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      • 스마트폰에 최적화된 세로형 광고영상 디자인 및 사용자 경험 요소 분석

        변하영 이화여자대학교 대학원 2020 국내석사

        RANK : 250767

        The study is aimed to analyze the thoughts of smartphone users towards vertical advertisement video. This paper also explores which design elements should be considered important in producing the vertical advertisement video. This research will allow for greater understanding of significance of vertical video in advertisement productions. This paper will first examine the theory and status of the smartphone-based advertisement video design by categorizing the design elements in ‘video design elements' and ‘user experience' on the vertical advertisement video based on the theoretical contents of the advanced research. After providing an overview of the theoretical background, the topic will shift to a discussion of the design preference and feeling degree of the vertical advertisement video. Finally, there will be an analysis of advantages and disadvantages of vertical advertisement and implications for design elements. Factors for analyzing video advertisements were measured with information processing, immersion, emotivity, entertainment and attractiveness, which are the basic elements of video and theoretical elements of user's experience. As for design elements, this paper considers the composition of vertical frame using composition, subject, movement, and typography. First of all, in the quantitative part of this study, 229 people selected from the general public were surveyed for smartphone use and vertical advertisement video recognition. It was found in Survey 1 that 80.3% of the respondents experienced the vertical advertisement viewing experience, suggesting that a considerable number of people were already exposed to the vertical smartphone advertisement. Next, in the second survey, 62 subjects were shown three videos with vertical and horizontal advertisement, and their user experiences and design preferences were compared and analyzed. Vertical advertising videos are perceived greater than the horizontal advertising videos in their dynamics, interest, visual intensity, information clarity, emotivity, information memory, and depth of information. However, horizontal advertisement was perceived greater than vertical advertisement in unnecessary margins and movement lines. In the qualitative part of this study, in-depth interviews were described on the necessity of design experts for vertical advertisement videos. In-depth interviews were conducted with four advertisement and video design experts for about one hour. These in-depth interviews constitute the data for analysis. Finally, based on the results of the analysis, the paper suggests three implications that will help produce effective vertical commercial videos. The video design elements that fit the vertical type are considered more important as vertical advertisement videos are widely used because vertical type devices, such as smartphones, are becoming more popular. This study shows that there are video design elements suitable for the vertical type in the vertical advertisement videos. In order for a video to be effective, it is necessary to make a video suitable for the vertical type. Nevertheless, it is a problem that many of the current advertisements are not produced to fit the vertical type but there are too many advertisements using the existing horizontal advertisement videos. Furthermore, creating new videos optimized for vertical type advertisement should be given a priority. The advantages of the vertical advertising video include greater dynamics and interest, fast scene changes, greater immersion, and greater power to convey emotions through the subject. Therefore, it is effective in image expression and stands out in Sensual image production. There is a great possibility that these advantages of vertical advertising videos can double the effect in video advertising. In particular, great image expression and dynamics are representative advantages of the vertical advertisement video, which may be able to enhance the effect of advertisement exposure on smart devices that younger generations are being habituated to. The application of the design elements of the vertical advertising video is different from that of the horizontal advertising video. Horizontal size with narrow width requires that a different form be considered in the use of vertical advertising video design elements, unlike the existing horizontal type. In particular, when it comes to meaning and use of space, use and direction of movement, and position and use of typography, vertical advertisement videos should be considered differently from the existing horizontal type. In particular, active use of close-ups is used as a very important factor in the vertical advertising video. Close-up effectiveness, one of the biggest advantages of the vertical type, is becoming an important design element. Lack of margins, problems arising due to rapid transition speed, and limited use of typography due to limited space are the issues to be resolved in design elements, which needs further consideration. This study is aimed to identify the vertical advertising video design elements that should be considered. For that purpose, interviews were conducted with smartphone users and video advertising experts. However, such an effort was quite limited due to the realities in which vertical advertisement videos are still constantly produced and exposed to the viewers. In particular, from the users’ point of view, future research needs to be focused on the effectiveness of the vertical advertisement videos and the differences in awareness for different types. From the expert's point of view, future studies are needed to find ways to operate vertical advertising video production for each design element. 본 연구는 스마트폰 시대 그 수요가 확대되고 있는 세로형 광고영상 제작 시 고려되어야 할 디자인 요소가 무엇이며 그것들의 효과적 활용방안을 제안하고자 하는 목적으로 실시된 연구로 스마트폰 이용자를 대상으로 세로형 광고영상의 디자인 선호도와 체감정도를 분석하고, 영상 전문가들에 대한 심층 인터뷰를 통해 디자인 요소별로 세로형 광고영상 제작에 대한 시사점을 도출하였다. 연구 결과 세로형 광고영상은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 세로형 광고영상은 이미지 표현력을 가지고 있으며 피사체를 통한 감정 전달력이 높고 감각적 영상 제작에 보다 효과적이다. 둘째, 강한 몰입성을 가지고 있으며 효과적인 클로즈업을 통해 집중도를 향상시킬 수 있으며 시각적 강렬함을 통해 집중도와 기억도를 향상시킬 수 있고, 특히 세로영상의 장점인 클로즈업 활용에 대한 적극적인 고려가 필요하다. 셋째, 역동성과 흥미가 높으며 빠른 장면 전환의 고려가 필요하다. 넷째, 움직임과 공간적 측면에서 세로형 광고영상은 직선운동의 중요성, 상방향의 방향력에 대한 고려가 필요하다. 특히 좌우 움직임보다 상하 움직임에 대한 고려가 필요하며 공간 활용에 대한 특별한 주의, 상단부 공간의 부여가 고려되어야 한다. 다섯째, 타이포그래피의 사용에 대한 특별한 관심으로 단순함 추구의 중요성이 대두되고 있다. 이상의 연구결과를 통한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 스마트폰을 중심으로 세로형 디바이스의 확산에 따른 세로형 광고영상의 확대에 따라 세로형 광고에 맞는 디자인 요소의 고려가 중요하게 부각되고, 세로형에 맞는 영상 디자인 요소가 있음을 확인할 수 있으며 세로형에 맞는 영상 제작이 필요하다는 점이다. 둘째, 세로형 광고영상의 장점은 역동성과 흥미가 높으며 빠른 장면 전환이 필요하다는 점으로 높은 몰입성을 가지고 있으며 피사체를 통한 감정 전달력이 높아 이미지 표현력에 효과적이고 감각적 영상 제작이 돋보일 수 있다. 이에 대한 정확한 이해와 적극적 활용으로 효과를 배가시킬 수 있는 가능성이 높다. 특히 높은 이미지 표현성과 역동성으로 상대적으로 젊은 세대들의 접촉성이 높은 스마트 디바이스에서의 광고 노출의 효과를 높일 수 있다. 셋째, 세로형 광고영상의 디자인 요소의 활용은 가로형 광고영상과 다르다는 점의 확인이다. 좁은 폭의 가로 사이즈는 세로형 광고영상 디자인요소 활용에 있어 기존의 가로형과는 다른 형태의 고려를 요구하고 있다. 특히 공간의 의미와 활용, 움직임의 활용과 방향, 타이포그래피의 위치와 활용 정도에 있어 세로형 광고영상은 기존 가로형과 다른 활용법이 고려되어야 한다. 특히 클로즈업의 적극적인 활용에 대한 고려는 세로형 광고영상에서 매우 중요한 요소로 작용되고 있다. 세로형의 가장 큰 장점 중 하나인 클로즈업 효과성은 디자인 요소 중에서 중요하게 고려되어야할 요소가 되고 있다. 넷째, 세로형 광고영상 디자인에서 단점으로 거론되고 있는 여백의 부족, 변화 속도의 빠름으로 인한 문제, 제한된 공간으로 인한 타이포그래피의 제한된 사용 등은 특별한 고려를 통해 해결되고 극복되어야 할 디자인 요소라는 점 또한 고려되어야 할 것이다.

      • 스마트러닝 기반 융합디자인교육 콘텐츠 개발 및 효과성 연구 : 영상제작 수업을 통한 핵심역량 함양을 중심으로

        정유선 이화여자대학교 대학원 2015 국내박사

        RANK : 250719

        지식기반사회와 글로벌화로 대변되는 현대 사회는 과학기술 및 정보 통신의 발달로 인해 모든 분야에 걸쳐 급진적인 변화가 일어나고 있다. 최근 우리나라의 교육 흐름도 미래사회를 대비하여 국가경쟁력 신장을 위한 학습자의 역량에 중점을 두는 인재양성에 초점을 두고 있으며 국가차원에서 이를 중점과제로 채택하여 다양한 정책과 교육 사업을 진행하고 있다. 특히 21세기 정보화 사회에서 요구되는 인재들이 함양해야 할 주요 역량을 창의적 사고와 융합적 사고로 보고 예술과 자연과학 및 인문사회과의 융합적 접근이 부각되고 있다. 이러한 상황에서 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 역량을 키우고 학습의 역동성을 회복하고자 하는 시도로 디자인교육의 역할이 주목받고 있다는 점은 매우 고무적인 일이다. 그러나 현재 초등학교에서의 디자인교육은 미술과 영역의 일부 단원에 속해 전통적인 교실기반 학습에 의존하고 있어 변화하는 교육과정과 학습자의 요구를 반영하기에는 한계가 있다. 또한 학습자는 일정한 형식에 맞추어 결과물을 도출하는 것이 일반적이며 학습목표에 설정된 성취수준에 도달하는 것에 머무르고 있다. 따라서 본 연구는 디자인교육에서 창의적이고 융합적인 역량을 갖춘 인재 양성을 위한 교육 시스템과 프로그램 개발의 필요성 인식에서 출발하였다. 다양한 분야에서 창의성 신장을 위한 문제해결 과정의 도구로 활용되고 있으며, 학습자가 종합적인 사고활동에 근거하여 디자인과정에서 기획, 제작의 전체 활동의 참여자로 융합적 사고를 형성할 수 있는 디자인방법론에 기초한 융합디자인교육 수업모형과 프로그램을 개발하였다. 특히 기존 일반 교실과 스마트러닝 기반을 접목한, 하이브리드 환경의 융합디자인교육에서 필요로 하는 학습자의 핵심역량을 도출하고 개발된 프로그램을 적용하여 그 효과성을 살펴보고자 하였다. 이와 같은 목적에 따라 본 연구의 문제를 설정하고 실행하여 다음과 같은 결론을 내렸다. 첫째, 미래 사회인재의 핵심역량에 관한 선행연구를 통해 창의성과 융합디자인교육, 스마트러닝 기반에서 필요로 하는 학습자 역량을 분석하고 하위요인을 도출하여 본 연구에서‘핵심역량’으로 정의하였다. 핵심역량의 평가영역은 크게 창의성, 융합 디자인능력, 스마트러닝 적응능력으로 구분되며 창의성의 하위요인은 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 융합 디자인능력의 하위요인은 미적감수성, 창의적 표현능력, 시각적 문해력, 융합능력이며, 스마트러닝 적응능력의 하위요인은 개방성, 참여성, 공유성, 활용성으로 도출되었다. 둘째, 스마트러닝 기반 융합디자인교육의 연계 방법을 위한 수업모형은 창의성의 요소와 융합디자인 및 스마트러닝의 학습원칙을 토대로 핵심역량을 키우기 위한 목적으로 설계되었다. 융합디자인교육 수업모형은 크게 도입부분인‘문제인식’, 전개부분인‘창의 융합적용’, 정리 및 평가부분인‘개인 및 상호평가/공유’의 3단계 과정으로 구성된다. 셋째, 설계된 수업모형에 디자인방법론을 적용하여 개발한 프로그램은 초등학교 5학년 미술, 과학, 국어 교과의 교육과정을 융합한‘함께 만드는 움직이는 영상’을 주제로 한다. 총 8차시 프로그램의 실행연구로 움직이는 인체 모형 만들기, 애니메이션의 이해와 이야기 구성하기, 애니메이션 제작 요소 만들기, 움직이는 영상 제작하고 공유하기로 구성되었다. 넷째, 본 연구 콘텐츠의 교수학습이 학습자의 핵심역량에 효과적인 영향을 미치는가는 12차 총 40명의 초등학생을 대상으로 적용수업을 한 후 사전사후 설문지와 수업 후 만족도 검사, 관찰자와 학생 인터뷰, 수업 참관록 등을 통해 분석하였다. 검증 결과 사전사후 3.50에서 3.97로 프로그램의 실시 전보다 실시 후 연구집단의 핵심역량이 높아진 것으로 나타났다. 수업 만족도에 관한 검사는 평균 4.36으로 높은 만족 수준을 보여 본 교육 콘텐츠는 학습자의 핵심역량 함양에 효과적이며 긍정적이라 평가된다. 이러한 결론을 종합적으로 정리하면 본 연구에서 개발된 스마트러닝 기반 융합디자인교육 콘텐츠에 대해 다음과 같은 교육적 의의를 찾을 수 있다. 첫째, 최근 대두되고 있는 미래 사회인재 학습자의 역량 함양에 관한 관심을 스마트러닝 기반 융합디자인교육에 맞는 하위요인들을 찾아내 핵심역량으로 도출하여 교육적 개입 안으로 모형을 개발하였다. 둘째, 새로운 학습 환경으로 강조되고 있는 스마트러닝 기반 환경을 현 시점의 일반적인 학교교육 현실에 맞게 현장 적용하였다. 셋째, 융합디자인교육의 실천적 모형으로서 구체적인 교과적용과 디자인방법론에 기초하여 융합적 전략을 접목한 프로그램의 사례를 제시하였다. 넷째, 개발된 프로그램의 적용수업에 관한 질적양적 연구와 분석을 상세히 진행하여 수업모형의 효과성을 검증했다는 점을 본 연구의 의의로 정리할 수 있다. 본 연구는 스마트러닝 기반 융합디자인교육에서 학습자 핵심역량의 도출, 수업모형 설계와 개발, 수업모형에 맞는 디자인방법론에 기초한 프로그램의 개발과 적용을 통한 효과성 검증으로 이루어졌다. 특히, 본 연구의 타당도와 신뢰성을 확보하기 위해 전문가 집단의 타당도 검증을 거쳤고, 적용 대상 학습자들의 사전사후 설문, 수업과정과 산출물에 대한 관찰자 설문과 인터뷰 분석을 통해 학습자의 핵심역량 향상이 입증되었다. 이는 최근 대두되고 있는 창의미래인재 양성의 도구적 기반이 될 수 있는 디자인의 중요성과 조기 디자인교육의 효과적인 방향성 제시에 긍정적인 영향을 주리라 본다. 그러나 본 연구에서핵심역량, 스마트러닝 기반 융합디자인교육 수업모형과 프로그램의 개발은 연구자에 의해 제안된 것으로 이는 모든 스마트러닝 환경과 융합디자인교육의 특성을 반영하여 일반화하기에는 어려움이 있다. 그러므로 후속 연구에서는 핵심역량 도출에 있어 범주와 하위요인을 객관적으로 규명해 볼 필요가 있다. 또한 향후 디지털교과서의 적용과 무선랜의 설치 등 정부의 스마트러닝에 대한 재원 확충과 지원이 보다 활발히 이루어진다면 개선 된 스마트러닝 환경에 적용 가능한 심화된 프로그램으로 보완하여 효과성을 규명해 볼 것을 제언한다. Modern society, represented in our knowledge-based globalized world, is undergoing radical changes in multiple fields due to the advancement of scientific and info-communication technology. To enhance national competitiveness and prepare for the future, education in Korea shows the tendency to focus on the development and cultivation of learner competency. The government is implementing various policies and projects based on these key goals. The competency for creative and convergent thinking, in particular, is considered to be essential for talent to establish and meet the demands of the 21st century's information-oriented society—with an emphasis on a multidisciplinary approach that combines art, the humanities, and the natural and social sciences. Under current circumstances, it is encouraging that the importance of design education is receiving attention for its potential role in nurturing problem-solving capability in creative and comprehensive way as well as restoring the dynamic of learning. However, current design education in elementary schools is limited as an area of study within the art curriculum, which depends on traditional classroom-based learning that has limitations of meeting the changing curriculum and needs of learners. Traditionally, what has been expected of learners is nothing more than yielding outcomes from certain topics and reaching certain levels of accomplishment that learning objectives require. This study realizes the necessity of an education system and program development in design education that will foster talent with creative and convergent competencies. In this vein, based on a design methodology that is used as a tool for problem solving to enhance creativity in multiple fields and that will allow learners to participate in the entire design process from planner to producer through comprehensive thinking, the paper develops a convergent instructional model and a program for design education. In particular, it deduces learner competency that is required for a hybrid convergent design education environment where a smart learning base is grafted onto traditional classes, then, employs a program and verifies its effectiveness through implementation. The subjects of the study and the results are as follows. First, this paper analyzes the learner competency that is required in creativity, convergent design, and smart learning-based education and identified subordinate factors behind them through a pilot study on the key capabilities indispensable to future talent, defining them as “core competencies.” Categories for evaluation were divided as follows: creativity, convergent designing ability, and adaptability for smart learning. The sub factors of creativity are fluency, flexibility, originality, and accuracy; the sub factors of convergent designing ability are aesthetic sensitivity, creative expression capability, visual literacy, and convergent competency; and those of adaptability to smart learning are openness, willingness to participate, share, and utilize. Second, the instructional models for the extended approach of convergent design education based on smart learning was designed for the purpose of fostering the aforementioned core competencies established based on creativity factors and learning principles of convergent design and smart learning. The convergent design program model was orchestrated in three stages: introduction, recognition of problems; development, application of creativity and convergence; and completion and assessment, individual and mutual assessment and sharing. The model, which was designed through this process, was complete after first and second examinations by experts, ensuring validity. Third, the smart learning-based convergent design educational program was developed by applying design methodology to the designed instructional model above. The topic of the model is “motion pictures created through cooperation” connected with art, science, and language arts curricula of a fifth grade elementary school. A total of eight lessons constituted the overall program that included making moving human models, understanding and writing storylines for an animated film, making animation production concepts, and creating and sharing motion pictures. Fourth, the effectiveness of the teaching-learning model suggested in this study on enhancing learner’s core competency was analyzed. The analyses were conducted twice with 40 subjects through surveys before and after the class, a satisfaction feedback survey, interviews with observers and students, and open class evaluations. The results of the analysis showed that the core competency gauge improved from 3.50 to 3.97 after the implementation of the program. As for the class satisfaction surveys, level of interest scored an average of 4.36 out of 5, which means that this educational content was efficient and positive in enhancing the core competency of learners. When analyzing these conclusions, the smart learning-based design program that has been developed through this research, the following can be deduced from an educational perspective. First, a new type of education method was developed in line with the concepts and subordinate factors of a smart learning-based convergent design program, while maintaining the end goal of cultivating the creative competency of students that will fulfill the description of talent traits required in the future. Second, these new methods of teaching based on the smart learning convergent design program were customized to fit the current needs and specific environment of existing classroom conditions. Third, the concrete actionable program example adopted as the convergence strategy was presented to serve as a practical type of convergent design educational program as described in this study. Fourth, the results can serve as evidence that this conceptual learning model has proven to be effective based on a thorough analysis of qualitative and quantitative factors concerning the application of the developed program. This research is comprised of identifying the core competency of learners, building and developing an instructional model, and verifying its effectiveness by the development and application of an educational program that is built on design methodology tailored to each instructional model. The development of the instructional model and related programs, however, are still in the concept stage as proposed by the researcher. As a result, it difficult to reflect and incorporate every characteristic of various smart learning environments and convergent design education, making its standardization challenging. Therefore, in a follow-up study, there is the need to objectively breakdown the research into the scope and sub factors in deduction of core competencies. Moreover, if there are more resources and financial support at the governmental level in regards to smart learning, a proposal to implement digital textbooks and wireless networks in the classrooms would be an effective step to further test the effectiveness of various programs in the smart learning environment.

      • 채널 브랜드 아이덴티티 디자인이 채널 브랜드 이미지에 미치는 영향 고찰 : 어린이 채널을 중심으로

        김지윤 이화여자대학교 대학원 2014 국내박사

        RANK : 250719

        채널의 홍수 속에 살고 있는 시청자는 단순히 콘텐츠만 비교해서 채널을 선택하기 보다는 채널이 지닌 브랜드 이미지를 통해 채널을 선택하는 경향으로 변화하고 있으며 이러한 실정으로 채널 브랜드 관련 연구들이 지속적으로 진행되고 있다. 그러나 이러한 연구 중 어린이 채널을 중심으로 한 연구는 미비한 수준이다. 이러한 어린이 채널들이 주로 편성하고 있는 애니메이션은 전반적으로 실사 드라마나 영화보다 국적 구별이 두드러지지 않아 어린이 시청자들이 거부감 없이 친숙해지기 쉬운 콘텐츠이다. 그러므로 방송 산업에 대한 해외투자가 완전히 개방되면 어린이 채널은 해외 미디어 업체에 가장 먼저 잠식당하기 쉬운 채널이다. 이러한 점을 바탕으로 11-12세를 타깃으로 포함하는 어린이 채널을 중심으로 채널 브랜드 아이덴티티 다자인이 채널 브랜드 이미지에 미치는 영향에 대해 연구하였다. 본 논문은 선행 연구문제를 통해 케이블 채널의 장르별 14개 채널을 통해 구성요소와 유형을 살펴보고 이를 일반화하여 어린이 채널의 변인으로 사용하였다. 이렇게 추출한 변인을 통해 구성요소와 유형이 성인 시청자들(20-50대 이상)에게 어떠한 영향을 끼쳤는지 심층 인터뷰를 통해 그 역할에 대해 알아보았다. 이를 토대로 본 연구문제를 설정하였으며 그 결과는 다음과 같다. 연구문제 1의 어린이 채널의 브랜드 경쟁력 지수 상위, 하위 채널은 각각 투니버스와 어린이TV로 나타났다. 연구문제 2의 투니버스와 어린이TV의 브랜드 아이덴티티는 다음과 같다. 투니버스는 ‘키즈 컬처 크리에이터(Kids Culture Creator)’로서 ‘키즈 넘버원 투니버스(Kids No.1 Tooniverse)’라는 아이덴티티를 갖고 있었다. 채널 브랜드 아이덴티티 디자인 제작 시 타깃은 11-12세로 조사되었다. 어린이TV는 어린이들의 눈높이에 맞춘 다양한 콘텐츠를 제공함으로써 어린이들의 꿈과 희망의 눈높이를 높인다는 아이덴티티를 갖고 있었다. 채널 브랜드 아이덴티티 디자인 제작 시 타깃은 4-7세이나 채널이 지향하는 브랜드 이미지는 11-12세를 타깃으로 하는 투니버스와 매우 유사하였다. 연구문제 3의 투니버스와 어린이TV의 브랜드 이미지는 다음과 같다. 투니버스의 브랜드 이미지는 활기찬, 적극적인, 세련되고 멋지고 쿨한, 전에 본적 없는, 재미있는, 사실적인 이미지로 나타났다. 어린이TV의 브랜드 이미지는 웃긴, 재미있는, 상상력 풍부한, 너무 어린, 유치한, 서투른, 못생긴, 추상적인 이미지로 나타났다. 다음으로 디자인 구성요소, 유형이 각 채널 브랜드 이미지에 미친 영향은 다음과 같다. 소재, 주제 및 줄거리 면에서 어린이 시청자는 유치한 몸 개그적 요소도 좋아하지만 자신보다 높은 연령의 문화도 동경함을 알 수 있었다. 또한 어린이 시청자는 내가 할 수 없는 것에 대한 동경이 있고, 이를 TV를 통해 대리만족하는 것으로 조사되었다. 컬러 면에서 어린이 시청자는 채도가 높으며 명도가 밝은 알록달록한 컬러에 예쁜, 다정한, 활기찬 이미지를 느꼈다. 어린이 시청자는 영어로 된 채널 명이 더 세련되고 멋지다고 생각하였다. 또한 ‘어린이’라는 단어가 본인들을 어려 보이게 한다고 생각하였다. 어린이 시청자는 음악과 음향을 통해 활기찬 분위기를 느끼는 것으로 조사되었다. 시간과 움직임 면에서 어린이 시청자는 슬로우 모션 혹은 빠른 액션에 상관없이 캐릭터나 그래픽 이미지에 큰 동작과 신나는 표현을 가미하면 활기차고 적극적인 이미지를 느끼는 것으로 조사되었다. 또한 서체의 경우, 어린이 시청자는 애니메이션이 가미되면 활기차고 재미있는 이미지를 느꼈다. 캐릭터 면에서 어린이 시청자는 가상의 만화 캐릭터보다는 실제 배우의 등장에 호감을 표현했으며 이를 통해 사실적인, 세련되고 멋진 이미지를 떠올리는 것으로 나타났다. 채널 브랜드 아이덴티티 디자인의 유형 중 브랜드 이미지 형성에 영향을 미친 유형은 아이디, 연령고지, 넥스트였다. 이밖에 채널 버그와 넥스트 버그는 크게 영항을 끼치지 않은 것으로 조사되었다. 연구문제 4의 하위 채널의 브랜드 이미지 변화를 알아보기 위해 제작한 아이디 (A, B)는 다음과 같다. 아이디 A는 어린이 시청자가 TV에 직접 나와 꿈을 이루기 위해 열심히 노력하는 친구의 모습을 소개하는 것으로 어린이TV가 지향하는 어린이 문화를 나타내었다. 어린이 시청자의 참여를 바탕으로 제작되며 영상 말미에 주인공 친구가 또 다른 친구를 소개하는 릴레이 형식으로 후편이 지속되게끔 제작하였다. ‘너의 친구를 소개해줘’라는 손글씨 타이틀을 제작해 재미를 주었으며 고딕 서체로도 어린이들의 이름을 소개하여 세련미와 사실성을 높였다. 또한 타이틀에 애니메이션을 넣어 활기차고 적극적인 이미지를 배가시켰다. 어린이 성우 여러 명이 동시에 슬로건과 타이틀을 외쳐 활기차고 적극적인 이미지를 높였으며 사실성을 높이기 위해 실제 어린이를 출연시켜 제작하였다. 내레이션에 따라 내용이 전개되므로 내레이션이 잘 들리도록 배경 음악은 비트가 강하지 않은 밝고 경쾌한 음악을 사용하였다. 아이디 B는 어린이들은 자신이 하지 못하는 것에 대한 동경이 있고 이를 TV를 통해 대리만족한다는 조사결과에 따라 집에 친구들을 초대해 난장판으로 만들며 신나게 노는 내용으로 선택하였으며 활기찬, 적극적인 이미지를 배가시킬 수 있는 주제, 소재 및 줄거리를 선택하였다. 인물의 표정을 살리고자 클로우즈 업 샷을 많이 사용하였고 소재의 재질감에서 오는 사실성을 높이고자 깃털이라는 소재를 선택하였다. 다정하고 건강하며 활기찬 이미지를 높이기 위해 따스한 햇빛이 들어오는 듯한 조명을 사용하였다. 또한 사실성을 높이기 위해 실제 어린이 모델을 출연시켰으며 신나고 활기찬 이미지를 극대화하기 위해 베개싸움을 하고 오리털로 장난치고 신나게 웃고 떠들고 즐기는 이들의 모습을 대사 없이 이미지로 표현하였다. 또한 고속촬영을 통한 슬로우 모션으로 캐릭터들의 움직임을 강조하였다. 내레이션이 없는 이미지 위주의 영상이기 때문에 빠르고 비트가 강한 신나는 음악을 선택하여 활기차고 적극적인 이미지를 배가시켰다. 베개싸움을 하며 베개를 휘두르면 어린이TV 로고가 나타나는 애니메이션을 주어 움직임을 강조하였다. 제작한 아이디를 바탕으로 하위 채널인 어린이TV의 브랜드 이미지 변화에 대한 검증 결과는 다음과 같다. 아이디 A의 경우, 조명, 컬러, 캐릭터, 타이틀 애니메이션 때문에 활기찬, 적극적인 이미지도 생성되었지만 인터뷰하는 정지 화면을 통해 차분한 조용한 이미지 또한 생성되었다. 또한 캐릭터, 주제, 소재, 줄거리를 통해 어린, 유치한 이미지는 최신의, 유행하는 이미지로 바뀌었다. 그래픽 이미지, 서체, 레이아웃으로 인해 재미있는, 웃긴, 상상력 풍부한 이미지는 유지되었으나 인터뷰하는 정지 화면을 통해 시간과 움직임의 항목에서 재미없는, 지루한 이미지가 추가되었다. 그래픽 이미지, 주제에서 친숙한, 독특한, 전에 본적 없는 이미지의 독창성이 생성되었다. 주제와 줄거리 부분에서 진실한, 정직한 이미지의 신뢰성이 추가되었고, 캐릭터로 인해 추상적인 이미지는 사실적인 이미지로 바뀌었다. 컬러와 조명, 서체로 인해 귀여운, 예쁜, 다정한 이미지가 생성되었으며 음악으로 인해 예의바른 이미지가 생성되었다. 일반 어린이들이 외쳐 주는 목소리 때문에 성우 면에서 서투른 이미지가 생성되었으나 캐릭터로 인해 멋진, 쿨한 이미지도 추가되어 세련성에 있어 두 이미지가 공존하게 되었다. 아이디 B의 경우, 캐릭터, 시간과 움직임, 음악, 줄거리, 소재, 주제로 인해 활기찬, 적극적인 이미지가 증가하였고, 어린, 유치한 이미지에서 최신의, 유행하는 이미지로 바뀌었다. 반면, 재미있는, 웃긴, 상상력 풍부한 이미지의 오락성은 기존 어린이TV와 동일하게 유지되었다. 캐릭터로 인해 추상적인 이미지는 사실적인 이미지로 변화하였으며, 소재, 조명으로 인해 귀여운, 예쁜 이미지가 도출되었다. 그러나 시간과 움직임 때문에 예의바르지 않은 이미지도 도출되었다. 음악, 줄거리, 주제, 소재, 시간과 움직임, 캐릭터로 인해 기타 항목의 서투른 이미지가 멋진, 쿨한 이미지로 바뀌며 세련성이 증가되었다. 본 논문은 11-12세를 중점적으로 연구하였으나 13-14세 및 7-10세의 어린이들 또한 동반 연구해야 연령에 따른 심리적 변화사항을 체계적으로 알 수 있다고 생각한다. 이를 통해 채널 브랜드 아이덴티티 디자인 구성요소 및 유형이 이들 시청자에게 미치는 양상을 알 수 있다고 생각한다. 또한 기술의 발전과 매체 트렌드에 따른 시청자의 변화에도 주목해야 향후 채널 브랜드를 예견할 수 있는 통찰력을 갖출 수 있다고 생각한다. 그러므로 이에 대한 후속 연구가 진행되어야 하겠다. Television viewers who live with a large number of channels have been changed to choose a channel by channel brand image rather than a simple comparison of contents. Therefore, many studies have been made on channel brand. However, the study of kid’s channel brands have so far researched only a couple of channels. Animation programs, which are mainly scheduled in kid’s channels, are less culturally distinct than live action programs, so they are easy for a foreign culture to accept. Therefore, if a network is opened to foreign investors, then the domestic kid’s channels will most likely be the first to be encroached by the global media. For this reason, this research aims to study the effect of channel brand identity design on brand image, focused on kid’s channels, targeting ages 11-12. This research has a preceding research, which is to discover channel brand identity design elements and types from 14 channels, and generalize them to apply to kid’s channels, and to study how design elements affect channel brand image on persons aged 20–70. Through the preceding research 4 major research questions are proposed, as follows: 1) Which kid’s channels have the lowest and highest ranked on brand power index? 2) What is the channel brand identity of the top and lowest ranked channel? 3) What is the channel brand image of the top and lowest ranked channel? In addition, which design elements and types affect each channel’s brand image? 4) How can the channel brand identity design create to improve its brand image? and how does the brand image change? Firstly, among brand power indexes, the top ranked kids’ channel was Tooniverse and the lowest ranked was KidsTV. Secondly, Tooniverse and KidsTV had channel brand identities as follows. As a ‘Kids Culture Creator’, Tooniverse aimed for the ‘Kids No.1 Tooniverse,’ which was a kid’s cultural center. When Tooniverse created channel brand designs, it targeted ages 11–12. KidsTV had a slogan, ‘Noonnopppi Friend.’ It claimed to provide high quality contents which were kid-oriented. KidsTV had a mission to fulfill the hopes and dreams of children through its contents. When KidsTV created channel brand designs, it targeted ages 4-7, but it wished to include ages 11–12 for brand image like Tooniverse. Thirdly, Tooniverse had an active, aggressive, refined, cool, unique, fun, and realistic brand image. KidsTV had a funny, imaginative, childish, immature, clumsy, ugly, and abstract brand image. Design elements and types that affected those channels’ brand images were as follows. For subject matter, theme, and synopsis, kids between 11 and 12 still liked slapstick comedy. However, they were beginning to seek out more grown up activities like clubbing and dance music. In addition, they got a vicarious satisfaction from seeing on TV about what they should not do. With color, kid viewers felt pretty, friendly, and active images amid various bright colors. For brand name, kid viewers believed an English name was cooler and maturer than a Korean name. Kid viewers thought a term ‘Kid’ makes them immature. Through music and sound effect, kid viewers perceived playful image. Time and movement on exciting and expressive characters and graphic images gave kid viewers playful and active images no matter how fast or slow those move. Regarding font, kid viewers perceived a playful image on animated texts. For character, they preferred live actors rather than animated characters and responded to realistic, cool and stylish images. The most effective design type to build channel brand image was ID, Age rating, and Next. Channel bug and Next bug did not generate much brand image. Fourthly, Two IDs for KidsTV were created: ID-A and ID-B. ID-A presented a kids culture of KidsTV, ‘Noonnopppi Friend’ and it was a call- to-action program. A girl introduced her friend who was trying hard to achieve his dream to be an actor. ID-A will had several series to introduce other friends. A title, ‘Introduce Your Friend,’ created in a calligraphy of fun images as well as a gothic font to convey realism and refinement. In addition, to give live and active image, the title was animated. Kid voice actors shouted the title and a slogan to reinforce the aggressive and positive image. For realism, live kid models appeared on the ID. Since a story involves narration, the background music was light and bright with a smooth beat. ID-B was created after a research that kids longed for what they could not do, and that they got a vicarious thrill by seeing these impossible actions on TV. To promote playful and active images, scenes of a wild party were shown. To present playful and fun images, close-up shots were used, and the materials of objects were considered for their realism. Natural-looking LED lights were designed to provide friendly, healthy and vibrant images. Real kid actors were used. They had pillow fights and play with feathers to maximize excitement without any narration. Movements were exaggerated with high-speed photography. Background music with strong notes supported aggressive and energetic imagery. As the kids swung pillows at the end of the spot, the animated KidsTV logo appeared on the screen to emphasize movement of image. After KidsTV’s brand identity designs were created, the brand image’s positive change was confirmed. In ID-A, the light, color, character and title animation helped promote the vibrant and powerful images, while interview scenes in freeze frame were quiet and calm. Through character, theme, subject matter and synopsis, the childish image was altered to become current and trendy. Graphic, font, and layout maintained the fun, interesting, and imaginative aura of KidsTV, but the time and movement generated boredom. Graphic image and theme helped generate an image that was both familiar and unique. The theme and synopsis created honest and sincere image, and character changed from abstract to realistic image. Color, font, and light combined to engender a pretty and friendly image, and music made it polite. Because the voice actors were not professionals, but were all amateur kids, a clumsy image was generated. However, live action characters gave cool and attractive images. ID-B used character, time and movement, music, synopsis, subject matter, and theme to enhance the image of vibrancy and aggression. Childish imagery was updated to become recent and trendy. Yet fun and imagination was preserved. Abstract images were altered to realistic. Subject matter and light generated cute and pretty images. However, time and movement created an impolite image. Through the music, synopsis, theme, subject matter, time and movement, and character, a clumsy image was altered to become cool and stylish. This research studies only kids aged 11-12 for kid's channel brand image and identity design. Further studies on ages 7–10 and 13–14 as well as 11–12 are considered to account for the psychological and physical changes of kid viewers. Studies on changes in viewer’s needs according to media trends and technological advancement are also needed. Finally, there is a need to examine the psychology of those viewers whose needs are unchanged and eternal, in order to gain insights on future channel brand identity and design.

      • 야생동물개념 교육을 위한 시각 표현 및 영상 제작 연구 : 애니메이티드 다큐멘터리를 중심으로

        임지희 이화여자대학교 대학원 2017 국내박사

        RANK : 250719

        There is no doubt that stories about animal heroes and villains have dominated children’s culture such as books, cartoons and animated feature films and this domination is enough to keep audiences rapt. Most of the animal characters have been anthropomorphized or have had some human characteristics to a certain degree. There are also studies showing that the use of anthropomorphized animals in Animated films made especially for children is closely related to the success of the films. Literature, educational and entertaining contents for children and various industries have used animals like a convention based on children’s attachment, preference and animistic way of thinking. However, recent researches on Psychology demonstrate that anthropomorphized animals in books have some negative influences on children’s learning and conceptions of animals. One of the most serious problems faced by the world today is the reduction of animal populations and the destruction of the ecosystems. One of the best solution to overcome the crisis is the education about the ecosystem from early childhood. Many previous researches related to the nature and natural science studies for children have emphasized not only that 3 to 5-year-old children need to be constantly curious about animals and the surrounding environment but also that they need chances to learn and to experience directly or indirectly about nature. One of the critical issues with regard to the children’s education on wildlife and the ecosystem is the lack of learning resources that the teachers could use for their classes. Therefore, the various learning resources about wildlife and the ecosystem for children need to be produced and be offered to the teachers. There is no doubt that media contents are the best tool to show the reality of wildlife in their natural habitat such as what wildlife eats, how they live and how they protect themselves in order to survive in the food chain. The appearance of various animals for children in animation has played a key role to be able to recognize that there are a lot of various living things on our planet and also to arouse children’s curiosity to know who they are. This study was to investigate how media contents especially a dealing with the notions of wildlife for 3-5-year-old children should be designed and produced in terms of form and content. This work concentrated on 2 sides: one was to define how wildlife should be designed on the basis of the 3 to 5-year-old children’s perception of animal characters and the other was how media contents as learning resources should be designed for the children This research began with a survey of how children perceive animal characters in various media and real animals in their habitat and what misunderstandings they have about real animals. The research was broadly divided into 6 main stages. Firstly, the notions of wildlife and anthropomorphism, which are key terms of this study, were defined through literature reviews. Also, the characteristics of cognitive development of 3 to 5-year-old children were discussed in order to establish the theoretical backgrounds. Secondly, the issues about how children understand and interact with animal characters in diverse media contents were discussed through previous studies. The paper also reviewed and analyzed what kinds of program have been developed and examined in the field of the nature and natural science studies for children. The third stages was the literature reviews to investigate how animals have been represented in our culture, why people have been tried to represent animals and the various types of anthropomorphism. Also the case studies about Walt Disney’s works, Miyazaki Hayao’s works and 2000-2016 animations on Korean TV were included in the third stage. Fourthly, 3 to 5-year-old children was interviewed with 6 questions in oder to suggest 6 stages of representing animals and categorize elements depending on the stage based on the children’s perception. Fifthly, media contents dealing with the notions of wildlife for the children was pre-produced and produced as 2 types of media contents which are animated documentary and infographics. Finally, the animated documentaries about the wildlife’s notions were revised after 8 experts’ assessment in terms of originality and practicality. Anthropomorphism as a language of animation is generally defined as the projection of human characteristics and qualities on to non-human animals, inanimate objects, and natural or supernatural phenomena. In this study anthropomorphism should be interpreted as the always attendant filter of representing and characterizing animals in animation and in other genres by the attribution of human traits and qualities involving sensations, emotions, physical expressions, movements and the ability to communicate directly and indirectly. The suggested 6 ways of representing animals, such as the photo-realistic stage, the realistic stage and 0-3 anthropomorphizing stages, were based on the characters such as Agle and Mickey Mouse. Among these, the four stages of 0 ~ 3 anthropomorphizing stages could be the criteria when designers or producers design animals according to the theme, story, purpose, and role of animal character in their various contents. The 6 animals which were designed on the basis of the principles in accordance with the suggested 6 stages, were illustrated. The produced media contents in this study used the animals designed by applying the 1 stage of anthropomorphizing and the rotoscoping technique. The rotoscoping is the most effective way of representing the maximum reality and bestiality of animals and analyzing what elements could be intensified in terms of depicting animals' reality by tracing over wildlife documentary footage. The 8 experts evaluated that the animated documentaries and infographics are going to be suitable and useful for 3 to 5-year-old children in terms of educating the notions of wildlife because the violent and provocative scenes dealing with the bestiality of wildlife are refined. This research suggests how the wildlife should be designed and how media contents could be produced in terms of form and content for educating the notions of wildlife for 3 to 5-year-old children. However, further research should be carried out on designing a tool that children could study the notions of wildlife and watch the suggested media contents by themselves. Also, more media contents should be produced dealing with compulsory subjects about wildlife depending on age-assortative in the same way. Keyword: Notions of wildlife, 3 to 5-year-old children, 6 ways of representing animals, Anthropomorphism, Animated Documentary 유아에게 제공되는 많은 교육용 또는 오락용 도서와 영상 콘텐츠들 속에서 동물 캐릭터는 오랜 세월동안 보편적으로 사용되어 왔다. 특히 유아를 위해 제작된 TV용 또는 극장용 애니메이션 속에서 의인화된 동물들의 등장은 작품의 흥행과도 밀접한 관련이 있다는 연구결과도 있다. 유아의 동물에 대한 애착, 선호 그리고 동질화를 바탕으로 그들을 위한 문학, 교육 콘텐츠, 영상 콘텐츠 그리고 다양한 산업에서는 오랫동안 전통처럼 동물들을 활용해 왔다. 그러나 최근에는 유아를 위한 그림책 속의 의인화되고 왜곡된 동물 표현이 자연과 동물개념을 이해하고, 형성하는 데 부정적인 영향을 미친다는 연구결과가 발표되고 있다. 오늘날 세계가 직면한 심각한 문제 중 하나인 동물 개체수의 감소와 생태계 파괴의 경우 가장 근본적인 해결책으로 제시되고 있는 것은 유아기에서부터 실시되는 환경교육이다. 2013년 3월부터 확대 시행된 만 3~5세 누리과정의 5가지 영역 중 자연탐구 영역과 관련된 많은 선행연구들은 유아가 꾸준히 동물과 주변 환경에 대해 호기심을 갖도록 하는 것, 그리고 이에 대한 객관적 정보를 학습하고 직, 간접적으로 체험하도록 하는 것이 중요하다고 강조하고 있다. 동물개념 및 생태계에 대한 교육과 관련하여 시급한 문제 중 하나는 교사가 활용할 수 있는 자료의 개발과 보급이 이루어지지 않고 있다는 것이다. 특히 야생동물이 생태계 속에서 무엇을 먹고, 어떻게 생활하며, 먹이사슬 관계 속에서 어떠한 방법으로 자신을 보호하고, 사냥을 하는지와 같은 야생동물에 대한 개념 이해 및 학습은 간접적으로 미디어를 통한 방법 이외에는 채택할 수가 없다. 이때 영상 콘텐츠는 다른 형태의 자료들에 비해 동물의 생태학적 습성 및 야수적 특성을 이해하는 데 매우 효과적인 방법인 것은 틀림없다. 또한, 애니메이션 속에서 유아를 위한 다양한 동물의 등장은, 이 지구상에 우리와 다른 다양한 생명체가 살아가고 있다는 사실에 대한 인지와 더불어 그들이 누구인지 알고 싶어 하도록 호기심을 이끌어내는 데 있어서 핵심적인 역할을 해왔다고 할 수 있다. 본 논문은 야생동물의 개념을 학습할 수 있는 영상 콘텐츠를 시각적인 측면에서 어떻게 구성하고 디자인해야 하는지에 대해 연구하였다. 이에 따라 본 논문은 크게 두 가지 단계의 연구 목적으로 구성되었다. 첫 번째는, 야생동물의 개념 교육을 위한 야생동물형 캐릭터는 시각적으로 어떻게 표현되어야 하는지에 대하여 정의하는 단계, 두 번째는 만 3~5세 유아를 위한 야생동물의 개념을 전달하기에 효과적인 영상 콘텐츠 형식을 찾아서 제작하는 단계이다. 이 같은 연구는 다양한 미디어 속 동물 캐릭터와 생태계 속 야생동물을 유아는 어떻게 이해하고, 실제 동물에 대한 어떠한 생태학적 정보를 가지고 있는지에 대한 조사에서 부터 출발하였다. 본 논문에서 다음과 같이 연구가 진행되었다. 첫째, 문헌연구를 통해 이 연구의 핵심 용어인 야생동물의 개념과 의인화(Anthropomorphism)에 대해 정의하였다. 이와 함께 전조작기에 해당하는 만 3~5세 유아의 인지발달 및 또래가 가지는 특성에 대하여 논의함으로서 본 논문의 이론적 토대를 마련하였다. 둘째, 선행연구 검토를 통해 유아가 다양한 콘텐츠 속 동물들과 어떠한 관계를 가지고 그것을 어떻게 이해하고 있는지를 분석하였다. 또한 자연탐구 영역을 위해 유아교육분야에서는 어떤 프로그램들을 개발하고 연구하는지에 대하여 검토하고 분석하였다. 셋째, 지금까지 인류의 문화 속에 등장해왔던 동물 재현의 역사적 흐름, 목적과 의의, 그리고 다양한 의인화의 유형들에 대해 고찰하였다. 대표적인 예로 월트 디즈니사(Walt Disney)와 스튜디오 지블리(Studio Ghibli), 그리고 한국의 TV애니메이션 속 동물 표현에 대해 구체적인 사례 분석을 논의하였다. 넷째, 만 3~5세 유아를 대상으로 의인화된 동물 캐릭터에 대한 이해도 조사를 실시하였다. 이를 통해 유아의 인지와 이해를 바탕으로 한 동물의 시각 표현 6단계와 요소를 도출해냈으며, 이에 대한 전문가평가를 통해 야생동물개념을 전달하기 위해 적합한 표현의 단계를 정의하였다. 다섯째, 문헌연구를 통해 야생동물개념 교육용 영상 콘텐츠가 어떤 표현양식을 가져야하는지, 또한 어떻게 제작해야 하는지를 분석하였다. 더 나아가 이를 통해 도출된 가이드라인 및 제작방법을 바탕으로 영상 콘텐츠를 제작하였다. 마지막으로 2차 전문가 평가를 통해 검증된 영상 콘텐츠의 역할 및 가능성에 대해 논의하였고, 이를 토대로 향후 연구 방향에 대하여 제언하였다. 애니메이션 언어로서 의인화는 인간이 아닌 동물 캐릭터에 인간이 가지고 있는 다양한 외형적, 심리학적, 그리고 행동적 특성을 부여함으로서, 유아에게 친근감과 호기심을 효과적으로 이끌어낼 수 있는 도구이다. 이에 대해 선행연구에서 보다 구체적인 논의들이 있었으며, 각 시대의 흐름과 환경적, 사회적, 문화적 배경에 따라 의인화된 동물의 형태들은 조금씩 다른 양상을 띤 채 등장해왔다. 문헌연구, 선행연구 그리고 전문가 평가를 통해서 정의된 동물의 시각 표현은 총 6단계이며, 이는 사진 단계, 사실주의 단계, 의인화 0~3단계로 분류되었다. 이 중 의인화 0~3단계의 4가지 단계는, 제작하고자 하는 콘텐츠의 주제, 스토리, 목적 그리고 동물 캐릭터의 역할에 따라 동물을 디자인 할 때 참고할 수 있는 기준이 될 것이다. 이 연구에서 제안하는 영상 콘텐츠 속 야생동물형 캐릭터는 의인화 1단계를 적용하여 디자인하였다. 영상 콘텐츠는 동물의 다양한 종류, 움직임, 먹이 및 서식지로 범주화된 동물의 개념 중 서식지, 움직임과 먹이에 초점을 맞추어 기획하고 제작하였다. 또한 야생동물의 움직임과 사냥하는 모습을 사실적으로 재현하고 교육의 목적성을 달성하기 위해 논픽션 영화인 애니메이티드 다큐멘터리의 형식을 제안하였다. 2차 전문가 평가를 통해 이 콘텐츠는 만 3~5세 유아에게 친근하게 다가갈 수 있으며, 동물의 야수성 특성(Bestial Characteristics)을 표현하는 데 있어서 유아가 보기에 적합하게 순화되어 표현되었다고 평가되었다. 본 논문은 만 3~5세 유아가 야생동물개념을 학습하기에 적합하고 효율성 높은 영상 콘텐츠의 시각 표현 및 제작 방법을 제시하였다는 데 의의를 지닌다. 그러나 앞으로 연구자가 정의한 동물의 시각 표현 6단계에 대한 유아의 선호와 이해에 대한 연구, 그리고 제작된 영상 콘텐츠를 자유롭게 선택하고 시청할 수 있는 도구의 설계에 대한 후속 연구가 진행되어야 할 것이다. 주제어: 야생동물개념, 만 3~5세 유아, 동물의 시각 표현 단계, 의인화, 애니메이티드 다큐멘터리

      • 순환학습 모형을 활용한 한어병음 모바일 애플리케이션 개발 연구 : 동요 애니메이션을 중심으로

        YU, NAN 이화여자대학교 대학원 2023 국내박사

        RANK : 250703

        Chinese characters and the Chinese Phonetic Alphabet make up the Chinese language. The morphological structure of Chinese characters makes it challenging to examine them for pronunciation, thus studying the Chinese Phonetic Alphabet is the fundamental step to correct pronunciation. However, from the perspective of young children, the Chinese Phonetic Alphabet is an abstract symbol, just like images, and tends to be confusing to comprehend. As IT has evolved rapidly, the way young children learn has also been updated. In addition to giving users access to textbook knowledge, apps promote independent learning through engaging content, entertainment, and interactive elements. Additionally, parents are using apps to teach their kids the fundamentals of the Chinese alphabet since they can deliver personalized instruction whenever and wherever without being constrained by objective factors. However, the early childhood learning programs currently available on the market are unable to break away from the established framework of conventional school instruction and find it difficult with the issue of merely adding images or text to the illustration table without taking into account the interactive design and developmental traits of young children. Though research on the interactive design components of early childhood apps exists, there is an apparent lack of knowledge on the interactive aspects and design principles of producing early children's learning applications. Animations are also kids' preferred smartphone application, and even before they could walk, they have been learning the language to the beat of animations and nursery rhymes. As a result of nursery rhymes' advantages of strong rhythm and simplicity in imitation, numerous attempts to adapt them into animations have been attempted. Nevertheless, the initial research on the creation of nursery rhyme animations, particularly on character movements, only suggested general guidelines for the creation of cartoon characters for all age groups, rather than outlining the fundamental rules that should be followed when creating nursery rhyme animations for young children. This study will concentrate on the creation of a Chinese Phonetic Alphabet learning application for Chinese children aged between 4 and 6 that focusing on nursery rhyme animations for young kids. The textbook material will be transformed into an animated nursery rhyme that children would like, with interactive features to actively maintain their learning condition, in order to increase interest and participation in learning. Further, in order to improve educational outcomes, the learning cycle which is the most effective way for young children to learn, is based on the four stages of awareness, exploration, investigation, and activity of the learning cycle. This study's significance and goal are to present specific instructions for the creation of Chinese Phonetic Alphabet learning applications for young children. This study's significance and goal are to present specific instructions for the creation of Chinese Phonetic Alphabet learning applications for young children. It separated the interactive design elements for early childhood learning applications into eight categories based on literature research: layout, buttons, colors, graphics, typing, sounds, motion graphics, and gestures. To establish the needs and usage characteristics, it performed observational research and parent-child interviews. Through observing local and foreign examples of language-learning applications for young children, identifying the problems. For the creation of Chinese Phonetic Alphabet learning applications for young children, the 7 design principles of consistency, simplicity, aesthetics, visualization, rapidity, intuitiveness, and vowels were derived. Additionally, the three fundamental actions of the characters—the standard walk, the head turn, and the dialogue—that remain prominent in nursery rhyme animations were devised through earlier study. According to the circular learning model, the recognition stage is composed of nursery rhyme animation, the exploration stage is a stroke order demonstration animation, the investigation stage is a tracing, and the utilization stage is a game. After producing a prototype, the evaluation result is evaluated by experts. was reflected in nursery rhyme animation and modified. The effectiveness of the created application was then tested in two assessments with experts and young children users. The expert evaluation consisted of four designers in the field of interactive design and UI/UX design, one professor in the 2D animation department, two elementary school Chinese teachers, one kindergarten director, and one professor of child psychology. Both quantitative and qualitative evaluations were used in the review process. The designed evaluation tool was used for the quantitative evaluation, and 1:1 in-depth interviews were used for the qualitative evaluation. The average score for interactive design was 4.45, for interestingness was 4.54, for education was 4.52, and for overall average was 4.47, according to the evaluation results of 10 elements and 47 questions on layout, buttons, colors, graphics, puzzles, sounds, action figures, gestures, interestingness, and education. Meanwhile, the in-depth interview results revealed that it was relatively unfamiliar to young children who were first exposed to the Chinese Phonetic Alphabet. Besides connecting them to children's daily experiences, animated nursery rhymes can foster a sense of intimacy and spark their interest in learning. Young children have no difficulty using the program and can enjoy engaging with the machine because its overall interactive design is compatible with their developing cognitive abilities. Also, the repetition and connections between the content of each stage are thought to help children learn the Chinese Phonetic Alphabet. One 4-year-old girl, one 5-year-old boy and one 6-year-old girl, a total of three children participated in the early childhood user evaluation. Activities to confirm learning efficacy and conduct observational evaluation helped to verify the evaluation method. The three kids had no problems using the software, and they not only picked it up quickly but also displayed enjoyment while using it. It was determined how the program affected the way the kids learned the letters “a”, “o”, “e”, “i”, “u”, and “ü”, and it was established that the software aided the kids' learning of reading, listening, writing, speaking, and utilizing the Chinese Phonetic Alphabet. The Chinese Phonetic Alphabet learning application created for Chinese children aged 4 to 6 years old in this study is not just a textbook transposition application; instead, it is created to effectively communicate to the toddler users the value of nursery rhyme animations and interactive designs that are appealing to toddlers, as well as the systematic design of the learning contents in stages according to a cyclic learn. The research was conducted as a follow-up to this study to examine the challenges and perplexing elements that young children experience when learning the Chinese Phonetic in live teaching and to suggest the need to choose a sizable sample of Chinese young children between the ages of 4-6 in order to assess their teaching effectiveness in sufficient time. 중국어는 한어병음과 한자로 이루어져 있다. 한자는 자형 구조상 독음 분석이 쉽지 않아 발음을 정확하게 내고자 한다면 한어병음부터 배워야 한다. 그러나 한어병음은 유아들의 시점에서 도형과 같은 추상적인 기호이기에 이해하기 어려운 경향이 있다. IT 기술이 급속하게 발전함에 따라 유아들의 학습 방식도 달라졌다. 애플리케이션을 통해 교과서에 있는 정보를 얻을 뿐만 아니라 재미와 흥미는 물론 인터랙션 기능과 몰입감으로 인해 능동적 학습이 가능하게 되었다. 또한 애플리케이션을 활용함으로써 시·공간의 제약을 극복하고 언제 어디서든 개인별 특성에 맞는 교육을 할 수 있어 학부모들이 애플리케이션을 활용하여 아이들에게 한어병음을 조기교육하고 있다. 그러나 현재 시장에서 개발된 유아용 학습 애플리케이션은 기존의 전형적인 학교 수업의 틀을 벗어나지 못하고 있으며, 인터랙션 디자인은 유아의 발달 특성을 충분히 고려하지 않고 단순히 이미지나 문자를 설명 그대로 옮기는 문제를 지닌다. 유아용 앱북의 인터랙션 디자인 요소에 대한 연구가 있으나 유아용 학습 애플리케이션 개발을 위한 인터랙션 구성요소와 디자인 원리에 대한 연구가 현저히 부족하다. 또한 유아들의 스마트폰 사용 시 가장 선호하는 애플리케이션 유형은 애니메이션이며, 보행 전 시기부터 동요 애니메이션의 율동을 따라하며, 언어를 배운다. 동요는 리듬감이 강하고 따라 하기 쉬운 장점 때문에, 동요를 기반으로 한 애니메이션 제작에 많은 시도가 이루어지고 있다. 하지만 동요 애니메이션 제작 시 특히 캐릭터의 동작에 대한 선행연구를 살펴보면, 전 연령대 시청자용 애니메이션 캐릭터의 동작제작 가이드라인만을 제시하고 있을 뿐, 유아용 동요 애니메이션을 제작 시 캐릭터의 기본동작에 어떠한 원리를 적용해야 하는지에 대한 실질적인 제시를 하지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 동요 애니메이션을 중심으로 만 4~6세 중국인 유아를 대상으로 순환학습 모형을 활용한 한어병음 모바일 애플리케이션을 연구하였다. 학습 시 흥미와 몰입감을 높여, 교과서의 내용을 유아가 선호하는 동요 애니메이션으로 제작하고, 인터랙션이 가능한 기능을 담아 유아에게 적극적으로 학습을 유지하고자 하였다. 또한 교육적 효과를 높이기 위해 유아 교수⋅학습 맥락에서 유아들에게 가장 효율적으로 실현할 수 있는 순환학습 모형인 인식, 탐색, 조사, 활용의 4단계에 따라 학습을 구성하였다. 문헌연구를 통해 유아용 학습 애플리케이션의 인터랙션 디자인 구성요소를 레이아웃, 버튼, 색채, 그래픽, 타이포그래피, 사운드, 모션그래픽, 제스처의 8가지로 세분화하였다. 유아용 한어병음 모바일 애플리케이션 개발을 위해 일관성, 간결성, 심미성, 가시성, 신속성, 직관성, 메타포의 7가지 디자인 원리를 도출하였다. 또한 동요 애니메이션 속 큰 비중을 차지하는 동작으로 캐릭터의 표준걷기, 고개 돌리기와 캐릭터의 대화의 3가지 기본의 제작 원리를 도출하였다. 순환학습 모형에 따라 인식 단계는 동요 애니메이션으로, 탐색 단계는 획순 시연 애니메이션으로, 조사 단계는 따라 쓰기로, 활용 단계는 게임으로 구성하여 프토로타입을 제작한 후, 전문가 평가 및 검토를 받고 평가 결과를 동요 애니메이션에 반영하여 수정·제작하였다. 이후, 전문가와 유아 사용자를 대상으로 두 차례 평가를 진행하여 개발된 애플리케이션의 효과성을 검증하였다. 전문가 평가는 인터랙션 디자인과 UI/UX 디자인 분야의 디자이너 4인, 2D 애니메이션 학과 교수 1인, 초등학교 중국어 교사 2인, 유치원 원장 1인, 아동 심리학 교수 1인 총 9인으로 구성되었다. 평가 방법은 정량적 평가와 정성적 평가 2가지로 나눠 진행하였다. 정량적 평가는 설계된 평가도구를 사용하였으며, 정성적 평가는 1:1 심층 인터뷰를 통해 이루어졌다. 총 47문항에 대한 평가 결과에 따르면, 인터랙션 디자인은 평균 4.45점, 흥미성은 평균 4.54점, 교육성은 평균 4.52점, 전체 평균은 4.47점으로 높은 점수를 받았으며, 심층 인터뷰 결과, 한어병음을 처음 접하는 유아들에게 병음들이 생소하지만, 동요 애니메이션을 통해 일상생활과 연결하면 아이들에게 친근감을 주고 학습에 관한 흥미를 유발하며, 각 단계의 내용이 끊기지 않고 반복적으로 나타나 앞뒤 내용이 서로 연결되어 유아들의 한어병음 학습에 긍정적인 효과를 미칠 수 있다고 평가되었다. 유아 사용자 평가는 만 4세 여아, 5세 남아, 6세 여아 한 명씩으로 구성하여 진행하였다. 평가 방법은 관찰평가와 학습효과 확인 활동을 사용하여 효과성을 검증하였다. 3명의 유아는 본 애플리케이션 사용 시 어렵지 않게 조작할 수 있었으며, 학습을 순조롭게 진행하였을 뿐만 아니라 사용하는 동안 몰입하는 흥미로운 모습을 보였다. 사용 후 유아들에게 ‘a’, ‘o’, ‘e’, ‘i’, ‘u’, ‘ü’ 6가지 한어병음을 습득한 효과에 대한 검증을 통해, 본 애플리케이션은 유아 한어병음의 읽기, 듣기, 쓰기, 말하기와 운용 등 학습 능력에 도움이 되었음을 확인하였다. 본 연구에서 만 4~6세 중국인 유아를 대상으로 순환학습 모형을 활용하여 개발된 한어병음 모바일 애플리케이션은 단순히 교과서에 있는 학습 내용을 애플리케이션에 그대로 옮기는 것이 아니라 유아 사용자에게 효과적으로 전달되도록 유아가 흥미를 느낄 수 있는 동요 애니메이션과 인터랙션 디자인, 그리고 학습 콘텐츠를 순환학습 모형에 따라 단계별로 체계적으로 설계하였다는 데 의의가 있다.

      • 2D 스테레오 VR 애니메이션의 현전감 강화를 위한 공간 연출 방안 연구

        조수진 이화여자대학교 대학원 2021 국내박사

        RANK : 250703

        VR technology is now entering a stable stage of evolution thanks to the developments of the five-senses-related technologies and HMD equipments and, also with the help of the dissemination of 5G network, attracting the attention of various markets. It is also expected to show new possibilities at the age of post-pandemic as the untact operations become imperative in everyday work environments. In the animation area. various VR contents are being introduced keeping pace with these trends. The purpose of the study is to produce 2D VR animation using the sensibility and expression methods of traditional 2-D animation. The study was processed in the order of research on the theoretical backgrounds, derivation of suggested direction methods, production of 2D stereoscopic VR animation scenes, experiments on user experience and the analysis of the results, and suggestion of production guidelines. A review of VR trends reflected on previous studies show that the immersive VR has been the main stream of development and the continuous demand is observed for the interesting contents users can enjoy. VR animations are actively produced because of the merit that they allow the producers to materialize easily what they imagine, but the majority of them are made in 3D animation and it is difficult to find 2D animation contents made by drawing and cutout techniques. Nonetheless, it is still possible to find some attempts trying to apply various 2D animation techniques. For the study, we explored the possibility of applying stereoscopic techniques to 2D animation, because the recent VR contents adopt stereoscopic techniques based on the binocular display characteristics of HMD. Historically the research on the production of 2D stereoscopic animation has never been disrupted. Judging from these research background, it can be considered possible to produce VR animation which apply stereoscopic techniques to 2D animation. The characteristics of VR animation as a communication media require directions centered on space instead of existing image directions. It is also judged that, in 2D animations, the senses of space and dimension are relatively weak, so some direction methods for reinforcing presence are needed. For this purpose, we investigated the previous studies related to the direction of VR animation and could have derived new direction methods that would replace existing ones depending on each direction element. We investigated also the principles of space and depth perceptions in stereoscopic images and the principles in architecture for articulating spatial perception via artificial perspectives. At the same time, we explored researches related to the space directions in play and exposition taking place in real space. The results from all these investigations were used to derive the space-centered direction methods that could be applied to 2D stereoscopic VR animation. The production method of 2D stereoscopic VR animation and the way the space-centered direction was actually applied to it can be summarized as follow. In this study, Adobe After Effects is used for the production of 2D stereoscopic VR animation. Using 3D layers and the VR environment composition functions of After Effects, the background produced by Photoshop and the character compositions are arranged in 3D VR space and the movements are added using digital cut-out techniques to realize 2D VR animation. The same technique is applied to obtain one more identical VR environment and the camera positions of these two VR environments are manually adjusted according to the binocular disparity distance to realize a stereoscopic VR animation. We tested the completed images with Oculus Quest HMD and could verify that the feelings of space and dimension were normally realized in 2D stereoscopic VR animation. However, depending on the scenes, we could also find the problem that considerable deviations in spatial perceptions occur due to the distance between the point of view and the layer interval. To overcome this problem, we applied the space-centered direction, from the stages of planning and storyboard, to the design of space arrangement and movements. Then we verified the previously produced images and corrected the size, height and distance of layers by applying the principles of depth and perspective derived for direction method. In addition, we unified the point of view and space area for each scene, applied shadows and added scene change effects to produce second images. The test results of these second images showed that the senses of space and dimension, together with the continuity of scenes, were improved. To verify what effects our 2D stereoscopic VR animation would produce for the users in respect of sense of dimension, presence, sense of immersion, and preference, we conducted evaluative experiments using subjects who appreciated with HMD the images we produced and then answered to the questionnaire. The results reveal that 2D stereoscopic VR animation show significant effects of sense of dimension, presence, sense of immersion, and preference, and that the images produced by applying space-centered direction induced stronger effects than the images made without this direction technique. Furthermore, we compared our images with the ones produced using either photorealistic rendering or non-photorealistic rendering (toon rendering), and found that 3D animation showed the strongest sense of dimension, presence and volume perception, but we could not find any significant differences in senses of dimension and immersion between 2D animation and 2.5D animation produced by non-photorealistic rendering. These experimental results lead us to the conclusion that 2D stereoscopic VR animation can not only be produced using After Effect, but also it is possible, if we apply the space-centered direction to the image production process, to obtain intensified sense of dimension, presence and sense of immersion. Finally, we developed a production process and some guidelines that can be helpful for the realization of 2D stereoscopic VR animation. Judging from the research results, the production of animation should be processed in the way that, from the planning stage, detailed staging for each scene is composed and then space arrangement for each layer in 3D space is verified. These works should be performed not only in preproduction stage but also throughout all the production process, and also should include continuous correction of staging. In this study, the production process of 2D stereoscopic VR animation which reflects the afore-mentioned stages and the guidelines useful during the actual production process are proposed. In order to realize 2D VR animation rich in various and ample expressions of 2D graphics, it is needed to reinforce volume perception by adding proper lighting and shade effects. It is therefore necessary to do some follow-up studies concerned with post-editing and creation of a map (Depth map) specialized for these works. We hope that the present study would serve as a momentum for the unique expression techniques and sensibility of 2D animation to be extended to the new media contents including VR. It is also hoped that this study would suggest a new research direction for exploring direction methods richer in depth and sense of dimension not only in the production of 2D animation but in the development of the other VR contents. 가상현실 기술은 최근 오감 관련 기술 및 HMD(Head Mounted Display) 장비의 발전으로 인한 안정화 국면에 접어들었고, 5G 기반 네트워크 보급과 함께 여러 분야에서 시장의 관심을 받고 있다, 코로나-19로 인해 비대면 작업이 현실 일상에 필수가 되면서 포스트 코로나 시대에도 새로운 가능성을 보여줄 것으로 기대하고 있다. 이러한 흐름 속에서 애니메이션 분야도 다양한 VR(Virtual Reality) 콘텐츠들을 선보이고 있는 가운데, 전통적 애니메이션 제작 방식인 2D 애니메이션의 감성과 표현방식을 활용하기 위한 2D 스테레오 VR 애니메이션을 제작하는 것이 본 연구의 목적이다. 이론적 배경 고찰, 연출 방안 도출, 2D 스테레오 VR 애니메이션 장면 제작, 사용자를 대상으로 한 평가 실험을 통한 검증, 제작을 위한 가이드라인 도출의 절차로 진행되었으며 연구에 대한 결론은 다음과 같다. 먼저 선행연구를 통해 가상현실의 동향을 살펴본 결과 HMD 위주의 몰입형 가상현실이 주류를 이루고 있고, 사용자들이 향유할 수 있는 콘텐츠들이 계속 요구되고 있다. 상상 속의 가상공간을 구현할 수 있다는 장점에 VR 애니메이션들이 활발히 만들어지고 있는데, 3D 그래픽 애니메이션이 대부분으로 드로잉과 컷아웃 기법의 2D 애니메이션 콘텐츠는 찾아보기 힘들었다. 하지만 여러 가지 방법으로 2D 애니메이션의 기법을 적용해보려 하는 연구들이 시도되고 있는 것을 확인할 수 있었다. 그리고 HMD의 스테레오 디스플레이 특성을 기반으로 최근의 가상현실 콘텐츠들은 대부분 입체기술을 적용하고 있기 때문에, 입체기술을 2D 애니메이션에도 적용 가능한지를 탐색하였다. 2D 스테레오(Stereo) 애니메이션 제작에 관한 연구도 역사적으로 꾸준히 진행되어왔다. 이러한 선행연구들을 바탕으로 2D 애니메이션에 입체기술을 적용한 VR 애니메이션 역시 가능하다고 볼 수 있다. VR 애니메이션은 매체의 특성상 기존의 영상 연출을 대신할 공간 중심의 연출이 요구된다. 더불어 2D 애니메이션은 상대적으로 공간감과 입체감이 약할 수밖에 없으므로 이를 보완하여 현전감을 강화하기 위한 연출 방안 역시 필요하다고 보았다. 이를 위해 VR 애니메이션의 연출에 관한 선행연구들을 탐색하였고, VR 영상의 특성 위주로 기존 영상의 연출을 대체할 수 있는 VR 애니메이션의 연출 방안들을 작업 단계와 영역별로 추출하였다. 그리고 입체영상의 공간과 깊이감을 지각하기 위한 원리와 건축의 인위적 원근법으로 공간감을 강조하는 원리들을 고찰하고 실제적인 공간을 기반으로 연출을 하는 분야인 연극과 전시의 공간 연출에 관한 연구들도 탐색하였다. 이를 바탕으로 2D 스테레오 VR 애니메이션에 적용할 수 있는 공간 중심의 연출 방안을 도출하였다. 본 연구는 어도비 애프터이펙트를 사용하여 2D 스테레오 VR 애니메이션을 제작하는 방식을 제안한다. 애프터이펙트의 3D 레이어와 VR 환경 구성 기능을 사용하여 3차원 가상공간 위에 포토샵으로 제작한 배경과 캐릭터 컴포지션을 배치하고 디지털 컷아웃 기법으로 움직임을 추가해 2D VR 애니메이션을 구현하였다. 이 방식으로 생성한 VR 환경을 똑같이 하나 더 제작하고 양쪽 VR 환경의 카메라 위치를 각각 양안 시차의 간격만큼 수동으로 조절하여 스테레오 VR 애니메이션을 구현할 수 있었다. 오큘러스 퀘스트 HMD로 완성한 영상을 확인한 결과 2D 스테레오 VR 애니메이션에서도 입체감과 공간감이 정상적으로 구현된 것을 확인하였다. 하지만 장면별로 공간감에 편차가 크게 나타나는 문제를 해결하기 위해 공간 중심의 연출을 기획과 스토리보드 단계에서부터 적용하여 레이어 별 공간 배치 및 동선을 설계하였다. 그리고 1차로 제작한 영상을 HMD에서 확인 후 레이어의 크기와 높이, 간격을 연출 방안에서 도출한 깊이와 원근에 대한 원리를 바탕으로 수정하였다. 또한 장면별로 시점과 공간면적을 통일하였으며, 그림자를 적용하고 장면 전환 효과들을 추가하여 2차 영상을 제작하였다. 2차 영상을 확인한 결과, 1차 영상보다 입체감과 공간감이 개선되었으며 장면과의 연결성도 개선되었다. 이러한 방식으로 제작된 2D 스테레오 VR 애니메이션이 사용자들에게 입체감, 현전감, 몰입감, 선호도 등에서 어떻게 효과를 보일 것인지 확인하기 위해서, 사용자들을 대상으로 실험 영상을 HMD로 감상하게 한 뒤 설문에 응답하게 하는 방법으로 실험 평가를 실시하였다. 그 결과 2D 스테레오 VR 애니메이션은 입체감, 현전감, 몰입감, 선호도 등에서 분명한 효과를 보였으며, 공간 중심의 연출 방안을 적용한 영상이 그렇지 않은 영상보다 더 높은 효과를 보였다. 또한, 3DS 맥스의 사실적 렌더와 비사실적 렌더(툰 렌더)를 이용하여 제작한 다른 장면과 함께 비교하였더니 3D 애니메이션이 입체감과 현전감, 볼륨감은 제일 강했지만, 2D 애니메이션과 비사실적 렌더로 제작한 2.5D 애니메이션은 입체감과 몰입감 면에서는 큰 차이가 없었다. 이를 통해 2D 스테레오 VR 애니메이션을 애프터이펙트로 제작할 수 있음과 공간 중심의 연출을 적용할 경우 입체감과 공간감, 현전감 및 몰입도 강화에 효과가 있음을 결론지을 수 있다. 마지막으로, 2D 스테레오 VR 애니메이션을 제작하는 과정에서 참고할 수 있는 가이드와 제작 프로세스를 개발하였다. 본 연구를 통해 얻은 결과를 볼 때, 기획단계에서부터 장면별로 구체적인 스테이징을 구성하고 HMD를 통해 실제 3차원 공간에서 레이어 별 공간 배치를 확인하는 방식으로 작업이 진행되어야 한다. 이러한 작업은 프리프로덕션은 물론 전반적 제작과정 전체를 통해 이루어져야 하며 끊임없는 스테이징 수정 단계가 포함되어야 한다. 본 연구에서는 이러한 단계를 반영한 2D 스테레오 VR 애니메이션의 제작 프로세스와 실제 제작 시에 참고할 수 있는 제작 가이드라인을 제시하였다. 2D 그래픽의 풍부하고 다양한 표현을 살린 2D VR 애니메이션을 구현하기 위해서는 적절한 조명과 그림자 효과를 추가하여 볼륨감을 강화할 필요가 있다. 따라서 이러한 작업에 필요한 별도의 맵(Depth map) 제작을 통한 후편집 작업에 관한 후속 연구가 필요하다. 본 연구가 2D 애니메이션 고유의 표현기법과 감성이 가상현실을 포함한 새로운 뉴미디어 콘텐츠로 확장되는 하나의 계기가 되기를 바라며, 2D VR 애니메이션에 국한되지 않고 다른 가상현실 콘텐츠 개발에서도 더욱 풍부한 깊이감과 공간감 있는 연출 방안을 탐색하기 위한 새로운 방향을 제시할 수 있기를 기대한다.

      • 길맹 보행자를 위한 스마트 글래스 AR 내비게이션 디자인 연구 : 코엑스와 잠실역 지하상가를 중심으로

        김의연 이화여자대학교 대학원 2024 국내석사

        RANK : 250703

        길맹 보행자는 길을 찾는 과정에서 일반인들보다 큰 심리적 압박과 에너지의 소모를 경험한다. 최근 보편화된 내비게이션 서비스를 통해 길맹 보행자들의 길찾기 어려움이 일부 해소되고 있으나, 기술적인 제약 등으로 인해 원활한 서비스는 실외 공간으로 제한되고 있다. 본 연구의 목적은 GPS 측정이 쉽지 않은 실내 대형복합상업공간에서의 세부 보행 단계에 집중하여 길맹 보행자가 경험하는 길맹 현상을 완화하는 효율적인 방안을 제안하는 것이다. 모바일을 활용한 위치 기반 서비스는 스마트폰과 전방을 번갈아 주시하며 스크린 속의 2차원 정보를 현실에서 재구성하는 과정이 요구되는데 이로 인해 사용자의 피로도와 안전성의 문제가 두드러진다. 따라서 3차원 현실 공간에서 즉각적인 정보 확인이 가능한 증강현실의 효율성에 기반하여 길맹 현상을 완화하는 스마트 글래스 AR 서비스의 UI 디자인을 제안하고자 한다. 구체적인 연구 과정은 다음과 같다. 첫째, 문헌조사를 통해 길찾기 및 길맹 개념과 길찾기 환경요인, 실내 공간에서 길찾기의 중요성을 확인하였다. 이를 통해 연구 문제의 가치와 해결 방안의 필요성을 알 수 있었다. 둘째, 다른 매체와 달리 증강현실이 갖는 고유의 인터페이스 특성을 살펴보았다. 이를 통해 증강현실 매체를 구성하는 시각적 정보전달요소 5가지를 텍스트, 아이콘, 색상, 레이아웃, 이미지로 정의하고 증강현실 인터페이스 및 인터랙션에서의 구체적인 정보 시각화 방안을 선행연구 및 Apple, Google, Meta, Microsoft의 스마트 글래스 제작에 활용되었던 실제적인 스마트 글래스 AR 디자인 가이드라인 등을 통해 정리하였다. 셋째, 실내 대형복합상업공간의 증강현실 내비게이션 국내 어플 4가지를 선정하여 사용성, 요구되는 덕목, UI 요소를 기준으로 사례 분석을 진행하였다. 증강현실 고유의 사용성 평가 항목의 경우 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희 성의 5가지 항목을, 요구 덕목의 경우 자연스러움, 정보 가시성, 지속성을 기준으로 분석하였다. 또한 길찾기 프로세스를 3가지 단계로 나누어 각 어플에서의 세부 단계 및 UI를 정리하였고 이전 단계에서 언급했던 시각적 정보전달요소 5가지를 기준으로 디자인 측면을 상세 분석하였다. 이 과정을 통해 출시된 서비스의 목적, 방식, 장단점 등을 종합적인 측면에서 심도 깊게 이해하고 본 연구의 디자인 제안 시 참고해야 할 사항들을 정리하고자 하였다. 넷째, 두 차례 실내 대형복합상업공간에서의 사용자 조사를 통하여 길맹 보행자들의 길찾기 메커니즘 도출과 함께 4가지 문제점을 정의하였다. 이는 다수의 목적지 설정에 대한 니즈, 경로 및 방향 재설정에 관한 니즈, 보행자 방향 인식 문제, 그리고 센서의 방향 인식 문제였다. 다섯 째, 현재 사용 가능한 서비스를 통해 정의된 문제의 해결 가능성을 살펴보고 다음과 같은 구체적인 솔루션 및 컨셉을 연구 결과로 제안하였다. 먼저 출발 전뿐 아니라 보행 중 다수의 목적지를 추가 및 수정하여 최적의 경로를 안내받도록 하였다. 또한 중간 경유지 도착 및 재 출발 시 방향 설정 솔루션을 제안하였으며 보행자의 방향 인식 문제의 해결로 구체적인 UI 디자인을 제시하였고 센서의 방향 인식 측면에서는 경로를 모니터링 하는 방안을 제안하였다. 여섯 째, 제안한 디자인 프로토타입을 바탕으로 실제 상용화된 스마트 글래스를 활용한 사용성 평가를 진행함으로써 서비스의 의의 및 효과, 개선 사항을 확인하였다. 본 연구 결과를 기반으로 길맹 현상 완화를 위한 다각도의 디자인 연구가 이루어지기를 기대한다. Those with dark sense of direction experience greater psychological pressure and energy consumption than ordinary people in the process of finding a way. Although some of the difficulties of street-blind pedestrians have been resolved through navigation services that have recently become common, smooth services are limited to outdoor spaces due to technical restrictions. The purpose of this study is to propose an efficient way to alleviate the road blindness phenomenon by focusing on detailed steps that occur while walking in large indoor spaces where GPS measurement is not easy. At this time, location-based services using mobile require a process of reconstructing two-dimensional information on the screen in reality by alternately looking at the front of the smartphone, which highlights user fatigue and safety problems. Therefore, it was intended to propose the UI design of a smart glass AR service that can immediately check information in a three-dimensional reality space. In the case of research methods, four problems were defined along with deriving the wayfinding mechanism for street-blind pedestrians through two user surveys in large indoor spaces. This was a need for multiple destination settings, a need for route and direction reset, a pedestrian direction recognition problem, and a sensor direction recognition problem. The possibility of solving problems defined through currently available services was examined, and the following specific solutions and concepts were proposed as research results. First, not only before departure, but also during walking, a number of destinations were added and modified to guide the optimal route. Second, a direction setting solution was proposed for arrival and re-departure of intermediate stopovers. Third, a specific UI design was presented as a solution to the problem of pedestrian direction recognition, and fourth, a method of monitoring the path in terms of sensor direction recognition was proposed. Based on this study, it is expected various design studies will be conducted to alleviate the problem of street blindness.

      • SNS에서의 비선형·다중참여 스토리텔링을 이용한 콘텐츠 디자인 연구 : 페이스북 집단창작 애플리케이션 개발을 통해

        전혜정 이화여자대학교 대학원 2013 국내박사

        RANK : 250703

        스콧 맥클라우드(Scott McCloud)는 미디어가 새 시대를 맞이하면, 이러한 환경에 적응한 지속성 있는 돌연변이 스토리텔링이 등장한다고 말하였다. 이처럼 이 시대의 스토리텔링이란 무엇인지에 대한 논의를 하려면, 먼저 이 시대를 관통하는 미디어의 성격이 어떤지를 아는 것이 우선일 것이다. 디즈니 온라인사의 부사장인 켄 골드스타인(Ken Goldstein)은 이에 대해, 이제 스토리는 작가의 통제를 벗어나 참여자들의 손에 들어갔다고 말했다. 이것이 현재 디지털미디어 시대 스토리텔링의 성격이 된 것이다. 이렇게 물리적 참여가 가능한 디지털미디어가 스토리텔링을 어떻게 바꿀 수 있을 것인가를 분석하기 위하여 먼저 디지털 스토리텔링의 논의가 어떻게 진행되어 왔는지 그 연구사적 흐름을 알아보았다. 그러기 위해서 현대의 패러다임과, 참여문학, 수용미학, 통신문학연구나 컴퓨터로 글쓰기, 디지털서사 연구, 그리고 하이퍼텍스트 실험들과 그 논의를 함께 추적하였다. 그 결과 스토리텔링이란 기본적으로 참여를 통해 완성되며, 물리적인 참여가 가능한 스토리텔링의 개념은 컴퓨터 및 하이퍼텍스트 논의와 함께 본격화되었음을 알 수 있었다. 하이퍼텍스트는 인쇄텍스트의 한계를 벗어나고자 한 기술적이자 예술적인 시도이다. ‘비선형성’을 통해서 ‘참여성’을 구현하며, 나아가 다중의 참여를 통한 집단지성 세계를 만든다. 즉 하이퍼텍스트는 인간의 지성을 확장하는 방식, 그리고 다중의 창조성을 끌어내는 환경을 구축하는 것이다. 이렇게 ‘참여’라는 개념은 현대의 핵심적인 화두가 되었다. 여기에 최근 주도적 환경인 웹2.0과 SNS의 경향성을 분석한 결과 기술, 언론, 경영 등에서도 ‘우리는 개인보다 현명하다’고 하는, 집단지성의 가치로 전환되고 있음을 알 수 있었다. 과거에도 신문이나 잡지, 라디오에도 적극적으로 참여하고자 하는 수용자들이 존재했으며, 최근에는 인터넷을 통해 제공되는 웹툰 콘텐츠를 통해 적극적으로 텍스트를 확장하면서 참여하는 수용자들이 더욱 늘어났다. 나아가 웹2.0 환경과 SNS의 시대가 도래하면서 직접 퍼포먼스를 기획하거나, 창작 프로젝트에 참여하여 작품의 일부를 함께 만들고자 하는 경우가 늘어나고 있다는 것도 알 수 있었다. 즉 기회가 확대될수록 수용자들 역시 확대된 기회만큼 적극적으로 참여한다는 것이다. 이제 비선형성과 참여성이라는 하이퍼텍스트의 요소는 디지털 스토리텔링 방식의 핵심이 되고, 이것이 집단지성 환경인 웹2.0과 SNS를 만나 다중참여를 통한 창작활동으로 진화되고 있는 것이다. 본고의 목적은 이와 같이, 차기 스토리텔링이 나아갈 방향이라고 예측되는, 비선형적이면서도 집단창작이 가능한 스토리텔링 콘텐츠를 디자인하기 위한 솔루션을 찾는 것을 목적으로 한다. 앞으로 등장할 차기 디지털 스토리텔링의 여러 방향 중에 하나를 예측해보고, 또 그에 대한 여러 디자인 솔루션 중 하나를 제시하기 위한 것이다. 먼저 그동안 시도되지 않았던 서사전개방식을 알아내고자 하였다. 이를 위하여 비선형성과 참여성이라는 서사전개방식을 기준으로 관련 사례를 조사한 뒤, 비선형성으로는 가지치기, 하이퍼링크, 멀티엔딩요소로, 참여성으로는 독자 개입 가능, 다중 참여 가능, 참여자가 적극적으로 의미생산이 가능한지의 요소로 하위 항목을 분류하였다. 또한 다수의 민주적 참여가 가능한 위키형과, 좀 더 진입장벽이 낮은 네트워크 참여형태를 접목한, SNS를 이용한 다중참여 콘텐츠를 개발하는 것이 적절하다고 판단하였다. 이를 통해 하나의 콘텐츠 예시로서, 비선형적이면서도 다중참여가 가능한 SNS 릴레이 소설 애플리케이션 콘텐츠를 고안해 볼 수 있었다. 나아가 실제 구현 예시를 제시하고 또한 참여자들의 데이터를 얻기 위하여, 위와 같이 고안된 콘텐츠의 프로토타입을 개발해보았다. 이를 이용하여 설문조사를 실시하여 일반적인 정량평가와 전문가의 질적 평가를 받아 개선점을 알아보았다. 또한 참여자 테스트를 통하여 더욱 발전시킬 수 있는 실마리를 얻어낼 수 있었다. 그 결과 정량평가에서는 SUS평가, 디자인 직관성 평가, 지속가능성 평가에서 모두 평균 70점 가량을 얻어, 보류되었던 기능들을 구현하고, 인터페이스를 개선하면 합격선에 해당하는 80점 가량으로 끌어올릴 수 있다고 판단되었다. 정성평가에서는 비선형⋅다중참여 스토리텔링 형식은 신선하고 개발할 가치가 있다는 긍정적인 평가를 얻었으며, 모든 설문에서 공통적으로 지적된 인터페이스 문제가 앞으로의 개선점으로 남아있다는 판단을 얻을 수 있었다. 작가적 사용자를 위해서는 비공개 그룹 저작을 지원하거나, 어린이를 위한 스토리텔링 교육 도구로 이용하는 방법이 제안되었다. 또한 플롯이론으로서 조셉 캠벨(Joseph John Campbell)의 원형플롯과 인물유형 이론으로서 칼 융(Carl Gustav Jung)의 아르케타입(Archetype) 연구 등을 도입한 단계별 저작 가이드라인을 제공하여 다중 참여만으로도 완성도를 높일 수 있는 기능적 방법도 제시되었다. 참여자 테스트를 통해서는 참여하는 이유 및 활용에 대한 실마리를 얻을 수 있었다. 사용자로 하여금 간단한 참여만으로도 이야기에 핵심적인 역할을 수행할 수 있는 방법, 그럼으로써 자기 확인, 타인의 인정, 재미 등 참여 동인이 활성화될만한 보상을 얻게 해 주는 시스템을 디자인할 필요가 있었다. 또한 역할수행게임의 방식을 빌린다면, 연극적으로 역할을 연기하게 함으로써 자신을 어필하려는 욕구를 만족시키고 재미를 제공하여 참여를 유도할 수 있을 것으로 보인다. 이는 전문가 평가에서 제안되었던 플롯이론과 인물원형이론을 이용하여 저작 가이드라인을 제시하는 방법이 스토리의 완성도에 작용할 것이라는 의견에 대한 방증이라 볼 수 있다. 본 연구가 비선형⋅다중참여 스토리텔링을 한 번 실험해 본 것으로 끝나지 않고, 차기 스토리텔링 콘텐츠를 디자인하기 위한 솔루션의 일부로 활용될 수 있기 위해서는 애플리케이션 이용자들과 그로 인해 제작되는 결과물들을 좀 더 오랫동안 분석하고, 그에 따라 디자인 솔루션을 구체적으로 교정할 필요가 있다. 이를 위해 먼저, 애플리케이션 자체의 개선이 필요하다. 설문조사 분석에서도 여러 번 언급되었듯이, 매끄럽게 몰입되어 읽을 수 있도록 레이아웃, 폰트, 버튼 및 링크의 직관적인 아이콘화, UX를 설명할 수 있는 느낌의 애니메이션 등 GUI의 개선하고, 여기에 더하여 종이책처럼 편집된 PDF를 출력하는 기능을 추가하여 보완해야 할 것이다. 두 번째로 다수가 저작하는 작업에 대해 저작권을 어떻게 관리해야 할지에 대한 정리가 필요하다. 이에 대해 전체 공개나 부분 공개, 비공개의 기능을 도입함으로서 무단 도용을 금지할 수 있을 것이다. 또한 저작된 작품에 대한 2차 창작으로 이어질 경우의 저작권과 각 저자간의 수익 분배에 대한 가이드라인을 마련해 주어야 한다. 마지막으로, 본고의 초점은 사용자가 저작에 참여하는 순간의 동적인 경험 그 자체로서의 스토리텔링 및 집단창작을 위한 디자인 솔루션 도출이었지만, 완성된 작품의 서사적 완성도를 도모하는 방안도 추후로 계속 연구해 볼 수 있을 것이다. 전문가 평가에서 제시된 의견들에 따라, 약속된 사람끼리만 참여할 수 있는 그룹 저작 기능을 지원한다던가, 원하는 사람을 지명하여 이어 쓰게 하는 기능을 우선적으로 구현하는 방법이 있을 것이다. 이에 대해 플롯이론이나 인물원형이론 연구를 도입하여 저작 가이드라인을 제공하는 방식도 생각해 볼 수 있을 것이다. 나아가 본 애플리케이션 시스템 디자인을 이용하여 어린이를 위한 스토리텔링 교육 도구로 사용하는 방식도 가능할 것이다. As what Scott McCloud signifies upon ‘Mutant Storytelling’ to which the modern-day media gets sustainable and adaptive, being aware of the media’s nature should come first to talk about what we call ‘Storytelling’ of our age. ‘Stories’ get out of writer’s hands for engagers thereto, according to Ken Goldstein, the vice-president of Disney Online, and this is how the digital media story storytelling fares. For in-depth analysis upon how the digital media affect such storytelling that is physically engageable, the study contains history of the digital storytelling being discussed, by way of varied researches tracking down the modern-day paradigm, engagement literature, acceptance aesthetics, what we call ‘online literature’ or computer-based writing, digital reference, and hypertext experiments and discussions thereof. Such researches resulted out the very basic of how stories are established is by way of engagement, with use of computer and hypertext that have sparked such physical engagement. With hypertext technologically and artistically overcoming the literary bars where printed media were stuck, this promotes ‘engagement’ by means of ‘non-linearity’, in its effort creating the world of ‘collective intelligence’. With that, engagement is the central idea of how modern-day media mean. As for Web 2.0 and what we call SNS, leading the trend of modern-day media in fields of but not limited to technology, press, and business management, those propagate such collective intelligent in a sense that ‘We are just enlightened more than any’. When considering the latent engagers for such past means of media as newspaper, paper magazine, and radio, this exactly comes very significant that there are highly-motivated engagers active in the world of online-based ‘Webtoon’. And with Web 2.0 and SNS on tap, those engagers are affecting the media even further by directing their own performances and putting themselves in on the varied projects of creation, signifying that the wider the chances are open, the more the engagers are active. Such non-linear and engageable nature of hypertext, being a core of the digital way of storytelling, is in combination with the collectively intelligent Web 2.0 and SNS for the eventual creation. The study is meant to sight a next-gen solution for massively creatable storytelling content, non-linear, among varied design solutions of the digital storytelling that may appear sooner or later. First of all, the study takes notice of the very method of ‘literary development’ remaining unprecedented involving non-linearity and engageability by way of case investigation and, for non-linearity, mind mapping, hyper link, and multi-ending elements and, for engageability, individual engageability, multi engageability, and engagers’ capability for proactive creation. As the study deems the optimal multi-engagement content SNS, an engageable combination of what we call Wiki-type and Network-type for democratic participation and lower barrier of entry as well, a representative example of SNS Relay Social Application content was presented hereunder as a means to encompass non-linearity and multi-engagement. The study stretches further with a plan to realize such and analyze the engagers’ data by way of a prototype. Survey and expert assessment for quantitative and qualitative evaluation, respectively, were referred to for how such a content may develop and improve, with an engagers’ experiment to further develop thereof. Quantitative analysis, as it turns out, scored 70 on average, in terms of SUS, Design Intuitiveness, and Sustainability, with its maximum capability topped out at 80 pending realization of latent functions and improvement in the interface. The content was qualitatively analyzed that this brand-new engagement with its non-linearity and multi-engagement storytelling is worth developable, with a room to develop, as quantitatively analyzed and surveyed, its interface and further suggestion for use by writers as a means for private writing or instruction tool for children. The study further offers a functional alternative for its ultimate completeness by a single way of multi-engagement, by offering Phasal Writing Guideline incorporating, but not limited to Archetype research of Carl Gustav Jung. The research conducts an engager experiment for the motive of their engagement and usage, in need of the simplistic means of engagement for the essential part of storytelling, self-identification therefrom, acknowledgement of others, and interest out of it, all of which are the driver for them to be part of the system properly compensating upon their engagement. This may be achieved by way of how Role-playing Game fares to reflect engagers into the virtual roles to actuate their latent desire to show off, have a fun, and eventually be a part of the game. Such, as the study deems, is a great reflection of the expert-suggested Plot Theory and Archetype as means of a guideline for writing. As the study further deems, beyond the single trial of experiment, such a non-linear and multi-engagement storytelling contents demands in-depth and extensive analysis upon the engagers and their creations for designing a next-gen storytelling contents and optimization of the design solution. Application itself is deemed in need of improvement, as referred to from surveys, in its interface in ways better arranging its layout, font, button, and link to make then intuitive and ‘iconize’, improving GUI for better explanation of the relevant user experience, by way of visual representation, etc., and offering printable means of PDF compiled like a paper book. Clarification on the multi-engager copyright is further deemed necessary, by setting the scope of access out (all-access / partial access / non-accessible) in prevention of pirating. Also needed is a share standard and copyright among writers upon derivative works. Beyond where the study was limited, a storytelling for the engagers’ experience upon its writing and design solution for mass creation, these may further develop to the path of literary perfection of their creation by way of, as experts suggest hereinabove, Grouped Writing for limited access or Preferred Access. This may be established by referring to Plot Theory and Archetype. The study may also stretch out to develop a storytelling instruction tool for children by incorporating the design of system presented herein.

      • 중국 영화 오프닝 타이틀의 추상적 표현 연구 : "패왕별희”오프닝 타이틀 리뉴얼 작품을 중심으로

        이시유 이화여자대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 250703

        The development of digital paradigms and technologies is changing human life. The development of digital media, in partic ular , has changed the concept of time and space, and human beings are creating various cultural aspects that result from that, and now we have come to value our leisure and cultural life in pursuit of quality of life and happiness of our own lives. In that sense, movies are considered the most popular, ea sy, and universa l cultural life. Watching movies in a dark theater is a time-consuming and space-sensitive experience that allows one to forget the difficult life and the complicated world for a while and become immersed in exciting stories and dynamic screens. The movie industry is expanding in every country, including investment in culture and content. The number of screens in China has increased sevenfold from 6,256 to 41,179 in six years from 2010 to 2016, surpa ssing the U.S., the movie's main attraction. You can see that movies are closely related to Chinese life. However, there is a lack of film production and still lag behind in box office production compared to other countries. However, the Chinese film market is expected to grow explosively in the coming years, and the post-production market for film production and effectiveness will also expand according to production and demand. The opening title of the movie is a part that conveys the narratives and nuances of the movie and creates expectations and c oncentration before watching th e movie, and v arious graphic and visual effects are expected. As the Chinese film market grows and so does demand, various methodologies for the opening title sequence, a sector of post-product, should be explored. It is expected to contribute to China's growth potential in film culture as diverse contents. This study was aimed at suggesting the importance and new direction of the film opening title as part of a new method of developing Chinese cinema. The opening title of the movie is a visual art and a field of video design. It is used to announce the beginning of a movie a nd to hint at the contents of the movie, and it al so introduces directors and actors. There are many attempts to present the mood and content of the movie in advance, or to expect it in a double line or implicit way. Various technical effects of the screen are given for the overall image quality and composition of the film. As the movie aims to be more compressed and powerful than other images, it interacts with viewers using computer graphics or various effects. However, China had little interest in the title because the production history of the film was not long. Through an analysis of the opening titles of Chinese movies, we took a look at the current status of the Chinese film opening title sequence and conducted a preliminary study on the visual elements of video design, including the film op ening title sequence. Based on this, I would like to propose a video title as a new visual art. The study categorized Chinese film history by period and selected representative works according to box office conditions as a new method and expression element for the Chinese film opening title. Ten representative films were selected to select the expressions and conditions by studying the existing theories prior to the image design elements. The direction of progress of the paper is as follows. First, look at the concept and trend of film titles in the category of video design. Second, in order to understand the history of Chinese movies and how the current movie market looks, the Chinese film titles are selected and analyzed according to the visual composition of video design. Third, find analyzed problems and complements, produce film titles using the visual expressions and methods unique to Chinese culture, and study the presentation techniques of new film titles through the process and results. 디지털 패러다임과 테크놀러지의 발전은 인간의 삶을 변화시키고 있다. 특히 디 지털 매체의 발달은 시간과 공간에 대한 개념 바꿔 놓았고 인류는 그에 따른 다양한 문화적 양상을 만들어 가고 있으며 이에 따라 현재 우리는 스스로 삶의 질 과 행복을 추구하며 자신의 여가나 문화생활을 중요하게 생각하게 되었다. 그런 의미에서 영화는 가장 대중적이며 쉽고 보편적인 문화생활로 여겨진다. 어두운 영 화관에서 영화 관람은 공간적, 시간적 격리경험을 통해 잠시라도 힘들었던 삶과 복잡한 세상을 잊고 흥미진진한 스토리와 다이나믹한 화면에 몰입하게 된다. 나라마다 문화 콘텐츠 투자를 비롯해 영화산업 시장은 점점 확대되어 가고 있 다. 중국의 스크린 수는 2010년부터 2016년까지 6년 만에 6,256개에서 41,179개로 7배에 달하는 폭발적인 증가세를 보이며 영화의 본고장인 미국을 넘어섰다. 영화 가 중국인의 삶에 밀접하게 들어와 있는 것을 알 수 있다. 하지만 영화 제작 수가 부족하고 다른 국가들에 비해 흥행 영화 제작은 여전히 뒤떨어져 있다. 그러나 앞 으로 중국 영화 시장은 폭발적으로 성장할 것으로 기대되며 제작과 수요에 따라 영화 제작과 효과를 위한 포스트 프로덕션(Post Production) 시장도 확대될 것이 다. 영화에서 오프닝 타이틀(Opening Title)은 영화의 내러티브와 뉘앙스를 전달 하며 관람자의 영화 관람 전 기대와 집중을 야기 시키는 부분으로 다양한 그래픽 과 시각구성 효과가 기대되는 분야이다. 중국영화시장이 성장하고 그에 따른 수요 가 증대함에 따라 포스트 프로덕트의 한 분야인 오프닝 타이틀 시퀀스(Opening Title Sequence)의 다양한 방법론이 모색되어야 한다. 이는 다양한 콘텐츠로서 중국의 영화문화성장 가능성에 기여 할 것으로 기대된다. 본 연구는 중국 영화 발전의 새로운 방법적 모색의 하나로 영화 오프닝 타이틀 의 중요성과 새로운 방향을 제안하는 데 목적을 두었다. 영화 오프닝 타이틀은 하 나의 시각예술이며 영상디자인의 분야이다. 영화 시작 전, 시작을 알리고 영화 내 용을 암시하는 목적으로 쓰이며, 감독과 배우 소개를 하기도 한다. 영화 분위기와 내용을 미리 제시하거나 복선, 또는 암시적 표현으로 내용을 기대하게 하는 여러 시도가 있다. 영화 전체적인 영상미와 조형성을 위하여 화면의 다양한 기술적 효 과를 부여한다. 영화는 다른 영상에 비해 압축적이고 강력한 전달이 목적인만큼 컴퓨터 그래픽이나 각종 이펙트를 이용하여 관람자와 상호작용한다. 그러나 중국 은 영화의 제작 역사가 길지 않기 때문에 타이틀에 관한 관심이 적었던 것이 현 실이다. 중국영화 오프닝 타이틀을 분석을 통해 중국 영화 오프닝 타이틀 시퀀스의 현 주소를 짚어보고 영화 오프닝 타이틀 시퀀스를 포함하는 영상디자인의 시각 조형 적 요소 선행 연구조사를 하였다. 그리고 이를 바탕으로 새로운 시각 예술로서 영 상 타이틀을 제안을 하고자 한다. 본 연구는 중국 영화 오프닝 타이틀을 위한 새로운 방법과 표현요소로서 중국 의 영화 역사를 시대별로 분류하고 시대에 따른 대표 작품들을 흥행 조건에 맞춰 선별하였다. 대표되는 10개의 영화를 선별하여 영상 디자인 조형적 요소를 기존의 이론들을 선행 연구하여 표현과 조건을 선별하였다. 논문의 진행 방향은 다음과 같다. 첫째로, 영상디자인의 범주에 포함되는 영화 타이틀의 개념과 시대적으로 흐름 을 살펴본다. 둘째로, 중국의 영화 역사와 현재 영화시장의 모습을 이해하고 기존 중국 영화 타이틀의 문제점과 찾기 위해 시대별 중국 영화 타이틀을 선별, 영상 디자인의 시 각 구성 조형요소에 맞게 분석한다. 세 번째로, 분석된 문제점과 보완점을 찾아 중국 문화 특유의 시각적 표현과 방 법으로 영화 타이틀을 제작, 그 과정과 결과를 통해 새로운 영화 타이틀의 표현 기법을 연구한다.

      • 카메라 연출 방식을 이용한 3D 입체 애니메이션 표현연구 : 작품<믹스 월드 : Mix World>를 중심으로

        Zou Chen 이화여자대학교 대학원 2011 국내석사

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        Movies have continuously brought surprises to human beings, since it came about. A hundred years ago, at the time when the movie <Arrival of the Train> (1895) was on screen, as the train in the film bound towards the audiences watching the cinema screen, the audiences felt threatened that they would get hit by the steam train. So simultaneously they all rose from their seats and ran out of the cinema theatre, screaming out, shocked. These days, movies are now a common means of viewing, in our daily lives. Sense of depth and optical illusion of flat video screens effectively help create sense of reality, but due to the differences in human being's left eye and right eye view point, the sceneries we visually perceive is different from the sceneries recreated in flat screens. In this sense, there are strengths in applying stereoscopic image in movies compared to the previous movies, as it can satisfy people's visual sense of reality. As 3D stereoscopic animation films produce 3-dimensional effect directly through the visual system, we do not have to reconstruct the sensation of volume of objects in the scenes we see. Also, by reducing unrealistic elements, sensation of immersion can be substantially increased. However, it is a problem that skillful stereoscopic film directors, movie photographers and editors are small in number. Moreover, researches on 3D stereoscopic animation films are focused on technological problems, while the current situation is that the researches on the visual contents itself, which the audiences view directly through their eyes, are inadequate. Thus, in this paper, I have researched on the characteristics of 3D stereoscopic animation films and the expressions of 3-dimensional effect. The purpose of this paper is to explain how these expressions are being applied in the making process of actual works. I will explain by mainly using the example of <Mix World>, which is a film work I have produced. In this paper, I have categorized the factors required in expressing 3-dimensional effect into two forms, 3-dimensional effect expression created by film object and by camera. Then I have utilized them in producing my 3D stereoscopic animation research work, <Mix World>. 영화는 출현한 이후부터 사람들에게 지속적으로 놀라움을 가져다주고 있다. 영화<열차의 도착>(1895년)이 상영되었을 당시 극장 스크린에서 관객을 향해 돌진하여 달려오는 증기기관차와 맞부딪칠 것 같은 느낌에 관객들은 일제히 자리에서 일어나 극장 밖으로 소리를 지르며 뛰쳐나갔다. 이러한 사람들의 시각적 만족을 위하여 영화에서 시작된 입체영상 영화는 기존 영화보다 생생한 경험을 제공한다는 강점이 있다. 2004년 3D 입체 애니메이션 영화 <폴라 익스프레스(The Polar Express)>는 아이맥스(I MAX)영화관에서 개봉되어 3D 입체 애니메이션 영화의 높은 인기와 거대한 비즈니스의 잠재력을 영화 업계 인사들에게 보여주었다. 2009년 <아바타(Avatar)>는 전 세계적으로 28억 달러의 흥행수입을 기록했으며, 흥행수입의 80%는 3D입체 상영극장에서 나왔을 정도로 입체영상에 대한 관객들의 만족도가 높았다. 이러한 영화들로 인하여 영화의 흥행을 결정짓는 것은 재미있는 스토리텔링과 관객들에게 입체감을 보여주는 적합한 시각적 연출이라는 것이 입증되었다. 평면적인 영상 화면의 깊이감과 착시현상은 효과적으로 현실감을 주지만 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면 속에서는 깊이감과 현실감의 차이를 더욱 극명하게 나타낸다. 3D 입체 애니메이션은 시각시스템을 통해 직접 입체감을 느낄 수 있도록 하므로, 우리가 보는 장면에서 물체들의 체적감(sensation of volume)을 재구성하지 않아도 된다. 그리고 비현실적인 요소를 줄임으로서, 몰입감(sensation ofimmersion)을 상당히 증가시킬 수 있다. 하지만, 숙련된 입체 영화 감독과 촬영기사 그리고 편집자와 같은 인력이 매우 적다는 것은 3D 입체 애니메이션이 발전하는데 있어서 커다란 문제로 볼 수 있다. 또한 3D 입체 애니메이션에 대한 연구는 기술적 문제에 집중되어 있고 관객들의 눈을 통해 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 3D 입체 애니메이션의 입체감 연출기법을 기반으로 관객들에게 자연스러운 입체감을 보여 줌으로써 어디에서나 쉽게 접할 수 있는 3D 입체 애니메이션 관람의 가능성을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 3D 입체 애니메이션의 이론과 3D 입체 애니메이션의 입체감 표현 방식에 따른 촬영 대상의 입체감 표현과 카메라 연출방식을 구분하여 고찰하였다. 촬영대상의 입체감 표현은 중첩(다층 이미지), Z축 블로킹(Z-axis blocking), 복수의 촬영대상의 Z축 배치, 원근법(투시), 카메라 연출방식, 카메라의 움직임 여섯 가지로 자세하게 세분하였다. 이 여섯 가지의 3D 입체 애니메이션의 입체감 표현 연출기법을 통해 3D 입체 애니메이션<폴라 익스프레스>, <볼트(Bolt)>, <아바타>와 <드래곤 길들이기(How to Train Your Dragon)> 4 개 대표작품에서 입체감 표현방식을 분석하였다. 본 연구 작품 ‘Mix World'는 환경을 주제로 한 3D 입체 애니메이션이다. 제작 목적은 재미있는 3D 입체 애니메이션방식을 통하여 관객들이 입체영상에 대한 호기심과 신선함을 느낌과 동시에 환경이 대한 관심을 함께 불러일으키고자 하는데 있다. 위의 3D 입체 애니메이션의 입체감 표현 방식 사례분석을 연구 작품 3D 입체 애니메이션<Mix World>의 연출 기법에 적용하였고, 3D 입체 카메라 연출 방식에 의해 결과 영상물을 제작하였다.

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