虛子)’는 군악(軍樂)계통의 고취악(鼓吹樂)이라 제외한다. ‘한림별곡(翰林別曲)’은 도산십이곡발(陶山十二曲跋)에서 군자답지 못한 곡이라 하였음으로 제외하고, 이와 같은 류(流)로 분류되는 북전(北殿)을 제외하면 ‘평조만대엽(平調慢大葉)’이 가망성이 있다. 또한 1610년(광해군 2) 양덕수(梁德壽, 1567-1608)가 지은 󰡔양금신보(梁琴新譜)󰡕의 내용에서는 󰡔대악후보(大樂後譜)󰡕의 ‘만대엽’은 그대로 ‘만대엽’이라 하고, 󰡔금합자보󰡕의 ‘평조만대엽’을 ‘중대엽(中大葉)’이라 표기하고 있다. ‘중대엽’은 속칭 ‘심방곡(心方曲)’이라 하여 ‘평조만대엽’ 곡조에 노랫말(오리 오리나-)을 포함한 형태이다. 이는 ‘평조만대엽’이 후에 ‘중대엽’으로 변하였으며, 이것이 시조의 악곡인 가곡창의 발생설로 보는 것이 일반적 견해다. 그러므로 도산십이곡의 16세기 후반에 불린 형태는 ‘평조만대엽’이라고 보았다. 1620년(광해군 12) 이득윤(李得胤, 1553-1630)이 지은 󰡔현금동문유기(玄琴東文類記)󰡕를 통해 ‘평조만대엽’에 대한 의미가 전해진다. 경주이씨 문중의 육가 계보를 이은 인물인 이득윤은 ‘서계육가(西溪六歌)’의 발(跋)에 도산십이곡을 차용하여 육가를 짓는다 하였다. 이는 도산십이곡과 이별의 육가 모두 영향을 받았음을 알 수 있다. 이러한 이득윤이 ‘평조만대엽’은 종용한원(從容閑遠)하고 자연평담(自然平淡)하여, 이 곡을 연주하면 사악함과 더러움을 씻어내고 찌꺼기와 앙금을 없애 버린다고 하였다. 이러한 점은 퇴계의 예악사상과도 그 맥락이 상통함을 알 수 있다. 다음으로는 학문의 중요성과 연속성을 노래한 도산십이곡 후6곡 ‘언학(言學)’의 음악적 분석이다. ‘언학’은 향유의 목적보다는 교육의 목적이 뚜렷하여, 어린 학생들까지도 포함할 수 있는 형태로 ‘글을 읽는 방식’의 교육용 음악이었다고 할 수 있다. 16세기에 ‘글을 읽는다.’는 것은 ‘독서성(讀書聲)’, ‘송서(誦書)’, ‘율창(律唱)’ 등 여러 용어로 불렸지만, 명확한 구분이 없었던 시기였으므로 ‘송서’로 통일하였다. 여기서 송서는 단순히 글자를 읽는 것이 아니라 교육의 효과를 극대화하려는 수단으로서 음률에 맞춘 ’글 읽기’를 말한다. 이를 통해 본 연구는 16세기 후반 도산십이곡 전6곡 ‘언지’는 ‘평조만대엽’으로, 후6곡 ‘언학’은 ‘송서’로 창작하여 ‘新도산십이곡’이라 이름 붙였다. ‘新도산십이곡’은 노랫말의 운율에 충실하였으며, 선비들이 음악을 통솔하는 으뜸 악기로 여긴 거문고를 사용하였다. ‘언지’는 하나의 완성된 형식의 악곡으로 구성하여, 노래와 거문고를 따로 분리하여도 연주가 가능하도록 하였다. ‘언학’은 거문고의 비중보다는 노랫말의 의미에 충실하여, 쉽게 따라 부르며 흥얼거릴 수 있도록 하는 것에 중점을 두었다. ‘언지’와 ‘언학’ 모두 평조(平調)에 준하였다. 이를 통해 세 가지로 연구의 의의를 갖는다. 첫째, 창작의 범위를 전통 소재에 집중하여 전통을 계승한다는 의미다. 둘째, 콘텐츠 개발에 있어 16세기 후반 연시조 형태의 창작물이 음악으로 재해석된다는 점이다. 이는 도산십이곡의 원형을 ‘新도산십이곡’이라는 1차 콘텐츠를 개발하였고, 이를 바탕으로 2차 콘텐츠로 파생될 수 있는 가능성이 있다. 끝으로, 교육 콘텐츠 및 문화콘텐츠로서의 역할이다. 교육 콘텐츠의 역할로서는 정보 전달을 목적으로 하는 교육 장소 및 문화 공간에서 활용할 수 있다. 그리고 퇴계 및 16세기 후반과 관련된 장르에서도 활용이 가능하다.

      • 안동 문화자원 활용 공연관광 콘텐츠의 활성화 방안

        이재일 안동대학교 한국문화산업전문대학원 2021 국내석사

        RANK : 249695

        [국문초록] 안동 문화자원 활용 공연관광 콘텐츠의 활성화 방안 안동대학교 한국문화산업전문대학원 융합콘텐츠학과 문화예술경영 전공 이재일 이 연구의 목적은 다양한 지역 문화자원을 활용한 안동의 공연관광 콘텐츠 활성화 방안을 모색하는 것이다. 공연은 현장성이 중시되고 관광 상품화에 적합하므로 새로운 관광시장 창출이 가능하다. 공연관광 상품은 고부가가치형 콘텐츠로 관광시장 성장을 위한 주요 상품 중 하나로 인식되고 있다. 최근 전 세계적으로 다양한 문화예술 장르와 첨단 기술을 결합한 융⋅복합 공연 관광의 성공사례가 증가하고 있다. 이런 가운데 유명 관광지에서 지역 문화자원을 활용한 공연콘텐츠를 개발했을 때 그 효과가 배가 된다는 사실을 해외는 물론 국내의 특정 관광지에서도 쉽게 발견할 수 있다. 이에 본 연구는 공연관광의 국내사례로 넌버벌 퍼포먼스인 난타와 점프를 통해 국내 공연관광의 성과와 현황을 파악했다. 전통예술 공연을 진행한 워커힐 상설공연과 정동극장 그리고 최근의 광주 국악 상설공연 등도 같은 맥락에서 분석하였다. 또한 전통예술진흥재단과 한국문화예술위원회의 콘텐츠발굴을 위한 활발한 지원 사업을 확인하였으며 국내 각 지방의 공연관광 콘텐츠 제작사례를 분석하였다. 해외 사례로는 중국 인상 시리즈와 우견 시리즈, 프랑스 퓌뒤푸 테마파크의 공연을 비교 분석하여 각 지역의 고유한 문화자원의 긍정적인 활용사례와 흥행요소, 발전상황을 분석하였다. 국내외 사례 연구를 통해 공연관광 콘텐츠가 다양한 지역 문화자원의 발굴과 활용에서는 일정 부분의 성과를 거두었음에도 특정 장르의 편중 현상과 대부분 단발 공연으로 끝나는 현실적 문제와 한계를 확인할 수 있었다. 안동은 지역 문화자원이 풍부한 문화관광 도시이다. 전통문화 공연관광 콘텐츠로 하회별신굿 탈놀이 상설공연, 안동차전놀이 정기공연, 하회선유줄불놀이 정기공연을 분석했다. 대표적 기획 제작 공연관광 콘텐츠는 모두 뮤지컬로서 왕의 나라, 퇴계연가, 이육사, 신 웅부전(고등어 찜닭에 빠진 날)을 분석하였다. 안동은 다양한 공연관광 콘텐츠를 보유하고 있지만 하회별신굿탈놀이 상설공연 이외의 콘텐츠는 아직은 주목할 만한 성과가 부족한 실정이다. 따라서 꾸준한 공연 활동을 통해 작품의 완성도를 높이는 등 적극적이고 현실적인 보완대책이 필요하다. 이에 안동차전놀이 상설공연과 원도심 야간 공연관광 콘텐츠 필요성에 대해 언급하면서 안동의 지역 공연관광 콘텐츠의 창작과 유통의 활성화, 공연관광 콘텐츠의 경쟁력 강화를 위한 토대의 구축을 공연관광 콘텐츠의 활성화 방안으로 제시했다. 본 연구는 안동의 지역 문화자원을 활용한 공연관광 콘텐츠의 활성화 방안을 고찰함으로써 공연관광 콘텐츠가 안동 브랜드와 이미지 제고에 보탬이 되는 데 일조하고자 하였다는 의의가 있다. 주제어 : 안동, 지역 문화자원, 공연관광, 공연관광콘텐츠

      • 임청각 우물방설화의 지역문화콘텐츠화 방안 : - 문화원형의 상징분석 중심으로 -

        이경숙 안동대학교 한국문화산업전문대학원 2018 국내석사

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        지역사회에서 오랫동안 전승되는 안동 임청각의 우물방설화는 문화원형의 상징분석을 통한 지역문화콘텐츠 자원으로 매우 유용하다. 이 설화는 구체적인 증거에 얽힌 이야기이므로 전설이라고도 말할 수 있고, “임청각의 우물방에서 세 사람의 훌륭한 인물이 나온다.”는 풍수지리적 득남화소를 지니고 있다. 따라서 임청각을 거론할 때마다 함께 이야기되면서 이 득남화소가 특히 강조될 뿐 아니라, 훌륭한 인물 출생의 가능성으로 기대감을 주는 까닭에 지역에서 주목받는 설화문화 유산이다. 그러나 자료는 많지 않고, 연구된 적도 없다. 하지만 역사적 인물과 실제 장소를 배경으로 한 안동지역만의 독창적인 문화이며 사실을 기반으로 한 전설이므로 지역의 생각과 문화 그 자체라고 여길 수 있다. 따라서 지역의 가치로서 지역문화콘텐츠의 가치도 분명할 것으로 여겨진다. 우물방설화는 지역에 기반을 둔 지역문화의 원형이다. 이에 우물방설화를 문화원형의 상징으로 분석하고자 한다. 문화원형은 콘텐츠와 연관 짓지 않더라도 그 자체로서 정신사적인 중요한 함의를 품고 있다. 그 자리에 처음부터 존재하고 있는 것으로서 공들여 개발할 필요가 없는 문화적 산물의 근원이지만, 현대적인 개발로 말미암아 한국적 문화아이콘을 수립하기 위한 의미 있는 과정이 될 수 있다. 설화의 지역문화콘텐츠화에 관한 선행연구 결과 세 가지의 연구방향을 도출할 수 있다. 첫째, 설화 소재의 특성상 판타지로의 가능성에 대한 모색이다. 둘째, 연구의 과정상 우물방설화의 단순 화소 형태로 인한 재해석·재구조 방향을 설정하고자 한다. 셋째, 연구의 범위상 지역문화콘텐츠화의 연구 단계에서 ‘가치연구단계’까지로 범위를 정하고자 하는데, 이는 원천콘텐츠인 원소스(One Source)의 중요성을 강조하기 위함이다. 설화는 구비(口碑)되어 전승되는 대표적인 문화원형으로서 한 마디로 입에 새겼기에 공동체의 진심이고 진실이기도 하다. 그리고 같은 이야기를 공유하며 향유하는 집단의 무의식과 내면세계를 다양하게 반영하고 있기 때문에 지역성을 많이 함축하고 있다고 할 수 있다. 그러므로 그 지역만의, 지역적인 것을 탐구하고자 하는 발로에서 안동 임청각 우물방설화의 연구를 시작하고자 한다. 설화 자체의 전문적인 연구라기보다는 지역의 실제 이야기와 생각이 어떻게 설화로 전승되었고 그 이면에는 어떤 문화원형과 상징을 내포하고 있는가에 대한 고찰이다. 그리고 지역설화의 지역문화콘텐츠화를 통한 대중과의 공유에 관한 실행계획이며 구비전설의 현대적 계승을 위한 노력이다.

      • 지역박물관 활성화를 위한 영상콘텐츠 네트워크 방안 연구

        성주용 안동대학교 한국문화산업전문대학원 2013 국내석사

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        The regional museums have been able to make rapid progress in quantities under the influence of the various culture promotion policies pushed forward by the government. However, a variety of problems from the uppermost limit such as ‘professional manpower’, ‘managing collections’, ‘budget and fiscal self-reliance ratio’, ‘education and promotion’, ‘facilities’, etc. have been generated internally. At this, starting from the 2004 Gyeonggi Provincial Museum Conference, the 2005 Folklore Life History Museum Cooperative Network, and the 2006 Museum Network led by the National Museum of Korea were launched and have been trying to solve many difficult problems; despite these networks' continuous movements, the undeniable fact is that the local museums are under poor situation in various fields such as manpower, finance, facilities, etc. in comparison to the capital and surrounding areas. Under these circumstances, ‘films’, which had remained as the assistive means in museum display, have been recognized as essential elements in museum display, and the importance of their practical use is increasing. Especially, special films such as 3D and 4D films have been recognized with their excellences in their degree of immersion so the museums planning or building screening facilities are increasing. However, most of the small local museums are the feeling burden of making and replacing their contents due to excessive production cost and time. As one of the ways to overcome these obstacles, a need to be able to exchange their film collections among themselves, will satisfy the changing needs of the spectators by the reuse of the available content and saving the necessary budget. This also partially contributes in revitalizing the local museums. Therefore, the problems in exchanging film contents will be reviewed in this study, and the ways of improving and vitalizing museums' visual film contents networks will be sought through the analysis of the current cooperative network system. In addition, based on the recognition for the ways of visual film contents networks acquired from the domestic and overseas case studies, it confirmed that all of the followings are required: first; setting up a cooperative system at the stage of visual film production, second; setting up a cooperative network at the distribution stage, third; setting up a cooperative network at showing stage. This study examined the problems in present condition of local museums and cooperative networks among them. By doing so, the necessity for the visual content network based on its importance and experts' opinions was presented. Also, it introduces the outcome of building the visual film contents network and the applicability to domestic museums through the domestic and overseas case studies.

      • 지역아동센터 담당자의 융합예술교육 운영 경험

        최푸름 동덕여자대학교 2018 국내석사

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        본 연구는 지역아동센터 담당자의 융합예술교육 운영 경험을 알아보기 위한 사례연구로서, 지역아동센터에서 이루어지는 융합예술교육의 사례를 중심으로 분석하였다. 수집 자료에 대하여 귀납적 범주분석을 실시하였고 동료 간 협의, 연구 참여자 검토, 다각도 접근법의 적용을 통해 자료의 진실성을 확보하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 지역아동센터 담당자의 융합예술교육 활동 경험에 대하여 긍정적 측면과 부정적 측면으로 구분할 수 있었다. 긍정적 측면으로는 강사와 아동의 상호작용, 동적인 수업분위기, 다양한 경험, 예술적 효과, 학습적 효과로 분류되었다. 부정적 측면으로는 경험이 부족한 강사, 적절하지 않은 시간, 미흡한 프로그램 구성으로 분류되었다. 둘째, 지역아동센터 담당자의 융합예술교육 운영 경험에 대하여 긍정적 측면과 부정적 측면으로 구분할 수 있었다. 긍정적 측면으로는 강사와 기관과의 신뢰, 타 기관과의 협력으로 분류되었다. 부정적 측면으로는 안내 및 보급의 불편함, 열악한 지원으로 분류되었다. 셋째, 지역아동센터 융합예술교육의 발전방향은 지역아동센터 아동들을 바라보는 열린 시각, 교육 프로그램의 보급 및 확대, 담당자들의 개방적인 태도로 나타났다. 본 연구의 제한점을 포함하여 다음과 같은 후속연구가 요구된다. 현재 융합예술교육이 이루어지는 지역아동센터의 개체수가 적기에, 추후 그 수가 늘어나고 풍부한 운영 경험이 이루어진 후에 더욱 심화된 연구가 이루어져야 한다. 그리고 융합예술교육, 문화예술교육, 통합예술교육 등 교육 명칭에 대한 개념과 정의를 다룬 더욱 심도 있는 연구가 이루어져야 한다. 아울러, 지역아동센터에서 활용할 수 있는 융합예술교육 프로그램을 개발 및 검증하는 연구가 시도되어야 한다. This is a case study to examine the experiences of the person in charge of the local children's center in the operation of convergence arts education by conducting inductive category analysis on the collected data. The authenticity of the data was verified through peer-to-peer consultation, review of research participants, and application of a multi-angle approach. The results of the study are as follows. First, the convergence arts education experience of the person in charge of the local children's center can be divided into positive and negative aspects. Positive aspects were categorized as interaction between teacher and child, dynamic teaching atmosphere, diverse experiences, artistic effects, and learning effects. Negative aspects were categorized as inexperienced teachers, inadequate time, and insufficient programs. Second, the experiences of the person in charge of the local children's center in the operation of convergence arts education can be divided into positive and negative aspects. Positive aspects were categorized as trust between teachers and organizations, and cooperation with other organizations. Negative aspects were categorized as inconvenience of guidance and supply, and poor support. Third, the development direction of convergence arts education in the local children's center showed an open view of children in the local children’s center, spread and expansion of education programs, and open-minded attitudes of the people in charge. Further studies are required as follows considering the limitations of this study. At present, the number of local children's centers that provide convergence arts education is small, thus, further research should be done after an increase in number along with abundant operating experience. Further research should be conducted in-depth on the concepts and definitions of educational names such as convergence arts education, culture arts education, and integrated arts education. In addition, research should be conducted to develop and verify convergence arts education programs that can be used in local children's centers.

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