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      • 역사 문화원형을 활용한 역사테마파크 콘텐츠 연구 : 항저우(杭州) 송성(宋城) 테마파크 사례로

        탕흔 건국대학교 대학원 2017 국내석사

        RANK : 249775

        隨著經濟的發展和人們物質水平的提高,余假生活越來越受到人們的重視。來越多的人開始追求高品質的余假生活,爲滿足人們對余假生活需求,主題公園産業也得到迅速發展。主題公園作為一種人造旅遊資源,圍繞著一個或幾個主題創造一系列有特別的環境和氣氛的項目吸引遊客。曆史主題公園是主題公園的一個分支,通常依托區域的曆史文化底蘊,將主題曆史文化作爲公園的靈魂與核心。曆史主題公園其本質是曆史文化資源的再創造,用適當的方式將現有的曆史資源表達出來。作爲傳承曆史文化的載體,不僅增加了人們的興趣而且提高了曆史可信度。比較其他類型的主題公園具有深刻教育意義。曆史文化主題公園將曆史記載資料和文化原型作爲重要素材和原料提煉、加工、設計、組合成可供旅遊者參觀、參與的旅遊産品,即對文化旅遊資源的整合開發過程。一個成功的主題公園必須有鮮明與獨特的主題,主題的塑造通過其中主題公園景觀設置展現出來,所以如何挖掘曆史文化資源的素材進行再加工和創造, 産出新的文化內容, 很大程度上影響著主題公園的開發經營能否成功。 本文以曆史文化主題公園爲著手點,站在發展的角度,探究主題公園中曆史資源與文化如何適用,傳承與表達。本文首先透過先行研究發現其中存在的問題:欠缺對曆史文化主題公園曆史文化資源活用理論層面的研究,進而提出本課題研究的目的。其次,將曆史文化主題公園,曆史資源,敘事相關理論爲根據,通過位於中國杭州的宋城主題公園的調研,詳細的對主題公園進行分析,闡述事例曆史文化資源是如何被活用被體現在曆史主題公園景觀中,表明曆史文化資源表現方式,並總結事例的經驗與不足,提出改善建議。最後總結出曆史文化主題公園景觀中曆史文化內容表達的原則。爲曆史文化主題公園的建設發展提供有益的借鑒與幫助。 With the development of economy and improvement of people’s material level, holiday leisure life has attracted more and more attention from people. More and more people start to pursue holiday life of high quality. To meet the demand of people for holiday life, theme park industry develops rapidly. Theme park is a kind of artificial tourism resource, which attracts tourists with a series of programs with special environment and atmosphere. As a branch of theme park, historical theme park usually takes theme historical culture as the soul and core of the park based on regional historical and cultural heritage. The essence of theme park is the recreation of historical and cultural resources, which expresses existing historical resources in a proper way. As the carrier of inheriting historical culture, it not only increases people’s interest, but also improves the credibility of history. It is with more profound teaching significance than other types of theme park. Historical and cultural theme park takes historical records and cultural prototype as important materials and raw materials to extract, process, and design, combine tourism products that can be viewed and participated by tourists, which is the integration and development process for cultural tourism resources. A successful theme park must have distinctive and unique theme. The theme shaping is presented through the content of theme park. Therefore, how to explore the materials of historical and cultural resources to process and create new cultural contents affects the success of development and operation of theme park to a great extent. This paper takes historical and cultural theme park as the starting point and explores how to apply, inherit and express historical resources and culture in theme park from the perspective of development. Firstly, this paper discovers existing problem through prior research that it lacks theoretical research on flexible use of historical and cultural resources for historical and cultural theme park, and then it proposes the objective of this subject research. Secondly, it takes historical and cultural theme park, historical resources and related narrative theories as basis, analyzes the content of theme park in details through investigation on Songcheng theme park in Hangzhou city of China, elaborates how does historical and cultural resources used and presented in historical theme park landscape flexibly, indicates express forms of historical and cultural resources, summarizes experience and shortage and then proposes suggestions for improvement. Finally, it summarizes the principles of historical and cultural content expression in historical and cultural theme park landscape and provides helpful reference and assistance for the construction and development of historical and cultural theme park. 경제가 발전하고 사람들의 물질적 생활수준이 향상됨에 따라 여가생활이 점차 생활에서 차지하는 비중이 높아졌다. 여가 생활자체보다 현대 사람들은 양질의 여가생활을 원하게 되었고, 이러한 대중들의 수요를 만족시키기 위하여 테마파크 산업도 빠르게 발전하게 되었다. 테마파크는 인공 관광자원으로 하나 또는 몇 개의 주제를 중심으로 특별한 환경과 분위기가 있는 일련의 놀이시설, 공연 등을 창조함으로써 관광객들을 유치하여 이윤을 창출하는 것을 목적으로 한다. 역사 테마파크는 테마파크의 한 갈래로서 지역의 역사문화 분량에 의지하여 어떤 역사문화의 주제를 공원의 핵심주제로 정한다. 테마파크는 공간형 콘텐츠로서 그 본질이 역사문화 자원의 재창조이며 적당한 방식으로 기존의 역사 자원을 나타내기 때문에 어느 정도 문화 홍보효과도 있다. 전통적인 역사문화를 전승하는 것으로 테마파크는 사람들의 흥미를 유발할 뿐만 아니라 역사의 신뢰도를 제고하여 다른 유형의 테마파크에 비하여 뜻 깊은 교육적 의의를 지닌다. 역사문화 테마파크는 역사기록 자료와 문화 원형을 중요한 소재와 자료로 하고 그것들을 관광객들이 참관하거나 참여할 수 있는 관광 상품으로 다듬어 가공하고 디자인·조합하는 과정을 거친다. 이를 문화 상품 개발 과정으로 정의할 수 있겠다. 하나의 성공한 테마파크는 뚜렷하고 독특한 테마가 있어야 하고 테마의 부각은 그 테마파크의 콘텐츠를 통해 나타난다. 따라서 어떻게 역사문화 자원의 소재를 발굴하여 재가공을 진행할 것인가와 새로운 콘텐츠를 창출할 것인가가 테마파크 개발·경영의 성공여부에 큰 영향을 주는 것은 당연하다. 본 연구는 역사문화 테마파크를 중심으로 발전의 각도에 입각하여 테마파크에 있어서 역사자원과 문화가 어떻게 적용되고 전승되며 표현될 것인지 탐구하고자 한다. 우선, 본고는 선행연구를 통하여 역사문화 테마파크의 역사문화 자원을 활용하는 이론적 연구가 부족하다는 문제점을 발견하고, 나아가 본 연구과제의 목적을 제시할 것이다. 다음으로, 역사문화 테마파크, 역사자원, 관련된 이론에 기초하여 항주(杭州)의 송성(宋城)테마파크에 대한 조사연구를 통해 테마파크 콘텐츠를 상세하게 분석하여 사례의 역사문화 자원이 어떻게 활용되어 역사 테마파크의 경치에 나타나는지를 설명하고, 역사문화 자원의 표현방식을 밝히며, 또한 사례의 경험과 부족한 점을 총괄하여 개선방안을 제시할 것이다. 마지막으로, 역사문화 테마파크 경치에 있어서 역사문화 내용의 표현 원칙을 총괄함으로써 역사문화 테마파크의 기획, 개발에 유익한 참고와 도움을 제공할 것이다.

      • 지역문화콘텐츠의 공간 요소와 스토리텔링 서사 구조 분석 : 강릉 사례를 중심으로

        김자영 중앙대학교 예술대학원 2021 국내석사

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        지역문화자원이 지역발전의 핵심 요소로 주목받고 있다. 이러한 추세는 지역경쟁력 확보를 위해 각 지역이 가지고 있는 다양한 지역 자원을 최대한 활용하고 이를 지역의 성장 동력으로서 활용하고자 하는 지역적 요구가 증대하고 있는데 기인한다. 이렇듯 지역문화자원은 사회적 가치는 물론이고 경제적ㆍ문화적 가치를 수반하고 있다. 이를 토대로 본 연구에서는 지역 경쟁력 확보를 위해서 지향해야 할 문화콘텐츠 개발 전략 중 스토리텔링에 주목하였다. 지역의 다양한 가치를 극대화 시켜주는 스토리텔링의 핵심 역할을 선행연구를 통해 살펴보고, 스토리텔링 구조를 지역의 공간에 접목시켜 공간 스토리텔링의 특성을 짚어내고자 하였다. 분석 이론을 통해 도출된 분석틀에 입각하여 강릉의 공간 스토리텔링 사례 연구를 진행하였다. 강릉의 공간을 점ㆍ선ㆍ면 요소로 분류하여 각 공간 스토리텔링의 서사적 특성과 담론적 특성을 검토해 보았으며 이를 통해 공간 스토리텔링의 특성을 도출하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 모든 공간은 이야기를 수반하고 있지만 공간 체험의 밀도는 스토리텔링에 의해서 깊어진다. 공간은 스토리텔링의 서사가 전개되는 현재진행성(ing)에 주목한다. 이를 위해서는 공간이라는 하드웨어 콘텐츠가 상호작용성을 수반한 소프트웨어 콘텐츠로 이어져야 한다. 둘째, 소프트웨어 콘텐츠 개발의 한 방안으로서 디지털 매체를 적극 활용해야 한다. 방문객들이 공간 경험을 물리적ㆍ시간적 제약을 받지 않고도 체험할 수 있도록 온ㆍ오프라인을 넘나드는 매체를 활용해야 할 것이다. 셋째, 공간과 방문객 간에 소통이 유기적으로 연결되도록 공간의 담론 장치는 정적인 형태의 단조로운 방법에서 벗어날 필요가 있다. 끊임없는 소통은 공간과 방문객을 응집시키면서 공간과 사람과 콘텐츠의 연계성을 강화하고 방문객들의 공간 참여와 몰입을 유발한다. 그리고 공간에서의 소통과 몰입은 공간의 방문객을 경험의 수용자에서 경험 생산의 주체자로 의미를 확장 시킨다. 아울러 공간과 사람, 그리고 문화콘텐츠를 연결해 주는 매개로서 스토리텔링을 활용한 지역문화콘텐츠 개발은 장기적인 관점에서 체계적인 계획을 세우고 추진해야 할 것이다. 본 연구는 지역의 경쟁력 강화를 위한 문화콘텐츠 개발 전략 장치로 공간 스토리텔링을 차용할 때 활용될 수 있을 것이다. 또한 공간의 차별화된 정체성을 도출하고 장소성 확보를 위한 콘텐츠를 수립하는 단계에서 유의미한 방향을 제시하고 지역의 공간 스토리텔링을 전략으로 수립하는데 있어서 새로운 가능성을 보여줄 것으로 기대한다. Currently, local cultural resources are drawing attention as a key factor in regional development. This trend is attributable to growing regional demands to make the most of the various regional resources each region has to secure regional competitiveness and utilize them as a growth engine for the region. As such, local cultural resources involve economic and cultural values as well as social values. Based on this current situation, this study focused on storytelling among cultural content development strategies that should be directed to secure regional competitiveness. This study looked at the key role of storytelling in maximizing the various values of the region through prior research, and tried to identify the characteristics of spatial storytelling by combining the storytelling structure into the local space. Based on the analytical framework derived through analysis theory, a case study of spatial storytelling in Gangneung was conducted. The spatial characteristics of Gangneung were classified into dot, line, and face elements, and the narrative and discourse characteristics of each spatial storytelling were reviewed, and the characteristics of spatial storytelling were derived through this. The results are as follows. First, all spaces involve stories, but the density of experience in space is deepened by storytelling. Space is noted by the present progress of storytelling narratives. To do this, hardware content called space must lead to software content that involves interactivity. Second, digital media should be actively utilized as a way of developing software content. It will be necessary to use media that cross online and offline so that visitors can experience the space experience without physical or time constraints. Third, space discourse equipments need to deviate from static forms of monotonic methods so that communication between space and visitors is organically connected. Constant communication strengthens the connection between space and people and content by cohesing space and visitors, and causes visitors to participate and immerse in space. And communication and immersion in space extend the meaning of visitors from acceptors of experience to agents of experience production. In addition, the development of local cultural contents using storytelling as a medium for connecting space, people, and cultural contents should be systematically planned and promoted from a long-term perspective. This study could be used when borrowing spatial storytelling as a cultural content development strategy device to strengthen regional competitiveness. It is also expected that this work will present significant directions in the stage of deriving differentiated identities in space and establishing content to secure placeability and demonstrating new possibilities for local spatial storytelling strategies.

      • 초의(艸衣) 차문화 콘텐츠에 관한 연구

        김진희 성신여자대학교 2020 국내석사

        RANK : 249775

        본 논문은 초의가 발현한 사절(四絶)의 분야 가운데 다(茶)에 초점을 두고 초의에 관한 차문화 콘텐츠를 공간 콘텐츠, 축제 콘텐츠, 브랜드 콘텐츠로 나누어 각각의 사례를 조사하여 현황과 특징을 파악하고 초의 차문화 콘텐츠에 관한 발전 방안을 제시하는 데 목적을 두었다. 이러한 연구 목적 하에 공간 콘텐츠에 대한 사례조사 대상은 초의의 생애 및 교유관계와 연관된 사건이 담긴 차문화 공간의 콘텐츠를 선정하였다. 구체적으로 초의의 출생지인 초의선사유적지(2019.5.11. 조사), 출가지(出家地)인 운흥사(2019.10.19. 조사), 개오(開悟)가 일어난 월출산(2019.10.18. 조사), 초의가 평생을 주석(駐錫)했던 대흥사(2017.05.04.~05.07., 2017.10.21., 2018.9.23., 2019.10.19. 조사), 유학과 시문을 가르쳐 준 스승인 다산이 유배 와서 10여 년 간 거주하며 초의를 가르쳤던 다산초당(2018.9.24. 조사), 초의가 『다신전』을 필사했던 칠불사(2018.9.24. 조사), 초의가 다산 정약용과 다산가의 두 아들과 함께 만난 수종사(2019.3.24. 조사), 초의차가 있게 한 추사 김정희와 처음 만난 학림사(2019.3.24. 조사), 제주도로 유배 간 추사와 함께 보냈던 추사적거지(2019.07.16.~17. 조사)이다. 이와 더불어 대흥사 사찰을 나와 녹차 제다를 직접 체험해 볼 수 있는 공간인 녹차밭과 녹차체험장(2017.05.04.~05.07., 2018.05.05., 2019.05.03.~05.17. 조사)도 조사에 포함하였다. 축제 콘텐츠에 대한 사례조사 대상은 초의와 관련된 차문화 행사 유형으로 구성되는 축제로 초의문화제(2017.10.20.~10.21., 2018.10.19.~10.20., 2019.10.18.~10.19. 조사)와 초의선사탄생문화제(2019.5.11. 조사)를 선정하고 이들 축제의 콘텐츠를 주제, 의례·시연, 강연, 체험, 전시·판매, 공연, 경연 등으로 구분하였다. 다음으로 브랜드 콘텐츠에 대한 사례조사 대상으로는 초의가 정립한 제다 방법에 근거해 제작되는 차 브랜드 콘텐츠로 고월 석용운이 만든‘초의차’와 무공 박동춘이 만든 ‘동춘차’를 조사하였다. 이와 같은 각각의 사례를 본 연구자가 현장답사로 조사하여 그 현황과 특징을 분석하고 그를 토대로 초의 차문화 콘텐츠의 발전 방안을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 공간 콘텐츠로서 대흥사 녹차밭과 제다장소인 녹차체험장을 해남군에서 장기적으로 육성하여 초의가 정립한 우리 고유의 차를 보다 많은 일반 대중들이 경험해 볼 수 있도록 프로그램을 개발, 운영해 나가야 할 것이다. 둘째, 축제 콘텐츠에 있어 일지암과 해남읍내를 연결한 초의문화제의 이행 그리고 대학생과 대학원생의 논문학술대회 다시 개최할 것을 제안하고 전국차도구공모전 작가들의 작품 전시 활동이 계속 활성화되어야 할 것이다. 또한 광활한 곳에서 이루어지는 초의선사탄생문화제의 경우 짜임새 있는 관람 및 체험 프로그램 구성으로 초의차 장인의 제다 시연과 제다 교육을 통해 일반 대중들에게 우리 차의 우수성을 널리 알리는 기회로 활용해나가야 할 것이다. 이는 초의와 관련된 브랜드 콘텐츠의 홍보로도 이어지는 길이 될 것이다. 셋째, 현재 운영되고 있는 콘텐츠들을 상호 연결하여 새로운 콘텐츠로 재탄생시키는 노력을 기울여야 할 것이다. 무엇보다 초의와 연관되는 공간 콘텐츠들이 상호 연계되는 스토리텔링 구상이 가능할 수 있다. 또한 초의의 공간과 공간을 연결하여 차문화기획인 티 로드(Tea road)도 제안해 볼 수 있을 것이다. 결론적으로 본 논문에서는 차의 다성인 초의에 관한 차문화 콘텐츠에 중심을 두었다. 초의는 민멸한 차의 기나긴 연결고리를 만들었으며 우리 차의 원형을 전수·발전시켜 오늘에 이르게 하였다. 초의가『동다송』을 저술한 공간, 초의의 차생활이 반영되는 축제, 초의가 정립한 제다법(製茶法)으로 만든 브랜드를 차문화 콘텐츠로 조명하여 우리는 한층 더 우리 차에 가까워질 수 있을 것이다. 이와 같이 한국 차문화의 원형을 지속적으로 발굴하고, 그를 토대로 다양한 콘텐츠 간 상호융합을 통해 새로운 콘텐츠를 개발하는 노력을 이어나가야 할 것이다.

      • 한국 전통문화 콘텐츠의 대중화를 위한 연구 : 전통 향(香)을 중심으로

        김은정 건국대학교 행정대학원 2019 국내석사

        RANK : 249775

        국문초록 한국 전통문화 콘텐츠의 대중화를 위한 연구 전통 향(香)을 중심으로 본 연구는 전통문화 계승을 위한 다양한 영역에서의 노력과 시도가 이루어지고 있음에도 불구하고 우수성과 충분한 가치를 지닌 전통 향(香)이 외면당하고 있음에 대한 안타까움에서 출발하였다. 이를 위해 선행 연구의 논의를 바탕으로 전통 향(香)이 현대에 어떻게 쓰일 수 있으며, 어떠한 효능을 가지고 여러 분야에서 활용될 수 있는지를 검증하였고, 현재 전통문화 콘텐츠로 성장하며 세계적으로 인정받고 있는 전통문화 콘텐츠인 한글과 한복, 한식, 한옥, 한지 등의 사례를 토대로 전통 향(香)의 활성화 및 대중화 방안을 위한 방법론을 모색하였다. 선행연구의 논의를 종합해보면, 우리나라의 전통 향(香)은 불교의 전파와 함께 그 문화가 시작되었으며, 불교의례에만 국한되지 않고 조상들의 일상생활 깊숙이 관여되며 우리 고유의 향(香)문화를 형성해 왔다고 할 수 있다. 또한 향(香)은 매우 다양한 용도로 사용되었으며, 이러한 향(香)의 쓰임새는 현대인들에게도 분명한 도움이 될 수 있음을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구는 다음과 같이 전통 향(香)의 대중화 방안을 도출하였다. 첫째, 전통 향(香)을 지역 기반 축제나 행사에서 한식처럼 관광객들이 직접적으로 체험할 수 있는 콘텐츠로 개발할 필요가 있다. 둘째, 전통 향(香)이 과거 우리 선조들의 일상생활 속에서 매우 친숙한 소재였고 일상적인 소재였다는 점에 주목하여 과거의 생활방식을 체험할 수 있도록 관련 프로그램의 개발 및 스토리텔링을 통한 문화콘텐츠로의 전환 시도가 필요하다. 셋째, 전통 향(香)의 계승과 발전을 위해서는 전통 향(香) 개발에 특화된 연구소의 설립과 집중적인 연구가 필요하다. 단군신화에서 처음 그 기록을 찾을 수 있는 전통 향(香)은 이후 삼국시대와 통일신라시대, 고려시대를 거쳐 조선시대에 이르기까지 매우 다양한 쓰임새를 나타냈다는 기록을 가지고 있다. 현대에도 전통 향(香) 연구는 향(香)의 효능(效能)과 재료 등의 측면에 주목하여 지속적으로 이어져 왔으며, 앞으로도 고부가가치 산업인 향(香) 산업 발전을 위해 점진적으로 확대되어야 할 과제이다. 나아가 이러한 전통 향(香)에 관한 다양한 연구는 자연 친화적인 미용 및 향장(香匠) 산업 개발 향기치료법 등과 같은 한방의료 산업과도 접목시켜 업계의 발전이나 국민들의 건강증진 및 미용 발전에도 큰 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다. 키워드 : 전통문화, 전통문화 콘텐츠, 전통 향(香), 향문화, 향산업, 향기치료법 ABSTRACT A Study on the Popularization of Korean Traditional Culture Contents Focused on the Traditional incense Kim, Eun Jung Department of Urban and Regional Planning Graduate School of Public Administration Konkuk Univercity This study began with the regret that the traditional incense of excellence and sufficient value was neglected, despite the efforts and attempts being made in various areas for the promotion of traditional culture. To this end, we verified how traditional incense could be used in modern times and how it could be used in various fields based on the discussion of prior research, and explored the methodology for the revitalization and popularization of traditional incense based on the cases of Han-gul, hanbok, Korean food, hanok and hanji, traditional cultural content that is currently growing into traditional cultural content and is recognized globally. In summing up the discussion of prior research, it can be said that the traditional incense of our country began with the spread of Buddhism, and that it was not limited to Buddhist rituals, but was deeply involved in the daily life of our ancestors, and has shaped our own culture of incense. Also, incense was used for a wide variety of purposes, and it could be clearly helpful for modern people. This study elicited the following methods of popularizing traditional incense. First, traditional incense need to be developed into content that tourists can experience directly, such as Korean food, at regional-based festivals and events. Second, it is necessary to try to switch to cultural content through the development of related programs and storytelling so that the traditional incense was a very familiar and everyday subject in the daily lives of our ancestors in the past. Third, the succession and development of traditional incense requires the establishment of a research institute specialized in the development of traditional incense. The traditional incense burner, which can be found in Dangun mythology for the first time, has since been recorded to represent a wide variety of uses ranging from the Three Kingdoms Period, the Unified Silla Period, the Goryeo Dynasty to the Joseon Dynasty. Even in modern times, traditional incense research has continued to focus on aspects of the efficacy and materials of incense, and is a task that should be gradually expanded to develop the high value-added industry. Furthermore, various studies on these traditional incense are expected to contribute greatly to the development of the industry and the development of the people's health and beauty by combining them with oriental medicine industries such as natural-friendly beauty and fragrance industry development and aroma therapy. Keywords : Traditional culture, traditional cultural content, traditional incense, incense culture, perfume industry, aroma therapy

      • 익산 백제문화유산의 박물관 전시를 위한 디지털콘텐츠 활용 연구

        이명진 원광대학교 2017 국내석사

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        본 연구는 익산의 백제문화유산을 박물관에서 디지털콘텐츠로 활용하기 위한 방안을 제시한 연구이다. 백제(百濟, BC 18~660)는 670여 년간 한반도 중서부에 위치한 고대 왕국이다. 성왕(成王, 재위 523~554) 이후 왕권의 약화로 인한 귀족세력의 강세로 지속적으로 왕국은 쇠퇴하였다. 이러한 상황에서 즉위한 무왕(武王, 재위 600~641)은 백제의 강력한 왕권확립을 위해 정치적으로 익산 지역에 관심을 가졌다. 익산의 백제문화유산은 백제 후기 무왕과 관련된 유적이 익산 동부권역에 집중되어 있다. 발굴조사 결과 고대 왕궁터의 모습을 고스란히 간직한 왕궁리유적(王宮里遺蹟)과 동양최대 3탑 3금당의 사찰터인 미륵사지(彌勒寺址)가 확인되었으며, 2009년 미륵사지 석탑 해체과정 중 발견된 사리장엄구는 백제의 역사적, 문화적 가치를 재조명할 수 있었다. 이러한 역사적 가치를 인정받은 익산은 2004년 「고도(古都)보존에 관한 특별법」에 의거해 고도로 지정되었으며, 2015년 7월에는 충남 공주, 부여의 백제문화유산과 미륵사지, 왕궁리유적이 유네스코 세계유산에 등재되었다. 하지만 익산은 백제문화유산의 활용을 위한 콘텐츠 개발에 소극적이다. 유적인근에서 운영 중인 국립미륵사지유물전시관과 왕궁리유적전시관은 전통적인 형태의 박물관 전시와 교육에서 크게 벗어나지 못하였으며, 매장문화재 특성상 관람객의 흥미를 유도할 수 있는 킬러콘텐츠(Killer Contents)가 부족한 실정이다. 이를 위해 본 연구에서는 역사문화유산의 활용을 위해 박물관 전시와 디지털콘텐츠에 주목하였다. 연구를 위해 크게 세 부분을 분석하였다. 첫째, 새롭게 변화하고 있는 박물관 전시환경을 디지털 기술의 발전이라는 측면과 문화소비 스타일의 변화라는 측면에서 분석을 진행하였다. 전통적인 형태의 박물관은 유물의 관람을 통한 학습위주로 전시가 진행되었지만, 현대 박물관은 관람객의 참여를 바탕으로 한 교육과 체험으로 변화하고 있다. 특히, 다양한 경험을 제공받기 원하는 관람객의 수요 증가로 기능이 복합화 되는 양상을 볼 수 있었다. 둘째, 박물관의 디지털콘텐츠는 2000년대 이후 등장한 스마트 기기와 함께 전시안내 서비스가 스마트콘텐츠로 변화하는 양상을 살펴볼 수 있다. 또한 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 홀로그램(Hologram) 기술을 활용한 실감형 콘텐츠로 전시기법은 다양화 되었다. 셋째, 익산 백제문화유산이 가진 가치를 분석하였다. 익산 백제문화유산은 발굴 조사결과 백제 후기 정치적으로 중요한 위치였음을 확인할 수 있었다. 하지만 콘텐츠 활용을 위해서 익산 백제문화유산의 특성을 고려해야 한다. 유적이 분산되어 있어 자칫 독립된 유적으로 해석될 수 있다는 점과 매장문화재이기 때문에 유적의 흔적과 출토된 유물을 토대로 당시 역사현장을 상상력에 의존해야한다는 특성을 가지고 있었다. 따라서 익산 백제문화유산의 콘텐츠 활용을 위해서는 각 유적이 백제 동일 시기의 것임이 강조되어야하고 관람객이 유적의 본래 모습을 상상할 수 있어야한다. 위 분석을 토대로 익산 백제문화유산에 활용 가능한 스토리 기반의 실감형 콘텐츠를 제안하였다. 관람객에게 유적의 과거 모습을 현장감있게 제공할 수 있기 때문이다. 그 예시로서 미륵사지 석탑에서 출토된 사리장엄구를 바탕으로 콘텐츠 제작을 위한 시나리오와 스토리보드를 제안하였다. 익산 백제문화유산은 미륵사지 석탑 출토 사리장엄구 외에 역사적 가치를 지닌 유적과 유물이 존재하지만, 활용 예시로서 해당 유물을 선정하였다. 본 연구의 한계는 예시로 제안한 콘텐츠를 프로토타이핑(Prototyping)하지 못한 것과 활용방안으로 제안한 실감형 콘텐츠가 다양한 스토리와 역사적 가치를 지닌 익산 백제문화유산을 일부 활용했다는 것이다. 그러나 본 연구를 시작으로 익산 백제문화유산을 활용한 콘텐츠 연구가 향후에도 꾸준히 진행될 수 있기를 기대한다. The purpose of this study is to present ways to utilize Baekje Cultural Heritage of Iksan as digital contents in the museum. Baekje (BC 18 ~ AD 660) was an ancient kingdom located in the mid-western region of the Korean peninsula for over 670 years. After the reign of King Sung (reign 523 ~ 554), the kingdom continued to decline due to the strengthening of the nobility and the weakening of the king’s authority. Under this situation, King Mu (reign 600 ~ 641) was politically interested in the Iksan area in order to establish strong king’s authority in the Baekje kingdom since he ascended the throne. The Baekje Cultural Heritage of Iksan was associated with King Mu in the eastern region of Iksan in the late Baekje period. As a result of the excavation, Archaeological Site in Wanggung-ri fully showing the appearance of the site of the ancient palace and Mireuksa Temple Site which was the site for the Eastern largest temple with 3 stone pagodas and 3 main buildings were found. Since sarira reliquary was found in the process of disassembling the stone pagoda in Mireuksaji in 2009, we could re-highlight the historical and cultural values of Baekje. As Iksan has been recognized to have these historical values, Iksan has been designated as the ancient capital by the “Special Act on the Preservation of the Ancient Capital”. The Baekje Cultural Heritage, Mireuksa Temple Site and Archaeological Site in Wanggung-ri in Gongju and Buyeo of Chungnam were designated as a UNESCO World Heritage Site in July 2015. However, Iksan has been reluctant to develop contents for utilizing the Baekje cultural heritage. Mireuksa relics exhibition museum and Wanggung-ri relics museum are traditional museums for exhibition and education being operated around the historic sites. Killer contents that can induce the interests of visitors are lacking due to the characteristics of buried cultural properties. For this purpose, this study has focused on the museum exhibition and digital contents to utilize historical and cultural heritage. This study is largely divided into three parts. First, we analyze the museum exhibition environment which is newly changing in terms of the development of digital technology and change of cultural consumption style. The focus of modern museums is being changed into education and experience based on participation of visitors, while traditional museums have focused on the exhibition of relics for education. Especially, with increasing demand of the visitors who want to get various experiences, the functions of museums have diversified. Second, with the emergence of smart devices since the 2000s, the exhibition information services are based on smart contents. In addition, the exhibition techniques have diversified into experience-type contents using virtual reality, augmented reality and hologram technologies. Third, the value of Baekje Cultural Heritage of Iksan is analyzed. As a result of the excavation, Baekje Cultural Heritage of Iksan is found to be an important political position in the late Baekje period. However, the characteristics of Baekje Cultural Heritage of Iksan should be considered in order to utilize contents. Because the relics are dispersed, it can be interpreted that they are not associated with each other. In addition, as it is buried cultural heritage, the historical site should be imagined on the basis of the remains of the relics and excavated artifacts. Thus, it should be emphasized that each relic was made from the same time of Baekje, and visitors should be able to imagine the original appearance of the relics in order to utilize the contents of Baekje Cultural Heritage of Iksan. Based on the above results of analyses, we propose story-based experience type contents that can be utilized for Baekje Cultural Heritage of Iksan. It can provide visitors with the appearance of the relics in a realistic way. As an example, we propose scenarios and a storyboard for the production of contents based on sarira reliquary which was excavated from the stone pagoda in Mireuksa Temple Site. Although there are many relics and artifacts with the historical value in addition to the sarira reliquary which was excavated from the stone pagoda, we select it as an example for utilization. The limitations of this study are as follows: the content presented as an example is not prototyping. Some parts of Baekje Cultural Heritage of Iksan with various stories and historical values are used as the experience-type contents proposed as the ways for utilization. However, we expect that studies on contents using Baekje Cultural Heritage of Iksan will be actively conducted in the future since our study becomes a starting point.

      • 지역 생활문화의 콘텐츠화를 통한 인구과소지역 활성화 사례 연구

        손상희 경상대학교 대학원 2019 국내석사

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        본 연구는 최근 우리나라의 인구 감소 현상과 지방소멸에 대비한 인구 과소 지역 활성화에 대한 연구이다. 6.25 이후 우리나라 인구 현황과 인구 소멸지역에 대한 통계분석을 바탕으로 인구과소의 문제점을 생산인구 감소와 부동산의 양극화 현상으로 도출하였고, 이로 인해 발생 되는 여러 사회 현상을 살펴보았다. 또한, 정부의 인구 과소 지역 활성화 사업의 연혁과 정책의 변화 등을 여러 문헌을 통해 분석하여 농촌지역과 도시지역을 나눠 각각 농촌 활성화 사업과 도시재생 사업의 현황과 문제점에 대해서도 살펴보았다. 그러나, 과거 시설 확보 위주의 지역 활성화 사업 보다 문화 콘텐츠 위주의 지역 활성화 사업 지역이 지속가능성과 주민들의 만족도 면에서 좋은 성과를 내고 있다는 연구 보고가 있어, 사례지를 직접 방문하고 문헌 검토를 통해 성공 지역에 대한 연구 분석을 하였다. 연구 결과 여러 종류의 문화 콘텐츠 중 ‘생활문화 콘텐츠화’를 통한 활성화 사업은 ‘지역 정체성’ 확립과 ‘커뮤니티의 형성’에 큰 역할을 한다는 사실을 확인하였으며, 지속가능한 지역 활성화를 위해서는 ‘생활문화’가 ‘콘텐츠’로 재생산 되는 모든 활동 과정 자체가 지역의 연속성을 가져다 줄 수 있는 역량 강화의 방법임을 확인하였다. 또한, 활성화 사업에 따른 젠트리피케이션 발생과 주거지 관광화로 인한 문제점을 살펴보면서 활성화를 통해 관광 산업을 부추기는 정부 주도의 개발 방식에 대한 문제점도 지적하였으며, 이를 위한 제도 개선이 시급함을 제언하였다.

      • 불교문화를 활용한 콘텐츠 개발 방안 연구

        장윤선 동방문화대학원대학교 2017 국내박사

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        일찍부터 종교는 인류문화의 원천이 되었다. 이는 현존하는 세계 문화유산 가운데 종교문화유산이 절대적 지위를 차지하고 있음에서도 증명된다. 또한 직접적으로 종교적 색채를 드러내지 않는 문화유산이나 문화재의 경우에도 종교적 세계관의 영향을 어렵지 않게 발견할 수 있다. 우리나라 문화산업은 문화콘텐츠가 처음 등장하기 시작한 2000년을 그 출발점으로 하여 매우 가파른 속도로 시장 점유율을 확장해 가고 있다. 우리나라 콘텐츠사업의 매출 규모는 2003년 442억 달러에서 2012년 879억 달러로 8년 사이에 2배 가까이 성장했으며 2017년에는 2016년 대비 5.9% 성장한 111조 4,000억 원에 달할 것으로 전망하고 있다. 국내 문화콘텐츠산업은 드라마, K-POP을 중심으로 한 생성기에서 영화, 게임, 캐릭터 등도 함께 성숙해 가는 성장기를 지나 한식, 관광, 전통문화 등에도 관심이 확대되는 다양화기로 접어들었다. 국내 문화콘텐츠산업 수출 규모는 2003년 6억 3,000만 달러에서 연평균 26.4%로 성장, 2012년 말에는 52억 1,000만 달러, 2017년에는 전년대비 8.5% 성장한 68억 5,000만 달러로 전망하고 있다 그럼에도 우리나라에서는 문화콘텐츠산업에서 종교전통과 종교문화의 원형이 차지하는 비중은 결코 높지 않은 실정이며, 종교문화 원형에 관심을 보이기 시작한 것도 최근의 일이다. 그 이유는 종교문화 원형이 문화콘텐츠산업으로 발전하기에는 특정 종교에 대한 편향이라는 선입견이 강했기 때문이라고 생각된다. 그러나 작금의 현실에서는 문화의 연구와 더불어 종교문화 원형에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 더구나 다문화·다종교의 시대에 종교 간의 교류를 통해 타 종교인을 이해하고, 더 나아가 문화콘텐츠 창작의 성공을 위해서 원천자료를 확보하려는 노력은 매우 바람직한 것으로 볼 수 있다. 하지만 종교문화 원형의 연구 중에서도 특히 불교 문화원형에 대한 연구는 쉽게 발견할 수 없다 이에 본 연구에서는 불교문화 중에서도 사찰음식, 불교음악, 템플스테이에 관해서 불교신자와 비 불교신자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이에 불교문화대중화를 비롯한 6개 세부지원 내용에 대한 불교인과 비불교인간의 인식의 차이를 검정하기 위해서 T-Test를 실시하였다. 그 결과 전문자격증, 교육기관 육성, 홍보방안, 보조금지급, 정부개입 등에서 인식차이가 있는 것으로 나타났다. 그러나 불교문화 대중화 인식에서는 불교인과 비불교인 사이의 인식차이가 통계적으로 의미 있는 차이를 보이지 않았다. 따라서 본고에서는 설문조사를 거쳐 그 결과에 따라 아래와 같이 불교문화콘텐츠의 활성화 방안을 제시한다. 첫째, 불교문화영향평가제도의 도입이 필요하다. 불교문화 영향평가는 정책 및 사업에 대하여 시행 전 사전평가로 진행하는 것을 원칙으로 한다. 시행의 과정에서 나타날 수 있는 문화적 가치에 미칠 수 있는 부정적 요소를 최소화하는 한편 긍정적 영향이 증진될 수 있도록 개선하여 시행할 수 있도록 한다. 둘째, 콘텐츠 마케팅을 효과적으로 사용할 필요가 있다. 셋째, 승가대학의 기능을 확대하여 각 사찰에 맞게 다양한 문화프로그램을 추가하여 불교음악, 불교철학 등 다양한 학위가 가능하도록 승가대학의 기능을 확대할 필요가 있다. 넷째, 콘텐츠전문가를 육성해야 한다. 마지막으로 불교문화 데이터베이스의 구축이 필요하다. 모든 학문의 중심에는 DB의 구축이 필수적이다. It is undeniable that religion has been the spring of culture. Among World Heritage Site in existence, religious heritage holds a prominent position. We can easily find the influence of the religious world view even from cultural heritage or assets hiding religious colors. Since 2000, when cultural contents appeared for the first time, Korea’s cultural industry has been rapidly expanding its market share. Its sales have nearly doubled in 8 years from 44.2 billion dollar in 2003 to 87.9 in 2012 and are expected to reach 111.4 trillion won in 2017, which is 5.9% growth over 2016. Starting from the generating period oriented towards drama and K-POP, Korea’s cultural contents industry has past the growth period, showing maturity of movies, games, and characters, and entered diversifying period where the interest is magnified towards Korean food, tourism, and traditional culture. The export scale of the industry has annually grown 26.4% in average since 630 million dollar in 2003, reached 5.21 billion dollar at the end of 2012, and is expected to become 6.85 billion won in 2017, which is 8.5% growth over the previous year. Nevertheless, religious tradition and cultural archetypes are not of great importance in culture contents industry and it is only recently that some interest towards archetypes have been shown. And this seems to be due to the strong prejudice about bias towards certain religions, which interrupts the development of the archetypes into cultural contents industry. However, research on culture along with the archetypes have been briskly ongoing in these days. And it is highly desirable to understand other religions through mutual exchange and, by extension, strive to secure traditional cultural resources for the success of cultural contents creation in multi-cultural, multi-religious era. But still, it is difficult to find research on cultural archetypes of Buddhism, in particular. Hence, this study conducted survey targeting believers and non-believers in Buddhism on temple cuisine, music, and temple stay of Buddhistic culture. After executing T-Test to analyze perceived gap between believers and non-believers on 6 kinds of specific support details including popularization of Buddhistic culture, we found difference in professional license, promotion of educational institutions, PR measure, subsidy, government intervention, and so on. However, we could not find statistically meaningful differences in awareness of Buddhistic culture popularization between them. Thus, activation plans to vitalize Buddhistic cultural contents are as follows. Firstly, the introduction of Buddhistic culture impact assessment system is necessary. We should make it a rule to carry it out as preliminary evaluation before implementing policies or operations and guide the continuous improvement to minimize negative impact and enhance positive influence in cultural value during the process of enforcement. Secondly, we should effectively utilize contents marketing. Thirdly, we should expand the functions of monk college and add various cultural programs suitable for each temple to enable study for various degrees such as Buddhistic music and philosophy. Fourthly, we should foster monks that specialize in contents. Finally, the establishment of Buddhistic culture database is necessary as it is essential for all studies.

      • 계룡산 문화자원을 활용한 힐링콘텐츠 개발요소 고찰

        박신영 중앙대학교 예술대학원 2013 국내석사

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        21세기를 살고 있는 우리는 자본주의 시장경제 체제에서 타인을 돌아볼 여유 없이 경쟁적인 삶에 치여 살아가고 있다. 현대인들은 가정과 학교, 직장과 사회생활 등 치열한 생존경쟁 속에서 각종 질병과 스트레스 등 건강한 삶을 위협하는 요소들에 둘러싸여 있는 것이다. 따라서 오늘날 현대인들이 행복을 추구하기 위해서는 복잡한 삶에서 벗어나 힐링(육체와 정신적 치유)의 시간들을 가질 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구는 현대인의 지친 삶에서 몸과 마음의 치유가 필요하다는 전제하에 계룡산 지역 유 ‧ 무형의 자원에 대해 힐링콘텐츠 개발의 관점에서 접근하였다. 제1장에서는 연구의 배경과 목적을 설명하고, 연구범위에 있어서는 계룡산 지역을 공간적 배경으로 설정하며, 내용적인 범주에서 계룡산 지역 유 ‧ 무형 자원의 활용이라는 접근방법을 제시하였다. 제2장에서는 이론적 고찰로서 문화자원의 개념과 분류, 힐링 및 힐링콘텐츠의 개념과 특성을 고찰, 연구의 준거로 삼았다. 또한 계룡산 문화자원에 대한 선행연구와 힐링콘텐츠 관련 선행연구를 통해 계룡산 지역에 대한 탐색적 연구의 실태를 살펴보았다. 제3장에서는 계룡산 문화자원의 특성과 자원적 가치를 다루었다. 계룡산 문화자원의 현황과 특성, 산신제의 문화자원적 가치, 신원사 중악단의 문화자원적 가치와 힐링요소를 분석하면서 계룡산 문화자원을 힐링콘텐츠로 개발할 수 있는 가능성을 탐색하였다. 제4장에서는 계룡산 문화자원의 힐링콘텐츠 개발요소에 대한 대안을 크게 두 가지 측면에서 제시하였다. 첫째는 계룡산 유 ‧ 무형 문화자원의 스토리텔링 개발적 측면, 둘째는 계룡산 문화자원의 힐링콘텐츠 개발요소의 측면에서, 휴(休), 웰빙(Well-being), 에코(Eco) 등의 요소를 활용하는 방안을 제시하고자 하였다. 끝으로 제5장에서는 본 연구의 함의와 힐링콘텐츠 개발 연구의 당위성과 중요성을 피력하였다. We living in 21th century are hit in competitive life without taking care of another person in this capital market economy. The modern people were surrounded in elements that threaten personal healthy life with various diseases and stress by the competitive phenomenon of survival within family and school, company and civil life. Therefore, today, necessity to depart from complex life and have times of heeling -body and spiritual healing- for seeking happiness is risen. Here upon, this study approached resources of Mt. Kyeryong area in view of healing contents under proposition that healing of body and mind is necessary in modern life. In the first chapter this study explains background and purpose of study for the development factor of heeling contents through practical use of Mt. Kyeryong culture resource by presented necessity, presenting development theory which has continuance possibility by method of study, establishing Mt. Kyeryong area by spatial background, and showing the access method that is practical use of Mt. Kyeryong area existence and nonexistence resource. In the second chapter this study considers Mt. Kyeryong culture resource in practical use through investigation of healing contents with the theory that does continuance possibility and the characteristic of healing contents and the form and structure of healing contents. Also, this study examines the actual conditions of the searching study in Mt. Kyeryong area through the virtue study of Mt. Kyeryong culture resource and the virtue study healing contents. In the third chapter this study examined the characteristic and value of Mt. Kyeryong culture resource. Firstly this study discussed the type and characteristic of Mt. Kyeryong culture resource. And secondly this study discussed the culture resource value of religious ritual for the mountain spirit. Finally this study discussed the culture resource value of Jungak-dan concretely. In the fourth chapter this study presented the alternative for healing contents development factor of Mt. Kyeryong culture resource by the access method in two sides. First is the development of story-telling dimension of Mt. Kyeryong existence and nonexistence culture. Second, this study presented the development of healing contents dimension of Mt. Kyeryong culture resource by the way of healing and catharsis, well-being and emotion, and eco friendly and naturalism. Finally, in the fifth chapter this study presented the significance of healing contents development under proposition that has the appropriateness and the importance of healing through Mt. Kyeryong area culture resources in the modern society.

      • 글로벌 문화콘텐츠 창작소재로서의 뱀파이어 캐릭터 연구

        신영주 중앙대학교 예술대학원 2014 국내석사

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        Through the internet service and the SNS(Social Network Service), “globalization” became the key of cultural content industry. People are no longer evaluate a work of art with the result from the country where the production was occurred, they see the whole world wide market’s result to figure out the success of the work. Due to these changes, building up the concept of “global cultural content” became necessary study in cultural content industry. Global cultural content is the work targeting the global market so the work can be sold in the extended market. We need to exterpilate the work to determine it as a global content or not. The internal factors to be a global content are “universal narrative” and “remarkable characters.” While, the external factors are “numerical value in world wide market” and “influence over other types of cultural content including OSMU.” As we can see the “remarkable characters” as an internal factor of global content, CHARACTER is at the important position of global content. From this point of view, this study tries to figure out the possibility of historical character as a material of global cultural content and VAMPIRE is the character which this study follows the tracks since Bram Stoker’s 『Dracula』(1897). VAMPIRES are un-death being and they subsist by feeding humans’ blood. The stories of VAMPIRES were stared from myth, folk-tales, and legend. Bram Stoker created a VAMPIRE character ‘Dracula’ based on actual historical person with folk-tales in east european country. And the book has been selling over 100 years in world wide literary market and has been re-created as many different types of cultual contents. Bram Stoker’s 『Dracula』 is a definitely global cultural content and not only in literature, VAMPIRES are consistently reproduced to comic books, plays, films, TV dramas, animations, musicals, etc. This study started with the idea of “VAMPIRES are the creating material for global cultural contents and VAMPIRES have variety ways to be used in cultural contents.” To concrete the idea, this study analyzes two films and one animation, UNDERWORLD, TWILIGHT saga, BLOOD THE LAST VAMPIRE. They have all different genre, narrations, also their VAMPIRE characters have all different qualities, images and functions. Under the story of a long period war between the vampire and werewolf, basically UNDERWORLD follows 『Dracula』’s character images but some of elements were changed to adapt to action genre. The main character from UNDERWORLD, Selene, is a beautiful female warrior and all the physical ability and appearance are god-like. In a hierarchical VAMPIRE society, VAMPIRES are originally villains as the other to human but in the film, vampire Selene is the subject to drag audiences’ eyes and mind set. The TWILIGHT saga(movie), emphasizes the beauty of VAMPIRES to adapt to romance genre and tells the story of love between a girl(Bella) and a vampire(Edward). In the film, audiences equate with Bella and they don't feel the vampires as the other. VAMPIRES are at the between position and the subject and the other became identified. Lastly, BLOOD THE LAST VAMPIRE is the theatrical animation which was targeting adult audiences, and it tells a story about SAYA, the female pure vampire, who kills monster vampires. The basic narration of this animation is the fight between good and evil and it’s a horror and gore genre. So, there are very strong images with a lot of blood. Despite the fact that SAYA is a vampire, she kills other vampires. For that reason, she cannot belong to any of groups(humans or vampires) and perfect the other character to people. Also, it turns out that all these 3 titles have the factors of global cultural contents. Judging from this, we can say that the VAMPIRES have possibility to be a subject matter for global cultural contents. As a result of this study, VAMPIRES are the possible material of global cultural contents and can be used in various type of cultural contents. This study aims to help the up-coming global cultural contents with VAMPIRE characters. To-be-produced VAMPIRE contents’ creators should be aware of the concept of global cultural content and the necessary factors to be a global cultural content. 인터넷 및 소셜네트워크서비스(SNS) 등의 보편화를 통한 문화콘텐츠 산업의 글로벌화가 이루어지고 있다. 하나의 문화콘텐츠를 평가하는 가치가 이제는 제작된 국가 안에서만의 소비가 아니라 전 세계적인 넓은 시장 개념 안에서 이루어지고 있다. 이로 인해 문화콘텐츠의 산업 규모가 더욱 확장 되었고, 글로벌 문화콘텐츠를 창작하기 위한 노력이 다양하게 이루어지고 있다. 이러한 산업 환경의 변화에 따라 글로벌 문화콘텐츠의 개념을 확립할 필요성이 대두되었다. 글로벌 문화콘텐츠는 쉽게 말해 국내의 문화적 취향과 해외의 문화적 취향이 대체적으로 일치하는 소재나 주제가 통용되는 글로벌 시장(global market)에서 소비될 수 있는 문화콘텐츠를 말한다. 그리고 이는 작품 내적인 요건과 외적인 요건을 통해 글로벌 문화콘텐츠라는 범위 안에 해당 콘텐츠를 넣을 수 있는지 아닌지 결정지을 수 있다. 먼저 글로벌 문화콘텐츠의 내적 요건은 해당 콘텐츠가 보편적인 서사와 매력적인 캐릭터를 가져야 한다는 것이다. 외적 요건은 콘텐츠의 매출과 국내외 시장점유율 등 전지구성 수치와 OSMU 활용성 및 다른 문화콘텐츠로의 파급력이다. 글로벌 문화콘텐츠의 내적 요건 중에도 ‘매력적인 캐릭터를 가지는 것’이 포함되어 있듯이 서사를 가진 문화콘텐츠 중 글로벌 문화콘텐츠로 인정받고 있는 작품들에서는 ‘캐릭터’가 중요한 위치를 차지하고 있다. 이러한 관점에서 오랜 기간 동안 문화콘텐츠 안에서 꾸준히 재현되고 있는 캐릭터에 대해 살펴볼 필요가 있었다. 그리고 그 중에서 브람 스토커의 『드라큘라』(1897)를 기점으로 활발하게 재현되어 온 뱀파이어 캐릭터야 말로 글로벌 문화콘텐츠의 창작소재로서 필요충분하다는 생각에 이르게 되었다. 뱀파이어 캐릭터는 인간의 피를 마시며 영생을 누리는 존재이고, 신화나 전설, 설화 등에서부터 등장한다. 브람 스토커는 이러한 흡혈성을 가진 존재와 실존인물을 결합시킴으로써 ‘드라큘라’라는 캐릭터를 완성해내었고, 브람 스토커의 소설 이후 뱀파이어는 여러 매체와 장르, 다양한 서사구조 안에서 재현되게 되었다. 브람 스토커의 소설 『드라큘라』는 100년이 넘은 스테디셀러로서, 여러 문화콘텐츠 형태로 재현되어온 대표적인 글로벌 문화콘텐츠이다. 소설 이외에도 뱀파이어 캐릭터는 영화, 드라마, 만화, 애니메이션, 뮤지컬, 연극 등 여러 문화콘텐츠 형식에서 다양하게 활용되고 있다. 이러한 전제를 바탕으로 본 연구는 오랜 시간 다양한 방식으로 재현되어온 뱀파이어 캐릭터의 글로벌 문화콘텐츠 창작소재로서의 가능성을 확인하였다. 본 연구의 분석대상인 뱀파이어 콘텐츠는 영화 <언더월드>, 영화 <트와일라잇> 시리즈, 애니메이션 <블러드 더 라스트 뱀파이어>이다. 이 세 작품들은 각각 서로 다른 장르와 서사를 가지고 있으며, 뱀파이어 캐릭터의 특성과 이미지, 기능 또한 다른 양상을 보이고 있다. 영화 <언더월드>의 경우 브람 스토커의 『드라큘라』로 대표되는 전통적인 뱀파이어 캐릭터의 특성을 승계하면서도 괴물이기보다는 전사의 이미지를 부여하였고, 이는 액션영화로의 장르전환에서 불가피한 선택이었다. 또한, 계급성을 극명하게 보이고 있으며 인간과의 관계에 있어 신과 같은 위치에 뱀파이어 캐릭터를 두어 부정적 이미지의 타자에서 우월적 주체로서의 면모를 부여하였다. 영화 <트와일라잇> 시리즈의 경우, 뱀파이어 캐릭터의 미(美)적 요소를 극대화 하여 판타지 로맨스 장르에서 뱀파이어를 활용할 수 있도록 하였다. 또한 비록 뱀파이어와 인간의 사랑이지만, 사랑이라는 보편적인 서사 안에서 경계인으로서의 뱀파이어를 부각시켰다. 마지막으로 애니메이션 <블러드 더 라스트 뱀파이어>는 성인을 타겟으로 한 애니메이션이고, 뱀파이어가 피와는 뗄 수 없는 관계의 캐릭터라는 점을 이용하여 호러 및 고어 장르에서 다루었다. 선과 악의 싸움이라는 가장 기본적이고 보편적인 서사 안에서 인간의 틈에도 끼지 못하고 동족을 죽여야만 살 수 있는 아웃사이더 뱀파이어 캐릭터를 그려냈다. 분석결과 세 문화콘텐츠는 모두 글로벌 문화콘텐츠로서의 내적 요건 및 외적 요건을 충족시켜 뱀파이어 캐릭터가 글로벌 문화콘텐츠의 창작소재로서 충분히 가능성이 있음을 뒷받침해주었다. 이로써, 본 연구는 1차적으로 글로벌 문화콘텐츠의 개념 및 구성요건을 밝혔고, 2차적으로는 콘텐츠 분석을 통해 뱀파이어 캐릭터가 글로벌 문화콘텐츠의 창작소재로서의 가능성이 있음을 파악하였다. 앞으로 우리나라에서 제작될 뱀파이어 콘텐츠 역시 글로벌 문화콘텐츠 요건을 갖추어 더 넓은 콘텐츠 시장에서 경쟁할 수 있기를 바란다.

      • 시(詩)의 음악콘텐츠 활용사례 고찰 : 노랫말로 활용된 시를 중심으로

        한경옥 중앙대학교 예술대학원 2014 국내석사

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        The 21st century is the creative industrial age that the cultural contents industry with creativity take the lead in national com- petitiveness. It is the advent of new era which a novel written by an individual can create huge amount of economical value by expanding to various cultural contents such as movies, games, toys and even theme parks. The success of <The Lord of the Rings> and <Harry Potter> is well-known example of showing the economical outcome can be made by the strategies of OSMU(One Source Multi Use). Cultural Contents are combination of humanistic knowledge, engineering technology, artistic sensitivity and imagination not being one-sided part of the humanities, the sociology and the natural science. Cultural element can be made into cultural contents with the original source of cultural contents; creativity and imagination. Also, the main characteristic of cultural contents is that it can make economical value only when it expose to public and communicate with them well. The fundamental tool in communication is the language. Human use a language for learning everything, expressing him/herself, recognizing and understanding others. Literature is the expression of human thoughts and feelings by the language. The art is the flower of the culture and the literature is the flower of the art. Futhermore, the poetry is the flower of the literature. Therefore, the flower of flowers, the centerpiece of the culture is the poetry. Originally, the poetry has been sung as a song throughout in the eastern and the western culture. In Korea, it was named as Poetry- song in one word. Thereafter, since the poetry has more emphasis on conversational feature than musicality, the poetry and music have divided into each categories. The poetry has become a exclusive property of experts like poet and critics. On the other hand, the music has its fame under the name of pop music via mass media such as TV, Radio, Record and SNS etc. However, under the capital pressure of broadcasting companies and entertainment management agencies which are focusing on commercial viability and audience viewing rate, recent pop music have less considering about lyricism and authenticity. Instead, meaningless and repetitive sound with flashy dancing for psychedelic atmosphere is tempting teenagers. In this new global era blurring the lines of nations and genres, if it can be blended the poem enjoyed only by the high-class with popular art together and make the genuine pop music, it would achieve not only soothing sensitivity of teenagers but also attracting the older generation. Furthermore, cultural contents have an immense effect on all the human life and consciousness, thoughts and even social paradigm as well as economical area on the premise of cultural diversity. So poets may have to recognize their responsibility to make original sources of cultural contents by novel creativity. 21세기는 창의력을 바탕으로 만들어진 문화콘텐츠산업이 국가의 경쟁력을 주도하는 창조산업시대이다. 개인이 창작한 소설 한 편이 OSMU(One Source Multi Use)의 전략에 따라 영화, 게임, 캐릭터 상품, 테마파크 등으로 확장되어 천문학적인 경제적 가치를 창출시키는 시대가 도래한 것이다. <반지의 제왕>이나 <해리포터>의 성공을 보면 특별한 설명 없이도 짐작이 가능한 일이다. 문화콘텐츠는 인문학적인 지식과 공학적인 기술과 예술적인 감수성과 상상력을 통합하여 만들어지는 상품이다. 창의력과 상상력을 원천으로 문화적인 요소가 체화되어 만들어진 문화상품은 대중에게 노출되어 대중과의 소통을 전제로 할 때 경제적 가치를 창출한다는 특성이 있다. 소통의 매체 중 가장 기본적인 것이 인간이 사용하는 언어이다. 인간은 언어를 통해서 모든 것을 배우고 인식한다. 인간의 사상이나 감정을 언어로 표현하는 것이 문학이고 그 장르 안에 시를 포함한다. 문화의 꽃은 예술이고 예술의 꽃은 문학이고 문학의 꽃은 시라고 할 수 있으므로 시는 문화의 ‘꽃 중의 꽃’이라고 할 수 있다. 이러한 시가 원래는 동·서양을 막론하고 노래로 불려졌으며 우리나라에서도 시가(詩歌)라는 명칭이 있었다. 그러다가 점점 시에서 음악성보다는 회화성에 중점을 두면서 시와 음악이 분리되어 시는 문단의 전문가들(시인, 평론가)만의 리그에 갇히게 되었고, 음악은 대중매체(T.V, 라디오, 음반, SNS(Social Network Service))를 통하여 대중 속에 깊숙이 자리를 잡아 대중들의 사랑을 받고 있다. 현대의 대중가요는 진정성이나 서정성을 버리고 상업성만을 중시하는 거대한 방송매체와 기획사들의 자본력의 지배 하에서 뜻을 알 수 없는 가사에 현란한 댄스로 10대들의 환각적인 시청률에 의존하는 노래들이 판을 치고 있다. 분절되어 있던 모든 경계가 허물어지는 글로벌한 시대에 ‘고급문학’인 시가 ‘대중예술’과 융합하여 진정성 있는 ‘대중가요’로 만들어진다면 청소년들의 감성을 어루만지고 주변부로 밀려난 기성세대를 다시 중심부로 불러들일 수 있을 것이다. 또한 문화콘텐츠가 문화의 다양성을 전제로 하여 경제적인 영역뿐만이 아니라 인간의 모든 생활과 의식, 사상, 사회적인 패러다임까지도 담당하는 학문으로 인정받고 있는 현대에 시인들은 자신들의 창의력을 통해서 문화콘텐츠의 원천소스를 제공해야 할 의무가 있다는 것을 인지하여야 한다.

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