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      • 지상파 TV 방송의 디지털화에 따른 방송 영상 디지털 아카이브 시스템 방안 연구

        홍창용 서강대학교 언론대학원 2003 국내석사

        RANK : 249759

        디지털 방송시대가 도래함에 따라 지상파 TV 방송 제작 분야에서도 기존의 아날로그 제작 방식을 탈피한 디지털 제작 방식으로 전환되고 있다. 선진 방송사에서는 디지털화된 제작 시스템의 도입과 안정적인 운영을 통하여 환경변화에 적극 대응하고 있으며, 모든 방송 제작물이 디지털로 제작됨에 따라 방송사의 최대 자산인 디지털 미디어 콘텐츠의 체계적인 관리와 뉴스 자동화 시스템의 구축을 통하여 간편한 방송제작, 자산의 신속한 활용, 효율적인 송출 시스템을 구축함으로서 통합된 미디어자산관리 시스템을 운영하고 있다. 이에 따라 국내 방송사 또한 제작, 송출과 연계된 네트워크 기반의 방송 프로그램 제작과정의 디지털화와 디지털 아카이브 시스템을 구축하여 통합된 디지털 자동화시스템으로 이러한 요구를 해결하며 디지털 방송제작에 대한 현업의 적용과 디지털 전문기술을 축적하여 다매체 디지털 방송시대에 적극 대응하고 있다. 그러나 이러한 방송 기술의 변화는 보다 양질의 프로그램 제작과 효율적인 방송사의 자료관리 및 데이터의 영구 보전성 등의 장점이 있는 반면, 기존의 아날로그 제작 및 자료관리 방식을 전면적으로 재구축해야하는 과제를 남기고 있는 것이 현실이다. 본 연구는 지상파 TV 방송사가 기존의 아날로그 제작관리 방식에서 벗어나 디지털 자산관리 방식으로 전환함에 있어서 시행착오를 최대한 줄이기 위한 대응 방안으로서 지상파 TV의 디지털화에 따른 우리 나라 현실에 맞는 방송 영상 디지털 아카이브 시스템 구축 방안을 제안한다. 특히 이론적 고찰을 통해 기존의 이론인 이용과 충족이론, 메케프의 이론 등을 통하여 방송 영상 디지털 아카이브와의 관련성에 대해 다루었다. 또한 선진국 중 우리 나라와 디지털 전환 방식이 같은 ATSC(8VSB)방식인 미국의 방송 영상 디지털 아카이브 시스템 구축사례와 우리와 전환 방식은 다르지만 문화적 상황과 기술 체계가 다른 방송사의 방송 영상 디지털 아카이브 시스템의 분석을 위해 일본과 홍콩의 구축사례를 분석함으로서 향후 국내 방송 영상 디지털 아카이브 시스템 구축시 예상되는 시행착오를 최소화하여 적절하고 효율적인 시스템을 일부 제시하였다. 더불어 국내 방송 3사(KBS, SBS, MBC)와 한국방송영상산업진흥원의 방송 영상 디지털 아카이브 시스템 구축사례를 분석함으로써 한국적 상황에 맞는 방송 영상 디지털 아카이브 시스템 표준안에 대한 방안을 연구하였다. 대부분의 방송사들이 수십만 시간 분량에 달하는 멀티미디어 자산을 보유하고 있으나 아직까지 이러한 자산에 대한 관리는 미흡한 수준에 머무르고 있어 귀중한 멀티미디어 자산이 제대로 활용되지 못하는 실정이다. 이러한 방대한 양의 멀티미디어 자산을 가장 편하고 빠르게 제작과 자산면에서 통합화 시키는 일련의 작업을 위한 기초는 디지털 아카이브 시스템 구축이다. 이것은 방대한 방송 영상 비디오 자산을 디지털화하여 대용량 서버에 저장하고 인코딩, 인덱싱, 아카이빙, 검색, 스트리밍 등의 방법으로 멀티미디어 컨텐츠를 확보하는 솔루션인 것이다. 이를 통해 깊숙히 알 수 없는 방대한 양의 멀티미디어의 자산(장면, 노래, 이미지, 텍스트 등)을 손쉽고도 정확하게 추출할 수 있도록 도와줌으로써 디지털미디어 컨텐츠 자산을 더욱 유용하고 가치있게 만드는 것이 디지털 아카이브 시스템인 것이다. 또한 디지털 아카이브에 잘 정리되어 있는 집적된 콘텐츠 자산은 체계적인 콘텐츠 자산관리원(아카이비스트)을 통하여 새로운 수익 사업을 창출하여 나갈 수 있는 토대가 될 것이다. 향후 우리 나라에서 지상파 TV 방송의 디지털화에 따른 방송 영상 디지털 아카이브 방안을 제시한 본 연구가 방송 발전을 위한 정책에 반영되어 국내 및 해외의 방송사가 방송 영상 디지털 아카이브 시스템 구축을 추진함에 있어서 도움이 되기를 바란다. 아울러 디지털 방송을 시행하고 있는 현재 시점에서 앞으로 완전한 디지털방송을 위한 가장 기본적인 시스템의 기초인 방송 영상 디지털 아카이브 방안을 연구한 본 논문은 매우 시의 적절하다고 생각되며, 앞으로 우리 나라 지상파 TV 방송의 디지털화를 성공적으로 정착시키기 위한 유용한 자료가 되어 방송산업분야는 물론 방송 문화 및 기술 발전에 보탬이 되기를 바란다. As digital broadcasting age is coming, it has been converted existent analog manufacture mode to digital mode in the manufacture field of terrestial TV station. Advanced broadcasting station are corresponding actively in environment change through induction of digitalized manufacture system and stable operation. As all broadcasting manufacture articles are made by digital, advanced broadcasting station operate integrated media assets management system through simple broadcasting manufacture, prompt practical use of property, and efficient transmission system, those are possible because they manage digital media contents systematically and construct news automation system. The broadcasting station in the nation also digitalized network-based broadcasting program production process in connection with production and transmission and constructed digital archive system to satisfy the requirements by integrated digital automation system: In addition, they have applied digital broadcasting production to present occupation and have accumulated digital technology to adapt themselves actively to the era of multi media digital broadcasting. However, the changed broadcasting technology has advantages of good quality program production, effective material management of broadcasting station and permanent data preservation, etc: But, it has problems to reconstruct all of existing analog production and material management system. The paper suggests the construction of broadcasting film digital archive system being suitable to the realities of Korea in accordance with digitalized terrestrial TV to minimize trials and errors, when the terrestrial TV station convert existing analog production management system into digital asset management system. The paper also examined relations with broadcasting film digital archive system by using existing theories such as Uses and gratifications theory and Metcalf theory. In addition, the paper analyzed both types of archive system: The one is the ATSC(8VSB), i.e., American broadcasting film digital archive system, having same digital conversion mode as Korean system, while the other is the broadcasting film digital archive system of broadcasting station in Japan and Hong Kong that have different conversion system from Korean system and different cultural situation and technical system. The paper suggested a part of proper and effective system by minimizing trials and errors at the construction of broadcasting film digital archive system in Korea in the future. The study analyzed the construction case of the broadcasting film digital archive system of the three major broadcasting station in the nation, i.e., KBS, SBS and MBC, as well as KBI to research broadcasting film digital archive system standards being suitable to the situation in Korea. Even if most of broadcasting station kept as many as hundreds thousands hours multimedia assets, they managed them improperly to waste the valuable assets. The digital archive system needs to be constructed to integrate enormous multimedia assets most conveniently and promptly from the aspect of production and asset. The digital archive system digitalizes enormous broadcasting film video assets to store them in large capacity server and to secure multimedia contents by encoding, indexing, archiving, retrievals and streaming, etc. The new system helps to extract unknown and enormous multimedia assets, for instance, scenes, songs, images and texts, etc, easily and exactly and makes digital media contents assets be more useful and valuable. In addition, the contents assets collected in digital archive in good order establish the base doing new income business through systematic contents assets manager (archivist). The study suggested broadcasting digital archive system in accordance with terrestrial TV station digitalization in Korea in the future: Accordingly, the author hopes that the study would be reflected to the policies for broadcasting development to be of help for broadcasting station at home and abroad to construct the broadcasting film digital archive systems. The paper examines the broadcasting film digital archive system, which is the base of perfect digital broadcasting in the future, and has been published at proper time when digital broadcasting is currently used. The author hopes that the paper would be of help to digitalize terrestrial TV station in the nation successfully and develop not only broadcasting industry but also broadcasting culture and technology.

      • 감각에 따른 디지털게임 인터렉티브디자인 트랜드 연구

        이가영 경기대학교 미술디자인대학원 2010 국내석사

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        디지털게임은 디지털 영상처리, 디지털 멀티미디어 처리 등의 다양한 기술적 차원에서 기존의 영화, 애니메이션, 음악 등 다양한 문화형식들을 수렴하는 중심 영역이 되어가고 있으며, 또한 현대 멀티미디어 문화의 주요한 축을 이루어 하나의 문화 산업으로 빠르게 성장하고 있다. 기존의 디지털 미디어 기술은 단순히 시청각만을 중심으로 발전되어 왔다. 그러나 인간의 다양한 감각과 상호작용 관련이 있는 멀티미디어 기술은 그 영향력이 기술의 발달에 의해 점차 발전하고 있다. 인간은 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각의 오감을 기본으로 정보를 인지하고 상호작용 시킨다. 시각은 눈으로 들어온 빛이 망막상의 세포를 자극하는 것으로 색을 인지시키고, 깊이 및 거리 등을 지각시키며 청각은 소리를 통한 자극으로 시각이 포착할 수 없는 전후, 좌우, 상하에서 오는 모든 정보를 포착한다. 촉각은 피부가 받은 자극을 받는 것으로 압력이나 온도 차이 등을 느낄 수 있다. 그리고 후각과 미각은 특정한 냄새와 맛을 기억을 통해 구별한다 이렇게 각 감각들은 동일한 객체로의 특성을 가지고 있기 때문에, 오감을 전부 활용하였을 때 오감융합의 재현이 가능해진다. 현재까지 후각, 미각 등에 대해서는 거의 기술되고 있지 않고 있으나 최근에는 디지털 미디어 기술의 발전에 따라 보다 화려하고 현실감 있는 3차원 영상과 입체 음향이 제공되고, 나아가 인간의 감각을 모두 활용하는 멀티미디어 기술을 동원하려는 동향을 보이고 있다. 이러한 현상은 디지털미디어뿐만 아니라 제품의 감성마케팅전략의 한 측면으로도 활용되고 있다. 따라서 사용자에게 오감융합의 보다 현실감 넘치는 디지털게임 서비스를 제공하기 위하여 실감공감의 기술을 개발하여 접목하고 있는 추세이며, 감각을 통한 감성적 표현을 가능하게 하여 플레이어가 보다 완벽한 가상현실을 체험하도록 진화되고 있다. 본 논문에서는 서론에서 연구의 배경 및 목적에 대하여 서술하였고 본문의 2,3장에서 인간의 감각이 갖는 각 감각의 이론적 특성과 함께 오감융합의 의미를 이해하고, 디지털게임 기기의 발전 및 장르를 분류하였다. 4장에서는 이를 바탕으로 디지털게임이 현재에 이르기까지 어떠한 변화를 갖는지 분석하여 디지털게임 인터렉티브 디자인의 트렌드에 대한 새로운 트렌드를 연구 및 제안하였다. Digital game is becoming the center of the modern multimedia culture using Digital image transaction and Digital multimedia management technology which is used in the movies, animation, and music etc. While digital game is getting popular, its industry is also growing very fast. Basically, human beings collect information with five senses, seeing, hearing, smelling, tasting, touching. People can see colors with their eyes and concern the width and the length when the light stimulates the retinal cell. From the hearing, people can catch some information coming from the back and forth, north and south, and the east and the west that eyes cannot recognize. Touching is the sense of skin that is stimulated by something and people can find the difference of temperatures, pressure, and texture. Smelling and tasting make people to compare things from their memory. Each sense has their own specialty and it will possible for us to all the senses at the same time if we develop multimedia technology. The past digital media technology has been developed more focused on the visual and auditory senses so there isn't much technology for smelling and tasting. However, the fantastic and realistic 3d images and solid sounds are provided while the digital media technology is growing these days. Furthermore, it shows that the multimedia is trying to mobilize the technology of using all senses for humans. Even though more realistic digital game service, using all five senses, is not provided yet, we will be able to experience the perfect virtual reality when we develop the parts of technology; another use of sense. In this study, the theoretical characteristics of the five senses and meaning of using all five senses, genres the digital game and the machinery. Based on this, is to study about the digital games changing these days and the trend of future digital games interactive design.

      • 디지털 라디오 방송 수용에 따른 전문채널 도입의 필요성 연구

        이정민 서강대학교 언론대학원 2002 국내석사

        RANK : 249743

        전세계적으로 방송·통신 및 컴퓨터를 결합하는 멀티미디어 방송의 개발 경쟁에 따라 기존 아날로그 방송의 디지털화가 전면적으로 추진되고 있는 상황이다. 오랫동안 다수의 청취자들로부터 사랑을 받아왔던 라디오 방송 또한 이러한 추세에 맞춰 디지털화가 진행되고 있다. 그러나 텔레비전의 디지털화에 집중된 국내의 뉴 미디어 정책으로 인하여 디지털 라디오에 대한 관심과 연구는 매우 부족한 상태이다. 디지털 라디오 방송은 AM과 FM을 이은 차세대 라디오 방송 서비스로서 디지털 기술을 이용한 CD 수준의 음질 및 다양한 데이터 부가 서비스 제공은 물론, 현재의 기술로도 전송방식에 따라서는 매우 뛰어난 이동 수신 품질을 제공할 능력을 갖고 있는 것으로 평가된다. 또한 향후 기술개발의 추이에 따라 차량용 PC와 디지털 오디오방송 수신기간의 융합 또는 경쟁이 치열하게 전개될 것으로 전망된다. 이에 대한 정책 당국자 및 관련업계의 연구 및 논의가 본격적으로 진행되어야 할 것이다. 차량용 PC는 자동차용 AV, 카 내비게이션, 원격진단 및 안전기능을 제공하는 텔레매틱스 단말기, 인터넷 기능 등이 모두 통합된 멀티미디어 단말기로 라디오·CD재생·MP3·TV기능 같은 AV기능, 전국 지도표시·위치정보를 제공하는 내비게이션, 인터넷 검색·e메일·음성메일 등 인터넷, 그리고 GPS를 이용하여 도난차량 추적·긴급구난 요청 같은 차량 정보단말기 등의 기능이 모두 제공된다. 이러한 차량용 PC의 등장으로 디지털 오디오 방송은 차량용 PC의 한 부분으로 흡수되거나 차량용 PC가 지원하는 다양한 서비스의 일부를 지원하는 형태의 미디어로 독자 생존, 시장에서 경쟁하게 될 것으로 전망된다. 국내에서 디지털 라디오 방송 도입과 관련한 논의는 주로 플랫폼 사업자, 또는 관련 정책당국자의 측면에서 디지털 라디오 방송의 기술적 특성, 주파수 배정, 방식 선정, 도입 시기 등에서 머무르고 있다. 수용자 측면에서의 논의가 부족했다는 것이다. 수용자 측면에서는 디지털 라디오 방송을 구성하는 내용, 즉 어떠한 컨텐츠로 구성되는 지, 기존 라디오 방송과 디지털 라디오 방송은 컨텐츠상에서 어떠한 차이가 있는 지 등이다. 본 논문은 지상파, 위성, 인터넷 등 각종 플랫폼의 컨텐츠를 구성할 전문채널과 이를 운영하는 전문 채널사업자가 가지는 의미와 역할에 대해 주로 논의해보고자 한다. Ⅱ장에서 디지털 라디오 방송의 도입배경에 대한 이론적 고찰과 디지털 라디오 방송 도입의 필요성과 이의 파급효과에 대해 언급하고, Ⅲ장에서는 디지털 라디오 방송의 기본개념, 전송방식에 따라 지상파 전송방식과 위성 전송방식으로 나누어지는 디지털 라디오 방송에 대해 알아보고, Ⅳ장에서는 국내외 디지털 라디오 방송에 대한 현황을 살펴본 후, Ⅴ장에서 새로운 미디어인 디지털 라디오 방송의 잠재 수요자가 될 기존 라디오 방송의 수용자 분석을 진행하고자 한다. Ⅵ장에서는 디지털 라디오 방송의 잠재 경쟁매체가 무엇인지 이에 대해 전망해보고, Ⅶ장에서 전문채널도입의 필요성에 대해 본격적으로 논의해보고자 한다. 이러한 구성에 따른 논의 진행을 통해 디지털 라디오 방송에 대한 수용자 집단의 존재 유무, 경쟁매체 유무, 경쟁적 채널 구성 전략의 일환으로서의 전문채널의 도입의 타당성 유무를 고찰해 보고자 한다. These days, digitalizing the current analog TV-broadcasting system is becoming so widespread because there is big competition all over the world to develop the new multimedia broadcasting which combines the current broadcasting, telecommunication and computer communication. The radio broadcasting which has been loved a lot by many radio listeners is now digitalizing, too. But new media policy of Korea is concentrated only on the digitalizing of TV-broadcasting, so, there are only little researches going on about radio broadcasting. The digital radio broadcasting is brand-new radio broadcasting service which follows the traditional AM/ FM. And it has the sound quality of CD using the digital technology, offers variety of additional data service, and has very good ability of receiving signal while moving, which can be provided by current technology. Or, depending on the developing the new technology, there would be a convergence or a severe competition of mobile computer for car and digital radio receiver. To take care of it, it is very important that there should be a lot of discussion and study of government officers and researchers. The mobile PC for car combines the automobile AV system which can be radio, CD & MP3 player, TV & video player, navigation system, telematics terminal which provide tele-diagnosis and security function, and internet system for web-browsing, using e-mail or voice-mail. Because of the appearance of this mobile PC for car, the digital radio broadcasting would either be absorbed into the mobile PC for car as a part or survive as a individual media which can provide lots of service, and compete with the mobile PC. In Korea, introduction of digital radio broadcasting is argued by platform businessmen and government officers about technical characteristic of digital radio broadcasting, assignment of frequency, selection of method, and appropriate time to introduction. It means there wasn't enough discussion in the part of acceptors themselves. It should have been discussed that the contents which constitute the digital radio broadcasting, the type of information which the digital radio broadcasting would provide, the difference between the traditional analog one and it. I am going to discuss mainly the specialized channel which would provide the several types of ways to transmit: terrestrial, digital satellite and internet, the meaning and role of service provider of the specialized channel. I'm going to talk about theoretical consideration of introductive background of the digital radio broadcasting and indispensability of introductive digital radio broadcasting on chapter 2. On chapter 3, the subject is the basic concept of the digital radio broadcasting and the difference of terrestrial broadcasting system and satellite transmission system, and on chapter 4, I'll look around the status of the domestic/international digital radio broadcasting, on chapter 5, I'll analyze the current hearers who could be the potential hearers of the brand-new media: the digital radio broadcasting, on chapter 6, I'll prospect the potential competitive media of digital radio broadcasting, on chapter 7, I'll proceed the real discussion about the necessity of introducing the specialized channel. I'd like to consider whether there would be the receiver for the digital radio broadcasting or not, existence of competitive media, propriety of introducing specialized channel as a strategy for composing competitive channel by organizing the discussions in this order.

      • 한국의 디지털 리터러시 정책 및 교육 연구 : 미국과 싱가포르의 디지털 리터러시 정책 및 교육 비교 분석을 중심으로

        박신영 한양대학교 언론정보대학원 2024 국내석사

        RANK : 249727

        본 연구의 목적은 디지털 리터러시 정책 및 교육을 선도한다고 평가받는 국가 중에 서도 특히 미국과 싱가포르에서 어떤 정책적·교육적 모색을 통해 4차 산업혁명과 디 지털 환경에 대한 대비책을 세우고 있는지를 알아보고, 이를 한국의 디지털 리터러시 정책 및 교육과 비교해보며 앞으로 우리나라의 디지털 리터러시 교육과 정책은 어떤 방향으로 나아가야 할지 그 방향성을 제시하기 위함이다. 이를 위해, 최근 5년(2018∼2023) 발행된 도서, 학술지, 인터넷 사이트, 정부 웹사이 트, 국제기구 및 정부 보고서, 민간 연구 등 다양한 정보원을 대상으로 미국과 싱가포 르의 디지털 리터러시 정책 및 교육을 다룬 자료를 검색 및 수집하는 문헌 분석 연구 를 수행하였다. 분석 결과, 미국의 경우 여러 주 정부와 교육부에서 디지털 리터러시 교육을 위한 법안을 제정하고 예산을 편성하여, 디지털 리터러시 교육을 위한 다양한 커리큘럼을 계발하고 교사 등 관련 담당자를 위한 연수를 진행하는 등 디지털 리터러시 교육이 활발하게 현장에 도입되고 있었다. 일반인 대상으로도, 지역도서관을 위주로 디지털 리터러시 교육이 활발히 이루어지고 있었다. 다만 주 정부별로 디지털 리터러시 관련 법안 통과 및 세부 항목에는 차이가 있어 미연방 전체가 공통적으로 시행하는 디지털 문해력 정책 및 교육이 없다는 점, 넓은 영토 및 다문화로 인한 디지털 형평성 문제 가 지속적으로 대두된다는 점이 앞으로 해결해야 할 과제로 꼽혔다. 싱가포르의 경우, 국가 주도로 유해한 디지털 환경 통제가 다른 나라보다 강하여, 자유에 대한 제약이 따르는 점이 지적되고 있었다. 다만 가짜뉴스 등 정보원을 처벌 할 수 있는 법적 배경은 강점으로 보인다. 국가 차원에서 빠르게 정책을 입안하고 교 육 프로그램을 개발하는 등, 선도적인 디지털 리터러시 교육환경을 만들어 가고 있었 다. 앞의 두 국가와 비교하여 한국의 경우 급변하는 디지털 환경에도 부족하고, 이에 맞는 디지털 리터러시 정책 및 교육 환경 구축이 부족하였다. 디지털 정보 파악 역량 평가 등 국제적인 실태조사에서도 중위권 아래 정도의 평가를 받고 있으며, 전반적인 정책 및 교육 논의에서도 디지털 리터러시와 관련된 구체적인 항목 또는 필요성 논의 가 부족했다. 디지털 리터러시 관련 정책 및 교육은 기본계획 내 단위 사업의 수준으 로만 다루어지고 있었다. 관련 교육 또한 기타 진행되고 있는 일반 교육의 부차적인 수준에서 진행되고 있을 뿐, 디지털 리터러시를 중점적으로 다루는 구체적 교육 커리 큘럼 및 교육 수행이 부재한 상황이었다. 일반인을 대상으로 한 디지털 리터러시 교 육 또한 전무한 수준이었다. 이처럼 세 국가의 디지털 리터러시 관련 정책 및 교육을 공시적으로 비교 분석해본 결과, 싱가포르와 미국의 사례를 바탕으로 한국에서도 디지털 리터러시 교육을 위한 법안 제정 및 실시가 필요하며, 장차 다양한 연령층 또는 개개인의 디지털 문해력 수 준에 맞는 적절한 교육을 시행할 수 있는 기반이 마련되어야 함을 확인할 수 있었다. 주제어: 디지털 리터러시, 미디어 리터러시, 디지털 문해력, 미디어 문해력, 디지털 미디어 교육, 디지털 교육 정책 The purpose of this study is to examine the policies and educational initiatives undertaken to prepare for the Fourth Industrial Revolution and the digital environment in the United States and Singapore, considered leading countries in digital literacy policy and education. The study aims to compare these initiatives with Korea's digital literacy policies and education, ultimately proposing directions for the future of digital literacy education and policy in Korea. A literature analysis study was conducted to search and collect data on digital literacy policies and education in the United States and Singapore from various sources, including books, journals, internet sites, government websites, international organizations, government reports, and private studies published in the last five years (2018-2023). In the United States, state governments and the Department of Education have enacted legislation and allocated funds for digital literacy education, developed various curricula, and provided training for teachers and relevant personnel. Digital literacy education for the general public was also actively provided at local libraries. However, challenges such as the lack of a common digital literacy policy across the country, differences in the passage and details of digital literacy-related legislation by state governments, and ongoing challenges of digital equity were identified. In Singapore, a strong state-led control of the digital environment was noted, resulting in restrictions on freedom. However, the legal framework to punish sources of information, such as fake news, was seen as a strength. South Korea, however, while creating a leading digital literacy education environment at the national level, has struggled to keep up with the rapidly changing digital environment. The country has not established a comprehensive digital literacy policy and education environment, ranking below the middle in international surveys. As a result of this comparative analysis of digital literacy policies and education in the three countries, it is crucial for Korea to enact and implement legislation for digital literacy education based on the examples of Singapore and the United States. This would lay the foundation for the implementation of appropriate education for various age groups and individual digital literacy levels in the future. Keywords: Digital Literacy, Media Literacy, Digital Literacy Education and Policies

      • 환상소설과 게임의 재매개 연구

        이영수 이화여자대학교 대학원 2009 국내석사

        RANK : 249727

        With the development of digital technology, remediation between diverse media is more frequently observed. Remediation is the process that new media gains its cultural identity by transparent remediation and hyper remediation of existing media. For example, computer game that remediates a novel in print medium, has different principle for constructing narrative from novel, based on the feature of computer media. Computer game is narrative form that is suitable for digital technology. The narrative of computer game mostly remediate fantasy novel among printed literature. The Lord of the Rings by J. R. R. Tolkien, especially, had become the origin of diverse computer game narratives, and many fantasy novels are becoming the original of computer games in these days as well. Thus this paper projects to examine the "fantasiness" that mediates fantasy novel and computer game, and then analyze the phases of how fantasy novel is remediated into computer game. Fantasy novel fictionally presuppose "the second world" which is completed by itself. The second world constructed is a "probable world" which generalizes unreal event and has its dramatic narrative structure. However, it is not the case that the narrative of fantasy novel can be directly applied to computer game. It is due to that one-way novel and interactive game is substantially different media. This paper projects to analyze different aspects of how the elements of narrative structure alter when the narrative of fantasy novel is remediated into computer game, using "Children of Rune" and "The Lord of the Rings" as examples. Differently from fantasy novel where singular original author is the premise, multi authors is presupposed in computer game. For example, users in console game passively take the role of agent author of designer, and users in online game take the role of co-author with designer. Computer game projects to non-linear narrative centered around users, compared to that fantasy novel projects to author-centered linear narrative. Among the structuring elements of fantasy game, setting, event, and character are remediated into forms t hat are appropriate for the media of computer game. For example, setting is embodied as to be a background story that provides certain narrative meaning to user's action and a spatial quest that allows searching. The fact that the setting in computer game allows users to search through space shows the unique nature of computer game. However, the spatial images in computer game seek to transparently remediate the second world of fantasy novel. In the case of console game, the sequential arrangement of space where the event happens is presupposed as plot. Plot includes mater plot and satellite plot. Master plot mediates the narrative of the original novel. When the dramatic structure of fantasy novel does not affect the arrangement of the universal plot, the conventions brought from games from the same genre appears as satellite plots. These satellite plots are distributed to each space, within the limitation that it does not affect the master plot. In online game, the events of fantasy novel is remediated as quest with episodic structure, like an epic. Users accomplish each quest just like reading fantasy novel. However, the progression of quests is arbitrary, and how they progress matches the feature of the game genre. Characters in computer game are mediated to as main character who the user can select and play, and Non-Player-Character who the user cannot control. Sub characters such as helper or antagonist appears as NPC. In console game, the external image or the aspect of antagonist of NPC varies based on the genre of the game. In online game, users become the subject of the narrative and carry out the role of co-author. The user mainly plays agency as main character, but sometimes there are cases where the user executes the role of antagonist. The procedure of how they perform their roles reflects the convention of game genre of the same kind. However, the role of antagonist is embodied within the system that suits the second world of fantasy novel. The narrative of fantasy novel affects the new media that remediates the original. The three elements of setting, event, and character reflect the convention of new media, while remediating the narrative of fantasy novel. Analyzing the aspects of such remediation is meaningful because it allows us to understand the alteration of narrative within digital media environment. 디지털 기술의 발전과 함께 다양한 매체간 재매개가 활발해졌다. 재매개란 새로운 미디어가 기존 미디어를 비매개 및 하이퍼매개 하면서 문화적 정체성을 획득해가는 과정이다. 가령 인쇄매체인 소설을 재매개한 컴퓨터 게임의 경우, 컴퓨터 미디어의 특성에 따라 내러티브 구성 원칙도 달라진다. 컴퓨터 게임은 디지털 기술에 적합한 내러티브 양식이다. 컴퓨터 게임의 내러티브는 인쇄문학 중에서도 주로 환상소설을 재매개한다. 특히 J.R.R.톨킨의『반지의 제왕』은 다양한 컴퓨터 게임 내러티브 구성에 있어서 원천으로 작용했으며, 현재에도 많은 환상소설이 게임의 원작이 되고 있다. 그럼에도 불구하고 환상소설과 컴퓨터 게임의 내러티브 간 상관관계에 대한 연구는 전무한 실정이다. 이에 본고에서는 환상소설과 컴퓨터 게임을 연결하는 환상성에 대해 살펴본 후, 환상소설이 컴퓨터 게임에 재매개되는 양상에 대해 분석하고자 한다. 환상소설은 허구적으로 완결된 2차세계를 전제한다. 이때 구성되는 2차세계는 내적 질서를 갖춘 개연성 있는 세계로, 비현실적 사건을 보편화하고, 극적 서사 구조를 갖고 있다. 그러나 환상소설의 내러티브를 컴퓨터 게임에 그대로 적용할 수 있는 것은 아니다. 일방향적인 소설과 상호작용적인 게임이 본질적으로 다른 미디어이기 때문이다. 이에 본고에서는 환상소설 중 『룬의 아이들』과 『반지의 제왕』을 중심으로 환상소설의 내러티브가 컴퓨터 게임으로 재매개될 경우 내러티브의 구성요소가 변용되는 양상을 분석해보고자 한다. 환상소설의 경우 단일한 원작자를 전제하는 것과 달리, 컴퓨터 게임에서 는 다중적 저자를 상정한다. 가령 콘솔 게임에서 사용자는 디자이너의 대리저자 역할을 수동적으로 수행하며, 온라인 게임에서 사용자는 디자이너와 더불어 공동저자의 역할을 주체적으로 수행한다. 환상소설이 작가중심의 선형적 내러티브를 지향한다면, 컴퓨터 게임은 사용자 중심의 비선형적 내러티브를 지향한다. 환상소설의 구성요소 중 배경, 사건, 인물은 각각 컴퓨터 게임의 매체에 부합하는 형태로 재매개된다. 가령 컴퓨터 게임에서 배경의 경우, 사용자의 행위에 대해 특정한 서사적 의미를 부여해주는 배경이야기와 사용자가 움직이는 공간으로 매개된다. 사용자가 공간을 탐색하도록 하는 방식에 있어서는 컴퓨터 게임의 특성이 출현한다. 그러나 컴퓨터 게임은 공간 이미지에 있어 환상소설의 2차세계를 비매개하고자 한다. 콘솔게임에서는 사건이 일어나는 공간의 배열 순서가 플롯으로 상정된다. 플롯은 마스터 플롯과 위성플롯으로 분기되며, 마스터 플롯은 원작의 내러티브를 매개한다. 가령 환상소설의 극적 서사구조가 전체 사건의 배열에 영향을 미치는 경우, 같은 장르의 게임에서 가져온 관습은 위성 플롯들로 나타난다. 그리고 마스터 플롯을 변화시키지 않는 한도 내에서 각 공간 별로 덧붙여진다. 온라인 게임에서는 환상소설의 사건이 영웅담 등 에피소드 구조의 퀘스트로 매개된다. 사용자는 환상소설을 읽는 것처럼 챕터별로 퀘스트를 수행한다. 그러나 퀘스트의 진행은 자의적이며, 진행방식은 같은 장르에 있는 게임의 특성에 부합한다. 컴퓨터 게임에서 인물은 주로 사용자가 선택하여 조작할 수 있는 주동인물과 사용자가 조작할 수 없는 NPC로 매개된다. 환상소설에서 조연의 역할을 맡고 있는 조력자나 적대자는 NPC로 나타난다. 콘솔게임에서는 NPC의 외적 이미지나 적대자로서의 면모가 게임의 장르에 맞추어 변용된다. 온라인 게임에서는 사용자가 이야기의 주체가 되어 공동저자로서의 역할을 수행한다. 사용자는 주로 주동인물로서 에이전시를 구현하지만 반동인물의 역할도 수행하는 경우가 발생한다. 역할을 수행하는 방식은 같은 장르의 게임의 관습을 참고하고 있다. 그러나 반동인물로서의 역할은 환상소설의 2차세계에 부합하는 시스템 내에서 구현된다. 환상소설의 내러티브는 원작을 매개한 새로운 미디어에도 영향을 미친다. 배경, 사건, 인물의 삼요소는 컴퓨터 게임 내러티브에서 새로운 미디어의 관습을 반영하면서 환상소설의 내러티브를 매개한다. 이러한 재매개의 양상을 살펴보는 것은 디지털 미디어 환경 내에서 내러티브의 변용을 보게 해줌으로써 그 의미를 가진다.

      • DMB 도입 정책방향에 관한 연구 : DMB의 특성과 제반 쟁점을 중심으로

        박창신 서강대학교 언론대학원 2003 국내석사

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        종래 고정시청에 한정됐던 방송이 이동시청, 휴대방송, 개인방송의 영역으로 확장되고 있다. 디지털 기술의 발전에 따라 새롭게 도입될 예정인 디지털멀티미디어방송(DMB)은 '브로드캐스팅'에서 '내로우캐스팅'으로, 다시 '퍼스널캐스팅'으로 점차 이동화·개인화되고 있는 방송 변화의 현주소를 보여주는 대표적인 뉴미디어로 꼽힌다. 특히 DMB는 효율이 높은 전송 및 압축기술을 채택함으로써 다채널 방송을 구현하고, 향후 이동통신과 결합함으로써 양��항의 방송·통신 융합형 멀티미디어 플랫폼으로 발전할 것으로 예상된다. 이런 DMB는 세계 최초로 한국에서 지상파 및 위성 DMB의 두 가지 형태로 도입될 예정이다. 당초 아날로그 라디오의 디지털 전환 차원에서 논의되었던 지상파 DMB와 유럽과 미국에서 오디오 위주로 이뤄지고 있는 위성 DMB를 오디오·비디오·데이터를 포괄하는 '이동형 멀티미디어 방송'으로 도입하려는 것이다. DMB는 그 서비스 및 기술적 특성으로 인해 미래의 방송시장에 많은 변화를 야기할 것으로 전망된다. DMB는 그동안 통신영역으로 간주됐던 '이동형 서비스'의 일환으로 볼 수 있다. 이는 DMB 단말기가 앞으로 휴대폰과 결합함으로써 거대한 시장을 창출할 것으로 예상되는데 따른 것으로, 이에 따라 DMB 사업권을 둘러싼 경쟁 과정에서 기존의 방송사업자와 통신사업자간 폭넓은 연대가 예상된다. 앞으로 칩셋 형태의 DMB수신기가 휴대폰 안으로 들어가면, 휴대폰은 방송·통신 겸용의 멀티미디어 단말기로 거듭날 전망이다. 현재 위성 DMB는 한국의 양대 통신사업자인 SK텔레콤과 KT가 방송사업자 등을 포함하는 컨소시엄 구성을 추진하고 있다. 이와 함께 KBS·MBC·SBS 등 지상파 방송사업자들도 자금여력이 풍부하며 마케팅과 영업능력을 갖춘 통신사업자들과의 제휴를 염두에 두고 있다. 이런 맥락에서 볼 때 DMB는 방송과 통신의 경계를 무너뜨린 '방송·통신의 컨버전스' 현상과 떼어놓고 설명할 수 없는 신규 서비스로 간주된다. 따라서 DMB는 방송과 통신분야에 있어서 다양한 쟁점을 낳고 있다. 주요 쟁점은 통신사업자의 방송시장 진출에 따른 방송의 공익성 논란, 지상파 방송사업자의 독과점 구도와 DMB 사업자 선정, 방송·통신 경계영역 서비스에 대한 정책 규제와 국가기관간 역할 조정, 방송법 개정 등이다. DMB를 둘러싼 제반 쟁점에 접근하는 시각은 일반적으로 '공공의 이익(Public Interest)'과 '시장의 효율성(Market Interest)'을 우선시하는 두 가지 방향으로 대별된다. 이는 방송의 언론·문화적 기능에 주안점을 둔 현행 방송법과 통신사업자간 공정경쟁과 보편적 통신서비스에 초점을 맞춘 현행 통신법(전기통신사업법·전파법 등)의 가치체계가 상이한 데서도 알 수 있다. 또 국가 독립기구로서 공익적 관점에서 방송정책을 수립하고 집행하는 방송위원회와 정부 부처로서 방송영상 및 전파산업 진흥기능을 수행하고 있는 문화관광부와 정보통신부의 정책수립의 원칙, 나아가 언론으로 발전해온 방송사업자와 영리기업으로 성장해온 통신사업자의 가치지향의 차이점 등이 이 같은 이분법적 가치구분과 이로 인한 영역갈등을 야기하고 있는 것으로 해석된다. 그러나 DMB는 기존의 방송과 통신의 개념에서 탈피, 새로운 관점에서 관련 정책을 수립해야할 신규 서비스이다. 즉, DMB는 공익기능의 방송 미디어이면서 양방향의 통신기능과 결합해 전후방 산업파급효과가 지대한 신규 서비스이다. 통신의 사유화(私有化)에 이어 방송의 개인화를 가져옴으로써 가족과 개인의 생활양식을 변화시킬 뉴 미디어의 매체특성을 지니고 있다. 따라서 종래 방송 및 통신정책 수립의 가치체계로는 DMB를 성공적으로 도입하는데 있어 진취적이며 올바른 정책을 수립하는데 한계가 있을 수 있다. 이런 관점에서 21세기 방송·통신 융합서비스인 DMB에 관한 정책 수립에 있어서는 공공의 이익과 시장 효율성의 이분법적 구분에서 탈피, 두 가지 중요한 가치를 조화시키는 정책 수립의 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 즉, DMB의 기술적·서비스적 특성, 향후 이동통신과의 결합, 기술발전의 방향 등을 충분히 고려해 공익과 산업의 가치를 조화시키려는 노력이 요구되고 있다. DMB 도입에 있어서 공익의 가치를 지나치게 중시하면 기술발전의 흐름에 역행할 뿐만 아니라 국가 산업 전체의 부가가치 창출의 기회를 상실할 수 있고, 반대로 산업의 가치를 지나치게 부각시키면 대기업 자본의 무분별한 방송진출로 인해 방송의 공익성이 훼손될 우려가 있다. 두 가치관의 조화는 방송·통신 관할 기구간의 기능 조정, 방송·통신법 개정 등에도 반영되어야 할 것으로 지적된다. 방송과 통신의 경계가 급속히 허물어지고 있는 상황에서 컨버전스 시대에 걸맞게 국가 기구간 기능을 조정하고 법과 제도를 개선하는 노력이 필요한 시점인 것이다. The Broadcasting, restricted in 'fixed watching' until now, broadens itself out to the areas of 'mobile and personal broadcasting'. The 'Digital Multimedia Broadcasting(DMB)', to be firstly deployed in korea 2004 for the first time in the world, must be a model of new digital-media, which drove the expansion of the 'Broadcasting' to the 'Narrow-casting' and 'Personal-casting' by virtue of speedy evolution in digital technology. Especially the DMB is likely to develop to the broadcasting-communication convergence service or converged platform of broadcasting-communication, owing to the combination of one-way broadcasting and two-way mobile communication. The DMB is easily expected to go into the cellular phone as a thumb nail sized 'chip-set' form. That means, the DMB won't be a new broadcasting medium, but a interactive convergence medium, through which subscriber can enjoy a variety of broadband multimedia and communication services. Such characteristics of the DMB is bringing about a lot of conflicts, problems, issues and new visions. Because the DMB is not considered as a single broadcasting or communication service, but regarded as a complex service of two areas. In Korea is the DMB going to be deployed as two ways of 'T-DMB(Terrestrial DMB)' and 'S-DMB(Satellite DMB)'. T-DMB began as a effort of digitalizing of analog radio(DAB: Digital Audio Broadcasting), S-DMB is introduced by big Telco by purpose of making new revenue and scoping with the change of business and technology environment, characterized by convergence. So the introducing of the DMB will reshape the order of competition in the broadcasting and communication, that is caused by collapsing the barrier of the two areas. The easily expected influences of the DMB on the existing broadcasting and communication are making debates on issues such as maintenance and enhancement of the public interest, monopoly of big broadcaster KBS MBC SBS and licence distributing of DMB, regulation of convergence services of broadcasting and communication, roll playing and cooperation of concerning authorities, revision of broadcasting act etc. The approaching attitudes on the issues surrounding the DMB are divided into two rival opinion, one is the standpoint of giving the priority to the 'Public Interest' and the other is the viewpoint of giving importance to the 'Market Efficiency'. The value of public interest is the traditional virtue of broadcasting, on the other hand is the market efficiency is regarded as the first value of enterprising especially in the communication area. So the two standpoints stand face to face by any issue of convergence. And the two divided values have functioned as an obstacle in introducing of the convergence service of the DMB, because the DMB raise conflicts between the broadcasting and communication industry. In introducing the DMB firstly in the world, special regard must be paid to the fact that the DMB is in many sides differed from the existing broadcasting. The DMB is mobile and personal broadcasting, and evolves into the interactive media by converging mobile communication of cellular phone. Actually samsung electronics, Nr. 3 cell-phone manufacturer in the world, plans to deliver commercial DMB chip-set the first Quarter of 2004, which make possible to watch the TV with the hand-set on the walk or by driving car. The combination of DMB and mobile communication means that the one-way broadcasting becomes the two-way broadcasting, so that a various business model will be introduced such as mobile TV-commerce, mobile education(m-learning), interactive data broadcating. And the DMB will be used as key module of telematics. The characteristics of DMB are not a broadcasting but a new medium of broadcasting and communication beyong the broadcasting. At this point, the policy of the DMB should not follow the existing broadcasting policy, which is focused on the traditional values of broadcasting. The new policy and new viewpoint are needed in successful introducing of the DMB.

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