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      • 입체영상에서 지각공간의 재구성에 관한 연구 : 지각구성요소가 시각적 주의에 미치는 영향을 중심으로

        박진희 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2008 국내박사

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        The 21st century we are living in is unique in that digital technology meets reality to create new infrastructure and that many different subjects in scholarship, which have followed different trails of development until the last century, come together to create new fields of study. Revolutionary development of visual technology is expanding the potential of expression and meaning of space, as concepts of “space” transition from the analogue space of the past into digital virtual space. As such, changes in scientific paradigm brought about changes in the notion of space, which resulted in fundamental changes, such as changes in the nature of space and reorganization of space. Development of digital technology offered greater opportunities, in terms of perception and expression, to human beings who have perceived 3 dimensions with the eyes of 2 dimensions, seeing the world through contextual clues in cave painting, laws of perspective, paintings, pictures, movies, stereoscopic images and holography. In particular, technology to reproduce a virtual space enabled human beings to create and experience an alternative world for the first time in history.In the future, people will ask for stereoscopic information, which has 3D effects and a feel close to reality, added to the basic visual and audio information. Thus, the imagery technology is evolving to reproduce 3D stereoscopic reality in the future. Europe, U.S., Japan and other advanced countries are already investing heavily in researches in order to take the lead in this field regarding commercialization of 3DTV which is inter operable with HDTV and can show 3D stereoscopic images. Though there is still much room for technological improvement, there has also been significant development in (a limited area of) applied research, signaling vast potentials in that area. The outlook for 3DTV is bright, as it is believed to be the next big thing in the market, which will replace today’s color TV and HDTV. It is expected that 3D technology will first be applied to DMB and IPTV that do not require large costs and then will be introduced to commercial broadcasting. Additionally, it is expected to be used in areas that need effective dissemination of information over a short period of time, such as advertisement and games. 3D broadcasting technology, on the other hand, is expected to be widely used in all commercial broadcasting programs by 2015, starting from sports and entertainment programs which require the most realistic and absorbing effects.With the rise of development and investment in 3DTV technology, the needs for research on the visual effect of stereoscopic images increase, as well as the needs for various related fundamental studies. As stereoscopic media offer a variety of visual images along with the movements on the screen display, “attention” came to have greater influence on selective perception. Originally evolved as a means for survival, the development of visual perception system has expanded world of senses for human beings and changed the way they perceive images. The emergence of stereoscopic images that stimulate all senses of human beings will strengthen visual communication of human beings by expanding their senses, as predicted by McLuhan. Therefore, this study was conducted to address the question which came out of curiosity-what kind of effects does a person’s own and active visual attention which selectively perceives detached objects have, on a new visual perceptive space created by digital technology?In order to study the effective visual expressions by perceptive detachment in 3D stereoscopic images, human beings selectively pay attention to images within the limit of their capacity for information processing in visual information processing. Livingstone and Hubel(1987) claimed that various information perceived through the eyes are processed in parallel in the brain in 4 groups, which are color, shape, movement, and depth, served as the basis for this study. Four perspective elements-color, shape, movement, and depth-were selected as the stimuli and studies were conducted to measure the differences in visual attention caused by each factor. Influence of each element on selective attention was assessed with the most stable and universal method, polarization, to produce the stereoscopic images of today within the range of upward processing in pre-attention phase.Results from testing colors indicated that colors with high wavelength have much stronger tendencies in attracting people’s attention than those with low wavelength. It was also found that bright colors and high-saturation colors catch more visual attention than colors with low brightness and saturation. Red was found to attract most attention regardless of the background color, while the effectiveness of blue and yellow in gaining attention varied significantly depending on the background color. Regardless of the background, brighter colors were generally more effective in gaining attention than dark colors. But the darker the background is, the more attention bright colors tend to gain, while dark colors gained more attention when the background is brighter. In terms of saturation, high-saturation colors are always stronger in gaining attention; gray, the mid-saturation color, was affected by the colors with high saturation most compared to other cases when background was white or black. Lastly, the combination of high-brightness and high-saturation colors was found to be most effective in attracting one’s attention.In the tests on shape, it was found that asymmetric shapes usually get more attention in stereoscopic images, while it is symmetric shapes that were more attractive in plane images. In addition, complex forms were selected more frequently for stereoscopic images, which also showed a contrast to the cases of plane images, in which less complex forms were preferred. The frequency of selection based on complexity was greater for stereoscopic images. As for the type of shapes, it was found that a triangle, a combination of sharp lines and dynamic slant lines, prevail over circles which have smoother feelings from curves in getting visual attention.The results from movement tests indicated that rightward movement in X, downward movement in Y, and outward movement in Z gained much visual attention. In an XY plane, diagonal movement in the combination of X and Y axes gained more visual attention than simple right/left movement in X axis. However, in an YX plane, the up/down movement ranked higher in gaining attention than diagonal movement in the combined axes of X and Y. Thus, it could be concluded that movement in Y axis has greater effect on visual attention than in X. Additionally, outward movement in Z+ direction had better effect in drawing visual attention than diagonal movement in the combination of X and Y axes.As for depth, it was observed in the tests that depths (Z+) of images from the monitor (images showing in front of the monitor) have high prominence in terms of attention stimulus and the difference in attention increases in direct proportion to such stimulus. However, minus depth (Z-) from the monitor do not have much influence on the attention stimulus and there is no significant difference in gaining visual attention from differences in depths.Based on the analysis of 4 test results, this paper aims to systemically present the perceptive constituents that maximize the effects on visual attention in stereoscopic images and to present a diagram for producing stereoscopic images for effective visual presentation.Lastly, this study was conducted in the hopes that it will be utilized as a stepping stone for the Korean 3D stereoscopic image production industry that is still in early stage. It was also conducted with hopes that these findings and method of analysis will contribute to better potential for use of the technology and for more effective visual presentation by being applied to the production and planning of stereoscopic images from early stages. 21세기는 현실과 디지털이 만나 새로운 인프라를 구축하고, 20세기 고유한 영역 속에서 발전되어온 학문이 서로 뒤섞여 새로운 학문적 영역을 창출하는 시대이다. 과거 아날로그 공간은 극대화된 시각 테크놀로지의 혁명적 발전에 힘입어 디지털 가상공간으로 전환되면서 공간의 표현 가능성과 의미는 계속 확장되고 있다. 과학 패러다임의 변화는 이렇게 공간의 변화를 가져왔고 이러한 공간의 변화는 공간 본질의 변화와 공간의 재구성을 의미한다. 디지털 테크놀로지의 발달은 동굴벽화, 원근법, 회화, 사진, 영화영상을 거쳐 입체영상과 홀로그래피에 이르기까지 맥락단서에 의해 2차원의 눈으로 3차원 세계를 바라보던 인간의 시지각과 비주얼 커뮤니케이션 표현방식에 많은 가능성을 제공하였다. 특히 가상공간 재현의 기술은 인류문명이 시작된 이래로 우리에게 처음으로 대안적 경험세계를 창조할 수 있는 능력을 부여하였다.미래의 영상기술은 보다 많은 정보 즉, 눈과 귀만의 정보가 아닌 입체감과 현실감이라는 느낌의 정보까지도 포함한 입체영상 정보를 요구하게 됨에 따라 3차원의 입체적 현실재현을 추구하는 방향으로 진화하고 있다. 유럽, 미국, 일본 등 모든 선진각국들은 HDTV와 호환되며 3차원 입체영상을 시청할 수 있는 3DTV에 대한 실용화 연구에 집중적으로 투자하며 주도권 경쟁을 벌이고 있다. 아직은 많은 부분에서 기술적으로 해결해야 할 과제가 있지만 제한된 응용부분에서 상당한 발전과 함께 다양한 가능성이 제시되고 있다. 이렇듯 현재의 칼라TV와 HDTV를 대체할 차세대 모델이 될 것으로 전망되는 3DTV는 많은 비용이 소요되지 않는 DMB 및 IPTV에 응용된 후 상용방송으로 확대될 전망이다.3DTV에 대한 개발과 투자가 지속적으로 증가함에 따라 입체영상의 시각적 효과와 관련된 연구의 필요성이 증가하며 이와 관련된 다양한 기초 연구의 필요성이 요구되고 있다. 영상매체에서는 다양한 시각적 이미지들이 혼합되어 경쟁적으로 화면 디스플레이에 움직임과 함께 제시되기 때문에‘주의’에 의한 선택적 지각의 영향력이 크다고 할 수 있다. 생존을 위한 수단으로 진화된 시각기계의 발달은 인간의 감각을 확장시키고 이미지를 보는 방법을 변화시켰다. 인간의 오감을 자극하는 입체영상의 출현은 매클루언이 예견한대로 감각의 확장을 통해 인간의 비주얼 커뮤니케이션을 더욱 강화시킬 것이다. 따라서 디지털 테크놀로지에 의해 형성된 새로운 시지각 공간인 입체영상에서 지각적으로 분리된 대상을 선택적으로 지각하는 인간의 주체적이고 능동적인 시각적 주의가 어떠한 영향을 미치는지에 대한 근원적인 호기심으로 본 연구는 시작되었다.본 연구에서는 3차원 입체영상 공간에서 형의 지각적 분리에 의한 효과적인 시각적 표현을 연구하고자, 인간의 뇌는 시각정보 처리과정에서 가지는 제한된 정보처리 용량의 한계에 의해 이미지를 선택적으로 주의한다. 따라서‘인간의 눈으로 들어온 다양한 정보들은 뇌 속에서 색채, 형태, 운동, 깊이의 네 가지 정보로 병렬적으로 처리되고 이를 통해 시각의 처리과정이 일어난다’는 증명으로 노벨상을 받은 Livingstone과 Hubel(1987)의 지각이론을 토대로 색채, 형태, 운동, 깊이의 4가지 지각 구성요소들을 실험자극으로 선정하고 이들에 의한 시각적 주의의 차이를 고찰하고자 하였다. 연구실험은 인식이전의 전주의단계인 상향처리의 범위에서 현재의 입체영상 구현기술로는 가장 안정적이며 보편화된 편광방식을 이용해 검증하였다.색채실험 결과, 저파장보다 고파장의 색상이 주의효과의 차이가 뚜렷하게 나타남을 발견할 수 있었다. 다음으로 저명도보다 고명도가 그리고 저채도보다 고채도가 시각적 주의의 차이가 크다는 것을 알 수 있었다. 또한 배경색에 관계없이 Red가 주의를 가장 많이 끄는 경향이 있었고, Blue와 Yellow는 배경색에 따라 큰 차이를 보였다. 또한, 배경색에 관계없이 전반적으로 고명도가 저명도보다 더 큰 주의 효과를 나타내었다. 그리고 배경색이 어두울수록 고명도가, 배경색이 밝을수록 저명도가 더 큰 주의를 끌었다. 배경색에 관계없이 고채도가 주의를 가장 크게 끌었고, 중간톤인 회색배경이 흰색이나 흑색의 배경인 경우보다 고채도의 영향을 가장 크게 받았다. 마지막으로 고명도/고채도의 교합이 가장 큰 주의를 끄는 것으로 판명되었다.형태실험 결과, 입체영상에서는 비대칭의 형태가 평면영상에서는 대칭의 형태가 더 큰 주의를 끄는 것으로 판명되었다. 또한 입체영상의 경우는 복잡한 것을 선택한 빈도수가 더 높은 반면에 평면영상에서는 덜 복잡한 것을 선호하는 경향을 나타내었다. 또한 복잡성에 따른 선택빈도 차이는 입체영상일 때가 더 컸다. 형의 종류에 있어서는 입체와 평면영상 모두 부드러운 곡선을 가진 원의 형태보다 날카로운 직선과역동적인 사선으로 조합된 삼각형이 보다 시각적 자극이 큼을 알 수 있었다.운동실험 결과, X방향에서는 우향운동이, Y방향에서는 하향운동이, 그리고 Z방향에서는 진출운동이 시각적 주의를 크게 끌었다. 또한 XY운동에서 단순한 X축의 좌우운동보다 Y축과의 교차결합에 의한 대각선운동이 시각적 주의가 컸다. 그러나 YX운동에서는 Y축의 상하운동이 X축과의 교차결합에 의한 대각선 운동보다 선택순위가 컸다. 따라서 X축보다 Y축 운동이 더 큰 시각적 주의의 영향력을 가진다고 추론할 수 있었다. 또한 Z+방향으로 진출운동이 X나 Y축과의 교차결합에 의한 대각선운동보다 시각적 주의가 더 컸다.깊이실험 결과, 모니터를 기준으로 앞쪽으로 돌출된 깊이(Z+)들은 자극의 현출성이 크며 주의자극의 차이가 정비례로 상승한다는 것을 실험을 통해 알 수 있었다. 그러나 모니터를 기준으로 하는 영점이후의 깊이(Z-)들은 주의 자극에 큰 영향을 미치지 못하며 깊이에 따른 주의의 차이도 거의 존재하지 않았다.위의 네 가지 실험의 분석결과를 토대로 입체영상에서 시각적 주의효과를 극대화시키는 지각적 구성요소들을 체계적으로 정립하고 효과적인 시각적 표현을 위한 총체적 다이어그램을 정리하여 제시하였다.끝으로, 본 연구결과가 아직 시작단계에 머무르고 있는 한국의 3D 입체영상 제작의 기초자료로 이용되기 바라며 효과적인 시각적 표현을 위한 입체영상의 제작과 기획에 이러한 분석방법을 기초단계에서 적용함으로써 높은 활용가능성을 거둘 수 있기를 기대한다.

      • 경찰활동에서 동영상 활용방안 연구

        김윤환 가천의과학대학교 영상정보대학원 2007 국내석사

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        정치 경제 문화 등 사회의 모든 분야에서 급속도로 발전하는 영상미디어 기술이 광범위하게 적극 활용되고 있으나 형사사법 분야에서는 영상물 촬영시스템에 의한 국민 감시우려 등 사생활 침해 논란으로 활용이 저조한 실정이다. 그러나 국민들의 일상생활이 담긴 동영상, 범죄나 재난상황 동영상 등이 형사사법 분야에서 증거로 활용되는 사례가 점차 늘어남에 따라 범죄예방과 수사과정에서 영상물의 수집과 활용의 필요성은 높아지고 있다. 형사사법 분야도 더 이상 영상물 활용의 예외 영역은 아니다. 우리 경찰도 범죄증가에 대응하는 경찰력의 부족 등으로 현장 활동에서 불가피하게 발생하는 범죄예방의 사각지대(死角地帶)를 보완하기 위하여 CCTV를 설치하고, 과속 및 신호위반 등 교통단속에 CCTV를 운용함으로써 경찰활동의 효과를 거둠과 동시에 경찰의 인력증원 요인을 흡수해 나가고 있다. 수사부서 사무실에 설치된 CCTV는 수사과정에서 발생할 수 있는 강압수사 등 인권유린이나 유치장 안에서 있을 수 있는 자살 방지 등에 큰 역할을 하고 있다. 최근 검찰과 경찰에서 디지털기기를 이용해 사건 관계인 조사현장을 녹화하고 진술내용을 녹음하는 제도를 도입하여 시범실시하고 있다. 사건의 피해자와 가해자를 대면조사 하지 않아도 되어 2차 피해를 방지할 수 있고, 범인이 조사받은 내용을 사후에 부정하는 경우에 결정적 입증자료가 될 것이다. 일부 반대론자의 논란에도 불구하고 수사상의 적법절차 준수 및 범죄 입증력을 극대화 하기위해 영상물의 활용은 거스를 수 없는 대세가 된 것이다. 최신 테크놀로지를 기반으로 하는 영상 활용 논의가 긴요하다. 경찰활동의 최 일선에서 범죄 우범지대를 순찰하는 경찰차량에 녹음ㆍ녹화카메라를 장착하여 범죄를 기도하는 자들에게 자신들이 감시되고 있음을 알게 하고, 체포현장에서 경찰관에 대한 반항을 억제하는 기능을 하게 할 필요가 있다. 먼저 도입한 외국의 경찰관들이 도입 당시에는 ‘자신들마저도 감시당한다.’는 점에서 부정적이었으나 촬영된 동영상을 통해 경찰관의 현장 활동이 보장받게 된다는 점이 입증되면서 점차 생각이 바뀌고 있는 것으로 알려지고 있다. 동영상 통화가 가능한 화상전화기, 인터넷 등을 통하여 국민들이 작성하여 신고하는 UCC, 경찰관이 직접 촬영한 현장 정황을 담은 영상물을 범죄수사의 기초 자료로 활용하고 법정에 유죄의 증거로 제출할 수 있는 체제를 갖추어야 할 것이다. 외국에서 2001년 9ㆍ11테러 이후 잠재적인 범죄요소를 사전에 예방하기 위해 주요 국가기관 및 공공시설물에 설치하여 활용중인 출입자의 얼굴인식 등 생체인식 시스템이 상용화되고 우리나라에서도 공항을 비롯한 재개발 빌딩 등에 설치되고 있다. 경찰이 이러한 시스템을 통하여 범죄자를 가려내고 그 과정에서 수집한 자료를 수사에 증거로 활용하는 일도 시급하다. 경찰에서 부분적으로 실시하고 있는 영상 네트워크를 활용한 원격지(遠隔地) 조사제도를 검찰과 경찰 그리고 법원간의 원격 영상신문(遠隔映像訊問) 또는 원격영상재판(遠隔映像裁判) 등으로 확대 시행하여야 한다. IT기술과 영상물의 특성을 이용함으로써 형사사법절차가 불필요하게 지연되는 것을 막을 수 있어 사건관계인들의 인권보장에도 기여하게 될 것이다. 영상물 활용의 필요성이 높아지는 만큼 개인의 사생활 침해의 우려에 대한 논란 또한 늘어날 것이다. 수집과정의 불법을 이유로 법정에서 사용할 수 없는 영상물이라면 형사사법 분야에서는 무의미하다. 영상물이 법정에서 증거로서 능력을 갖도록 공익적 필요성과 헌법적 기본권 제한의 비교 교량 과정을 거치고 충분한 사회적 합의과정을 거쳐 법적 근거를 마련한 후 활용하여야 할 것이다. While the influence of 'image-based information' is remarkably increasing in all fields of society, only the criminal justice system use the information passively, due to the social controversy over the possibility of privacy infringement, such as problem of the surveillance by camera. However, the necessity of image information that can be used as real evidence or circumstantial evidence, is growing more and more. The introduction of CC-TV for crime prevention and traffic control begin to have the desired effect recently, and CC-TV in the investigation office have a primary role already for the prevention of human-rights violation and suicide during police investigation. Especially, even though 'Interrogation Video Recording System', using digital instruments is recently introduced by prosecutor's office and police and on the preparation stage now, it demonstrates effectiveness for decrease in victim-offender cross-examination on sex crime cases and for the statement reversal during investigation. So, the extension of the system becomes a general trend in spite of some negative views. However, considering the development of image-information technology, the rate of use in criminal justice system is extremely low, compared to other fields. So, the author suggests some evidence-gathering methods in the criminal justice field that can be harmonized with ubiquitous age. Basically, installation cameras and voice-recorders to police patrol vehicles will decrease crime attempts, restrain the resistance during arrest, and protect the activities of police officers. On the other hand, it is recommended that police have the 'UCC movie file receiving system' by the videophone or internet, and 'the image-evidence gathering system' by police officer on crime scene. The Bio-Recognition System, such as face recognition etc. which has been used at redevelopment buildings or airports in foreign countries including U.S.A. to prevent potential criminal factors after 9.11 attacks, should be introduced rapidly by police. Finally, 'long-distance imaging interview or trial system' among police, prosecutor's office, and court, should be introduced as soon as possible. It will be helpful for the speedy criminal justice procedure and the protection of human rights through solving the problem of victim-offender cross-examination. Of course, these systems should be promoted after comparing the public benefits with Constitutional legal rights, building the social consensus, and preparing definite legal basis, because there are adverse criticism about the rough introduction of these systems.

      • 매체변화에 따른 타이포그래피 원리의 유효성에 관한 연구 : 카드뉴스를 중심으로

        김묘수 한성대학교 2018 국내박사

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        매체와 기술의 발달과 함께 타이포그래피의 개념과 내용, 형식에는 많은 변화가 있었다. 책을 만들기 위해 조판이 이루어지는 활자의 사용으로부터 디지털 타이포그래피에 이르기까지 마이크로타이포그래피에 대한 연구는 필수불가결하다. 이는 시대에 따라 매체가 바뀌어도 명확한 의사소통이라는 타이포그래피의 가장 기본적인 목적과 역할은 변함이 없기 때문이다. 현재 스마트폰은 개별적으로 기기만 보유하고 있다면 언제 어디에서나 쉽게 휴대할 수 있는 특성이 있고 신문이나 뉴스의 정보를 실시간으로 습득할 수 있게 해주며 개인 미디어로서도 공유와 전달이 가능하기 때문에 모든 정보가 스마트폰을 통해 이루어지고 있다고 해도 과언이 아니다. 본 연구의 목적은 전통적인 인쇄 매체에서의 타이포그래피 원리와 규범이 새로운 모바일 매체에서도 유효한가를 밝혀내고자 하며, 이를 바탕으로 앞으로 모바일 매체에서 타이포그래피의 방향성을 찾아보는데 있다. 이는 1965년부터 2017년까지의 가독성 관련 학위 논문을 대상으로 연구 대상 매체의 흐름을 살펴본 결과, 1997년부터는 꾸준하게 인쇄매체와 영상매체에 대한 연구가 이루어지고 있고, 각 매체별로 가독성이라는 주제로는 많은 연구가 이루어져 왔으나 새로운 매체인 모바일 스마트폰을 대상으로 한 연구는 미비한 실정이기 때문이다. 실험대상은 2014년부터 현재 2017년까지 새로운 플랫폼으로 발전하고 있는 카드뉴스의 본문 페이지로 제한하였는데 이는 사용자가 디자인을 바꿀 수 없는 디자인의 고정성과 새로운 정보 전달의 플랫폼으로 시작되어 언론사, 기업, 개인 등의 선호도와 제작 발행 수가 증가하고 있는 이 매체의 확장성 때문이다. 연구방법은 역사적 이론 연구과 설문실험연구를 병행하였다. 이론연구는 인쇄매체 시대에 적용되어 사용되었던 타이포그래피의 원리와 원칙을 알아보기 위한 것으로써 타이포그래피의 역사적인 흐름을 기술의 발전에 따른 생산양식의 변화와 미적 조형양식의 변화 측면에서 살펴보았다. 생산양식에 따른 변화는 구텐베르크 활자 이전, 활판인쇄시대, 사진식자시대, 디지털시대로 분류하여 살펴보았다. 미적 조형양식에 따른 변화는 고전타이포그래피시대, 장식적 타이포그래피시대, 기능적 타이포그래피시대, 디지털 타이포그래피시대에서 바라보았던 타이포그래피의 관점을 비교하였다. 이어서 스마트폰 카드뉴스에서의 타이포그래피 현황을 조사하였다. 포털사이트 중 뉴스를 접하는 빈도가 가장 높다는 네이버에 포스팅 된 각 언론사의 카드뉴스를 그 대상으로 하였고, 2017년 8월 1일부터 31일 한 달 동안 카드뉴스를 발행 한 상위 국내 언론사인 연합뉴스, SBS스브스뉴스, 매일경제, 조선일보, 중앙일보를 선별하여 이 다섯 언론사에서 발행된 카드뉴스를 이미지와 텍스트의 위치, 텍스트의 정렬방법, 폰트와 글줄사이, 글줄길이, 해상도와 스크롤 방향 측면에서 현황을 파악하였다. 설문실험을 위한 예시물은 모두 32문항으로 삼성갤럭시S4 스마트폰의 기종을 이용, 화면에서 카드뉴스 샘플로 활용하였고 피실험자는 이를 직접 보고 설문에 답하는 27개의 문항과 문답형식의 다섯 문항을 심층 인터뷰 형식으로 진행하였다. 예시물은 폰트의 형태, 글줄사이, 텍스트의 정렬방법, 텍스트의 위치, 글줄길이 면에서 각기 다른 내용의 카드뉴스로 제작되었는데 형태는 정사각형이었다. 실험대상은 카드뉴스를 본 경험이 있는 20대 이상 성인 총 40명으로 디자인 전공자 20명(남5명, 여15명, 평균 연령39.5세, 표준 편차8.65), 비전공자 20명(남10명, 여10명, 평균 연령32.5세, 표준 편차10.90)으로 하였다. 답변 항목은 ‘아주 보기 불편하다’, ‘보기 불편하다’, ‘약간 보기 불편하다’, ‘어느 쪽도 아니다’, ‘조금 보기 편하다’, ‘보기 편하다’, ‘아주 보기 편하다’의 일곱 등급으로 만들었고, 설문 시간은 개인당 15분에서 30분정도 소요되었다. 이 설문을 통해 카드뉴스에서의 타이포그래피에 대한 선호도를 살펴보았는데 이는 스마트폰을 통한 정보의 양이 많아져서 취사선택의 폭도 커지고 있을 뿐 아니라 빠른 정보전달을 위해서는 가독성과 함께 보기 편함을 느끼는 선호도가 더 필요하다는 판단에서였다. 폰트 형태 실험 문항에서는 피실험자가 본고딕체, 본명조체, 나눔손글씨펜체, 옛날목욕탕체, 산돌수려체, 나무굴림체 중 선호하는 폰트를 택일하면 다음 질문부터는 선택했던 폰트로 만들어진 카드뉴스 설문문항에 답하게 하였다. 설문에는 2017년 8월 18일, 23일 포스팅 된 매일경제 기사 내용을 사용하였다. 글줄사이 실험 문항에는 다섯 종류의 다른 글줄사이를 사용하였다. 폰트의 크기는 모두 6포인트이고 글줄사이는 글자크기의 100%, 120%, 140%, 160%, 180%를 사용하였다. 텍스트 정렬방법의 설문문항은 가운데정렬, 왼쪽정렬, 오른쪽정렬, 양끝정렬로 네 문항이었다. 텍스트의 위치에 대한 설문은 텍스트가 이미지의 아래쪽, 위쪽, 가운데, 오른쪽, 왼쪽, 그리고 이미지 위에 위치한 여섯 문항이었다. 텍스트의 글줄길이에 대한 설문은 8행의 텍스트와 4행의 텍스트를 사용하였는데 각 텍스트에서 글줄길이는 5.5cm, 4.4cm, 2.8cm로 하여 모두 여섯 문항이었다. 설문실험 결과에 대해서 먼저 각 항목별로 평균 득점과 표준 편차를 구하고 일원 분산 분석(F검증) 실시하여 카드뉴스에 있어서 타이포그래피에 대한 인상평가를 분석하였다. 유의미한 실험 결과를 정리하면 다음과 같다. 1. 전공자, 비전공자 모두 본고딕체를 선호하였다. 2. 전공자, 비전공자 모두 140%의 글줄사이를 선호하였다. 3. 텍스트 정렬방법에 있어서는 전공자는 가운데정렬, 비전공자는 왼쪽정렬을 선호하였다. 4. 전공자, 비전공자 모두 이미지의 아래쪽의 텍스트 위치를 선호하였다. 5. 텍스트의 글줄길이에서는 전공자의 경우 4행으로 된 5.5cm의 글줄길이와 4행으로 된 4.4cm를 동일하게 선호하였고, 비전공자의 경우 4행으로 된 5.5cm의 글줄길이를 선호하였다. 이어서 진행한 문답 형식의 인터뷰 결과를 정리하면, 카드뉴스의 형태에 대한 선호도 질문에는 정사각형과 직사각형 모두 비슷했다. 카드뉴스를 볼 때 좌우로 넘기면서 보는 가로형과 상하로 넘기면서 보는 세로형 중에는 가로형을 선호하였다. 카드뉴스의 전체 페이지 수를 묻는 질문에서는 3~20페이지로 각기 다른 답변을 하였고, 선호하는 글줄 수는 3~10행으로 각기 달라 유의미한 결과를 얻을 수 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 인쇄매체에서의 타이포그래피 원리의 유효성을 살펴보았는데 그 검증 결과를 정리하면 아래와 같다. 1. 전통적인 인쇄매체에서 가독성이 우수하다고 인정되어 온 바탕체 계열의 명조체는 모바일 매체에서 가장 가독성이 있는 폰트로 볼 수 없다. 기존 모니터 화면에서 고딕계열의 폰트가 우수하다는 결과와 같으며, 바탕계열의 명조체를 가독성이 좋지 않은 폰트라고도 할 수 없다. 기술력의 향상으로 폰트의 선명함이 보장되어 하나의 폰트만을 가독성이 좋은 폰트라 단정 지을 수 없다. 2. 기존 인쇄매체에서 9포인트를 가장 가독성 좋은 폰트크기라고 했으나 9포인트 크기보다 작아진 폰트도 선명하고 명확하게 보이는 기술력의 향상으로 6포인트도 거부감 없이 잘 보인다는 결론을 얻을 수 있었다. 3. 인쇄매체에서의 텍스트 정렬방법은 가독성과 명료성 측면에서 왼쪽정렬이 가장 뛰어나다고 했으나 모바일 매체에서는 더 이상 유효하지 않으며, 가운데정렬도 작아진 스마트폰 화면에서 좋아 보인다는 결과를 얻었다. 4. 인쇄매체에서의 글줄사이는 150%~200%를 지켜왔으나 스마트폰 정사각형의 카드뉴스에서 글줄사이는 140%가 가장 좋게 평가되었다. 5. 글줄길이의 경우, 인쇄매체에서는 9~10cm의 글줄길이가 읽기에 편하다고 하였으나 모바일 매체에서는 5.5cm내외의 글줄길이를 선호하였기 때문에 인쇄매체에서의 타이포그래피 원칙이 유효하지 않다. 6. 이미지와 텍스트의 위치 관계에서 인쇄매체는 펼침 면으로 이루어지므로 다양한 그리드의 적용이 이루어진다. 그에 비하여 모바일 매체에서는 일단 그리드 적용을 할 수 밖에 없기 때문에 유효성 비교는 적당하지 않다. 설문 결과를 기준으로 선호하는 카드뉴스를 제안하면 다음과 같다. 1. 폰트는 6포인트를 사용한다. 2. 글줄길이는 5.5cm 내외로 한다. 3. 정사각형 카드뉴스에서 글줄사이는 140%가 효율적이다. 4. 텍스트 정렬은 가운데정렬과 왼쪽 정렬로 한다. 5. 텍스트는 이미지의 아래쪽에 배경 없이 위치시킨다. 6. 카드뉴스의 크기는 정사각형과 직사각형 모두 가능하며 좌우로 넘겨보는 가로형으로 제작한다. 본 연구는 기존 인쇄매체에서의 타이포그래피에서 지켜져 왔던 원리를 스마트폰에서 타이포그래피로의 적용 가능성과 유효성을 비교 분석하여 새로운 매체에서 타이포그래피의 가이드라인을 제시하는데 의의가 있다. 실험샘플의 예시물로 제작되었던 것은 정사각형의 카드뉴스였으나 문답형의 설문결과 카드뉴스의 크기에 대한 답변에서 직사각형의 선호도가 정사각형과 마찬가지로 높았음을 알 수 있었다. 본 연구에서는 정사각형의 카드뉴스에 준하는 연구 결과이므로 추후 직사각형의 카드뉴스에 대한 연구가 필요할 것이다.

      • 모바일 영상통화 서비스의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        한민형 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2011 국내박사

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        본 논문은 3G 이동통신에서의 모바일 영상통화 서비스의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 결정요인들을 개발하고 실증적으로 검증하는 목적을 가지고 있다. 몇 년 전 해외 이동통신사들이 스마트폰을 기반으로 하는 모바일 인터넷을 육성하고 있을 당시 국내 이동통신사들은 ‘보는 전화’가 3G 이동통신의 핵심이라는 논리로 마케팅을 펼치기 시작하였다. 하지만 모바일 영상통화 서비스의 실적은 현재까지도 매우 저조한 실정이며 어떤 요인들이 3G 휴대전화 이용자로 하여금 모바일 영상통화 서비스를 지속적으로 이용하게 할 의도를 가지게 하는지 실증적으로 검증해 볼 필요가 있다고 판단하였다. 이에 대한 연구문제를 다음의 네 가지로 설정하고 이론적 배경과 선행연구들을 바탕으로 도출된 가설을 수립하고 검증하였다. [연구문제 1] 이용자들이 느끼는 만족도에 영향을 미치는 요인은 무엇인가? [연구문제 2] 이용자들이 지각하는 유용성에 영향을 미치는 요인은 무엇인가? [연구문제 3] 이용자들이 지각하는 이용 용이성에 영향을 미치는 요인은 무엇인가? [연구문제 4] 이용자들의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인은 무엇인가? 상기 연구문제들을 해결하기 위한 이론적 논의를 위하여 일련의 기술수용모델들과 혁신확산이론 그리고 지속적 이용의도에 관한 이론들을 검토하였다. 이 같은 이론적 배경을 토대로 수도권지역의 대학생들 13명을 심층 인터뷰 하였고, 여러 이론들과 심층 인터뷰 결과를 바탕으로 13가지의 구체적인 가설을 수립하기 이르렀다. 최종적으로 3G 휴대전화 이용자 153명을 대상으로 한 이용실험과 설문조사를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 서비스 품질이 높을수록 그리고 이용자들이 지각하는 유용성이 높을수록 만족도는 높은 것으로 나타났다. 둘째, 서비스 품질이 높을수록 그리고 이용자들이 지각하는 유희성이 높을수록 이용자들이 지각하는 유용성은 높은 것으로 나타났다. 하지만 이용자들의 혁신성향이나 모바일 영상통화 서비스에 대해 지각하는 적합성 등은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 못 하는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 유희성, 혁신성 그리고 적합성 모두 이용자들이 모바일 영상통화 서비스에 대하여 지각하는 이용 용이성에 영향을 미칠 것으로 가설을 세웠지만 세 가지 변인 모두 유의한 영향력을 미치지 못 하는 것으로 검증되었다. 넷째, 이용자들이 느끼는 만족도가 높을수록, 지각하는 유용성이 클수록 그리고 지각하는 유희성이 클수록 이용자들이 느끼는 모바일 영상통화 서비스의 지속적 이용의도는 큰 것으로 나타났지만 여전히 이용 용이성은 지속적 의도에 유의한 영향력을 미치지 못 하는 것으로 나타났다. 이를 종합하면 본 연구를 통하여 기존의 업무용 정보기술의 수용의도에 가장 큰 영향을 미치는 변인으로 알려져 왔던 지각된 유용성과 지각된 이용 용이성 가운데 지각된 유용성의 영향력은 여전히 큰 것으로 나타난 반면 지각된 이용 용이성과 관련해서는 모두 유의하지 않은 것으로 나타났다. 반면에 지각된 유희성이 모바일 영상통화 서비스의 지속적 이용의도에 가장 강력한 영향력을 행사하는 변인으로 새롭게 추가되었다. 이는 휴대 중에 번거로움 없이 이용할 수 있는 모바일 서비스의 특성을 반영한 결과라고 할 수 있다. 본 연구에서는 이론적 배경을 통하여 설정한 연구문제와 가설들을 검증하였고 대부분은 선행연구들의 결과와 동일하게 채택되었다. 하지만 이용자들의 혁신성향과 해당 서비스에 대한 적합성 여부는 최초 수용의도에 관한 연구에서와는 달리 유의하지 않은 것으로 검증되었다. 본 연구결과를 통하여 기존의 업무용 정보기술의 수용요인과 모바일 서비스의 수용요인은 많이 다르다는 것으로 알 수 있어 애플의 페이스타임(FaceTime)이나 스마트폰 어플리케이션의 수용연구에 시사하는 바가 크다고 할 것이다.

      • 공연의 확장과 매개된 라이브니스 : LCT(Livecast Cinema Theatre) 사례를 중심으로

        지혜원 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2016 국내박사

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        본 연구는 미디어 환경이 수용자의 감각과 경험구조에 영향을 미치며, 이러한 양상이 다시 미디어 내부의 변화와 연결됨을 역설한 매클루언(McLuhan, 1964/1997)의 논의를 전제로 고전적인 라이브니스 개념을 기준으로 대척점에 위치해 온 공연과 영상매체의 상호매체적 관계에 주목한다. 즉, 공연의 개념과 범주는 사회적·문화적 변화와 함께 연동하며, 미디어 기술의 발전과 궤를 같이 하기에 전통적인 연극성의 개념으로는 충분히 설명되지 않는다. 미디어 기술과의 상호작용 속에서 다양한 양식의 공연이 생산되고 있으며, 수용경험도 보다 다층적으로 구성되고 있다. 이에, 본 연구는 공연을 매체의 범주에서 이해하고, 영상매체와의 상호매체적 관계를 탐구함으로써 공연의 이론적 외연을 확장하고자 한다. 본 연구는 공연과 영화, TV의 상호매체적 관계에 초점을 맞춘다. 매체 간 경계가 점차 낮아지는 미디어 환경에서 매체성 개념은 매체 간 관계, 매체와 텍스트 간 관계, 새로워지는 매체 텍스트의 생산과 수용의 양식을 이해함에 있어 유용한 이론적 틀거리가 된다. 따라서 본 연구는 공연과 영상매체의 상호작용을 보다 입체적으로 이해하기 위해 매체 간 관계를 설명하는 다양한 층위와 범주의 매체성 개념을 살펴보았으며, 이를 상호매체적 관계의 유형을 기반으로 정리한 결과 매체조합, 매체전이, 매체참조의 세 유형으로 구분하였다. 연극은 20세기에 들어서면서 문자 텍스트인 희곡에 전적으로 기반했던 전통적 형식에서 점차 배우의 몸, 소리, 무대장치 등의 활용이 부각되고, 연출의 역할과 관객과의 상호작용이 강조되면서 연극성의 개념이 부각되었다. 연극을 연극답게 만드는 감각적인 요소의 총합인 연극성은 점차 수용자의 참여에 주목하는 퍼포먼스의 특성을 내포하면서 수행적 연극성의 성격으로 확장되었다. 또한 공연의 매체적 속성은 상대적이고 가변적인 개념으로서 미디어 환경의 변화 속에서 기술적인 매체의 개념을 포함하게 되었다. 따라서 본 연구에서는 공연의 매체성을 매개된 경험을 포함하는 성질로 간주하며, 이를 시간적 요소, 공간적 요소, 관객성의 세 가지 작동요소로 설명한다. 또한 라이브니스 개념은 라디오, TV, 인터넷, 모바일 등 미디어의 발전과 함께 공간적 요소보다는 시간적 요소와 관객성의 작용이 강조되며 수용자의 경험과 정서, 인식의 체계를 포함하는 매개된 라이브니스의 개념으로 발전하였다. 이에, 연구자는 라이브니스를 작동하는 요소를 연극성과의 연계 속에서 이해하며, 미디어 환경의 변화와 함께 연동하는 매개된 라이브니스 개념이 공연의 외연을 확장할 것으로 상정한다. 공연과 영화, TV의 상호매체적 관계는 미디어의 역사와 궤를 같이 한다. 매체조합, 매체전이, 매체참조의 유형으로 관찰되는 이들의 상호매체적 관계는 수용자의 인식과 지각구조에 영향을 끼치며 순환적인 발전을 거듭해왔다. 본 연구는 세 미디어의 새로운 상호매체적 산물로 LCT를 주목하며, 대표적인 사례로 Live in HD와 NT Live의 생산양식과 수용경험을 연구하였다. 그 결과, LCT는 공연, 영화, TV의 다층적인 상호작용 속에서 영상매체로 재매개된 공연의 발전된 양식으로서 독자적인 매체로 인식되고 있음을 발견할 수 있었다. LCT는 라이브 공연의 무대를 전이하며, 관객을 포함한 라이브 현장의 관습과 분위기를 재매개한다. 한편, LCT의 제작방식은 TV의 라이브 브로드캐스트와 유사한 양식으로 진행되며, 일반적으로 영화를 상영하고 수용하는 관습이 조합·참조된다. 또한 미디어 기술이 개입은 무대에 대한 비매개와 거리감의 충돌을 야기하며, LCT의 관객은 무대 연출가와 영상 연출가에 의해 창조되는 중층적 미학을 경험한다. LCT는 라이브 공연의 대체재가 아니며 두 양식의 생산양식과 수용경험은 엄연히 구별된다. 하지만, 라이브성을 전면에 내세우며, 매개된 라이브니스를 확보하기 위한 여러 기술적 장치를 활용하는 LCT는 확장된 공연으로 범주화할 수 있다. 따라서 연구자는 영상매체로 재매개된 공연의 매체성을 라이브니스 개념을 축으로 설명하고자 매개된 라이브니스의 작동요소를 ①시간적 요소, ②공간적 요소, ③관객성으로 제시하고, 관객성을 다시 ‘현장성’과 ‘수용경험의 공유’로 구분하였다. 그리고 이를 기반으로 다양한 양식으로 영상화된 공연의 라이브니스 층위를 개념화하였다. 매개된 라이브니스는 공간적 요소가 배제되는 반면 시간적 요소, 관객성, 그리고 라이브에 대한 수용자의 인식 등이 보다 중요하게 작동한다. 요컨대, 본 연구는 라이브니스를 미디어 환경과 수용자의 인식 및 지각구조의 변화와 맞물려 상호매체적 관계속에서 연동하는 연속체로 인식하며, 이러한 접근이 LCT를 포함하여 점차 확장되는 공연의 범주와 매체성을 이해하는 데 있어 중요한 이론적 기틀을 마련할 것으로 기대한다. 또한 본 연구는 연극학·공연학의 범주를 벗어나 공연을 매체이론의 관점에서 이해하고, 공연과 영상매체의 상호매체적 관계를 통합적으로 탐구하였으며, 매개된 라이브니스 개념을 중심으로 공연연구의 외연을 확장하였다는 점에서 의의를 지닌다. Theatre and media have been conventionally considered as two different spheres in terms of liveness, which traditionally relies on the physical co-presence of performers and audiences at the same time and space. However, as McLuhan (1964/1997) recognizes that media works as an environment that organizes our experiences, technological evolution and audiences’ senses or perceptions have developed a mutually influencing relationship as shown in the case of live stage. Considering theatre as a medium, this thesis provides original research on the long-time intermedial relationships between theatre and media, specifically cinema and broadcast, and analyzes the mediality of theatre through rethinking the meaning of liveness. Based on the diverse perspectives and theories about practices across media including intermediality, intertextuality and remediation, intermedial relations are narrowed down to three subcategories according to its forms of interaction: medial combination, medial transposition and medial references. Theatricality or performativity, which has explained the codes and conventions of theatrical communication, is not any more an effective concept to cover the wide variety of intermedial theatre. Consequently, this study argues that the theatrical mediality should embrace mediated elements and experiences of theatre and that the concept of liveness should be expanded to include mediated liveness. It is based on three distinct factors: temporality, spatiality and audience. Under the circumstances in which live performers and audiences are not present at the same time and space, interactivity between performers and audiences or between audiences would rather become enhanced to establish mediated liveness. Since the advent of film and TV, theatre has developed intermedial relations with both media. In this sense, Livecast Cinema Theatre (LCT) is a recently invented form of mediatized theatre, a live performance digitally transmitted from stage to screen, primarily in select movie theatres worldwide. With case studies of Live in HD and NT Live, this research examines how LCT establishes its mediality and mediated liveness from an intermedial process of production and audience experiences, using literature reviews and personal interviews with original producers and local presenters. This study indicates that LCT is an extension of theatrical transposition, combined with codes and conventions of broadcast and cinema, and that mediated liveness explains the essential quality and nature of its mediality. To conceptualize mediated liveness in mediatized theatre, the audience factor of liveness is subdivided into two discrete characteristics: with or without existence of the live audiences on the screen and co-present audiences at the scene. Dealing with liveness as a continuum, this study investigates how mediated liveness is altered by the influence of temporal conditions, interactivity between audiences and audiences’ perception of liveness towards media itself. Thus, LCT establishes the highest level of mediated liveness in mediatized theatre because of its distinct mediality based on intermedial relations between theatre, broadcast and cinema. This study thoroughly explores the intermedial aspects of mediatized theatre, focused on LCT, which have not yet been broadly researched, and critically enhances the idea of mediated liveness in a rapidly changing media environment. Accordingly, this thesis would contribute to further understanding the expanding sphere of theatrical mediality and the sociocultural meaning of theatre under mediated circumstances.

      • 침향기공침법 시술과정에서의 커뮤니케이션 효과에 관한 연구 : 의사 공신력과 환자의 자기 효능감 및 치료효과를 중심으로

        송인종 가천의과학대학교 영상정보대학원 2009 국내석사

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        의료서비스 만족도 관련 선험연구들은 기술적이거나 물리적 측면에 주로 초점을 맞춰 의학, 보건, 경영, 행정, 간호, 정책, 마케팅 영역에 한정하여 연구해 왔다. 그러나 의료인과 환자와의 대인관계(interpersonal relationship) 측면이 의료서비스 만족에 큰 영향을 미칠 수 있음을 간과해서는 안 된다. 본 논문은 이러한 문제의식과 함께 환자의 심리적 특성으로서 자기 효능감(self-efficacy)과 의사와 환자의 관계에서 고려할 수 있는 신뢰(trust) 개념을 의료서비스에 대한 환자만족도를 고찰하는데 적용하고자 했다. 본 연구는 중국에서 문헌에만 존재한 상태로 전래되어 왔으나, 그 침법의 터득이 어려워 그간 사용하는 자가 많지 않았던 침향기공침법의 시술과정에서의 의사와 환자간의 커뮤니케이션이 환자의 자기 효능감을 제고하는데 어떻게 작용하는지에 따라 치료 효과가 어떻게 생성되는지를 알아보고자 하였다. 본 연구는 ‘침향기공침법(鍼響氣功鍼法)’ 중국 의술을 시술받은 환자들을 대상으로, 자기 효능감이라는 환자의 개인적 특성과 의사에 대한 신뢰도라는 상황적 특성이 침향기공침법 시술 만족도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고자 한다. 선험연구들을 통해 높은 자기 효능감이 업무의 종류와 무관하게 높은 수행결과를 이끄는 것처럼 환자와 의사간의 커뮤니케이션이 환자 스스로가 치유와 관련하여 자기 효능감을 갖게 되면 치료과정에서 여러 가지 열성을 보일 뿐만 아니라 심리적 측면에서 플라시보 효과가 창출됨으로써 치료효과를 높일 것으로 보았다. 본 연구는 침향기공침법을 위한 진단과정과 침 시술 과정에서 환자와 의사 간의 커뮤니케이션 과정에서 발생하는 침향기공침법에 대한 환자들의 신뢰도, 의사에 대한 신뢰도 및 전문성에 대한 평가가 환자들의 자기효능감에 직접적 영향요소이며, 자기 효능감이 침향기공침법 시술의 효과에 영향을 미칠 것으로 보고 다음과 같은 가설을 설정하였다. <연구문제 1> 환자만족도는 인구사회학적 특성과 어떠한 영향관계를 가지는가? 연구가설 1-1. 성별에 따라 환자만족도에 차이가 있을 것이다. 연구가설 1-2. 연령에 따라 환자만족도에 차이가 있을 것이다. 연구가설 1-3. 학력에 따라 환자만족도에 차이가 있을 것이다. <연구문제 2> 환자만족도는 치료정도와 어떠한 영향관계를 가지는가? <연구문제 3> 환자만족도는 자기 효능감과 어떠한 영향관계를 가지는가? 연구가설 3-1. 자기 효능감이 높을수록 환자만족도는 높을 것이다. <연구문제 4> 환자만족도는 의사에 대한 신뢰도와 어떠한 영향관계를 가지는 가? 연구가설 4-1. 의사에 대한 환자의 신뢰도가 높을수록 환자만족도는 높을 것이다. 2009년 5월 22일부터 28일까지(7일간) 침향기공침법으로 시술받은 67명(남성 22명, 여성 45명)을 설문조사하여 수집한 자료를 토대로 자기 효능감, 의사에 대한 신뢰도, 치료기간, 만족도를 분석하였다. 본 연구에 필요한 신뢰도는 Cronbach's α 값으로 측정한 결과 시술자에 대한 신뢰도 .942, 환자의 자기 효능감 .791, 그리고 치료 만족도 .940으로 대체로 높게 나타나 신뢰할 만한 척도로서 분석에 무리가 없었다. 본 연구의 가설검증 결과 성별, 나이 및 학력에 따른 환자 만족도 간에 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 이는 침향기공침법이 인구통계학적 변인들에 의해 영향을 받지 않는다고 해석해도 될 것이다. 치료정도에 따라 환자만족도는 차이가 있는 것으로 나타났다. 그러나 그 관계가 부적 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 이는 치료 횟수가 작을수록 환자만족도는 높게 나타났고, 치료 횟수가 많을수록 환자만족도는 낮다는 것을 말한다. 이는 한계체감의 법칙에 따라 초기 치료효과에 비해 치료가 반복될수록 그 정도가 작아지기 때문으로 판단된다. 효능감이 환자만족도에 영향을 줄 것이라는 연구가설에서 효능감은 환자만족도와 매우 높은 관련이 있는 것으로 나타났다. 이 결과는 자기 효능감이 높을수록 환자만족도도 높다는 것을 말해준다. 의사에 대한 신뢰도와 환자의 만족도를 분석한 결과, 신뢰도는 환자만족도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 환자가 가지는 의사에 대한 신뢰도가 높을수록 환자의 만족도도 커진다는 것을 말해준다. 이상의 연구 결과를 종합해 보면, 환자의 만족도와 관련이 있을 것으로 예상된 환자의 인구통계학적 특성, 환자의 치료정도, 환자의 자기 효능감, 환자의 의사에 대한 신뢰도 요인들 중 인구통계학적 특성을 제외한 나머지 세 요인은 만족도에 영향을 주는 것으로 나타났다.

      • 실시간 모션그래픽 기반의 프로젝션 매핑 구현 기법에 관한 연구

        김진태 한성대학교 대학원 2018 국내석사

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        프로젝션 매핑에 실시간 컴퓨터 그래픽스를 활용하는 사례들이 늘고 있지만 영상 기반의 프로젝션 매핑 소프트웨어처럼 비교적 표준화가 진행된 방식이 따로 없이 다양한 방법들이 사용되고 있다. 대체로 영상 기반의 프로젝션 매핑은 특성상 콘텐츠의 소비 기간이 짧고 효과 위주의 표현에 그치고 있는데, 실시간 렌더링 방식의 제작 기법을 사용한다면 계획된 디자인 의도를 넘은 다양한 패턴의 생성으로 표현의 폭이 넓어지고 관객과의 상호작용을 추가할 수 있는 등 보다 지속 가능하며 경쟁력 있는 콘텐츠로 개발하는데 도움이 될 수 있을 것이다. 본 연구를 통해 실시간 모션그래픽을 프로젝션 매핑에 활용할 경우 얻을 수 있는 가능성을 확인할 수 있으며 적용 기법에도 도움이 될 것으로 기대한다. 아직은 게임엔진을 활용한 프로젝션 매핑은 간단하지 않지만 앞으로 후속 연구로 진행된다면 더욱 다양한 연출이 가능해질 것으로 기대한다.

      • 시선추적기를 통한 TV동영상 시청자의 시각반응 연구 : 뉴스, 예능, 홈쇼핑 프로그램을 중심으로

        정재우 한성대학교 대학원 2018 국내박사

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        본 연구에서는 안구의 움직임을 추적하는 장치인 시선추적기(Eye Tracker)를 이용하여 영상매체에 대한 시청자들의 시선의 흐름, 순서를 살펴봄으로써 현재의 영상물에서 타이포그래피가 차지하는 역할과 영향력, 유인 구조 등을 탐구하고자 한다. 이를 통해 그동안 관성적으로 디자인, 배치되어왔던 영상 제작, 편집이 효과적인 방식이었는지를 점검하고 이에 대한 개선방안을 모색하는 것을 목표로 한다. 시선추적은 눈동자가 움직이는 경로를 추적함으로써 시각 자극에 대한 수용자의 반응과 정보처리 방식 등을 조사하는 방법이다. 최근 시각디자인 관련 분야에서 아이트래커를 활용한 연구는 적지 않으나 대부분 정지된 이미지에서 시선의 이동경로를 추적한 것이었고, 동영상을 실험한 논문은 3편에 불과했다. 이 3편의 경우에도 프로모션, 광고, 모션그래픽 등을 대상으로 한 것이어서 본 연구가 대상으로 하는 TV 방송 프로그램과는 다루고자 하는 연구목적이 달랐다. 본 연구의 대상 TV 프로그램은 실사 동영상과 글자가 동시에 나오는 뉴스 프로그램과 예능, 그리고 전문 채널(홈쇼핑 채널) 프로그램이다. 이 3가지 분야의 방송 프로그램은 영상 속에 ① 인물, ② 관련 상품 혹은 관련 영상 ③ 글자가 함께 배치되어 있기 때문이다. 이 세 요소들 중에서 시청자의 시선이 어디에 자주 머무는가를 살펴봄으로써 영상에 표현되는 요소들의 영향력, 관계 등을 정리해보고자 하였다. 따라서 본 연구에서는 공중파 3사의 뉴스 프로그램과, 예능 프로그램, 홈쇼핑 프로그램을 실험 대상으로 하고, 부가적으로 홈쇼핑 프로그램의 경우에는 홈쇼핑 방송 내에서 문자 위주의 화면이 포함된 동영상으로 세분화 실험하여 두 실험 사이의 차이를 확인해 보고자 하였다. 본 실험에서는 20대 남녀를 그 피실험자들로 삼았다. 논문의 구성은 다음과 같이 하였다. 1장 서론에서는 연구배경, 연구 목적, 연구범위 및 방법을 기술하였고, 2장에서는 이 연구의 바탕이 되는 이론적 배경을 살펴보았다. 시각과 시선 관련 이론, 아이트래커를 이용하여 실험한 선행 연구들을 통해 이 연구가 가지는 의의를 확인하였다. 3장에서는 실험대상, 피험자대상 및 실험방법과 도구에 대해 좀 더 세세하게 기술하였다. 4장에서는 이 실험설계를 바탕으로 한 실험, 즉 뉴스, 예능, 홈쇼핑 프로그램과 글자만으로 된 동영상 화면을 대상으로 네 가지의 실험 과정과 결과를 그림으로 제시하고 표로 정리하였다. 5장에서는 실험의 결과를 빈도분석, 교차분석, 분산분석을 실시하였고, 이것이 통계적 유의성이 있는지 알아보기 위하여 대응표본 검증을 하였다. 6장 결론에서는 본 연구를 통해 도출한 결과와 시사점을 논하였다. 따라서 본 연구 실험결과를 바탕으로 TV프로그램의 동영상디자인에 있어서 다음과 같은 사항을 제안한다. 첫째, 동영상에 대해 수용자가 집중하는 시간은 30초도 되지 않는다. 동일 영상에 오래 노출되어 있으면 수용자는 그 영상 속의 구석구석 정보를 두루 살펴보기보다는 영상 자체에 대한 관심을 중단하기 때문에 하나의 화면 안에 많은 정보, 요소를 배치하여 골고루 시선을 이끌어내는 것은 현실적으로 어렵다. 그보다는 짧은 동영상 내에 핵심 요소가 잘 드러나도록 디자인하고, 새로운 정보나 타이포그래피로 이끌기 위해서는 새로운 화면을 통해 유인하는 것이 더 효과적이다. 둘째, 피실험자의 시선은 문자나 전달자보다는 주제에 맞는 동영상이나 상품에 많은 관심을 가진다. 그동안 영상매체의 고도화된 발달과 함께 타이포그래피의 적극적인 개입이 수용자들에게 긍정적인 영향을 끼칠 것이라는 것이 일반적인 통념이었다. 그러나 20대들은 문자텍스트보다는 주제에 직접 관련된 대상(상품, 뉴스의 관련 동영상 등)에 더 주목하고 있음을 알게 되었다. 이는 기존의 관행적으로 동영상 내에 문자를 삽입해 왔던 것에 대한 재검토를 요구하는 매우 중요한 발견이다. 셋째, 중요한 메시지, 대상은 중앙에 배치하는 것이 바람직하다. 타이포그래피는 화면 분할 과정에서 한쪽에 치우쳐 제시되는 경우가 많다. 이는 전달자나 해당 상품 등에 집중하도록 하기 위한 방안이겠지만, 그럴 경우 글자에는 끝내 시청자의 시선이 가지 않은 채 시청행위가 끝날 수도 있다. 따라서 꼭 필요한 정보의 경우에는 타이포그래피를 과감히 중앙에 위치시키는 방안에 대해서도 고려해야 한다. 넷째, 중앙 다음으로 시선을 끄는 위치는 좌측이다. 앞선 실험에서 시청자들의 시선이 인물(앵커)이나 영상물에 의한 주목도의 차이보다 좌측인 경우와 그렇지 않은 경우에 따라 주목도의 차이가 더 크다. 시청자들의 시선이 좌측에서 우측으로 이동하는 방향은 현대의 한국인들의 글쓰기/읽기의 방향이기도 하다. 이점을 고려하여 수용자에게 각인 혹은 주목시키고자 하는 메시지의 위치를 결정해야 한다. 마지막으로, 동영상 시청 과정에서 남녀 간의 시선 차이가 두드러진 것은 홈쇼핑 프로그램이다. 뉴스나 예능, 그리고 짧은 홈쇼핑 동영상에서는 남녀 간의 차이가 뚜렷하지 않았다. 반면에, 인포메이션 바가 강조되고 다소 긴 홈쇼핑 동영상에서 남성은 상품 외에 인포메이션 바에 시선이 많이 머물렀고, 여성은 상품에 시선이 더 집중되었다. 따라서 홈쇼핑 채널에서는 판매하고자 하는 상품의 주요 소비자층이 어떤 성별이냐에 따라 화면 구성과 강조점을 달리할 필요가 있다. 즉, 남성소비자 대상 상품에는 상세한 설명의 인포메이션 바를 함께 배치하는 것이 효과적이고, 여성소비자를 대상으로 하는 경우에는 다양한 시연이나 설명 동영상을 보여주는 것이 효과적이다.

      • 비디오 매체에서의 자기 반사성 self reflection에 관한 연구

        성용희 연세대학교 영상대학원 2007 국내석사

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        이 연구의 최초 출발 지점은 유명한 사회현상이었던 ‘셀카’이었다. 과거에 비해 자기(가) 자신에 대해 이야기하고 재현하는 방식의 확장과 자연스러움은 ‘셀카 현상’의 디지털 카메라처럼 테크놀로지의 발전과 궤를 같이하고 있는 것은 사실이다. ‘셀카’라는 사회현상을 바라보면서 점차 구체화되어진 연구자의 관심은 크게 두 가지이다. 그 첫 번째가 표현 주체 ‘나’와 표현 대상 ‘나’ 사이의 관계이고, 두 번째는 재현 주체가 사용하는 매체 자체이다. 즉 ‘스틸 이미지’이라는 사진에서 시작된 관심이었지만 ‘움직이는 이미지’인 비디오라는 매체에 더욱 관심을 가지게 되었다.역사적으로 자기 자신을 특정한 형태로 표현하는 것은 자의식의 발전과 연계하고 있고, ‘자기 이야기’라는 문학적 형태와 ‘자기 이미지’라는 회화적 양식을 갖추면서 구체적인 형태를 유지하게 되었다. ‘자기 표현’이 이야기와 이미지의 형식으로 이루어질 때, 즉 비디오를 통해서 이루어질 때, 앞서 언급한 구체적 형태가 어떻게 나타나는가를 살펴보는 것이 이 논문의 주된 목적이다.이 연구를 위해서, 먼저 자기 재현 주체가 외부로 향하던 시각과 인식을 자기 자신에게 돌려 자신을 대상화키고 예술 작품 내에서 구체적인 모습으로 인격화시키고 이미지화하는 것을 자기 반사성self-reflection이라고 정의했다. 그리고 자기 반사성의 개념을 더욱 명확하게 개념화하고 이해하기 위해서 현대 사상의 중요한 특징인 자기 자신과 자신의 조건 및 절차를 검토하는 태도, 즉 자기 반영성과 상호 비교해 보았고 이 논의를 발전시켜 비디오에서 이 두 개념이 만나는 지점을 살펴보았다.비디오라는 특정한 매체에서 자기 반사성의 양상을 살펴보기 위해, 비디오가 내용적인 면과 형식적인 측면을 재매개remediation했던 다른 매체들에서 자기 반사성의 양상을 찾아보았다. 먼저 내용적인 면에서 보면 자화상에서 ‘자기 이미지’가 어떻게 내적 주제가 되었고 이 내적 주제들 어떠한 구체적인 특징을 지니는가를 정리했다. 형식적인 측면에서는 문학에서 자기 이야기(일기, 자서전 등)에서 내포작가 개념을 통해, 발화주체 ‘나’의 위치와 표현되는 대상 ‘나’의 관계를 알아보고 더불어 자기 이야기임에도 불구하고 가질 수밖에 없는 ‘타자에 대한 인식’ 즉 타자성의 개념을 살펴보았다. 이와 같은 논의와 함께 영상을 통한 ‘자기 이야기’의 역사를 정리했다. 이를 통해 영상에서는 초기 영화나 아방가르드 영화가 자신과 일상을 소재로 삼았다는 특징을 알 수 있게 되었다. 다양한 배경에 대한 연구와 더불어 비디오가 가지는 정체성을 물리적·기계적인 측면뿐만 아니라 심리적인 측면에서도 접근해서 살펴보았다. 이런 비디오의 자체의 정체성과 비디오가 현대 미술에 놓여있는 위상 역시 독특한데, 비디오는 예술과 기술, 예술 체계와 개인적 예술 생산, 상업화와 비상업화 등의 문화적 대립 구조 안에 그 간극을 지시하고 있다. 그렇게 때문에 비디오를 통한 자기 반사성은 독특한 양상을 지니고 역사적인 맥락과 의미를 가지고 있다. 이처럼 다양한 배경을 종합하여 귀납적으로 비디오 매체에서의 자기 반사성에 대한 접근 방식을 도출하였다.자기 반사성의 내적 주제는 재현 주체 ‘나’가 대상 ‘나’를 어떻게 바라보는가에 대한 태도에 따라 다음과 같이 분류가 가능했다. 첫째는 자신을 온전하게 기록하고 자랑하기 위한 이상화된 ‘나’의 표현, 둘째는 간접적 형상화로서 ‘나’를 은유나 환유의 방식으로 표현, 셋째는 결핍을 인식하고 통합불가능한 ‘나’의 표출, 그리고 마지막은 특정한 목적을 위해 대상으로 파편화된 ‘나’를 이용하는 것이다. 물론 이와 같은 태도의 분류는 이산적인 구분이 아니고 각각의 태도들이 중첩되어 나타나곤 한다. 결국 비디오 매체에서 자기 반사성은 ‘나’라는 대상(내적 주제)을 ‘나’라는 주체가 어떻게 표현하는지의 양상이라고 말 할 수 있다. 이렇게 비디오의 자체의 특징, 문학의 형식적인 측면 그리고 회화의 내용적인 면 등을 종합하여 귀납적으로 이끌어 낸 틀을 중심으로 각각의 세부 분류 영역으로 이론적인 논의를 확장했다. 그리고 논의를 더욱 풍부하게 하기위해 국내에서 생산된 비디오 영상을 구체적인 예시로 사용하였다.비디오는 다른 시각 매체인 영화나 텔레비전이 구성하는 주체성과는 또 다른 차원의 주체성을 구성하게 한다. 특히 비디오의 자기 반사성은 개별 사용자의 능동적 이용의 측면이 부각되는 지점이다. 이 논문에서는 단순히 주체의 문제를 다른 시각 매체와 비교를 통해 사용의 측면인 ‘이용성’에만 그치지 않고, 내포작가인 표현주체로서의 ‘나’와 다양한 방식으로 표현되는 ‘나’는 사이의 갈등의 지점까지 확장시다. 즉 표현하고자하는 욕망의 주체와 그 표현되어지는 것 사이의 와 갈등의 문제를 통해 비디오 매체의 자기 반사성에서 생겨나는 주체의 통합과 분열에 관해 고찰해 보았다.비디오에서 자기 반사성은 개인적 차원에서 영상 매체의 실천이며, 매체와 주체에 대한 성찰로 이어지는 지점이다. 즉 스펙타클로서 영상문화에서 탈피하여 주관성과 개인적 시각을 회복할 수 있는 지점이다. 결국 자기 반사성의 의의는 주체와 매체에 대한 탐구라는 점에서 모더니즘을 실현한다는 것이고 그와 동시에 개별 주체의 상위에 존재하는 서사라는 거대 담론을 비판하고, 리얼리즘의 붕괴를 지시하며 자기 반사성을 통해서 주체들이 자신의 파편화를 즐긴다는 점에서 포스트 모더니티를 실현한다는 점이다. The starting point of this study is well-known social phenomenon, 'self-camera'. Comparing to the old days, talking about oneself became a very natural behavior. It is quite clear that this trend and related methods are expanding along with the technological development such as digital camera which evoked the 'self-camera' phenomenon. My interest which departed from 'self-camera' is, first, the relationship between the representation-subject 'I' and the represented object 'I' and, second, the media itself which is used by the representation-subject 'I'. These media have shifted from still image(photograph) to moving image(video).Historically, representing oneself has been linked to the improvement of self-consciousness. It has achieved its concrete form as 'self-story' in literature (autobiography, diary) and 'self-image' in painting(self-portrait) established. And to see how this process appears in the new medium called 'video' is the main purpose of this study.For this purpose, I made a definition of the term 'self-reflection': it is a behavior that the representation-subject turns his/her view and recognition to oneself which makes him/her to objectify and personify him/herself, and image the objectified self in the artwork with a concrete appearance. To conceptualize 'self-reflection' more clear, I compared the concept with 'self-reflexivity' which is an important mark of modernism that examines oneself and his/her condition. And then I observed where these two concepts join in 'video'.To see how the self-reflection appears in 'video', I searched the cases of self-reflection in other medium which were remediated by video in two aspect: content(image) and form. In the aspect of content, I observed how 'self-image' became the subject matter in self-portrait and what the specific features the subject matters had. In the aspect of form, I checked the relationship between enunciator 'I' and represented 'I' through the notion of implied author of diary or autobiography in literature. The notion of 'The Other' was also examined since the writers cannot be free from recognizing others even when writing about themselves. On the other hand, a historical research on 'self-story' in moving image was another part of my research. As a result, it was found that the makers of early cinema and the avant-garde films had taken their subject matters from their daily lives and themselves. With the discussions above, I investigated the identity of video in the aspect of not only technology, but also psychology. This identity of video and its position in modern arts are interesting in that video exists in the antagonistic cultural structure of art and technique, systematized production of art and personalized production of art, commercialization and de-commercialization and so on.Therefore self-reflection in video is unique and meaningful in the historical context. By putting together all the mentioned above, I was able to find a way to approach the 'self-reflection' in video. The subject matter of self-reflection can be classified according to 'how representation-subject 'I' see the object 'I': First is the idealized 'I' to leave records and show off oneself. Second is the 'I' that is formed through metaphor and metonymy. Third is the expressing 'I' who cannot be unified as he/she is aware of the lack. Last is the 'I' who is fragmented according to specific purposes. These classification is, however, not perfectly mutually exclusive and therefore can be overlapped in some degree. I was able to conclude that the self-reflection of video is how enunciator 'I' represent the objectified 'I'. And I expanded the related discussion basing on the frame I drew inductively from video's own identity as medium, the formal aspect of literature and the aspect of content in paintings. I used domestically produced video images as examples to support the discussion.It is notable that the subjectivity video constitute is different from those of other media like movie or television. Especially, video's self-reflection is unique in that it emphasizes the individual users' active utilization. On the other hand, the conflict between the representation-subject 'I'(implied writer) and the variously-represented 'I' was one of this study's interest. It is a matter of the subject's unification and fragmentation that emerges from video's self-reflection and I studied it by observing the conflicts and hierarchy between the subject who desires to express him/herself and the represented object which has to be controlled by the subject.The self-reflection in video is to practice a visual medium on a personal level. It is a spot which is linked to the matter of medium and subject, and where subjectivity and personal view can be regained. After all, the meaning of self-reflection can be concluded, first, as the realization of modernism as it is a search on the matter of subject and medium, and, second, as the realization of post modernity in that it criticizes the major discourse 'narrative' which exists on top of individual subjects, directs the collapse of Realism and enables the subjects to enjoy self-fragmentation.

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