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      • 대학 미디어교육센터를 통한 영상제작교육에 관한 연구

        김종욱 청운대학교 정보산업대학원 2009 국내석사

        RANK : 248751

        일반적으로 지칭되는 미디어센터는 이미 오래 전부터 지역적 또는 설립목적, 추진 단체 등에 의해 설립되어 운영이 되어 왔다. 미디어센터 운용의 목적 중에서 교육이 차지하는 비중은 높으며, 대상 역시 다양하다. 이상과 같이 대학 외에서 운영되는 센터의 주요 특징은 일반인 또는 특수목적의 단체를 대상으로 하는 미디어 바로보기와 시설 및 장비를 통한 제작지원으로 볼 수 있다. 대학의 미디어교육센터는 새로운 기술과 변화에 대한 대학의 교육적 대응 또는 대처로 볼 수 있다. 과거 일방적이고 전달 중심의 영상미디어 환경에서의 교육으로부터 문화적, 기술적, 사회적 변화와 융합현상이 일어나고 있는 현실에서 창의적이고 전문적인 인재육성을 하기 위한, 영상미디어 관련 대학의 계열전공이 제시한 대안으로서 영상미디어 교육센터를 다양한 방법으로 소개하고 있다. 그러나 이에 대한 연구가 부족하여 이미 시행착오를 격고 있는 센터가 생겨나고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 대학에서 진행되고 있는 다양한 성격의 미디어센터의 현황과 센터를 이용하는 관련 학과를 전국대상으로 파악하고, 이것을 기반으로 연구·분석하여 더 나은 단계로 나아가고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 전개는 전국 4년제 대학교를 대상으로 영상미디어 관련 학과(전공)와 교육센터로 한정 하였다. 영상미디어 교육센터에 대한 시설 및 공간, 장비, 운영의 범위, 센터의 기능 등 요건에 대한 기준이 없는 가운데 관련대학 내에 여러 형태로 있는 시설을 상대로 연구 대상범위를 설정할 수는 없는 일이다. 따라서 본 연구조사의 진행을 위해 센터에 대한 기준으로 산·학협력 또는 학교기업, 관·학협력 등 학교와 외부기관과의 연계 가능성이라는 점과 창의적 전문인재의 육성이라는 교육적 기능, 지역 또는 사회적 활용여부 등을 요건으로 설정하였다. 연구진행은 조건을 충족하는 센터와 4년제 대학교 간에 연관성과 필요성을 중점적으로 분석하기 위하여 먼저 이론적 배경이 되는 영상미디어 환경 변화에 대하여 사전 연구가 진행이 되었다. 2장에서 영상미디어 환경의 변화에 대한 Keyword로 새로운 기술인 '디지털'을 제시 하였고, 그로 인한 제작환경의 변화와 새로운 디지털 콘텐츠의 요구로 인한 신개념의 미디어 교육의 필요성을 제안하여 연구문제 수립을 위한 전제를 마련하였다. 3장은 새로운 미디어교육을 위하여 4년제 대학은 과거로부터 현재까지 어떻게 변화하게 되었는지, 대학의 영상미디어교육센터의 현황과 운영사례에 대한 연구문제와 방법을 수립하여 논문의 방향을 잡고자 하였다. 4장에서는 영상미디어와 관련된 대학의 교육적 변화를 확인하기 위해 2000년과 2008년 두 시점에 대한 대학 및 학과의 분류작업을 관련 참고서적과 인터넷 포털을 이용하여 진행하였다. 동시에 교육센터에 관한 조사도 병행하였는데, 메일을 통하여 설문 및 기초자료를 협조하고 부족한 부분은 전화면담으로 보완하여 연구자료의 축적이 되었다. 이를 토대로 센터의 설립 배경이 되는 대학 및 학과, 그리고 센터의 현황을 분석하였다. 이상의 연구진행을 통한 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 과거 2000년과 비교하여 대학 및 학과의 증가가 전반적으로 뚜렷하게 나타나 영상미디어에 대한 사회적관심이 교육에 빠르게 반영되었다는 것을 의미한다. 지역적으로 정도의 차이는 있으나 고르게 진행이 되었으며, 그 격차 또한 차이가 있다. 둘째, 학제 간에 융합이 다양하게 나타나 영상미디어의 전공특성이 어느 정도 영향을 끼치게 되었다는 점이다. 셋째, 새로 신설된 대학 또는 관련 계열이 생겨났으며, 세부 전공 또한 더욱 세분화되고 전문화 되었다는 점이다. 넷째, 영상미디어 교육센터가 지역적으로 비교적 고른 분포를 하고 있으나 내용에 있어서 전문화와 다양성이 부족하게 나타났으며, 관련 단체와의 연계성 또한 지역적 또는 산업적, 교육적 제약을 가지고 있어 성과는 부족하다. 그러나 교육적 성과는 대학 마다 센터의 특색에 맞는 프로그램을 진행하고 있으며, 무엇보다 학내 교육에 있어 전문성 함양에 역할이 크다. 대학의 영상미디어교육센터는 교육적 기능과 사회적 기능, 생산적 기능을 가진 종합목적 시설이다. 미래의 창의성 있는 국제적 인재육성을 위해 관․산․학이 협력하여야 하며, 정부는 국가의 신성장 동력의 핵심에 영상미디어 관련 산업이 항상 존재하고 있음을 인지하여 지속적인 관심과 교육적 효과를 증진시키는데 지원을 하여야 한다. 이에 학교는 관련 전통학문과 제작실무 능력을 고취시키기 위한 전문제작교육이 어우러져 진정한 의미의 센터가 되는데 노력을 아껴서는 안 될 것이다. 대학 영상미디어교육센터의 발전과 위상 수립에 본 논문이 조금이라도 일조가 되었으면 한다. Generally designated media center has already been operated by local, foundation goal, or promoting organization, etc since a long time ago. Among goals of operating media center, relative importance of education is high, and its subjects are also various. Main features of such a center operated apart from university are seeing media that target the public or organizations with special goals rightly and supporting production through facilities and equipments. University’s media educational center can be seen as university’s educational response or measure for new technologies and changes. In the reality where cultural, technological, and social changes and fusion phenomenon are occurring from unilateral, communication-centered video media environment of the past, video media education center is being introduced in various ways as an alternative proposed by video media-related universitys’ affiliated majors for cultivating creative and professional talent. However, due to lack of researches on this issue, there already have been centers experiencing trials and errors. Thus, this study intends to grasp status of media centers with various characteristics and related departments using the center in national level, and based on that, advance to the higher level by researching and analyzing. The expansion of this study was limited to video media related departments(majors) and educational centers of 4-year university throughout the nation. With no standard on requisites of video media educational center such as facilities, space, equipments, the scope of operation, center’s functions, etc, the study’s scope of subject cannot be instituted for facilities in various forms within related universitys. Therefore, in order to progress with this study’s researches, possibilities of connection between school and external organization such as academic-industrial cooperation or school corporation, government-academic cooperation, etc as a standard for the center and educational function as cultivation of creative professional talent, local or social use, etc were chosen as requisites. For progression of researches, preliminary research was first conducted on the change of environment of video media, which is a theoretical background, in order to analyze association and necessity between centers that fulfill the conditions and 4-year universities. On Chapter 2, a new technology, ‘digital’ was suggested as a keyword for the change of video media environment, and prepared a premise to establish research questions by proposing necessity of a new conceptual media education by the change of production environment by digital and demands for new digital contents. Chapter 3 set up the direction of the thesis by establishing research questions and methods on status of universities’ video media education centers and operation cases of how 4-year universities have changed from the past to the present for new media education, On Chapter 4 universities and departments’ classification on year 2000 and 2008 using related references and Internet portal website to confirm education changes of universities related to video media. A research on education centers was made at the same time, and the research data was accumulated by asking for cooperation of questionnaire and basic data through E-mail and complementing what were lacked with phone interviews. Based on the data, status universities, departments, and center’s status which are founding background of center was analyzed. The results of this study through the researches are as follow: , meaning that social interests on video media has been reflected rapidly in education. Although there are some degrees of difference among regions, the progress has been made evenly, and its gap also has distinction. Second, as fusion among educational systems has been made in various ways, reflecting some extent of video media’s major characteristics. Third, newly established universities or related departments have come to existence, and their details majors have also become departmentalized and professionalized. Fourth, although video media educational centers are evenly distributed in regions, they lacked in specialization and diversity in their contents, and even in connectivity with related organization, their achievements lacked due to local, industrial, and educational limitations. However, for educational achievements, each university is progressing programs suitable for their own center’s characters, and above all, they play a big part in cultivating expertise in their intramural educations. University’s video media education center is a synthetic purposed facility with educational functions, social functions, and productive functions. To cultivate creative global talents of the future, government, industry and academic institutions have to cooperate, and the government should always be aware of existence of video media related industries in the center of the nation’s new growth driving power, thus have constant interest on the field and support to promote its educational effects. Accordingly, schools should spare no effort to make centers with true meanings by providing professional production education to stir up related traditional studies and practical production skills. I hope this study could be a small help to development and establishing the status of university’s video media educational center.

      • 환경변화에 상호작용하는 미디어 아트 연구

        강남이 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2006 국내석사

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        1910년대 사진의 발명으로 이미지의 대량보급이 가능해지면서, 다다이즘과 미래파에서 태동된 미디어아트는 1989-90년에 들어 테크놀로지 아트, 컴퓨터 아트, 디지털 아트의 개념을 통칭하는 용어로 사용되기 시작하였다. 미디어 아트는 탈 물질화의 개념과 새로운 표현주의를 추구하고자 하는 것에서 비롯해서 현재는 비약적 발전과 동시에 그 안에서의 또 다른 표현적 제약이나 비슷한 소재와 주제로 작품의 개성이 약해지며 한계에 부딪치는 문제점 또한 부각되고 있다. 미디어 아트가 가지는 사회에서의 이용가치를 살펴보면 콘서트나 패션쇼 등에 이용되는 이벤트성을 지니거나 거리나 건물에 인스톨되어 광고와 홍보의 성격을 지니기도 하며 상품으로 제작되어 정보, 교육 등에 사용되기도 한다. 초기의 모델들은 일편적인 시각적 유희와 즐거움을 주는 것들이 많았다면 지속적인 개발 가능성을 지닌 환경, 문화전반에 영향을 끼칠 수 있는 작품을 기획하는 것이 본 논문의 목적이라고 볼 수 있다. 이에 보다 차별적인 작품과 결과물을 위해서는 표현적 수단만을 생각하는 것이 아닌 색다른 아이디어와 기획, 그리고 제작의 효율성과 작품이 사회 속에서 물적, 인적의 원활한 네트워크성을 가지고 지속 가능한 사용이 가능한지 등의 사회적 영향성이 강조되고 했다. 이러한 필요성에 발맞추어 인간을 구성하고 있는 사회, 사회를 구성하고 있는 환경에 대한 고찰을 통해 미디어 아트의 올바른 방향성을 찾아보고자 한다. 환경의 개념은 '둘러싸인 구역이나 경계' 또는 '사람의 생활을 둘러싸고 있는 사물, 사정, 상태'를 뜻한다. 사람에게 환경은 매우 중요한 의미며 최근에 산업화에 따른 자연환경 파괴와 훼손 및 오염 등 인간생활의 안전과 안락을 위협하는 환경조건이 많아짐에 따라 더욱 커지게 되었다. 이처럼 환경문제가 두드러지게 부각이 되고 있지만 그 의미가 매우 다양하고 방대하며 파악하기 힘들기에 1997년에 개정된 「환경영향평가법」에서는 환경의 개념을 구체적으로 정의하지 않고 있다. 그러나 환경을 자연환경, 생활환경, 사회·경제환경으로 범주화하며 그 영향성을 평가하고 있다. 이러한 분류성에 맞추어 현재 제작, 전시 된 사례들을 살펴보고, 각기 특성과 그에 따른 방향성 등에 대해 분석해보며, 이를 바탕으로 작품기획을 하고자 한다. 자연환경에 해당하는 꽃의 생산량과 그에 따른 출하량에 상호작용하는 미디어아트를 기획하며, 생활환경에 속하는 소음에 상호작용하는 미이어 아트를 기획하고, 사회·경제 환경에 속하는 건물내의 이산화탄소량(일정공간의 인구의 량과 흡연율에 비례함)에 상호작용하는 미디어 아트를 기획하게 된다. 그리고 이들의 시나리오를 시뮬레이션 해보면서 보다 내용의 구체성과 현실적 실현성을 가지도록 노력한다. 그리고 향후 기획을 바탕 한 제작을 통해 부족하고 미흡한 부분들을 채워나감으로써 오류를 줄이고 보다 사회적, 심리적, 환경적 측면이 고려된 작품을 완성시키고자 한다. 또한 작품이 인스톨 장소와 시간에 더욱 실재성을 가지기 위해 타 분야의 기술자들과 함께 연구하여 보다 올바른 방향성을 찾도록 노력해야 할 것이다. As the large scale distribution of the images can be made because of the invention of the picture in 1910's, the media art born from Dadaism and Futurism became used as the terminology encompassing technology art, computer art and digital art in 1989~19901910. Media art was born from the concept of dematerialization and the pursuit of new expressionism. Currently it faces the limitations because the characteristics and uniqueness of the works are weakened due to the limits in expression, and the similarity of the subjects and the themes although it has achieved dramatic development. When looking into the usability of the media art in the society, it can have event characteristics that can be used in the concerts and fashion shows and have advertisement and PR characteristics being installed in the street or building and can be used in information and training by being produced as products. While the early models used to give unilateral visual joy and entertainment, the purpose of this study was to plan the works that can influence general environments and culture with continuous development possibilities. Accordingly, in order to develop differentiated works and outputs, we need to think of creative idea and plans not remaining in the expressive methods. Additionally, we need to emphasize the characteristic of social influence for efficient production and smooth material and human network construction. To satisfy these necessities, we need to identify the right direction for media art through the review of the society composing the human beings and the environments composing the society. The concept of environment means `encompassed zone or area' or `things, situations or status encompassing the life of the human beings'. The environments have very important meaning to human beings and the importance becomes bigger as the natural environments become destroyed, damaged and contaminated and there become more and more environmental conditions threatening the safety and comfort of the human beings. Although environmental issues are eminent, "Environmental Influence Evaluation Act" amended in 1997 did not define the concept of Environment in details because it is very difficult to identify the meaning clearly due to its diversity. Instead, it evaluates the influential capacity by categorizing the environments as natural environments, living environments and social & economic environments. We will look into the samples produced and exhibited according to these categories, analyze the characteristics and the orientation of those samples and plan products based on the analysis. We will plan the media art interacting with the production and release amount of the flowers falling under the natural environments, the media art interacting with noises falling under the living environments and the media art interacting with carbon dioxides in the building (proportional to the population and smoking rate in a certain space) falling under the social and economic environments. As simulating these scenarios, we will try to make the content concrete and practical. We would like to complete the works by supplementing the insufficient and incomplete parts based on the production with planning to consider social, psychological and environmental aspects in the works. Additionally, to make the works compatible with the place and the time of installation, we will try to identify the right orientation through the research with the experts in other fields.

      • 이주민 라디오(MWFM) 활동가들의 다중 참여와 다문화 경험에 대한 질적 연구 : 네그리와 하트의 다중이론을 중심으로

        Poe Yadanar 중앙대학교 대학원 2018 국내석사

        RANK : 248719

        텔레비전 프로그램에서 다문화가족이 왜곡되거나 주변화되는 모습으로 재현되는 것을 종종 목격할 수 있다. 이처럼 주류 미디어는 사회적 편견과 차별적 시선을 강화시키면서 이들을 더욱더 주류 사회로부터 소외시키고 배제시킨다. 선주민(한국인)들과 같이 평등하게 공동체 라디오 생산 및 제작 참여는 사회적 갈등에 능동적으로 대항하는 실천을 행할 수 있는 기회였다. 그들의 실천의 결과의 강도는 공동체 라디오 활동 경험에 달려 있다. 본 연구의 목적은 다문화사회 속에서 이주민 미디어 활동가들이 공동체 미디어의 제작 및 생산 과정에 직접 참여하면서 공유된 문화집단의 다양한 실천 경험을 관찰하여 질적 연구방법인 심층 인터뷰를 통한 연구방법을 적용하여 연구하고, 이주민 마을미디어의 활성화 방안을 모색하는 데 있다. 분석결과, 첫 번째 연구 참여자들은 대체로 지인의 권유로 방송에 한 번 참여하게 되었다가 이후 방송에 재미를 느껴 활동하고 이전부터 이주민 인권운동 활동을 하다가 인권운동을 더 활성화하기 위해 활동을 지속하고 있기도 하다. 이유는 문화적‧언어적 차이로 인한 소통의 어려움과 소외감을 해소할 수 있다는 측면 외에도 자신의 경험과 이야기들을 자유롭게 표현하고 공유할 수 있는 문화 콘텐츠 생산자로서의 측면이 존재한다. 둘째는 이주민 공동체 미디어 활동에서 여러 종류의 소통과 협력들, 다중 참여의 방식들이 존재하고 있는 것을 확인하였다. 셋 째, 이주민 마을미디어의 문제점은 크게 언어적인 측면과 재정적인 측면, 선주민들의 부정적 시선으로 나눌 수 있으며, 이들은 복합적으로 얽혀있기도 했다. 이주민들은 이주민 라디오 제작에의 참여를 통해 자신들의 목소리를 낼 수 있었고 삶의 의미들을 가져다주었다고 인식하였다. 따라서 MWFM은 소수자로서의 이주민들이 비판적․저항적 다문화주의적인 활동을 할 수 있는 대안적 가능성을 보여준다는 데 함의를 갖는다. In television programs, the multicultural families were portrayed disorted and isolated. This kind of mainstream media reinforces the social prejudice and discrimination upon them and alienate and exclude them from mainstream society. Participation in producing radio programs at community radio give them a chance to take part in stand up for their rights regarding to the social issues. However, the consequences rely on their experiences from the activities of community radio. The objective of this research is to examine the diversity of migrant DJs during the process of producing a radio program by participant observation and conducting in-depth interview and to find the solutions for the vitalization of MWFM. The results are as follows. First, the members are participating the production not only to reduce the feeling of isolation and having a hard time in communication due to the culture difference and language barrier but also to express and share their experiences and stories freely as content producers. Second, more than one kind of cooperative production can be found in the field of migrant community radio production which case can be said as multitude. Third, the main hardship of MWFM can be divided into two : the language and finance, which also have influence on each other.

      • 블로그와 트위터 이용자들의 소셜 미디어 출판에 대한 연구 : 피에르 레비(Pierre Levy)의 집단지성을 중심으로

        김지연 중앙대학교 신문방송대학원 2011 국내석사

        RANK : 248719

        With the advent of the period of web 2.0, the main body of use and production of knowledge or information has become individuals and the paradigm of knowledge has changed from a few specialists to collective intelligence. On account of this, knowledge masses jointly construct a knowledge community in a cyberspace endlessly and change it. According to Pierre L&eacute;vy who systematically examined collective intelligence in a cyberspace, collective intelligence refers to such 'intelligence' that is distributed everywhere (the voluntary formation of the main body), provided with values continuously, can be adjusted in a real-time base (its composition of contents can be freely modified/added/eliminated), and can mobilize capability practically (the mobilization of social capability for practical issues). In this vein, the purpose of this study was to examine the essence and direction of collective intelligence and grope after the potential of development of cooperative publication as a contact point between collective intelligence and social media, by means of looking into the examples of cooperative publication and the awareness of users, focusing on blogs and twitters which attracted people's attention mostly from the aspect of production and distribution of information. For this, the investigator examined the blook <Survived with Blog in 2009> published by 30 bloggers using a variety of online tools and the twitter publication <All Assembled in a Square> in which 186 intellectuals took part in, as representative examples of publication 2.0. In addition, the investigator sampled 7 persons who experienced blog publication by taking part in cooperative publication firsthand and 7 persons who experienced twitter publication, as study partakers, and then carried out the focus group interview (FGI) with nonstructural and half-open questions in consideration of their psychological aspects. The reason of adopting a qualitative study method was that it was useful to find out study partakers' intention, belief, attitude and feeling for their experience and thought. By using a variety of online channels, such as e-mail, blog, twitter and facebook, the contents of interview were sufficiently supplemented with additional questions. Study questions were composed from the aspects of the main body, contents and the mobilization of capability focusing on the composition requirements of collective intelligence presented by Pierre L&eacute;vy. In addition, the social media publication-oriented limitation of collective intelligence and its potentials as an alternative were examined as well. As for the first question, "With what motives do you take part in social media publication?", study partakers originally wanted to publish it, had confidence in collective intelligence and its success possibility, and attempted to publish social media as a new digital genre. As for the second question, "In the course of social media publication, how do you produce and share contents?", study partakers had an open-type communication structure with which all partakers took part in voluntarily and actively, updated and shared contents in a real-time base using cooperative version platforms, such as Google documents, and experienced the function of self-purification, such as a Wiki technique. As for the third question, "How do you mobilize social capability via social media publication?", study partakers carried out diverse activities in offline in order to make the discussion, formed in a cyberspace, have social influence, and expected the possibility of its change into the form of one-person digital publication of which structure would change from 'pre-filtration & post-publication' to 'pre-publication & post-filtration' and in which a possessor of contents would become the author. As for the fourth and last question, "How do you think the social media publication-oriented limitation of collective intelligence and its potentials as an alternative?", study partakers thought that there were such problems as problematic contents quality, inferior completion, a few intellectuals' excessive role-play, the limitation of cooperative version's technical service and the overall lack of perception for the open copyright, such as CCL, in social media publication. As for the alternatives, they presented the expansion of continuous participatory mechanism via the construction of a variety of participatory platforms, carrying out education and publicity about one-person digital publication and social media for its users, and the creation of profitability as well as new social values via the collective intelligence-oriented contents market. Regarding the principles of cyberspace, Pierre L&eacute;vy listed inter-connectivity, creation of virtual community and common intellectual assets. With the development of social media, the cooperative creativity of the masses is emphasized and the cooperative publication, namely a common intellectual asset, becomes a very important index of collective intelligence. The value of a true and meaningful collective intelligence will be admitted when it presents a social ripple effect. Studies on collective intelligence in the future will be changed endlessly and restructured dynamically. The investigator expects that collective intelligence will be developed boundlessly in a horizontal network society. 최근 웹2.0 시대가 도래하면서 지식이나 정보의 이용 및 생산 주체가 개인이 되고, 지식 패러다임이 소수 전문가 중심에서 집단지성으로 대체됨에 따라 지식 대중들이 가상공간에서 지식 공동체를 끊임없이 공동 구축하고 변화시키고 있다. 사이버 공간에서의 집단지성을 체계적으로 연구한 피에르 레비(Pierre L&eacute;vy)에 따르면 집단지성은 ‘어디에나 분포하며(주체의 자발적 형성), 지속적으로 가치가 부여되고 실시간으로 조정되며(수정ㆍ첨가ㆍ삭제가 자유로운 내용 구성), 역량의 실제적 동원(실제 이슈에 대한 사회적 역량의 힘 동원)에 이르는 지성’을 의미한다. 본 연구는 정보의 생산과 유통이란 측면에서 가장 주목받고 있는 블로그와 트위터를 중심으로 협업 출판의 사례 연구 및 이용자들의 인식 연구를 통해 집단지성의 본질과 방향을 밝히고, 집단지성과 소셜 미디어의 접합점으로서의 협업 출판의 발전 가능성을 모색해 보고자 한다. 이에 30명의 블로거들이 다양한 온라인 툴을 활용해 출판한 블룩 『2009년 블로그로 살아남다』와, 186명의 지성들이 참여한 트위터 출판 『모두가 광장에 모이다』를 대표적인 출판2.0의 사례로 살펴보았으며, 협업 출판에 직접 참여한 블로그 출판 경험자 7명과, 트위터 출판 경험자 7명을 연구 참여자로 선정하여, 그들의 심리적 측면을 고려한 집단심층인터뷰(FGI)를 비구조적이고 반개방적인 질문을 통해 진행하였다. 질적 연구를 채택한 이유는 연구 참여자들의 경험과 사고에 대한 그들의 의도, 신념, 태도, 느낌 등을 알아내는 데 유용하기 때문이다. 추가적인 질문은 이메일, 블로그, 트위터, 구글 문서, 페이스북 등 다양한 온라인 채널을 활용하여 인터뷰 내용을 충실히 보완하였다. 연구문제는 피에르 레비가 제시한 집단지성의 구성요건을 중심으로 주체, 내용, 역량 동원 측면에서 구성하였고, 소셜 미디어 출판을 통한 집단지성의 한계와 대안적 가능성도 함께 살펴보았다. 첫 번째 연구문제로 “소셜 미디어 출판에는 어떤 동기로 참여하게 되었는가“에 대해 연구 참여자들은 원래부터 출판을 하고 싶어 하였고, 집단지성에 대한 믿음과 성공 가능성을 확신했으며, 새로운 디지털 장르로서의 소셜 미디어 출판을 시도하였음을 알 수 있었다. 두 번째 연구문제로 “소셜 미디어 출판 과정상 어떻게 콘텐츠를 생산하고 공유하였는가”에 대해 연구 참여자들은 누구나 자율적ㆍ능동적으로 참여하는 개방형 소통구조였고, 구글 문서와 같은 협업 버전의 플랫폼을 이용하여 실시간으로 콘텐츠를 업데이트하고 공유하였으며, 위키 방식과 같은 자정 기능을 경험하였음을 알 수 있었다. 세 번째 연구문제로 “소셜 미디어 출판을 통해 어떻게 사회적 역량을 동원하게 되었는가”에 대해 연구 참여자들은 가상공간을 통해 형성된 담론이 사회적 영향력을 미치기 위해 오프라인에서도 다양한 활동을 해왔으며 ‘선여과 후출판’의 구조에서 ‘선출판 후여과’ 구조로 바뀌고, 콘텐츠 보유자가 저자가 되는 1인 디지털 출판으로의 변화 가능성을 기대하였다. 마지막 네 번째 연구문제로 “소셜 미디어 출판을 통한 집단지성의 한계와 대안적 가능성에 대해 어떻게 생각하는지”에 대해 연구 참여자들은 내용상 질적 문제와 낮은 완성도, 소수 지성의 과다한 역할 비중, 협업 버전의 기술적 서비스의 한계, CCL과 같은 오픈 저작권에 대한 전반적인 인식 부족을 그 문제점으로 들었다. 이에 다양한 참여형 플랫폼 구축을 통해 지속적인 참여 메커니즘을 확충하고, 이용자 대상으로 1인 디지털 출판과 소셜 미디어에 대한 교육 및 홍보를 실시하며, 집단지성을 통한 콘텐츠 시장 구축을 통해 수익성뿐만 아니라 새로운 사회적 가치도 창출할 것을 그 대안으로 제시하였다. 피에르 레비는 사이버 공간의 원칙으로 상호 연결, 가상 공동체의 창출, 공동의 지적 자산을 들었다. 소셜 미디어 발전으로 인해 대중의 협업적 창조성이 강조되고, 공동의 지적 자산인 협업 출판은 집단지성의 매우 중요한 지표가 된다. 진정한 의미의 집단지성은 사회적 파급력을 발휘할 때 비로소 그 가치가 인정될 것이며, 향후 집단지성에 대한 연구는 끊임없이 변화되고 역동적으로 재구축될 것이다. 사회적 자본이 풍부한 수평적 네트워크 사회에서 집단지성의 무한한 발전 가능성을 기대해 본다.

      • 청소년 정치사회화에 대한 커뮤니케이션 영향 연구 : 가족 의사소통 유형을 중심으로

        송원숙 숙명여자대학교 대학원 2017 국내박사

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        본 논문은 우리나라 청소년의 정치사회화 과정을 설명하기 위해 크게 세 가지 질문에 답하고자 했다. 첫째, 청소년의 정치사회화 과정에서 가족, 또래관계, 미디어는 어떤 차별적 영향을 미치는가? 우리나라 십대 청소년의 일상적 삶을 기반으로, 정치사회화에 미치는 다양한 변인의 효과를 비교하면서 폭넓게 검토하고자 하였다. 연구 결과, 정치사회화 과정에서 미디어 이용은 일관되게 매우 중요한 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 반면 또래관계는 부분적으로 정치사회화에 영향을 미치는 변인으로 확인되었다. 가족 의사소통 양식은, 미디어와 또래관계 변인과 비교해 볼 때, 그 영향은 낮게 나타났으며, 특히 정치관심, 정치지식, 정치효능감과 같은 전통적 정치사회화에는 유의미한 영향을 미치지 못했다. 그러나 관용성, 이견추구성향, 문제해결역량과 같은 ‘넓은 의미에서의 정치사회화’ 역량을 설명하는 중요한 변인으로 확인할 수 있었다. 이처럼 미디어 이용, 또래관계, 가족 의사소통 양식은 정치사회화에 미치는 영역이 다르게 나타났으며, 차별적 역할을 담당하고 있음을 확인했다. 둘째, 가족 의사소통은 청소년의 정치사회적 과정에서 여전히 중요한 영향을 미치고 있는가? 개방적인 가족 의사소통이 자녀의 정치사회화를 높여주었다(Chaffee, McLeod, & Wackman, 1973)는 선행연구가 지금껏 제시되었지만, 본 논문에서는 교육과 학업을 강조하는 한국의 사회문화적 특수성에 적합한 새로운 의사소통양식을 함께 제안했다. 이에, 가족 의사소통 양식의 개방적 구조, 폐쇄적 구조, 인성지향적 대화, 성공지향적 대화에 따라 분류된 가족의 유형별 자녀의 정치사회화 모습이 각각 다르게 나타나는 것으로 밝혀졌다. 부모와 자녀 간 대화가 개방적이면서, 학업과 대학을 강조하는 성공지향적 대화의 모습이 보이는 <현실적 가족>에서의 자녀들이 대체적으로 정치사회화 역량이 높게 나타나는 결과를 확인할 수 있었다. 셋째, 그렇다면 각 가정의 유형에 따라 나타나는 자녀의 정치사회화 격차에 미디어 이용과 또래관계 변인은 어떠한 영향을 주는가? <비경쟁 가족>의 자녀는 ‘친구 간 정치대화’가, <현실적 가족>의 자녀는 친구관계에서의 ‘의견주도성향’이, <폐쇄적 가족>의 자녀는 ‘친구에 대한 신뢰’가, <방임적 가족>의 자녀에게는 ‘미디어 이용’이 정치사회화에 중요한 영향을 미치는 유의미한 변인으로 나타났다. 이상의 결과가 갖는 함의와 제한점, 후속 연구를 위한 제언은 마지막 논의에 제시했다. The purpose of this paper is to answer three questions to explain the political socialization process of adolescents in Korea. First question is: how do family, peer relationships, and media use have differential effect on adolescents’ political socialization? Based on the daily lives of adolescents in Korea, this study extensively examined the effects of various variables on political socialization. As a result, media use has consistently been a significantly important factor on political socialization. On the other hand, peer relationship was found to be a significant factor affecting political participation and political efficacy relatively. Family communication patterns, compare to media use and peer relationship, have seen very low impact on traditional political socialization such as political interest, political knowledge, and political efficacy. However, it has been identified as an important variable that explains the ‘political socialization in a broad sense’ such as tolerance, tendency toward disagreement, and problem solving ability. As above, each variable, such as media use, peer relationship, and family communication patterns, has proved to have different affect on the political socialization and distinctive roles. The following question is: do family communication patterns still have significant influence in the political socialization of adolescent? Although the advanced researches have suggested that openness in family communication patterns (concept-oriented communication) has raised the political socialization of adolescents (Chaffee, McLeod, & Wackman, 1973), this paper suggests a new family communication patterns suitable for the socio-cultural peculiarity of Korea that emphasizes education and academic excellence. It was found that the adolescents’ political socialization can be differentiated by family type classified according to family communication patterns, such as opened or closed communication structure, personality or success oriented communication. The results showed that adolescents in the ‘realistic family’—opened structure and success oriented communication—showed a high level of political socialization capacity. The final question is: what is the impact of media use and peer relationship on the adolescents' political socialization capacity determined by each family type? Following variables emerged as significant factors that have important influence on adolescents in respective family types; ‘political conversation among friends' for the adolescents of ‘non-competing families’; the ‘opinion oriented tendency' in peer group for the adolescents of ‘realistic families’; the ‘trust of friends' for the adolescents of ‘closed families’; and the ‘media use’ for the adolescents of ‘laissez faire families’. The implications and limitations of the above results, and suggestions for the subsequent research, are presented in the final discussion.

      • 애니메이션 캐릭터의 뉴 미디어 마케팅에 관한 연구 : 중국 인터넷 애니메이션 캐릭터 <아리>를 중심으로

        마정 중앙대학교 첨단영상대학원 2018 국내석사

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        중국은 세계적으로 먼저 애니메이션을 제작한 나라 중 하나이며 애니메이션과 만화의 발전 역사가 깊다. 유구한 역사에도 불구하고 중국 애니메이션이 세계적으로 흥행에 성공한 작품은 거의 없었다. 중국 애니메이션의 질이 높지 않고 마케팅에 한계가 있었기 때문이다. 뉴미디어 마케팅은 중국 애니메이션 산업 발전 초기단계에 머물러 있는 상황이지만, 급속도로 성장하고 있는 상황이기도 하다. 뉴미디어 마케팅은 애니메이션 산업의 마케팅 패러다임을 촉진하는 데 기여할 것으로 기대된다. 본 논문은 중국 애니메이션 산업에서 실제 성공한 사례를 통해 뉴미디어 마케팅의 방법과 한계에 대해 알아보고자 중국에서 가장 성공한 뉴미디어 캐릭터라고 할 수 있는 애니메이션 <아리>의 사례를 분석하였다. 이러한 분석을 통해 뉴미디어 마케팅이 가지는 산업적 의의에 대해 논하고자 하였으며 정의를 통해 기본 개념과 학문적인 이야기를 종합하여 주제를 이끌어냈다. 그리고 애니메이션 산업의 전통적인 마케팅 방식과 뉴미디어 마케팅 방식을 비교, 연구하였고 더 나아가 뉴미디어 마케팅의 실제 사례인 <아리>에 대한 분석을 통해 산업에서 어떻게 적용되고 있는지에 대해 알아보았다. 마지막으로 뉴미디어 애니메이션 마케팅이 가지는 한계 및 문제점에 대해 알아보고 관련된 대응책을 모색 하였다. 뉴미디어 마케팅 전략은 차세대 애니메이션 마케팅 전략으로 그 의미를 가진다. 아직까지 한계점을 가지고 있는 것으로 보이지만, 산업적, 정책적인 발전 과정을 바탕으로 보완될 수 있을 것으로 기대된다. China is one of the first countries to produce animation in the world, with a long and rich history in animation and cartoon. Despite this, Chinese animation rarely succeeds in global animation works, for low quality and limited marketing. Although new media marketing is still at primary stage of the development of China's animation industry, it is growing rapidly. As a result, it is predicated that new media marketing will give impetus to the new marketing mode of animation industry. This paper analyses Chinese cartoon- Ali, and investigates the methods and limitations of new media marketing in Chinese animation industry. Thesis is introduced by means of the basic concepts and academic research review. Moreover, through the case analysis, we discuss the new media marketing industry significance. Meanwhile, compare the traditional marketing mode of animation industry and the new media marketing method, and figure out how to apply the new media in the industry further via the case study - Ali. Finally, the limitations and problems of new media animation marketing are studied, and the corresponding solutions are found. In a word, it is very significant to take the new media marketing strategy as the future animation marketing strategy. Although it still has limitations, we are looking forward to further improving it in industrial and policy development.

      • 실감미디어 뉴스콘텐츠의 실재감, 사용자 경험, 지속적 사용의도에 관한 연구 : 2018 평창 동계올림픽 보도를 중심으로

        Lu, Yuxin 중앙대학교 대학원 2018 국내석사

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        2018 평창 동계올림픽은 경제올림픽, 문화올림픽, 환경올림픽, 평화올림픽, ICT올림픽을 다섯 가지 핵심목표로 추구하였으므로 전 세계적으로 주목받았다. 이 중에서 초고화질 영상, VR 등을 포함한 실감미디어 기술을 활용하여 역대 올림픽 최초로 진행되는 주요 경기 및 이벤트의 VR 생중계를 실시하였다. 이러한 새로운 미디어 형태와 스포츠뉴스의 혁신적인 결합은 도대체 어떠한 효과가 있는지, 일반미디어에 비하여 시청자의 사용자 경험이 어떻게 다르지를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 김진형·김헌(2016)이 지적한 실감형 미디어의 경험 측정을 위한 프레임워크를 바탕으로 실험연구를 실시하였고 사용자의 사용경험의 조절효과도 같이 검증해 보았다. 전체적으로 VR과 유튜브는 실재감과 세 차원 경험(감각, 감성, 인지)의 유의한 차이가 있다는 것을 확인하였지만 사용자가 지각하는 미디어 형태, 미디어 내용, 만족과 지속적 사용의도의 차이가 유의하지 않았다. 구체적인 상관관계의 검증결과는 사용자 특성(몰입경향, 미디어스포츠 관여도)과 미디어 특성(미디어 형태, 미디어 특정)이 실재감에 정적인 영향을 준다는 것을 나타났고 실재감이 사용자 경험 감각, 감성, 인지 세 차원에 정적인 영향을 미치는 것은 선행연구와 동일하게 검증되었다. 세 차원 경험에서 감각보다 감성과 인지 차원이 만족에 유의한 영향을 준다. 그리고 만족과 지속적 사용의도의 관계는 예측대로 정적인 상관성이 있다는 것으로 나타났다. 하지만 사용경험의 조절효과와 지속적 사용의도에 대한 영향효과를 대부분 검증되지 못하였다. 마지막으로 본 연구는 양적과 질적 방법을 동시에 사용하여 사용자 특성, 미디어 특성 등 여러 측면이 사용자 경험에 영향을 주었음을 확인하였고 새로운 연구모형을 통하여 사용자 경험이 핵심인 상관관계를 살펴보았다. 향후에 2018 러시아 월드컵, 2020 도쿄 올림픽, 2022 베이징 동계올림픽 등 뜻깊은 행사에서 실감미디어를 어떻게 활용하여 보도효과를 향상시키는데 실무적 시사점이 있다. PyeongChang 2018 Olympic Winter Games had drawn global attention as it pursued five key goals: the economic Olympics, the cultural Olympics, the environmental Olympics, the peaceful Olympics and the ICT Olympics. Among these five goals, VR live broadcasting of major competitions and events which was held for the first time in Olympic history using immersive media technology including ultra-definition video and VR. This research was intended to see how the innovative combination of new media types and sports news works and how the user experience differs from the general media. For this, we conducted an experimental study based on the framework for measuring the user experience of immersive media, which was pointed out by Jin-hyung Kim and Heon Kim(2016), and also verified the moderator effects of use experience. According to the result of the research, VR and YouTube have identified significant differences in presence and three-dimensional experience (sensory, emotional, cognitive), but no difference on media types, media content, satisfaction, and intention of continuous use. The result of the test of research hypothesis showed that user characteristics (immersion trends, media sports involvement) and media characteristics (media types, media content) have a static correlation on presence. Among the three-dimensional experience, the emotional and cognitive dimensions have a significant effect on satisfaction rather than the sensory dimension. And the relationship between satisfaction and intention of continuous use had been shown having a static correlation as expected. However, most of the moderator effects of use experience and its effects on intention of continuous use had not been verified. Overall, this study identified that many different aspects of user characteristics, media types etc. have an influence on user experience using both quantitative and qualitative methods at the same time. Also verified the correlations focusing on user experience through a new study model. Therefore, how to improve the media effect by using immersive media in major sporting events such as 2018 World Cup in Russia, 2020 Tokyo Olympics, and 2022 Beijing Winter Olympics is the practical implication of this study.

      • 뉴미디어 아트가 전통 유화에 미치는 영향 : 작품 〈풍운〉을 중심으로

        유현홍 중앙대학교 첨단영상대학원 2020 국내석사

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        뉴미디어 전공 학생으로서 <풍운> 작품을 만들면서 뉴미디어 예술의 매력을 절감했고, 뉴미디어 아트와 유화예술 서로 영향을 주고 있다는 것을 깨달았다. 이것은 바로 예술의 공통성이 가장 좋은 구현이다. 뉴미디어 아트는 일종의 신흥 예술 형태로서 예술의 진보라고 할 수 있다. 뉴미디어 아트의 출현은 전통 회화의 관찰 방식과 표현 방식에 영향을 미쳤다. 반면 전통 예술 또한 뉴미디어 아트의 발전에 일조하여, 뉴미디어 아트로부터 전통 예술의 모습을 엿볼 수 있다. 유화 창작자의 예술 창작 형식은 다원화된 환경 속에서 점차 이젤 위에서의 창작과 색채의 굴레에서 벗어나, 뉴미디어의 기술을 통해 예술가가 말하고자 하는 사상을 더욱 빠르고 편리하게 전달할 수 있게 되었고, 이는 예술가의 표현의 공간을 확장해 주었다. 본 논문은 뉴미디어 아트의 탄생부터 시작해 필자의 전공을 중점적으로 접목하여 뉴미디어 아트와 전통 유화의 관계를 탐구하고, 작품에 대해 분석하였다. 전통 유화는 뉴미디어 아트에서 항상 주역의 위치를 차지하고 있으며, 뉴미디어는 전통적인 창작에 다양한 수단과 형태를 제공해 주고 있다.

      • 셀프브랜딩 미디어채널로서 SNS플랫폼의 구축방안에 관한 연구 : 유튜브 콘텐츠를 중심으로

        김한샘 한성대학교 대학원 2017 국내석사

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        디지털 네이티브 중에서도 C세대가 주요 콘텐츠 소비세대가 되면서 현대에 이르러 많은 사람들이 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 통해 각자의 개성들을 표현해내고 있다. SNS는 플랫폼의 특성상 시각적 전달효과가 강한 이미지를 활용해 정보공유 뿐만 아니라 사용자의도를 전달하는 매체로서 사람들의 소통방식을 점차 변화시켜나가고 있다. 이에 기업 주도로 출시된 제품을 단순히 소비하기만 하던 콘텐츠 소비행태도 개인이 주도하는 SNS 채널 상에서의 창조적 소비로 빠르게 변화하고 있다. 2015년 4월, 공중파 방송국 MBC에서 방영하기 시작한 마이리틀텔레비젼을 시작으로 1인 미디어 시대의 1막이 올랐고 2017년 2월부터 유튜브에서 스트리머에게 후원할 수 있는 슈퍼챗 기능을 출시하면서 제 2막이 올랐다. 바야흐로 1인 미디어의 전성시대인 것이다. 그러나 1인 미디어의 특성상 비전문가들이 채널을 운영하는 경우가 많은 만큼 콘텐츠들의 완성도나 플랫폼 및 채널 운영관리는 많이 미흡하다. 이를 해결하는 방안으로 개인 성향에 맞춰 스스로를 브랜드화하는 이른바, 셀프 브랜딩의 중요성에 대해 계속해서 논의되고 있으나 이와 관련된 연구는 아직 부족한 실정이다. 아울러 선행연구들을 통해 관련 문헌연구를 시도하였으나 1인 미디어에 맞춰 셀프 브랜딩이 연구된 선례는 전무한 것으로 조사되었다. SNS 상에서의 1인 미디어 콘텐츠가 문화경향으로 나타날 수 있었던 배경으로 디지털미디어가 스마트 환경에 특화적응된 것을 들 수 있으므로, 콘텐츠를 개발하기에 앞서 환경적 특성을 파악하는 것이 선행되어야 한다. 마찬가지의 이유로 콘텐츠들을 체계적으로 관리하기 위한 SNS 플랫폼 콘텐츠관리 시스템을 마련할 필요가 있다. 따라서 본 연구의 목적은 현재 소비자들이 선호하는 콘텐츠 소비 트렌드를 파악하고, 플랫폼 환경적 특성에 적합한 터치 포인트에 대한 실제 사례들을 분석해봄으로써 1인 미디어의 SNS 플랫폼 셀프 브랜딩 구축 방향을 제안하는데 있다. 이러한 연구 목적을 수행하기 위한 접근방법으로 다음과 같은 분석연구를 시도하였다. 분석을 위한 연구 범위는 구독자수 상위 30위의 국내 유튜브 크리에이터가 구축한 1인 미디어 플랫폼으로 선별하였고 외국인인 경우 한국어를 구사하며 한국 문화를 주 콘텐츠로 삼는 채널만을 포함시켰다. 단, 처음부터 대형 소속사가 전문적으로 관리해온 유명 연예인이나 구독자수 비공개, 혹은 타 채널 간의 분란을 주 콘텐츠로 삼는 어그로꾼인 경우엔 선정 대상에서 제외시켰다. 연구방법으로는 셀프 브랜딩의 분석 요소를 도출해내기 위한 셀프 브랜딩 관련 문헌연구와 유튜브의 1인 미디어 채널 별로 셀프 브랜딩 현황을 파악하기 위한 사례분석 연구를 병행하였다. 이러한 연구를 진행하며 각 채널들을 분석하여 유튜브의 1인 미디어 셀프 브랜딩 구조에 어떠한 특징이 있는지 확인하고자 하였다. 우선 1인 미디어의 특성상 자신을 브랜드화 하여 콘텐츠를 제작하는 만큼 브랜드 이미지는 대체로 스스로를 활용하였다. 단, 미디어가 ‘내가 소비하고 있는 콘텐츠’ 자체에만 초점이 온전히 맞추어져 있다면 브랜드 이미지를 설정할 때 개인의 얼굴공개는 하지 않았다. 다음으로 한 개의 채널에서는 하나의 타겟 콘텐츠만을 운영하였다. 콘텐츠의 양이 적을 때는 문제가 되지 않지만, 업로드 된 콘텐츠 수가 증가하면 제목을 정확히 모를 경우 채널 내에서 찾기가 어려워지기 때문에 미디어 콘텐츠 수량이 쌓이게 되면 채널을 추가로 개설해 아예 콘텐츠들을 카테고리 별로 분리하였다. 그리고 실시간 스트리밍은 선택적이나, 활용하는 경우에는 유튜브로만 하지 않았다. 시청자와 소통할 수 있는 터치포인트 요소를 최대한 늘리기 위해 복수 플랫폼에서 동시 송출하는 방식을 선택하였다. 마지막으로 유튜브는 미디어 콘텐츠에 초점이 완전히 맞춰져 있는 플랫폼인 만큼 그 외의 콘텐츠 형태를 활용하기란 불가능에 가깝기 때문에 많은 크리에이터들이 페이스북, 인스타그램, 카카오스토리와 같은 타 SNS 플랫폼에 이른바 옴니 채널을 구축하여 관리를 하였다. 결론적으로 유튜브 플랫폼 상에서 나타는 1인 미디어 채널의 셀프 브랜딩은 타겟 콘텐츠를 선정하여 미디어를 제작하고 크리에이터와 시청자, 시청자와 시청자 간의 소통을 중심으로 채널을 운영 관리하는 것으로 파악되었다. 그리고 원활한 소통을 위해 유튜브 내에서도 한명의 크리에이터가 복수의 채널을 개설하거나 타 SNS 플랫폼에 채널을 개설하는 등 타겟 콘텐츠 별로 채널들을 분리해서 운영하는 것으로 확인되었다. 이처럼 콘텐츠 특성에 적합한 옴니 채널을 지속적으로 개발하는 방향으로 1인 미디어 플랫폼을 구축하고 있다는 사실을 알 수 있었다. 이러한 측면에서 지금까지의 연구를 종합해볼 때 옴니 채널 간의 터치포인트 연계성을 높여 다채널 운영에 대한 전문성을 향상시킬 경우, 1인 미디어 크리에이터에 대한 초보자의 진입장벽을 낮출 수 있을 것으로 기대된다. 또한 본 연구의 사례 분석에서 제시되지 않은 잠재 셀프 브랜딩 요소를 발굴하여 실재로 채널 구축 과정에 반영해보거나 소비자와의 소통 구조적 체계에 대한 심도 있는 연구를 진행한다면, 1인 미디어에 채널에 대한 운영체계가 갖추어지면서 크리에이터 간의 경쟁력 강화에도 도움이 될 것이라 기대한다.

      • 마이크로블로그 이용 동기가 미디어 기능인식과 활동에 미치는 영향

        최미란 중앙대학교 신문방송대학원 2010 국내석사

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        트위터나 미투데이로 대표되는 마이크로블로그는 지난 2009년부터 최근 1~2년 간 급속도로 성장한 새로운 미디어이다. 소셜 미디어의 인기와 모바일 기기의 확산으로 개인의 신속한 정보 생산력과 그 영향력은 날로 높아지고 있다. 본 연구에서는 마이크로블로그를 대상으로 이용자들의 이용 동기를 파악하고 이들 동기 요인이 마이크로블로그의 미디어활동과 미디어로서의 기능인식에 어떠한 영향을 주는가를 알아보고자 하였다. 이를 위해 마이크로블로그 이용 경험이 있는 15세 이상을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 그 결과 마이크로블로그 이용 동기 요인으로 ‘정보 추구’, ‘사회관계 유지’, ‘나만의 정보공간 역할’, ‘커뮤니케이션 욕구’, ‘자기만족 추구’, ‘유명인과의 교류’ 6가지 요인이 발견되었다. 마이크로블로그의 이용 동기는 마이크로블로그의 미디어활동과 미디어 기능인식에 영향을 미친다는 결과를 보였는데, ‘정보 추구’와 ‘커뮤니케이션 욕구’ 가 높을수록 마이크로블로그의 미디어활동으로 정의한 글 게시 및 구독, 댓글 등의 활동이 활발하게 나타났다. 또한 이용자들은 마이크로블로그를 최신 소식을 접할 수 있는 공간으로 인식하고, 언론의 한 형태라고 생각하는 등 미디어로서의 인식 또한 높은 것으로 나타났다. Microblog which is representative of Twitter or Me2day is new media had rapid growth within 1~2 years. Personal swift information production and influence is growing more and more because of popularity of social media and proliferation of mobile devices. This study wanted to grasp a motive of the users intended for microblog and investigate this motivation has what kind of influence on media activity and perception of media function. So, I carry out online investigation to the subject who had experiences and is 15 years of age or over. As the result, the utilization motivation of microblog 6 facts are 'information inference' 'social maintenance of relationship' 'function of my information space' 'desire of communication' 'inference of self-contentment' 'interchange between famous peoples'. The motivation factors for microblog use that has an influence on media activity and function recognition shows the result. The higher 'information inference' and 'desire of communication' , the more active notification of definition, subscription and antithesis. Also, users recognize microblog as a space that can come in contact with recent news and as a one kind of the press and as a media.

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