RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
        • 주제분류
          펼치기
        • 수여기관
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 지도교수
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 언어치료사의 자폐범주성장애에 대한 인식 및 실태

        정재은 남부대학교 보건경영대학원 2013 국내석사

        RANK : 247647

        국문초록 언어치료사의 자폐범주성장애에 대한 인식 및 실태 정재은 지도교수 : 황상심 언어치료청각학과 남부대학교 본 연구는 언어치료사의 자폐범주성장애에 대한 인식 및 실태에 대해 알아보고자 하였다. 이를 구체적으로 알아보기 위해서 언어치료사의 근무처, 학력, 경력, 자격급수 등에 따른 차이를 조사하였고 전국의 일반·통합학교, 장애인복지관, 병원, 언어치료실, 장애전담어린이집 등에 근무하고 있는 언어치료사 170명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구에서 설정한 연구문제를 검증하기 위하여 SPSS 18.0통계프로그램을 사용하였으며, 언어치료사의 인구사회학적 특성은 빈도분석을 하였고, 차이검증은 Pearson 카이제곱과 Fisher 검정을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 언어치료사의 자폐범주성장애에 대한 교육정도를 살펴 본 결과 언어치료사의 학사와 석사의 학력에서는 통계적으로 유의한 차이가 없었으나 학력에 따른 임상실습기관의 차이가 유의함을 보였다. 둘째, 언어치료사의 자폐범주성장애 아동 중재 및 평가 실제를 살펴본 결과 언어치료사의 근무처에 따른 중재 아동 수에 차이가 있었으며 그 차이는 장애전담 어린이집, 특수학교와 언어치료실 간에 특히 유의하였다. 또한 언어평가 방법에 있어서도 유의한 차이가 있음을 보였다. 셋째, 언어치료사의 자폐범주성장애 진단에 대한 지식정도를 살펴 본 결과 자폐범주성장애 아동은 사회적 상호작용에 결함, 행동이나 관심이 제한적이고 반복적인 특성, 의사소통기술에 결함, 통각에 대해 과잉 또는 과소 반응, 대근육과 소 근육 발달이 고르지 못 하며 남아가 여아보다 더 많다고 응답 하였으며, 평가와 중재에 대한 자신감은 조금확실하다는 응답이 높았다. 언어치료 서비스영역에 대한 자신감은 전체항목에 대해 약간의 자신감을 가지고 있었으며 특히 아직 진단을 받지 않은 아동의 증상을 알아채는 영역에 대한 자신감이 가장 높게 나타났으며 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 이러한 연구결과를 볼 때, 언어치료사들은 자폐범주성장애 아동 중재에 있어서 추가적인 임상경험과 교육을 통하여 자폐범주성장애 아동 치료서비스에 신뢰성을 높이고 언어치료분야의 전문가들을 위한 지속적인 자폐범주성장애 관련 교육이 필요할 것이다.

      • 한옥체험의 지각된 가치, 만족도, 행동의도 간 영향관계 연구 : 체험경제이론(4Es) 적용

        정재은 경희대학교 관광대학원 2018 국내석사

        RANK : 247631

        현대 관광산업에서 체험마케팅의 중요성이 점차 커지고 있는 가운데, 한옥체험은 한국의 고유하고도 독특한 체험이 가능한 관광콘텐츠로 많은 인기를 얻고 있다. 이에 본 논문은 국내 관광객들을 대상으로 한옥숙박을 통해 체험할 수 있는 체험요소들과 지각된 가치, 만족도, 행동의도 간에 미치는 영향관계를 실증적으로 분석하고자 하는데 그 목적이 있다. 구체적으로는 Pine & Gilmore(1998)의 체험경제이론(4Es)을 한옥체험에 대입하여 분석하였는데, 한옥에서의 오락적, 심미적, 교육적, 일탈적 체험요소들이 경제적, 정서적인 지각된 가치에 미치는 영향과, 이 지각된 가치가 방문 만족도에 미치는 영향, 그리고 방문 만족도가 재방문의사 및 구전의향과 같은 행동의도에 미치는 영향에 대해 이해하고자 시행되었다. 실증연구 분석 결과, 체험 요소 중 일탈적, 오락적, 교육적 요소 순으로 경제적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 한편 심미적 요소는 경제적 가치에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 정서적 가치에는 오락적, 일탈적, 심미적 체험요소 순으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었고, 교육적 요소는 정서적 가치에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 경제적, 정서적 지각된 가치는 국내 한옥 체험객들의 방문 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 방문 만족도는 국내 한옥 체험객들의 재방문의사와 구전의향과 같은 행동의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 분석 결과에 따른 시사점으로 한옥 체험요소들 중에서 상대적으로 취약한 부분으로 인식되고 있는 심미적, 교육적 체험요소에 대한 증진 노력도 필요하지만, 강점으로 인식되는 일탈적, 오락적 체험요소에 대한 집중적인 개발 노력과 홍보가 필요할 것으로 판단된다. 특히, 민·관 공동협력 하에 일상으로부터 탈피할 수 있는 한옥 고유의 특성과 오락적인 체험을 강조할 수 있는 다양한 체험 프로그램의 개발, 한옥 시설 인프라의 재정비, 서비스 강화 및 활발한 국내외 홍보 등 다각도의 노력과 지원에 매진해야 할 것이다.

      • 가상현실(VR) 게임의 디자인 패턴 연구

        정재은 이화여자대학교 대학원 2016 국내석사

        RANK : 247631

        The purpose of this study is to analyze and categorize the design patterns of virtual reality games and to suggest a pattern-based method to create virtual reality games in the aspects of game design. In this study, the term, a virtual reality game is used to address the games with the head-mounted display. This study argues that the available actions for the players to choose serve as the main elements of the design patterns in virtual reality games. Any stories or play experiences could be disassembled into smaller elements. Then the elements could be combined to generate a new story or play experience. Vladimir Propp, Mark O. Riedl and Chris Crawford tried to define those elements and all concluded that verbs are one of the main elements which make the story progress. Similarly, player actions in games make the game progress into the next stage. Thus the design patterns in virtual reality games could be defined in terms of verbs. Those patterns could be used together to create a whole experience in the virtual reality game, like Christopher Alexander argued in his book A Pattern Language that combined small independent patterns make a complex system. Chapter 2 categorizes the spatial levels in virtual reality into three: game space, background space and interactive space. Then it defines the design patterns in virtual reality games as verbs that are able to change the game states. Chapter 3 analyses five virtual reality games in the aspects of design patterns. Those five games are categorized into three groups based on the navigation system in the games. The first group, where the player's position is fixed includes <GUNJACK> and <Esper>. This group tends to use more design patterns with contact verbs so that the player can change or select the objects in the game. The second type is the virtual games where the player can freely navigate across the virtual world, like <Anshar Wars 2>. In this group, design patterns with possess verbs are mainly observed. The third group allow players to be at certain points in the virtual world. Players move between those points with design patterns with motion verbs. Chapter 4 examines the narrative effects derived from the certain design patterns. Virtual reality games with contact verbs are effective to convey protagonist's growth as the players' skill grows. Possess verbs are effective with exploring protagonists since it continuously offer new goals to reach. Motion verbs make the player to look for clues in every play point, thus effectively convey mysterious stories. This study aims to suggest a method to design virtual reality games in the aspects of those verbs and the design patterns. With virtual reality device developing, more design patterns certainly will appear, thus they could be explored in future. 본 연구의 목적은 가상현실(virtual reality) 게임의 디자인 패턴을 찾아 유형화하고 이러한 패턴의 조합으로 가상현실 게임을 창작할 수 있는 가능성을 모색하는 것이다. 이를 위해 플레이어 행동을 중심으로 가상현실 게임의 디자인 패턴을 정의한 후, 가상현실 게임 사례들의 디자인 패턴을 분석했다. 그리고 이를 기반으로 디자인 패턴의 각 유형이 가상현실 게임에서 어떤 서사적 효과를 전달하고 있는지 살펴보았다. 단, 본 연구에서는 가상현실 게임이라는 용어를 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display)를 이용한 가상현실 게임에 한정하여 사용한다. 가상현실 환경은 스크린과 플레이어가 일체화되어 마치 인터페이스가 사라진 것 같은 느낌을 제공하며, 플레이어에게 실제로 그 가상의 장소에 가있는 것 같은 현존감을 불러일으킨다. 또한 현실 시야를 완전히 차단하지는 않는 기존의 컴퓨터, 비디오, 모바일 게임 등과 달리, 가상현실 게임은 현실의 시야를 차단하고 가상현실만을 보여준다. 이때 플레이어와 가상세계 사이의 상호작용은 가상현실의 몰입감을 높이는 중요한 역할을 한다. 따라서 본 논문에서는 가상현실 게임과 플레이어간의 상호작용, 즉 플레이어가 취할 수 있는 행동을 중심으로 가상현실 게임을 분석하고자 한다. 이때, 모든 소프트웨어 사용자의 상호작용을 동사로 보는 접근 방식과, 독립적인 디자인 패턴들을 조합하여 복잡한 체계를 디자인 할 수 있다고 보는 패턴 언어 이론을 바탕으로 가상현실 게임에서의 디자인 패턴을 정의하고 분석했다. 2장에서는 플레이어의 상호작용 가능 범위를 중심으로 가상현실 게임 공간의 층위를 구분하고 플레이어가 취할 수 있는 행동, 즉 동사를 중심으로 디자인 패턴을 정의했다. 크로퍼드는 동사와 다른 문장 요소들이 조합되어 이야기를 생성하는 규칙을 만듦으로써 인터랙티브 스토리월드를 구현하고자 했다. 그러나 본 연구에서의 동사는 자연어로 된 스토리의 일부가 아니라 가상현실 공간에서 플레이어가 취할 수 있는 행동을 뜻하므로, 각 동사들의 집합이 문장이 아닌 가상현실 게임이라는 시스템을 만드는 것이라 보았다. 따라서 독립적인 원소들을 연결하여 하나의 시스템을 만들 수 있다는 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander)의 패턴 언어 이론을 기반으로 가상현실 게임에서의 디자인 패턴을 정의했다. 3장에서는 앞선 논의를 바탕으로 가상현실 게임에서 어떤 디자인 패턴이 나타나는지를 분석하고 유형을 분류했다. <건잭(GUNJACK)>, <에스퍼(Esper)>, <데드 시크리트(Dead Secret)>, <랜즈 엔드(Land's End)>, <앤샤르 워즈 2(Anshar Wars 2)>를 중심으로 그 외의 가상현실 게임들을 분석했다. 플레이어의 위치가 고정된 공간에서는 플레이어가 오브젝트의 위치 및 상태 등을 직접 변화시키는 접촉 동사 위주의 패턴들이, 플레이어의 위치 이동이 연속적으로 일어나는 공간에서는 획득 및 소비 등의 소유 관련 패턴이, 플레이어가 지정된 플레이 지점을 불연속적으로 오가는 공간에서는 이동 관련 패턴이 플레이의 주요하게 나타났다. 4장에서는 앞선 장에서의 텍스트 분석을 바탕으로, 각 디자인 패턴이 어떤 형태로 가상현실 게임의 공간에서 활용되고 있으며 그 결과 어떤 특징적인 서사가 발생하는지를 도출했다. 접촉 패턴이 주를 이루는 가상현실 게임의 경우, 플레이어가 가상현실 공간 속의 오브젝트들을 조작하는 것에 익숙해지면서 게임 속의 주인공 또한 함께 성장하는 성장 서사가 함께 진행되었다. 획득을 주요한 목표로 하는 가상현실 게임에서는 목표물을 찾기 위해 가상공간을 돌아다니는 과정에서 새로운 이벤트가 계속해서 발생하는 탐험 서사가 진행되었다. 각 플레이 지점마다 새로운 오브젝트와 새로운 장소를 마주하게 되는 세 번째 유형에서는 각 플레이 지점마다 새로운 단서들이 주어지는 추리 서사에 가까운 스토리텔링이 이루어졌다. 본 논문은 가상현실 게임 디자인의 특수성을 도출하고 가상현실 게임 디자인의 방식의 한 가지 가능성을 제시한 시도로서 의의가 있다. 다만 분석과정에서 사용했던 HMD 기기가 한정적이었다는 한계가 있다. 이외의 HMD 기기의 게임 플랫폼에서는 또 다른 디자인 패턴을 발견할 수 있을 것이며, 가상현실 게임 전용의 컨트롤러를 사용한 여타 게임에서는 가상현실이 아닌 게임에서는 발견할 수 없었던 차별화된 디자인 패턴을 더욱 더 많이 찾아볼 수 있을 것이다. 이러한 점에 있어서는 후속 연구가 필요할 것이다.

      • 메이커 교육 기반 폐품을 활용한 프로그램 개발 연구 : 초등학교 6학년 미술과 환경감수성 함양을 중심으로

        정재은 성신여자대학교 교육대학원 2021 국내석사

        RANK : 247631

        신기술이 개발됨에 따라 전 세계는 빠르게 발전하고 경제, 사회, 문화, 교육적으로 거대한 파급이 일어나고 있다. 제4차 산업혁명으로부터 기하급수적인 속도로 변하는 우리 사회는 발전과 수낼에 따른 변화에 대비하기 위하여 2015 개정 교육과정이 요구하는 창의·융합형 인재 양성에 힘쓰고 있다. 이에 미래사회를 주도할 인재 육성 방안으로 메이커 교육이 논의되고 있다(함형인, 김기열, 김기수, 2016; 강인애, 김명기, 2017; 김진옥, 2018; 이샛별, 2019; 김지양, 2020; 이미림, 2020). 메이커 교육은 학습자의 실제 삶의 여러 문제를 해결하고자 다양한 재료와 도구를 활용하여 스스로 지식을 구성하는 교육이다. 본 연구는 목적은 메이커 교육을 기반으로 초등학교 6학년 미술 교과와 타 교과를 연계하여 환경감수성을 함양하고자 한다. 최근 지구촌 곳곳에서 환경 파괴와 오염이 심각해짐으로 환경보호에 대한 경각심은 높아졌다. 이에 따라 본 연구에서는 다양한 디지털 기자재를 갖추지 않아도 학교 현장에서 메이커 활동을 적용할 수 있는 ‘우당탕탕, 지구 구하기’ 프로젝트를 통해 환경보호와 환경보전 그리고 지속가능한 사회를 형성하기 위한 태도를 기르고자 프로그램을 개발하였다. 따라서 본 연구에서는 메이커 교육이 초등학교 정규 교과와 연계한 관련된 문헌 조사를 바탕으로 메이커 교육과 초등학교 미술 교과의 적용 가능성을 연구하였다. 또한 초등학교 미술 교과에서 환경감수성 함양 관련한 선행연구 고찰을 바탕으로 본 연구의 교육적 요소를 도출하였다. 아울러 미술 표현재료로 폐품을 활용하기 위한 교육적 가치를 살펴보았다. 이를 통해 초등학교 미술교육에서 메이커 교육을 기반으로 환경감수성 함양을 위한 프로그램을 개발하였다. ‘우당탕탕, 지구 구하기’ 프로젝트는 TMSI 모형을 적용함으로써 생각하고, 만들고, 공유하고, 개선하는 학습 과정으로 교수·학습 지도안을 총 10차시 모둠별 학습으로 구성하였다. 본 연구의 교수학습지도안은 메이커 교육을 기반으로 자기주도적 학습 능력, 도전 의식, 공유와 협력적 학습 능력을 기를 수 있으며, 미술 교과와 타 교과를 융합하여 창의적 사고력을 향상하고 환경감수성 함양을 할 수 있다. 먼저 학습자들은 공동의 프로젝트를 수행하기 위하여 스스로 주제를 설정하고 작품을 제작하면서 실패가 거듭되더라도 극복해 나가는 과정을 통해 자기주도적 학습 능력과 도전 의식을 향상할 수 있다. 이때, 학습자들은 동료 학습자들과 학습 과정을 공유하면서 자신의 의도한 바가 작품에 담길 수 있도록 모둠원끼리 협동하여 작품을 개선해 나가는 과정으로 공유과 협렵적 학습 능력을 기를 수 있을 것이다. 궁극적으로 학습자들은 자신의 감정, 대중에게 전달하고자 하는 의미를 담은 작품을 효과적으로 표현할 수 있을 것이다. 또한, 학습자들은 미술 교과와 국어, 과학, 도덕 교과를 융합한 수업으로 융·복적 사고를 하면서 문제를 해결하여 창의적 사고를 기를 수 있을 것이다. 마지막으로, 학습자들은 환경 문제 관련한 작품을 제작하는 과정으로 환경감수성을 함양할 수 있을 것이다. 이상으로 본 연구는 학교 현장에서 적용할 수 있는 메이커 교육 기반 폐품을 활용한 미술교육에서 환경감수성을 함양하는 지도방안을 개발하였다. 이처럼 메이커 교육을 정규 교육과정에 적용하여 학교 현장에 실행하기 위한 후속 연구들이 유의미하게 확산되기를 기대한다.

      • 발레 전공자의최대운동능력과 단계별 Bar Work의 운동강도 분석

        정재은 대구가톨릭대학교 2003 국내석사

        RANK : 247631

        The purpose of this study is to make an offer basic data of dance training. The subject was total 10 students whose major is ballet at Kyung-buk university in Daegu. In order to compare with the maximal exercise ability whose major was ballet and the exercise intensity, researcher measured analyzed heart rates and exercise intensity showed during performed, and graual Bar Work analyzed heart rates and exercise intensity showed. The results are as follow: 1. During performed the maximal oxygen intakes is 37.79±4.70ml/kg/min, respirations is 81.19±9.69/min. The lactic acid and heart rate increased and then decreased than state of relax. 2. According to the lactic acid of Bar Work the exercise intensities are primary grade 31.94±13.71%, intermediate grade 26.94±12.82%, and advanced grade 24.53±11.50%. Three groups has slight difference. 3. According to the heart rate of Bar Work the maximal heart rates are primary grade 132.6bpm±71.8%, intermediate grade 146.3bpm±75.4%, an advanced grade134.9bpm ±69%. As it stated above, common people is showed higher physical charges than professional ballet dancer. The exercise intensity that was 15 minutes after starting exercise was high in the lactic acid of primary grade. The exercise intensity according to analyzed heart rates was high in the intermediate grade.

      • 태권도의 공연예술화 구성원리 탐구

        정재은 한국체육대학교 2012 국내박사

        RANK : 247631

        이 연구는 한국의 문화를 대표하는 태권도가 무도․스포츠의 영역을 넘어 공연예술의 영역까지 범위를 확대하고자 하는 현 시점에서 태권도 공연으로서 뿐만 아니라 하나의 세계 문화콘텐츠로서 성공하기 위한 구성원리를 탐구하고자 하는 필요성에 기인하였다. 따라서 문헌탐구의 방법을 통해 이론적 배경을 구성하였으며, 이후 인문사회과학적 연구방법의 하나인 질적 연구방법으로써 전문가 면담법을 활용하여 공연예술로서 태권도의 가능성을 살펴보고, 이를 바탕으로 공연예술로서 절대적으로 갖추어 할 이론적 근거를 마련하고자 태권도의 공연예술화를 위한 구성원리를 제시하고자 하였다. 이에 대한 결론은 다음과 같다. 태권도와 공연예술의 만남은 대중적, 예술적, 유희적 가치를 높게 평가하면서 문화영역의 하나로써 태권도 공연예술화의 활성화를 기대하고 있다. 태권도는 “한국고유의 전통무예로서 단순히 운동경기에 머무르지 않고, 한국인의 혼이 깃든 하나의 행위예술”이기에 이제 태권도는 무도․스포츠뿐만 아니라 문화예술적 영역으로서 태권도 공연예술의 가치와 그 가능성을 충분히 나타내고 있다. 따라서 이제 ‘한국하면, 태권도, 태권도하면 한국’이라는 슬로건이 태권도의 공연예술화를 통해서 수많은 이들로 하여금 ‘하이, 태권도!, 오, 무대예술!’이라는 감탄사로 이어지게 해야 할 것이다. 태권도가 ‘공연의 문화’에서 ‘문화의 공연’으로 되기 위해서는 공연예술의 구성요소인 ‘연기자’, ‘관객’, ‘무대’를 기본으로 무대장치, 무대소품, 무대의상, 무대분장, 무대조명, 무대음향에 이르기까지 전체적인 공연예술의 무대기획이 철저하게 이루어져야 한다. 이러한 공연기획이 완벽하게 이루어졌을 때, 태권도의 화려한 기술과 퍼포먼스가 함께 어우러진 역동적인 무대를 통해 이상적인 공연물로 탄생할 수 있을 것이다. 태권도 공연은 인간의 몸을 주체로 행해지는 퍼포먼스이다. 즉 태권도의 동작 하나 하나가 몸의 떨림을 통해 육체언어로서 관객에게 전달된다. 따라서 위력적이며 부드러운 주먹지르기와 화려한 발차기가 연기자에게 있어 대사가 되고, 관객과 소통할 수 있는 언어가 되어야 할 것이다. 특히 태권도가 공연예술로 성공하기 위한 구성원리로는 첫째로 연기자의 선발과 교육, 두 번째로는 권선징악(勸善懲惡), 희노애락(喜怒哀樂), 정중동(靜中動), 동중정(動中靜)의 내용을 담은 연출 및 시나리오의 구성, 세 번째는 태권도공연이 무대예술로써 완성되기 위해서는 무대 환경의 구성, 네 번째로는 태권도 공연 이후에 공연에 대한 분석과 평가체계를 구성하여 재구성(feedback)의 기회를 통해 거듭나는 기회를 가져야 하며, 다섯 번째로 미래의 태권도공연은 세계인들에게 사랑받고 있는 무도스포츠로써 태권도를 바탕으로 하여 국제화를 위한 태권도의 가치와 내용을 강조하는 방향으로 구성되어야 할 것이다.

      • 학령 후기 아동의 실행기능이 학교적응에 미치는 영향 : 자기효능감의 매개효과

        정재은 이화여자대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 학령 후기 아동의 실행기능이 학교적응에 미치는 영향을 살펴보고, 이 과정에서 자기효능감의 매개 효과를 탐색하였다. 이를 위해 학령 후기에 해당하는 초등학교 4~6학년 아동, 총 69명(4학년 18명, 5학년 25명, 6학년 26명)을 대상으로 실험법과 질문지법을 이용하여 자료를 수집하였다. 아동의 실행기능은 과제수행을 통해 측정되었으며, 한국판 스트룹 아동 색상-단어 검사(신민섭, 박민주, 2007), 숫자 따라 하기(Wechsler, 1949), 한국판 아동 색 선로 검사(신민섭, 구훈정, 2007)의 세 가지 과제를 사용하여 측정하였다. 아동의 자기효능감은 김아영과 차정은(1996)이 개발하고, 김아영(1997)이 수정한 일반적 자기효능감을 한혜진(2002)이 초등학생에게 적합한 표현으로 수정한 문항을 사용하여 측정하였다. 마지막으로 학교적응은 조수정(2014)이 학령 후기 아동을 대상으로 개발하고 타당화한 학교적응 척도를 사용하여 측정하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0 프로그램을 사용하여 빈도와 백분율을 확인하였고, 변인 간 상관관계를 살펴보기 위해 Pearson의 적률상관계수를 산출하였다. 마지막으로 실행기능이 학교적응에 미치는 영향에 대한 자기효능감의 매개 효과를 살펴보기 위해 Baron과 Kenny(1986)의 절차를 따라 3단계에 걸친 회귀분석을 실시하였다. 매개 효과의 유의성은 Sobel test를 통해 확인하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 아동의 실행기능 중 억제 능력과 전환 능력은 학교적응과 유의한 정적 상관을 보였으나, 작업 기억의 경우 유의한 상관을 보이지 않았다. 구체적으로는 억제 능력과 전환 능력은 학교적응의 모든 하위요인들과 정적 상관이 있었으나, 작업 기억은 학업태도/규칙준수 하위요인과만 정적 상관이 있었다. 둘째, 아동의 실행기능은 자기효능감과 정적인 상관이 있었으며, 구체적으로는, 억제 능력은 자기조절 효능감과, 작업 기억은 자신감, 자기조절 효능감과, 전환 능력은 모든 자기효능감의 하위요인들과 정적인 관련이 있었다. 셋째, 아동의 자기효능감과 학교적응은 정적인 상관이 있었으며, 구체적으로 자기효능감의 하위요인인 자신감과 자기조절 효능감은 모든 학교적응의 하위요인들과 정적인 상관이 있었고, 과제난이도 선호는 학업태도/규칙준수와 학교만족감과 정적인 상관을 보였다. 마지막으로, 아동의 억제 능력과 전환 능력이 학교적응에 미치는 영향이 자기효능감에 의해 부분 매개되었다. 즉, 아동이 억제 능력과 전환 능력이 높을수록 자기효능감을 높게 느꼈으며 결과적으로 학교적응을 더 잘하였다. 이러한 매개 효과는 통계적으로 유의하였다. 본 연구는 영유아 대상 연구가 주를 이루는 실행기능 연구를 학령기로 확장하여, 실험을 통한 실행기능 연구를 통해 각 실행기능의 하위요인이 아동의 학교적응에 미치는 영향력을 파악하였다는 데 의의가 있다. 또한, 아동이 실제로 가지고 있는 능력이 능력에 대한 믿음인 자기효능감에 영향을 주어 학교적응에 영향을 미친다는 것을 밝힘으로써, 아동의 실제 능력을 증진 시켜주는 것과 동시에, 아동이 스스로 자신의 능력을 믿을 수 있도록 돕기 위한 개입이 필요함을 제안하고 있다. 본 연구의 결과는 교육 및 상담 현장에서 다양한 자기효능감 증진 프로그램이 활성화되어야 하는 필요성을 뒷받침하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. The main purposes of this study were to identify the relationships among executive function, self-efficacy, and school adjustment during middle childhood and to examine the mediating effects of self-efficacy on the relationship between sub-factors of executive function and school adjustment. A total of 69 late-school aged children participated in this study. They completed two questionnaires regarding their self-efficacy and school adjustment and then were tested on tree executive function of tasks (i.e., stroop color and word test, digit span, and trail making test). Descriptive statistics, correlations, and regressions were conducted to analyze the data. The main findings of this study were as follows: First, late-school aged children’s inhibition and shifting were significantly related to school adjustment. Children who had higher levels of inhibition and shifting displayed higher levels of school adjustment. In contrast, working memory was not related to school adjustment. Second, children’s executive function was significantly associated with self-efficacy. That is, children who had higher executive functions tended to have higher self-efficacy. Third, self-efficacy was significantly related to school adjustment. The higher self-efficacy led to the higher levels of school adjustment during middle childhood. Fourth, self-efficacy partially mediated the relations between sub-factors of executive function(i.e., inhibition and shifting) and school adjustment. Mediating effects were statistically significant. This study highlights the importance of executive function and self-efficacy on school adjustment for late-school aged children. In particular, this study suggests that improving self-efficacy could be a key to help children who experience difficulties at school. Findings at this study can be utilized as the base of developing self-efficacy programs for late school-aged children and it could reduce children’s school adjustment problems.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼