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      • 눈 움직임 분석을 통한 숙련급 조종사와 초급 조종사의 상황인식 비교에 관한 연구

        조은애 연세대학교 대학원 2014 국내석사

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        상황인식이란 주변의 환경을 구성하고 있는 요소들에 대한 인식, 그것들에 대한 이해, 그로부터 기대되는 가까운 미래에 대한 예측을 의미한다. 눈 움직임 분석법은 상황인식의 측정 방법 중 하나로서 기존의 다른 상황인식 측정 방법과 비교하였을 때 여러 가지 장점을 가지고 있다. 상황인식의 경험 효과란 경험이 많을수록 상황인식의 능력이 우수하다는 것으로서 이에 관련한 대부분의 연구가 상황인식의 경험효과를 지지하고 있다. 따라서 본 연구는 눈 움직임 분석법을 통해 상황인식을 측정하여 상황인식의 경험효과를 보임으로서 눈 움직임 분석법이 상황인식 측정에 활용될 수 있다는 일종의 타당성을 제공하고자 한다. 정상상황과 비정상 상황을 설정하여 숙련급 조종사 14명과 초급 조종사 12명의 분당 응시 횟수와 응시 시간 비율을 측정하였으며 상황에 따른 응시 데이터의 이동과 특정 영역에 대한 정량적인 비교 분석을 통해 분석한 결과 숙련급 조종사가 초급 조종사에 비하여 상황을 인식하는 능력이 뛰어난 것으로 나타났고 비정상적인 상황에서 숙련급 조종사의 상황인식의 수준이 초급 조종사에 비해 매우 높은 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 상황인식 측정에 눈 움직임 분석법을 활용하는 것에 대한 타당성을 제공하며, 실질적인 상황인식의 측정방법을 제공한다는 방법론적인 의의가 있다.

      • 입원환자 낙상 감지를 위한 보조센서의 배치에 대한 연구

        엄상윤 연세대학교 대학원 2019 국내석사

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        낙상은 본인의 의사와 상관없이 발바닥 이외의 신체 일부가 바닥면에 접지하는 경우로 의료기관의 안전사고 중 33% 이상의 비중을 차지할 만큼 심각성은 높다. 하지만 사후 조치 및 사전 예방 관리는 미흡한 상태로 체계적인 관리 시스템이 필요한 상황이다. 오랜 기간 낙상의 예방과 관련된 다양한 연구가 수행되었으나, 최근 연구에서는 센서를 활용하거나 별도의 부가장비 없이도 스마트폰을 통하여 낙상을 감지하는 감지 목적의 기술 중심적인 연구가 주로 이루어지고 있다. 기술 중심적인 연구에서는 사용자의 착용경험을 충분히 고려하지 못하고 있다. 따라서, 본 연구에서는 스마트 폰과 웨어러블 센서를 활용하여 사용자의 착용 경험을 고려한 낙상 감지 시스템을 제안하고자 한다. 이를 위하여 피험자의 신체 부위에 따라 센서를 부착하여 움직임 데이터를 수집하였으며, 민감도 및 특이도 수준을 비교하여 센서 위치에 따른 판별 능력을 평가하였다. 그리고 센서가 부착된 신체 부위에 따라 사용자의 착용 경험을 평가하여 착용성을 측정하였다. 본 연구는 기존의 기술 중심적인 낙상 연구에서 벗어난 사용자 착용 경험을 고려한 사용자 중심적인 연구를 수행하였다. 연구 결과에 따라 사용자의 센서 착용에 따른 불편함을 개선하여 지속적 사용을 유도할 수 있을 것이며, 이를 통해 사용자의 센서 미 착용을 방지하고 낙상 발생으로 인한 2차 피해를 최소화할 수 있을 것이다. 본 연구를 통해 의료기관 내 낙상 감지 목적의 시스템을 구축하는데 기초적 자료로 활용할 수 있을 것이며 의료기관은 환자의 낙상 위험 관리를 통하여 안전하고 질 높은 환자안전 관리체계를 마련할 수 있을 것이다. A fall is defined as a case where body parts other than soles are grounded on the floor, irrespective of the intention of the person. Falls account for more than 33% of hospital accidents, however, no adequate post-accident measures were performed properly. Thereby, the necessity of establishing a management system of fall detection has been confirmed. Although most previous studies have focused on preventing patient falls, recent studies are focusing on how to detect the falls. Especially, researches on fall detection based on smartphone were conducted since no additional equipment is needed, other than a smartphone device which is found easily nowadays. Moreover, almost all previous studies have not considered user’s wearing experience. Therefore, in this study, I proposed a fall detection system based on a smartphone and a wearable sensor, fully considering wearability of patients, to detect patient falls that occur in hospitals. Thus, by placing accelerometer sensors on body parts of participants, motion data of falls and non-falls were collected. Then, the abilities of detecting falls and discriminating falls from non-falls according to each sensor position were evaluated by comparing levels of sensitivity and specificity. The wearability of sensor placement was assessed by evaluating user’s wearing experience on each sensor. Based on the results of this study, the inconvenience of wearing sensors can be improved to induce user to use the system all the time and prevent cases where falls are not detected. Through this study, damage of both primary and secondary injury can be minimized by detecting falls correctly and continuously in time. This study can be used as a basic data for building a system for detecting falls in hospitals. Besides, the medical institutions will be able to provide a safe and high-quality medical service by operating patient safety management system of fall risk.

      • 효과적인 고객관계관리시스템(CRM) 구축을 위한 메트릭스 분석 모델 개발에 관한 연구

        서정열 연세대학교 공학대학원 2008 국내석사

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        과거 생산능력이 기업의 경쟁력을 결정하는 가장 중요한 요인에서 각종 언론 매체 및 인터넷이 발달하면서 대규모 생산 능력은 더 이상 기업의 경쟁력이 되지 못하고, 소비자 기호에 대한 정확한 파악과 소비자 중심의 제품 개발 및 판매가 기업 경쟁력의 핵심으로 자리매김하였다. 이에 본 연구에서는 다양한 비즈니스 특성을 보유하고 있는 기업에서 비즈니스 특성에 맞게 생산되는 제품과 유통 특성 등이 고려된 전략적 고객관계관리시스템 구현 방안을 직관적으로 손쉽게 도출할 수 있는 메트릭스 분석 모델을 개발하여 실제 기업에서 고객관계관리시스템 구축시 업무에 실무적으로 활용할 수 있도록 하고자 한다전 세계적으로 대표적인 메트릭스 분석 모델은 BCG 분석 모델과 GE 비즈니스 스크린 모델 등이 다양한 비즈니스를 보유하고 있는 기업의 전략을 도출하기 위한 모델로 사용되어 왔다. BCG 분석 모델에서는 시장 점유율과 상대적 시장점유율이라는 변수를 통해 별, 황금젖소, 문제아, 개 라는 4가지 영역을 정의하여 비즈니스 상태에 따른 전략을 제시하였으며, GE의 비즈니스 스크린 모델에서는 산업매력도와 비즈니스강점이라는 두가지 변수를 통해 각 변수별로 고, 중, 저의 3가지 수준에 따른 비즈니스 전략을 제시하였다. 이러한 메트릭스 분석 모델의 가장 큰 장점은 의사결정자로 하여금 비즈니스의 현재 상황을 직관적으로 파악하게 하고, 개선 전략을 명확하게 제시한다는 것이다.이에, 본 연구에서는 고객관계관리시스템 구축을 위한 메트릭스 분석 모델의 변수로 판매방식과 최종소비자수를 정의하여 2×2 형태의 메트릭스 분석 모델을 제시하였다. 판매방식은 간접판매방식과 직접 판매방식으로 나누어지며, 최종소비자수는 소량의 물품을 구매하는 다수의 소비자를 나타내는 대형과 다량의 물품을 구매하는 소수의 소비자(기업)을 의미하는 대형으로 나누어진다. 그리고, 판매방식과 최종소비자 수에 따라서 B2B(B2C), On-Line B2C, B2B2C, Exception Case로 정의되어진다.B2B(B2C)는 대형 고객을 위한 직접 판매방식에 해당하는 것으로 고객과의 긴밀한 면대면 영업을 강화할 수 있는 시스템 구축이 필요하다. On-line B2C는 다수의 소형 고객에 직접 판매하는 방식으로 인터넷을 통한 판매에 해당한다. 따라서 인터넷을 통한 고객관리 즉 e-CRM의 개념이 적용되어 웹을 통한 고객분석과 마케팅 중심으로 시스템이 구축되어야한다. B2B2C는 다수의 소형고객에 대한 효율적인 판매를 위해 유통업체를 활용한 간접판매방식에 해당하는 것으로 다수의 유통업체와의 전략적 PRM 시스템 구축이 반드시 필요하다. Exception case는 대형 소수 고객에게 법적 제재등으로 간접 판매를 해야하는 경우에 해당하는 것으로 B2B2C에서 제시되는 PRM 시스템과 B2B에서 제시되는 면대면 영업관리시스템을 혼합하여 구축하는 것이 바람직하다. Manufacturing capability had been a most important fact determined company competency but, as mass media and internet are improving, manufacturing capability is not a company competency. company core competency is a grasping a consumer tendency and developing and selling a product concentrate on consumer. so, this study suggest that matrix analysis model which considering product feature and a number of final consumer. this model help that a company executive easily decided that how to implementation Customer Relation Management system.This study suggested that 2×2 matrix analysis model defined two variable. one is a sale method and the other is a final consumer. sales method composed of direct sales and indirect sales, a final consumer composed of big and small. big means that a many of consumer buying a small volume product, small means that a few of consumer buying a large volume product. so this matrix analysis model is composed of four sector. first is a B2B(B2C), second is a On-Line B2C, third is a B2B2C, and final is a Exception caseB2B(B2C) need CRM system that improving sales force automation, and On-Line B2C need CRM system that e-CRM. B2B2C need a Strategic Partner Relationship Management System, Exception Case need a mixed system that PRM and sales force automation.At last, this study presented that the CEO, CIO easily take cognizance of the wrong direction its CRM system, improving the system through matrix analysis model, but as a working levels told that it is a difficult to implementing the detailed CRM system with this modelSo, this matrix analysis model need a improvement that suggesting the segmented direction for sales, marketing, service, this model help to taking at a working level

      • 차량 터치 디스플레이 내에서의 운전자의 시각 및 조작 도달 영역 도출에 관한 연구

        김다영 연세대학교 대학원 2020 국내석사

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        본 연구는 차량 터치 디스플레이의 효율적인 사용을 위해 설계 방안을 제안 하고 시각화하여 제시하는 것을 목적으로, 터치 디스플레이 내에서 위치별로 운전자의 시각 및 조작 도달 수준을 측정하여 도달 영역을 도출하고자 한다. 차량이 스마트화됨에 따라 차량 중앙에 배치된 터치 디스플레이를 통해 수행 가능한 운전 이외의 활동이 증가하였고, 주행 중 운전 외 활동이 지양되어야 함에도 불구하고, 운전자는 차량 기능을 실행하고 차량 내 환경 및 경험의 질 향상을 위해 이를 사용하는 실정이다. 또한, 터치 디스플레이에 내재하는 기 능이 다양화되고 증가함과 더불어 디스플레이의 크기와 형태도 다양해지는 추 세이다. 따라서 터치 디스플레이의 효율성을 증진하는 방안에 대해 다양한 디 스플레이가 포괄될 수 있는 연구가 수행되어야 하며, 가장 근본적으로 고려되 어야 할 영역에 맞추어 연구되어야 한다. 이에 따라 본 연구는 도달 영역의 개념을 활용하여 차량 터치 디스플레이를 살펴보고 히트 맵으로 시각화하여 제시하였다. 운전자와 디스플레이와의 상호작용에 기반해 시각과 조작으로 세 분화하여 측정하였으며, 디스플레이 형태를 가로형과 세로형으로 구분하여 각 각에 대해 탐색하였다. 본 연구에서는 총 44명의 실험 참가자를 대상으로 운전을 하며 터치 디스플레이를 사용하는 시뮬레이션 실험을 진행하였고, 아이 트래커를 통해 시선 데이터와 조작 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 9 가지 영역에 기반하여 분석하고 최종적으로 종합하여 히트 맵을 도출하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 영역별 도달 가능 정도와 특징을 확인하였고, 상 호작용 방식과 디스플레이 형태를 각각 분리하여 설계 방안을 제안하였다. 따 라서 본 연구는 차량 디스플레이 연구 및 설계 시, 차량 터치 디스플레이 내 에 위치하는 요소들의 효율적인 배치에 대한 기초 자료로 활용할 수 있을 것 이다. The purpose of this study is to propose and visualize design methods for efficient use of in-vehicle touch displays, and it is intended to derive the reach zone by measuring the drivers’ visual and manipulation reachability. As vehicles have become smarter, the number of non-driving activities that can be done through the touch display, located in the center of the vehicles, has increased. Despite the activities that are not related to driving should be avoided, drivers use vehicle functions in order to improve the quality of the in-vehicle environment and experience. In addition, with the diversification and increase of functions which are built in touch displays, the size and shape of displays are also diversifying. Therefore, the research should be carried out on how to improve the efficiency of various kinds of touch displays and studied about zones which is the most fundamental part of the research. Accordingly, this study utilized the concept of reach zone to analyze the in-vehicle touch displays and visualize using heat maps. This analysis was based on the interaction between the driver and the touch display, and it was measured by visual and manual separately. The display type was also separated into a horizontal type and a vertical type for the analysis. In this study, a total of 44 participants participated in a driving simulation experiment using a touch display, and the visual and manual data were collected via an eye-tracker. The analysis of the collected data was based on the nine zones, and the measured data were brought together to derive heat maps. Based on the results of this study, the reachability and characteristics of each zone were confirmed, and the design method was proposed by separating the interaction method and the display orientation respectively. Therefore, this study can be used as a basic data for researching and designing efficient arrangements of elements built in the in-vehicle touch displays.

      • 대화 맥락에 따라 챗봇의 응답 지연이 미치는 영향에 관한 연구

        이아라 연세대학교 대학원 2019 국내석사

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        With the technology advance of artificial intelligence, chatbots have been applied in various fields. Correspondingly, the expectations on chatbots are growing in diverse. Chatbot response delay is known to be an intentional latency in designing chatbot in order to respond to user’s input. It affects user’s perception of social intelligence and performance. Since these effects vary according to conversational context, it is important to consider dialogue context in designing chatbot. However, Users often feel unnatural and awkward communicating with chatbots, as they only use a limited latency. This study aimed to investigate the effects of chatbot response delay on user’s perception in various context to design effective response delay. In previous studies, the concept of chatbot response delay and purpose of its design were concerned. Furthermore, conversational contexts are classified into three types: task-oriented, relational conversation, and casual conversation. Then, the research investigated the effects of chatbot response delay on user perception according to dialogue context through user study. User perception was examined through usability, social presence, and satisfaction. Study was conducted with 60 participants using telegram-based chatbot prototypes. The results of this study showed that 1) participants evaluated usefulness, social presence, and satisfaction with high scores when response delay was shorter than human 2) there was a level of response delay that would be perceived differently by user in usability and satisfaction depending on its conversational context. Based on these results, I concluded that the users prefer response delay shorter than human. Also, the dialogue context seems to affect user perceptions of functional effects rather than social effects of response delay. Ultimately, in designing response delay, there is a need to consider using no delay or shorter delay than human in task context, and using a shorter delay than human in non-task context. This study tried to clarify the effects of chatbot response delay depending on conversational context. Beside it contributed to response delay design in human-chatbot interaction research. 인공지능 기술의 고도화에 따라 챗봇의 사용 영역이 지속적으로 확장되고 있다. 이에 따라 챗봇의 사용에 대한 기대치와 목적이 다양화 되고 있다. 한편 챗봇의 응답 지연은 사용자 입력에 대하여 챗봇이 응답하는데 걸리는 의도된 지연시간으로, 챗봇의 사회적 지능과 성능 인식에 영향을 미치는 요소로 알려져 있다. 특히, 챗봇의 응답 지연에 대한 인식은 대화 맥락에 따라 다르게 나타날 수 있기 때문에 이를 고려하여 디자인 되어야할 필요성이 있다. 그러나 시중의 챗봇은 대화 맥락과 관계 없이 속도 향상에 초점을 맞추고 있어 사용자에게 부자연스럽게 느껴지는 경우가 많다. 본 연구에서는 보다 만족스러운 챗봇 응답 지연의 설계를 위하여 다양한 대화 맥락에 따른 응답 지연 수준별 사용자 인식 차이를 살펴보고자 하였다. 선행 연구를 통해 응답 지연의 개념과 설계 방식에 대해 살펴보았으며, 대화 맥락이 과업 맥락, 관계 중심의 비과업 맥락, 흥미 중심의 비과업 맥락으로 분류될 수 있음을 확인하였다. 이후 사용자 실험을 통해 대화 맥락에 따라 챗봇의 응답 지연이 사용자 인식에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이 때 사용자 인식은 유용성, 사회적 실재감, 만족도를 통해 조사되었다. 실험은 텔레그램(Telegram) 기반의 챗봇 프로토타입을 이용하여, 총 60명의 참여자를 대상으로 진행되었다. 실험 결과, 사용자들은 응답 지연이 인간보다 짧을 때 유용성, 사회적 실재감, 만족도를 높게 평가하였다. 또한 대화 맥락에 따라 유용성, 만족도가 다르게 인식되는 특정 응답 지연 수준이 발견되었다. 이러한 결과를 토대로 볼 때 사용자들은 인간보다 짧은 챗봇의 응답지연을 선호하는 것으로 파악된다. 또한 대화 맥락은 응답 지연의 사회적 측면보다는 기능적 측면에 대한 사용자 인식 차이를 유발하는 것으로 보인다. 궁극적으로 응답 지연의 설계에 있어 과업 맥락에서는 무지연 혹은 인간보다 짧은지연을, 비과업 맥락에서는 인간보다 짧은지연을 사용하는 것에 대해 고려할 필요성이 있다. 본 연구는 대화 맥락 별로 응답 지연 수준에 따라 사용자 인식이 달라짐을 실험적으로 검증하고자 하였으며, 인간-챗봇 상호작용에서 대화 맥락에 적합한 응답 지연 설계 고려사항을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

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