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      • PSMS·QMS·EMS 통합경영시스템 모형설계 및 핵심성과지표 개발 : 중소 제조업 사례 중심으로

        박국제 부경대학교 2008 국내박사

        RANK : 249775

        This thesis is to design an integrated management system which PSMS, QMS, and EMS are incorporated, and to develop quantitative and systematic procedures which establish KPI's on the integrated management system for improving the productivity. Proposed procedures contain stages in designing, evaluating, verifying, implementing, and monitoring of KPI's, and supervision, and the application process is described in detail through a case study. Also, the implementing effect of the integrated management system is evaluated based on paired t-test through real data of KPI's in 4 small and medium manufacturing companies. The result of this thesis may be applied as a theoretical and practical tool in achieving the innovation of small and medium manufacturing companies.

      • 지식경영 역량, 지식경영시스템 활용과 신서비스 개발 성과에 관한 연구

        김현진 서강대학교 2012 국내석사

        RANK : 249759

        현대 경제에서 서비스 산업의 역할이 증대됨에 따라 서비스 산업과 서비스 기업들에 대한 관심이 집중되고 있다. 한편, 서비스 기업들은 급변하는 기술 환경과 높아지는 고객들의 요구 수준을 충족시키기 위해 차별적인 경쟁우위를 획득하여 기업의 존속을 보장하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 특히, 지식기반의 서비스 산업에 속해있는 기업들은 고객에게 차별적인 경험을 제공하고 지속적인 경쟁력을 획득하기 위해 신서비스 개발에 많은 시간과 자원을 투자하고 있으며, 이에 따라 신서비스 개발의 효율성을 높이고 개발 성과를 높이기 위한 많은 연구들이 진행되고 있다. 한편, 서비스 산업에서 지식은 가장 중요한 자원으로 인식되고 있으며, 이에 따라 조직 내의 지식과 기술에 대한 효과적인 관리 즉, 지식경영 활동의 필요성과 중요성이 부각되고 있다. 특히, 지식경영 활동은 조직 내에서 창출되는 지식의 품질을 제고하는 역할을 하며 이에 따라 조직의 신제품 및 신서비스 개발에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 요인으로 주목받고 있는 것이 사실이다. 또한, 지식경영 활동을 지원하는 도구로서 지식경영 시스템이 주목받아 이에 관한 연구 또한 많이 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 지식경영 역량이 신서비스 개발의 성과와 지식경영 시스템의 사용에 미치는 영향, 지식경영 시스템의 사용이 신서비스 개발의 성과에 미치는 영향을 살펴보았다. 특히, 지식경영 역량 측정함에 있어 서비스, 고객, 경영관리 및 운영과 같은 변수를 활용하였으며, 신서비스 개발의 성과를 측정함에 있어서는 효과성, 수익성, 혁신성과 같은 개념을 활용하였다. 연구 모델 및 연구의 가설을 검증하기 위해서 국내 지식서비스 산업군에 속해 있는 기업들 대상으로 설문을 수행하였으며, 총 134개의 자료를 분석에 활용하였다. 연구의 결과 지식경영 역량은 신서비스 개발의 성과에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났으며, 지식경영 역량은 지식경영 시스템의 사용에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만, 지식경영 시스템의 사용과 신서비스 개발의 성과간에는 유의한 관계가 확인되지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 신서비스 개발과 지식경영 역량과의 관계를 실증적으로 분석함으로써 두 요인간의 관계를 규명하였고, 특히 기존의 연구들이 신제품과 관련된 연구에 치중되어 있다면 본 연구는 신서비스 개발의 성과에 초점을 맞추었다는 것에 의의가 있다. 이를 통해 기업들에서 신서비스 개발의 성과를 향상시키기 위한 요인으로서 지식경영 역량의 중요성을 확인함으로써 신서비스 개발의 성과를 향상시키기 위한 보다 상세한 정보를 제공하였다는 것에 의의가 있다. As service industry takes more and more important role in economy, a lot of studies service firms and industries have been conducted. As competitions among service firms are intensified, service firms put their resources into developing a new service. Service firms tried to develop a new service that can provide differentiated experience to customers. But the research on the new service development is relatively less, so antecedents of successful service development is not clearly revealed. Since knowledge is considered as the most important resource in service industry, knowledge management is getting focused. Especially, the positive effect of knowledge management activity on the quality of knowledge created in organizations is revealed. In addition, the positive effects of information technology on knowledge management activity, knowledge management system is considered as essential for successful knowledge management activity. But there are relatively less studies on relationship among new service development performance, knowledge management capability and knowledge management system. In this study, the effect of knowledge management capability on new service development is explored. Additionally, the effect of knowledge management capability on knowledge management system use is also explored. Furthermore, the effect of knowledge management system use on new service development performance is empirically tested. The research model depicts new service development performance, which consists of effectiveness, profitability and innovativeness, is affected by knowledge management capability of a service firm, which is consists of service, customer, and managerial knowledge management capability. In addition it illustrates new service development performance is affected by knowledge management system use. The result shows that knowledge management capability has a positive effect on new service development performance. It is also revealed that knowledge management system use has a positive effect on new service development performance.

      • ERP와 연계한 PLM시스템 구축방법 및 사례 연구

        민상주 부경대학교 산업대학원 2009 국내석사

        RANK : 249695

        Recently, a PLM(Product Lifecycle Management) system is accepted as an agreed outstanding solution for survival of a company in the global competitive environment. It is essential for attaining a superior position in the market to take a strategic approach differentiated from other companies. This strategy basically catches and manages various assets of knowledge which may be inside and outside the company, and then maximizes the practical use of these assets. In this paper, a method of the construction of a PLM system is proposed. At first, the theoretical background of PLM system is roughly reviewed including definition, development process, role, function, its benefits. And next, case analyses are performed for Company E(a speaker manufacturing company). Examining the construction method of PLM, various problems are identified and analysed in implementing main modules of drawing management, part information management, bill of materials(BOM) constitution management, engineering change management, project management, and so on. Finally, a construction method of PLM system combined with ERP is suggested for each of the four basic stages of implementation; the management stage, the application stage, the solution stage, and the general stage. A practical example of application of this approach to a similar manufacturing company is also provided. The results are compared with the case of Company E. 본 연구에서는 PLM시스템 도입을 통하여 한 단계 더 도약을 목표로 하는 E社의 성공적인 PLM시스템 구축을 위한 전략 및 방법을 세부적인 단계로 구분하여 고안하였다. 또한 실제 구축 사례를 통하여 그 적합성을 검증하고 차이점을 분석하였다. E社를 위한 전반적인 PLM 구축 전략 및 방법에 대한 요구사항은 다음과 같다. 첫째, 추진목표, 전략, 조직의 구성을 통한 전사적 관점에서의 프로젝트 추진이 필요하다. 또한 경영층의 적극적인 참여로 과제에 대한 신속하고 정확한 의사결정이 필요하다. 둘째, 현상분석을 정확히 실시하여 개선방안을 도출하여야 한다. 개선방안은 목표 달성을 위한 방향성을 가지고 있어야 한다. 셋째, PLM시스템 활용의 극대화를 위하여 자사에 맞는 프로세스 및 모든 정보들의 표준화가 필요하며 발생되는 모든 Data들은 회사 각 부문의 조직인원들에게 쉽게 공유되도록 설계가 되어야 한다. 넷째, 시스템간의 연계는 업무의 정확도를 확보하고 효율성을 극대화 할 수 있는 구도로 설계되어야 한다. 본 연구는 제조업체 E社에서 요구되는 PLM 핵심기능을 위주로 다루었다. E社의 경우 PLM 구축을 통하여 설계 기간 단축, 원가 절감, 품질 확보를 통하여 경쟁사 보다 우위를 선점할 수 있을 것으로 사료된다. 향후 확장형 PLM의 연구가 필요하며 E社의 경영정보시스템과 연계하여 PLM 구축 효과를 지속적으로 Monitoring할 수 있는 시스템이 구현되어야 할 것이다.

      • 교육 환경에서 게임적 경험을 전달하기 위한 강화된 PBL 프레임워크 개발 연구

        박성진 강원대학교 대학원 2021 국내박사

        RANK : 249695

        Gamification in education means the application of the game components such as game mechanics and rules connecting a game with a user to education in the non-game area. It has positive effects on learning on the basis of the gaming experience including the improvement of learner's learning motivation and attitude. The emergence of gamification in education started the study on gamification development elements. According to the precedent studies, the three mostly used gamification elements are 'Point, Badge, and Leaderboard'. They are called the ‘PBL (Point, Badge, and Leaderboard) system' in short. The PBL system gives the point and the badge as the compensation for the learning activity. Moreover, leaderboard visibly indicates learner's learning outcome and provides feedback. The PBL system had the effect of improving learner's learning attitude in this way. However, the indiscriminate PBL system rather had a negative effect on the learner. Representative bad effects are pointsification and rule and flow destruction. Pointsification is the compound word of point and confiscation. It means the loss of the learning encouragement effect of the point through the indiscriminate award of points. Rule destruction means the destruction of the overall game rules through the indiscriminate use of the PBL system. Lastly, flow destruction means the reduction of the learning flow through the improper observance of the rule. The purpose of this study is to minimize the bad effect of the PBL system on learning and to develop the enhanced PBL framework for the educator considering the application of the PBL system. The enhanced PBL framework was developed in the order of the point, the badge, and the leaderboard. The point and the badge mainly focus on the basic game mechanics provided as the compensation for learner's learning activity. The leaderboard is developed by focusing on minimizing the negative effect on the learner. The application framework was designed in the order of the point, the badge, and the leaderboard for the study. The point application framework is designed by checking the point characteristics through the analysis on precedent studies and by reflecting the characteristics of the education environment. The badge application framework is designed by the analyzing the educational characteristics and effect of badge in education through the analysis on precedent studies. In addition, 943 cases of actual badge cases are collected to derive how the characteristics of badge were applied. Based on the results, the badge design framework is developed. For the leaderboard application framework, leaderboard characteristics are checked through precedent studies. Accordingly, the approach is taken in the direction of thinking about how the bad effect on learning would be minimized by focusing on the mutually different experiences felt by the highly ranked learner and the lowly ranked learner in the leaderboard. The leaderboard application framework is designed on the basis of the relevant derived elements. The point application framework is designed on the basis of the three principles for applying points to the education environment. The first principle is the reflection of learner's intention to point usage. It is categorized into the passive acquisition type not reflecting learner's intention and the active usage type reflecting learner's intention. The second principle is the one for point categorization. Since a point is calculable as a numerical value, calculation can be done as the high point and the low point or the more point and the less point in case of comparison between points. The third principle is about the group receiving compensation. It is categorized into individual and group compensations. On the basis of the above three principles, the point design framework derived the types of individual experience, guild experience, ability, karma, exchange, group exchange, skill, and peer review points. The badge application framework is designed on the basis of the three principles for applying badges to the education environment. The first principle is the individual and group activities that become learner's basic unit needed for the badge acquisition activity. The second principle is the conceptual and physical learning activities as the learning activity type for badge acquisition. The third principle is categorized into the short-term simple repetitive activity and the long-term complex steady activity as the time and effort needed for badge acquisition. Practice, mastery, tiki-taka, guild, study, research, peer, and expert group styles were derived from the above three principles. The leaderboard application framework is designed on the basis of the three design goals derived from the design objective of minimizing the negative effect of the leaderboard on the learner. The first goal is to minimize the relative deprivation to be experienced by the learner. The second goal is to suppress the negative downward counterfactual thought caused from the accumulated failure of the learner and to induce the positive upward counterfactual thought enabling the thought on the learning activity maximizing the success experience. The third goal is to develop the elementwise leaderboard measurable in the education environment applying gamification and to induce the high score and the frequent competition. The three leaderboard design principles are derived on the basis of the above three design goals. The first design principle is to design both micro and macro leaderboards. Micro and macro leaderboards are designed to provide the learner with the correct feedback, and the leaderboard for learner's activity is increased to minimize the negative effect of the leaderboard. The second design principle is to design all learning outcome measurement elements with the micro leaderboard. Accordingly, increasing the number of the leaderboards for learner's activity can enhance the possibility of a success experience. The third design principle is to make the geeks leaderboard for inducing the learning engagement. It is to induce the learner uninterested in the learning activity to participate in the activity other than learning for guiding the learner to the learning activity gradually. The developed enhanced PBL framework gives the following benefits to the instructors considering the application of the PBL system. The first can reduce the difference between theory and the field. The PBL system is a name set to name the case of applying points, badges, and leaderboards. The enhanced PBL framework suggests the direction to be implemented when the user considers the application of the PBL system. Second, it is possible to innovate learning experience by delivering a complete game experience to learners. The enhanced PBL framework has devised a way to fully delivery gameful experience to learners. Based on the gameful experience, the learners can be given new learning experiences because gameful experiences delivered to the learners have a positive effect on learning. Third, it is possible to deliver educational effects more than the PBL systems. Since the enhaced PBL framework is developed to improve learners' learning attitude and learning motivation, it presents concrete elements to the instructors rather than the existing PBL system. The following four things are proposed as the applications of the enhanced PBL framework developed through the study. The first application is to develop education contents with the enhanced PBL framework and to verify the educational effectiveness of developed contents. It is expected that the use of the study result can lessen some of the toil during the PBL system development. The second application is to develop the gamification development framework applying the mission and quest game mechanics and the enhanced PBL framework. The PBL system is highly related to the mission and quest. Hence, it is necessary to study the development framework or methodology to effectively use the mission and quest and the PBL system. The third application is to develop the online learning operation platform with the enhanced PBL framework. The steady COVID-19 situation increased the demand for the online Learning Management System. It is recommended to actively use the study result to maintain or improve the learning motivation of the online learner. The last application is to develop the online learning operation platform service enabling the PBL system design customized for the user. It is expected that the understanding of user characteristics on the basis of data and the development of the learning operation platform using the PBL system reflecting user characteristics will activate the edutech market. 교육 게이미피케이션이 주목받으면서 게이미피케이션 개발 요소에 관한 연구도 시작되었다. 선행연구에 의하면 가장 많이 사용된 게이미피케이션 3요소는 ‘포인트(Point), 배지(Badge), 리더보드(learderboard)’이며 이를 줄여서 ‘PBL(Point, Badge, Learderboard) 시스템’이라고 한다. PBL 시스템에서는 학습 활동에 대한 보상으로 포인트와 배지를 지급하고, 리더보드로 학습자의 학습 성과를 가시적으로 표시하며 피드백을 제공한다. 이러한 방식으로 PBL 시스템은 학습자의 학습 태도를 개선하는 효과가 있었다. 하지만, 무분별한 PBL 시스템은 오히려 성인 학습자에게 부정적인 영향을 미쳤다. 대표적인 악영향으로는 포인트서피케이션(pointsification)과 규칙파괴, 몰입파괴가 있다. 포인트서피케이션이란 포인트(point)와 몰수(confiscation)의 합성어로 포인트를 무분별하게 지급하게 되면 포인트의 학습 유도 효과를 상실하는 것을 의미한다, 규칙파괴는 무분별한 PBL 시스템 사용으로 전반적인 게임 규칙을 파괴하게 되는 것을 의미한다. 마지막으로 몰입파괴는 규칙을 제대로 준수하지 않음으로써 학습 몰입도가 저하되는 것을 의미한다. 본 연구는 PBL 시스템이 성인 학습에 미치는 악영향을 최소화하고 PBL 시스템 적용을 고려하는 교수자를 위한 강화된 PBL 프레임워크를 개발하는 것이 목적이다. 강화된 PBL 프레임워크는 포인트, 배지, 리더보드 순으로 개발되었고, 포인트와 배지는 학습자의 학습 활동에 보상으로 제공하는 기초 게임 메커닉스에 주된 초점을 맞추고 있다. 리더보드는 학습자에게 미치는 부정적인 영향 최소화에 초점을 두고 개발한다. 연구를 진행하기 위해 포인트, 배지, 리더보드 순서로 적용 프레임워크를 개발했다. 포인트 적용 프레임워크를 개발하기 위해 선행연구 분석을 통해 포인트의 특성을 파악하고, 교육 환 특성을 반영해 포인트 적용 프레임워크를 개발했다. 배지 적용 프레임워크는 선행연구 분석을 통해 배지의 교육적 특성과 효과를 분석했고, 실제 배지를 적용한 사례 943건을 수집하여 실제 배지의 특성이 어떻게 적용되었는지 파악하여 배지 적용 프레임워크를 개발했다. 리더보드 적용 프레임워크는 선행연구를 통해 리더보드의 특성을 파악했다. 이 때, 리더보드 상위권 학습자와 하위권 학습자가 느끼는 서로 다른 경험을 중심으로 학습에 미치는 악영향을 어떻게 하면 최소화할지 고민하는 방향으로 접근했다. 이로서 도출된 요소를 바탕으로 리더보드 적용 프레임워크를 개발했다. 본 연구를 통해 도출된 강화된 PBL 프레임워크는 다음과 같다. 포인트 적용 프레임워크는 교육환경에 포인트를 적용하기 위한 3가지 기준을 바탕으로 개발되었다. 첫 번째 기준은 포인트 사용에 학습자의 의지를 반영하는지 이다. 학습자 의지를 반영하지 않는 수동적 획득 방식과 학습자 의지를 반영한 능동적 사용 방식으로 나누어진다. 두 번째 기준은 포인트를 구분하는 기준이다. 포인트는 수치로 계산할 수 있으므로 포인트끼리 비교했을 때 높은 포인트와 낮은 포인트, 또는 더 많은 포인트와 더 적은 포인트로 계산할 수 있다. 세 번째 기준은 어느 집단에 보상하는가이다. 이는 개인 보상과 단체 보상으로 나누어진다. 위 3가지 기준을 바탕으로 포인트 적용 프레임워크는 개인 경험 포인트, 길드 경험 포인트, 능력 포인트, 카르마 포인트, 교환 포인트, 단체 교환 포인트, 스킬 포인트, 동료평가 포인트 유형을 도출해냈다. 배지 적용 프레임워크는 교육환경에 배지를 적용하기 위한 기준 3가지를 바탕으로 개발됐다. 첫 번째 기준은 배지 획득 활동에 필요한 학습자의 기본 단위인 개인 활동과 단체활동이다. 두 번째 기준은 배지 획득을 위한 학습 활동의 형태로 개념적 학습 활동과 물리적 학습 활동이다. 세 번째 기준은 배지 획득에 필요한 시간과 노력으로 단기간 단순반복과 복잡하지만 장기간 지속해야 하는 활동으로 구분한다. 위의 3가지 기준을 바탕으로 훈련 유형, 숙련 유형, 티키타카 유형, 길드 유형, 학습 유형, 연구 유형, 또래 유형, 전문가 집단 유형을 도출했다. 리더보드 적용 프레임워크는 리더보드가 학습자에게 미치는 부정적 영향을 최소화하는 것을 설계 목표로 삼고 3가지 설계 목표를 도출했다. 첫 번째 목표는 학습자가 경험하게 될 상대적 박탈감을 최소화 하는 것이다. 두 번째 목표는 학습자의 누적된 실패로 인한 부정적인 하향식 반사실적 사고를 억제하고 성공 경험을 극대화한 학습 활동에 대한 사고를 긍정적으로 하는 상향식 반사실적 사고를 유도하는 것이다. 세 번째 목표는 게이미피케이션을 적용한 교육 환경에서 측정할 수 있는 요소 별 리더보드를 개발하고, 고득점과 잦은 경쟁을 유도하는 것이다. 위의 3가지 설계 목표를 바탕으로 리더보드 설계 기준 3가지를 도출했다. 첫 번째 설계 기준은 마이크로 리더보드와 매크로 리더보드를 모두 설계하는 것이다. 마이크로 리더보드와 매크로 리더보드를 설계하여 학습자에게 정확한 피드백을 제공하고, 학습자가 활동할 수 있는 리더보드를 늘려서 리더보드의 부정적 영향을 최소화한다. 두 번째 설계 기준은 학습성과 측정 요소를 모두 마이크로 리더보드로 설계하는 것이다. 이를 통해 학습자가 활동할 수 있는 리더보드의 수를 늘려서 성공 경험을 할 가능성을 높일 수 있다. 세 번째 설계 기준은 학습 참여를 유도하기 위한 괴짜 리더보드를 만드는 것이다. 학습 활동에 관심이 없는 학습자를 학습 외 활동으로 참여를 유도하여 점진적으로 학습 활동으로 유도하기 위함이다. 개발된 강화된 PBL 프레임워크는 PBL 시스템 적용을 고려하는 교수자에게 다음과 같은 이점을 준다. 첫 번째는 이론과 현장의 차이를 줄여줄 수 있다. 기존 PBL 시스템은 포인트, 배지, 리더보드를 적용한 사례를 호칭하기 위해 설정된 명칭이다. 강화된 PBL 프레임워크는 사용자가 PBL 시스템 적용을 고려할 때, 구현해야 할 방향을 제시한다. 두 번째는 학습자에게 온전한 게임적 경험을 전달하여 학습 경험 혁신이 가능하다. 강화된 PBL 프레임워크는 게임적 경험을 학습자에게 온전하게 전달할 수 있는 방법을 강구했다. 전달된 게임적 경험을 바탕으로 학습자에게 새로운 학습 경험을 전달 할 수 있다. 학습자에게 전달된 경험은 학습에 긍정적인 영향을 미치기 때문이다. 세 번째는 기존 PBL 시스템 보다 교육적 효과 전달이 가능하다. 교육 환경 특성과 학습자의 특성을 반영하여 강화된 PBL 프레임워크를 개발했다. 개발 과정에서 이론적 근거와 현장의 경험을 녹여냈기 때문에 효과적인 교육이 가능하다. 본 연구를 통해 개발된 강화된 PBL 프레임워크의 활용 방안으로 다음의 4가지를 제언한다. 첫 번째는 강화된 PBL 프레임워크로 교육 콘텐츠로 개발하고, 개발된 콘텐츠의 교육적 효과성을 검증하는 것이다. 본 연구결과를 활용한다면, PBL 시스템 개발 과정에 수고를 일부 덜어낼 수 있을 것으로 기대한다. 두 번째 활용 방안은 미션/퀘스트 게임 메커닉스와 강화된 PBL 프레임워크를 적용한 게이미피케이션 개발 프레임워크를 개발하는 것이다. PBL 시스템과 미션/퀘스트는 높은 연관성을 가진다. 그러므로 미션/퀘스트와 PBL 시스템을 효과적으로 사용하기 위한 개발 프레임워크나 방법론 연구가 필요하다. 세 번째 활용 방안은 강화된 PBL 프레임워크를 사용하여 온라인 학습 운영 플랫폼을 개발하는 것이다. COVID-19 상황이 지속됨에 따라 온라인 학습 관리 시스템(Learning Management System)의 수요가 증가했다. 온라인상에서 학습자의 학습 동기를 유지하거나 개선하기 위해 본 연구의 결과를 적극적으로 활용할 것을 권장한다. 마지막 활용 방안으로 사용자 맞춤형 PBL 시스템 설계를 할 수 있는 온라인 학습 운영 플랫폼 서비스 개발이다. 데이터 기반으로 사용자의 특성을 파악하고, 사용자의 특성이 반영된 PBL 시스템이 적용된 학습 운영 플랫폼을 개발한다면 에듀테크 시장 활성화를 기대할 수 있다.

      • 6시그마, BSC 및 TOC를 활용한 중소기업형 혁신모형 구축에 관한 연구

        황영제 부경대학교 2009 국내박사

        RANK : 249695

        본 논문에서는 인적 및 물적 자원 뿐 만 아니라 기타 경영의 제반요소 면에서 열악한 환경에 처해 있는 중소기업을 대상으로 적용할 수 있는 혁신모형을 세 가지로 나누어 제안하였다. 첫 번째 모형은 공정 및 프로세스 개선에 초점을 맞춘 중소기업형 6시그마 모형, 두 번째 모형은 경영성과의 종합적인 평가 시스템 구축에 관련된 BSC 추진모형, 세 번째 모형은 성과평가를 토대로 한 성과보상제 모형이다. 먼저, 중소기업에서 경영혁신 모델로 도입할 수 있는 6시그마 전략에 대해 도입장애요소를 파악하고 이 장애를 해결하는 도입방안으로 정부 지원사업을 활용한 중소기업형 6시그마 전략 추진모형을 제시하였다. 아울러 중소기업 S사에 중소기업형 6시그마 전략 추진모형을 구축한 사례를 중심으로 성과를 분석하고 중소기업형 6시그마 전략 추진모형을 검증하였다. 그 다음으로는 중소기업에서 경영혁신 모델로 도입할 수 있는 BSC 전략에 대해 기대효과와 장애요소를 파악하고 효과적인 BSC 도입방안으로 정부의 중소기업 평가지표를 활용한 중소기업형 BSC 추진모형을 제시하였다. 아울러 중소기업 T사의 BSC 추진모형을 구축한 사례를 중심으로 성과를 분석하여 중소기업형 BSC 추진모형을 검증하였다. 마지막으로 중소기업에서 경영혁신 모델로 도입할 수 있는 성과보상제에 대해 기존의 성과보상제와 달리 TOC와 BSC를 활용한 성과보상제 모형을 제시하였다. 아울러 중소기업 M사의 TOC와 BSC를 활용한 성과보상제 모형을 구축한 사례를 중심으로 성과를 분석하여 TOC와 BSC를 활용한 성과보상제를 검증하였다. 이상에서 제시한 3가지 경영혁신 모델의 추진모형을 개별 중소기업 환경에 적절히 맞춤으로써 효과적으로 구축할 수가 있다. 정부 지원사업을 활용한 6시그마 전략 추진모형은 혁신에 투자할 자금이 부족하거나 혁신에 필요한 인력이 없는 중소기업에서 적극 도입할 수 있으며, 경영의 각종 프로세스에서 결함을 제거하고 목표로부터의 이탈을 최소화하여 조직의 이익창출과 고객만족을 최대화하는데 보다 짧은 시간에 보다 많은 효과를 얻을 수 있다. 그리고 정부의 중소기업 평가지표를 활용한 중소기업형 BSC 추진모형은 경영전략이 분명하지 않고 목표관리가 미숙한 중소기업에서 적극 도입한다면, 경영환경에 맞는 장단기 전략을 수립하게 되고 팀별 목표관리의 수준을 향상시켜 팀별 성과를 증대시킬 수 있다. 아울러 TOC와 BSC를 활용한 성과보상제 모형은 복잡한 업무환경에서 적은 인력으로 단순한 지표를 통해 핵심적인 성과지표 관리를 하고자 하는 어떠한 중소기업이라도 효과 있게 활용할 수 있으며, 제시된 모형의 절차에 따라 수행하고 얻어진 성과를 합의된 성과보상 방법으로 구성원들에게 배분한다면, 분명히 구성원의 동기를 유발시켜 성과를 재 확대하는 선순환 시스템이 구축될 수 있다. 향후 연구과제로는 우리나라 중소제조업은 물론 중소 서비스업 및 건설업 등에도 적용이 가능한 경영혁신 모델연구가 요구된다. 따라서 이 논문에서 제시된 모형을 확대 발전시켜 서비스 경영품질혁신에도 적용할 수 있는 서비스 혁신 추진모형 연구개발이 기대된다. Small and medium sized enterprises have many difficulties in implementing innovation strategies successfully. In these enterprises, compared with large scale companies, there are a lot of barriers to overcome for successful implementation of even those programs that are well established and known as most effective. In this thesis, three models are proposed for innovating small and medium sized enterprises; Six Sigma, BSC and an incentive system. First, a Six Sigma model is proposed that is based on the financial supporting program of the Government. Second, a BSC model has been established on the basis of the Inno-biz and Main-biz appraisal system supported by the Korean government. Third, an incentive model is suggested using the core idea of TOC and BSC. This thesis consists of three main chapters, each of which corresponds to one of the aforementioned models. (i) Chapter 2 is concerned with the Six Sigma model. Since the six sigma strategy was first introduced to Korean enterprises in 1997, it has been taken as an important business strategy to strengthen the competitiveness of major Korean companies under the global competitive environment. These major companies also demand their suppliers to implement six sigma. But small and medium sized companies have several barriers to overcome for successful implementation of six sigma. First, the financial status is not so sound to support initial expenses for launching six sigma. Second, physical and human resources are not sufficient for driving six sigma. And finally, the infrastructure is not well established to manage and support the six sigma program. In the proposed model, a method is suggested to overcome these barriers and establish six sigma in a small and medium sized company. (ii) In Chapter 3, a BSC model is proposed for strategic innovation in the small or medium sized companies of Korea. Many Korean companies of small or medium size are suffering from various difficulties in deriving strategic innovation. To solve this problem, a model has been established on the basis of the Inno-biz and Main-biz appraisal system supported by the Korean government, which can be easily applied to the small or medium sized companies. (iii) And finally, in Chapter 4, an incentive model fitted for the small and medium sized companies is proposed. While large companies successfully manage incentive systems, small and medium sized companies have difficulties in successful management of the incentive system due to lack of resources. To overcome these difficulties, the model basically uses the ideas of TOC and BSC. For each model, practical case example is provided to illustrate its implementation and its validity is also examined. But the proposed models may have some possible weaknesses and need further refinement for more effective and efficient application.

      • TOC-DBR을 통한 MRP와 JIT시스템의 통합 및 제약자원 선정을 위한 확장된 CRP

        김진규 인제대학교 2006 국내석사

        RANK : 249679

        전통적인 생산 계획 및 통제 시스템인 MRP(Material Requirements Planning)와 JIT(Just-In-Time)의 적용은 많은 문제점을 가지고 있다. 그 중 하나가 MRP의 “모든 자원은 가용 자원이다”와 JIT의 “모든 자원은 최상의 상태에 있다”의 전제 조건 이며 이러한 전제 조건은 고객의 요구에 따른 생산 계획 수립 시 공정 내에 존재하는 자원의 능력을 고려하지 않고 생산 계획을 수립하게 되는 단점을 가진다. 이러한 단점으로 인해 MRP시스템의 빈번한 MPS(Master Production Schedule) 수정이 불가피하게 자주 발생하게 된다. 또 JIT시스템에서는 안정되지 않은 MPS 때문에 현장적용이 사실상 불가능하게 된다. 기존의 두 시스템의 단점을 보완하기 위해 새로운 생산 방식인 TOC(Theory Of Constraints)의 DBR(Drum-Buffer-Rope) 생산 시스템이 연구되고 있다. TOC-DBR은 제약자원 CCR(Capacity Constraining Resource)을 중심으로 생산 계획을 수립하고 통제하는 방식이다. 본 연구는 기존의 전통적인 생산 시스템의 MRP, JIT시스템의 단점을 보완하며 장점을 극대화 할 수 있는 TOC-DBR을 중간 다리로 하는 MRP, JIT의 통합 생산 시스템을 제시하며 제약자원 선정을 위한 확장된 CRP(Capacity Requirement Planning)의 모델을 제시하였다.

      • LNG 생산기지 관리수준 평가 시스템 개발

        김인구 인제대학교대학원 2010 국내석사

        RANK : 249679

        현재 우리나라의 LNG생산기지 건설 및 운영분야 관리수준을 평가 할 수 있는 시스템이 없어 개별적인 단위 평가요소 (생산수율, 톤당 생산비, 재해 발생률 등) 위주의 단편적으로 생산기지 관리 수준을 평가 하였으나, 이런 부분적인 평가요소로는 생산기지를 대표 할 수 있는 평가 기준이 될 수 없을 것이다. 각각의 단위 평가요소로는 생산기지 관리수준을 종합평가 하기에는 대표성이 부족하고, 단위평가 요소 중 일부는 외부요인에 의해 영향을 받음에 따라 객관적인 기준으로 생산기지의 종합평가가 가능한 시스템을 개발, 구축하기 위하여 국내의 생산기지 관리수준이 세계수준에 비해 어느 정도인지, 내부적으로 생산기지 효율성 및 생산성 향상을 위해 필요한 집중 관리 포인트를 도출하고자 한다. 따라서, 본 논문에서는 보다 체계적이고 객관적인 평가 기준과 시스템 개발을 통하여 세계적 수준으로 도약 하는 플랫폼을 마련하고자 한다. There is now no system s to estim ate the total level of control in the field of LNG producing site and m anagem ent in our country, so we estim ated its control level using the degrees in each elem entary parts such as observance of the due time of construction, production cost, occurrence rate of disaster. But these partial elem ent evaluation can not be the criteria of estim ation of total evaluation. Partial elem ent evaluation in each parts lacks in representation and som eparts of them may be influenced by outer factors. Therefore I would like to develop a total evaluation system which is possible to estim ate the score of control of the production site according to the objective criterion and can say that the production site needs how m uch scores to im prove the efficiency and production. Therefore in this paper we would like to m ake a platform to get a m ore system atic and objective estim ation criterion and to develop a evaluation system.

      • 적층 방식의 양방향 무한 루프 모듈을 적용한 자동화 물류 창고 시스템 개발 및 응용 연구

        민경순 강원대학교 대학원 2023 국내박사

        RANK : 249663

        모바일의 발달로 인한 온라인 소비 시장의 활성화는 코로나19(COVID-19)와 맞물려 국내뿐 아니라 해외 직구 시장의 활성화 등 새로운 트렌드(Trend)를 만들며 성장하고 있다. 2020년에 발표된 통계청 자료에 따르면 온라인 소비 시장을 통한 소비는 사상 최대 규모인 27% 성장률을 보인다고 한다. 이에 발맞추어 소비자에게 배송될 제품을 보관하고 관리하는 물류 보관창고의 역할에 대한 관심도 증가하고 있다. 한국교통연구원의 자료에 따르면 이미 2015년부터 물류 보관창고와 운송을 기본으로 하여 서비스를 제공하는 3자 물류 (Third Party Logistics, 3PL), 3자 물류에 물류 컨설팅을 더해서 제공하는 4PL(Fourth Party Logistics) 등의 풀필먼트 서비스(Fulfillment Sevice)로 발전하고 있었던 물류 시장의 현재 상황은 온라인 소비 시장의 큰 성장률에 맞춰 사물인터넷(Internet of Things, IOT)과 같은 새로운 기술들을 접목시키며 빠르게 변화하고 있다. 정부 역시 글로벌 물류 강국으로의 성장을 위해 “2015년~ 2025년 국가 물류 기본계획”을 수립하여 물류 산업 분야의 성장을 가속화 시키고 있다. 과거 물류 보관창고는 단순하게 제품을 쌓아놓는 공간이었다. 그러나 시장의 변화에 따라 물리적 공간 활용, 자동화 시설, 지리적 위치 선정에 대한 물류 보관창고 기술을 종합적으로 개선하는 것에 관심을 두기 시작하였다. 물리적 공간이란 수직·수평적 면적과 적층에 의한 높이에 따라 적합한 적재량과 방식 선정을 말하며, 자동화 시설은 도입 시 초기 투자 비용이 높고 추후 변경이 용이하지 못하기 때문에 보관 물류의 종류에 따른 합리적인 시설을 도입할 수 있도록 하는 것이다. 마지막으로 지리적 위치의 경우 접근성과 시간 단축만을 생각한다면 수도권 등 소비자와 가까운 위치에 있는 것이 좋으나 토지 비용에 따른 공간 확보의 어려움과 임금 등을 고려하여 최적의 위치를 결정하는 것이다. 이에 본 연구에서는 최근 다품종·소량 재고 물류 환경에 적합하고 수직과 수평으로 확장성이 용이하며 빠른 처리 속도를 가진 적층 방식의 양방향 무한 루프 모듈의 자동화 물류창고를 제안하고자 한다. The development of mobile technology and the subsequent growth of the online consumption market, combined with the COVID-19 pandemic, has led to the activation of not only domestic but also overseas direct purchase markets, creating new trends and experiencing growth. According to data released by the Statistics Bureau in 2020, consumption through the online market showed a record high growth rate of 27%. In response to this trend, interest in the role of logistics warehouses that store and manage products to be delivered to consumers has been increasing. According to data from the Korea Transport Institute, the logistics market has been developing since 2015 into fulfillment services such as Third Party Logistics (3PL), which provide services based on logistics storage and transportation, and Fourth Party Logistics (4PL), which add logistics consulting to 3PL services. The current logistics market is rapidly changing, incorporating new technologies such as the Internet of Things (IoT) to keep pace with the high growth rate of the online consumption market. The government has also established the "2015-2025 National Logistics Master Plan" to accelerate the growth of the logistics industry sector in pursuit of becoming a global logistics powerhouse. In the past, logistics warehouses were simply spaces for stacking products. However, with market changes, interest has shifted to comprehensively improving logistics warehouse technologies, such as physical space utilization, automation facilities, and geographic location selection. Physical space refers to the selection of suitable loading capacity and methods based on vertical and horizontal areas and the height created by stacking. Automation facilities need to be introduced according to the type of stored logistics, taking into account the high initial investment costs and the difficulty of subsequent changes. Lastly, in terms of geographic location, while accessibility and time reduction may be prioritized by choosing a location close to consumers, such as metropolitan areas, the optimal location should be determined considering land costs, securing space, and wages. In this study, we propose an automated logistics warehouse with a bidirectional infinite loop module of stacked structure, which is suitable for a multi-item, small-quantity inventory logistics environment, easily expandable vertically and horizontally, and has a fast processing speed.

      • 모바일 데이터 트래픽을 줄이기 위한 클라이언트 캐시 시스템 설계 및 구현

        박지원 부경대학교 대학원 2012 국내석사

        RANK : 249663

        오늘날 모바일 환경의 전망에 의하면 데이터 트래픽은 기하급수적으로 증가하고 있다. 초기 음성과 간단한 문자 정보만 전송하던 모바일 통신은 동영상 서비스의 성장으로 인하여 가장 큰 트래픽을 점유하며 성장세가 가속화 될 것으로 예측되며 혁신적인 단말기와 서비스의 등장은 모바일 서비스의 성장을 더욱 더 가속화 시킬 것이다. 본 논문에서는 사용자가 전송하는 데이터 트래픽을 분석하여 줄이고자 하는 트래픽의 종류를 파악하고 이를 해결하기 위해 기존 캐시시스템에 사용되는 커넥션 풀, 오프젝트 풀링 등을 모바일 환경에 맞게 적용한 MACS(Mobile Architecture for Client-side caching Service)를 개발하여 데이터 트래픽의 발생을 최소화 시키며 이로 인해 발생되는 망 구축 및 유지비용을 최소화하고 애플리케이션의 성능을 극대화 하는데 그 목적을 둔다.

      • UML 모델링 기반의 DBR 스케줄링 시스템 개발

        박철호 부경대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 249663

        Most production scheduling system in the ERP is based on the MRP. The MRP does not adapt to the change of the product design and the production schedule. It is important to keep due date in make-to-order production small and medium company. But it hard to keep due date on the MRP. The DBR Scheduling system of the TOC is excellent for adapting to production system change and suitable to make-to-order production small and medium compan. In this thesis, we make a system design using the Together(UML tool ) and develope a production scheduling system using Microsoft Visual Basic.Net

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