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      • 동양 문화원형 디지털 콘텐츠에서 시각적 요소에 대한 연구 : 한·중 벽화 문화재를 중심으로

        이서범 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사

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        세계 각국은 문화유산의 소실에 대비하기 위하여 문화재 본체를 보존·복구하는 한편 디지털화 보존·재개발 사업을 적극 추진하고 있다. 2016년 쯤 문화유산을 원형으로 하는 디지털 콘텐츠가 점차 등장하고 있지만 기술적 수단이 과도하게 강조되고 예술성이 결여되는 등 문제점으로 인해서 일부 디지털 콘텐츠에서 기술과 예술이 서로 분리되는 문제가 발생하고 있다. 이로 인해 디지털 콘텐츠에서 어떻게 문화유산의 동양 미학을 표현할 것인가는 반드시 해결이 필요한 과제가 되었다. 본 연구는 동양 벽화 유산을 원형으로 파생·개발된 디지털 콘텐츠를 연구 대상으로 하여 문화재가 담고 있는 동양 심미관을 계승하는 것을 목적으로 하였다. 먼저, 동서양의 미적 문화적 차이를 바탕으로 선행 연구에서 귀납된 시각적 요소의 출현 빈도에 따라 디지털 콘텐츠의 시각적 요소를 선, 색채, 구도, 동태의 4차원으로 정리한다. 선행 연구와 동서양의 심미 문화의 차이를 토대로 디지털 콘텐츠의 시각적 요소를 선, 색채, 구도, 동태 네 가지 각도로 분류하였다. 다음으로 사례 분석을 통해 각 요소의 동양적 미적 개념과 시각적 특징을 도출한다. 그 후 사혁(謝赫), 왕가옥(汪珂玉) 등 전문가의 평가 체계를 기반으로 벽화 디지털 콘텐츠의 시각적 심미 평가 모델을 구축하고 가설을 제시하였다. 마지막으로 연구 모델에 따라 설문지를 작성하고 실증 분석 방법을 통하여 문화 유산 디지털 콘텐츠가 동양 미학을 전달할 수 있는지 검증하였다. 그리고 동양 심미관을 표현할 수 있는 설계 원칙을 도출하였다. 이 설계 원칙에 따르면 첫째, 선행 연구와 벽화 디지털 콘텐츠의 발전 현황 분석을 통해 디지털 콘텐츠의 발전에서 기술과 예술의 분리 문제가 확인되었으며, 일부 디지털 콘텐츠는 예술적 지도가 부족함을 확인하였다. 둘째, 동서양의 미학적 개념의 차이를 바탕으로 선행연구에서 귀납된 시각적 요소의 출현빈도를 분석하여 디지털 콘텐츠에서 동양적 미적 개념을 구현하는 시각적 요소를 선, 색, 구도, 동태의 4차원으로 요약하였다. 셋째, 선은 힘이 있어야 하고 그리는 대상의 구조적 특징을 반영하는 동시에 생동감을 잃어서는 안 된다. 이외에 디지털 콘텐츠의 선은 세 가지 유형으로 나눌 수 있다. 수필이 안정적이고 속도가 빠르며 굵기 변화가 없는 철선묘류, 필압이 일정적이지 않고 굵기 변화가 많으며 운필(運筆)시 힘의 강약과 붓의 속도 등 박자에 따라 변화화는 것에 중점을 두는 난엽묘류, 간결하고 개괄적이며 사의(寫意)를 추구하는 감필묘류이다. 선을 활용할 때 인물, 장식품 도안, 흐르는 물, 운문(雲紋)은 철선묘를 사용하고, 옷 주름, 식물, 많지 않은 일부 인물을 그릴 때는 난엽묘를 사용한다. 눈꺼풀, 입꼬리, 특정 유형의 식물, 산석등 일부 특정 부분은 감필묘를 사용한다. 전체적으로 철선묘와 난엽묘를 주로 사용하고 감필묘를 보조로 사용한다. 넷째, 청색, 황색, 적색, 백색, 흑색의 다섯 가지 색상을 기초로 ‘수류부채’(隨類賦彩), ‘이색모색’(以色貌色)의 원칙에 따라 채색한다. 선명하고 짙으면서 과감한 느낌을 주면서 강력한 색 대비의 스타일을 구현한다. 또한, 다양한 문화원형에 대해 그 컬러 스타일을 더욱 명확하게 전달하도록 컬러 디지털 수집 기술과 기존 색채관을 결합하고 해당하는 컬러 카드와 컬러 데이터 베이스를 제작해야 한다. 다섯째, 구도는 동양 예술 기법 가운데 평면성, 의상성(意象性)의 특징을 지녀야 한다. 화면 배치는 세심한 과정을 거쳐 설정해야 한다. 주요한 구도에는 네 가지 방식이 있다. 중심 인물을 강조하는 주상식 구도, 화면의 형식을 강조하는 대칭식 구도, 서사성을 강조하는 연속식 구도, 다공간과 다시각의 웅장한 장면 묘사에 사용되는 장권식 구도이다. 이를 기반으로 화면의 내용적 특성과 어울리는 구도를 선택해야 한다. 여섯째, 동태 측면에서 화면의 인물은 묘사하는 대상의 내면과 외면의 형식미, 생동감을 유지해야 한다. 인물은 ‘S’자형의 자태를 보이며 풍부한 운율감을 지닌다. 이외에, 표대나 피백 등으로 규칙적인 물결 모양의 곡선을 그리며 역동성을 드러낸다. 그리고 움직이는 속도와 힘을 받는 상황에 따라 말리거나 펴지는 모습을 나타낸다. 이러한 연구 결과는 디지털 콘텐츠에서 더 정확하고 효율적으로 문화유산의 동양 심미관을 계승할 수 있도록 돕고, 디지털 콘텐츠의 미학성을 향상시킬 수 있다. 향후 문화유산의 디지털 콘텐츠 개발 프로젝트에 이론적 지침을 제공할 수 있다. In response to the continuous extinction of cultural heritage, countries are actively promoting projects for digital preservation and redevelopment while implementing conservation and restoration of cultural property proper. digital contents based on cultural heritage have proliferated since 2016. However, problems such as overemphasis on technical means and lack of artistic guidance have led to the separation of technology and art from each other in some digital contents. Therefore, how to reflect the oriental aesthetic of cultural heritage in digital content is an urgent issue to be addressed. This study is based on the digital content developed from the oriental fresco heritage, with the goal of transmitting the oriental aesthetics of cultural assets. First, based on prior research and the aesthetic and cultural differences between East and West, the visual elements of digital content are categorized into four dimensions: line, color, composition, and dynamics. Second, the oriental aesthetic concepts and visual characteristics of each element are derived through analysis. Then, based on the evaluation system of experts such as Xie He and Wang Keyu, the visual aesthetic evaluation model of mural digital content was established and hypotheses were set. Finally, a questionnaire is set up according to the research model, and empirical analysis is used to verify whether the digital content of cultural heritage can convey oriental aesthetic. And the design principles that can reflect oriental aesthetic concepts are derived. According to the design principles. Firstly, the visual elements that reflect oriental aesthetic concepts in digital content can be summarized as line, color, composition, and dynamics. Second, the lines should be strong and reflect the structural characteristics of the depicted object. At the same time, they need to remain vivid. In addition, the lines in digital content can be divided into three types. They are the Tiexian depiction (铁线描), which has a steady stroke, fast speed and no thickness variation; the orchid leaf depiction(兰叶描), which has uneven pressure, variable thickness and thickness, and focuses on the rhythmic variation of brush movement; and the Jianbi depiction(减笔描), which is concise and generalized, and favors writing. As for the application of lines, characters, decorative patterns, flowing water and clouds are mostly drawn with iron lines, while clothing patterns, plants and a few characters are usually drawn with orchid strokes. Individual special parts are drawn with reduced strokes, such as eyelids, corners of the mouth and specific shapes of plants, mountains and rocks. In general, the iron line and orchid leaf should be the main categories, supplemented by the reduced brush stroke. Thirdly, it should follow the principle of coloring based on the five colors of cyan, yellow, red, white and black, and assigning colors with the class and using colors to look like colors. Reflect the style of distinct, rich, bold, with strong color contrast. In addition, for different cultural prototypes, color digital collection technology and traditional color concept should be combined to produce the corresponding color card or color database. In order to more accurately convey the color style of cultural prototypes. Fourth, the composition should have the characteristics of flatness and imagery in Oriental art. The layout of the picture needs to be carefully set up. Among them, the mainstream composition is divided into four types, which are the main image composition used to highlight the main subject of the picture; the symmetrical composition used to emphasize the sense of form of the picture; the continuous composition used to emphasize the storytelling; and the long scroll composition used to depict the grand scene with multiple spaces and perspectives. On this basis, the choice of composition form should match the content characteristics of the picture. Fifth, in terms of dynamics, the characters in the picture should maintain the inner and outer beauty of the depicted objects and keep their vividness. The pose of the character should be close to the "S" shape, and the movement should be rhythmic. In addition, the picture can reflect the sense of motion with regular waveform changes of elements such as ribbons and drapes. In addition, according to the different movement speed and force, the form should be curled or stretched. The results of such research can be more accurate and efficient in transmitting the oriental aesthetic concepts of cultural heritage in digital content. Enhance the aesthetics of digital content. To provide theoretical guidance for future digital content development projects of cultural heritage.

      • 한·중 만화 콘텐츠 IP 발전 비교 연구

        유비 상명대학교 일반대학원 2022 국내박사

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        본 연구의 목적은 한·중 만화 콘텐츠 IP의 발전에 대해 연구하고 비교하여 중국만화 콘텐츠 IP의 발전 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 먼저 웹사이트 Riss, 지넷, 한국만화, 중국만화, 한·중 만화산업 관련 만화 문헌자료를 조사하여 카테고리별로 분석하고 정리하였다. 한국만화정책 관련 자료는 한국 콘텐츠 진흥원 자료와 문화체육관광부, 한국 만화가 협회 등을 통해 수집하였다. 중국 관련 정책은 중국공산당 중앙 국무원, 문화부, 국가광전총국의 공식 웹사이트를 통해 수집하였다. 한·중 만화의 산업 정책, 콘텐츠 시장 자료는 인터넷 문헌 자료 검색을 통해 보완하였으며, 문화산업 자료는 신문보고, 학술문헌 등을 포함하였다. 이렇게 수집한 문헌 자료를 바탕으로 한·중 양국의 만화 콘텐츠 IP 발전 현황을 비교하고 분석하여 얻은 핵심 정보를 토대로 토론 전반에 대한 지식과 자료를 정리하였다. 본 연구는 중국과 한국의 만화 콘텐츠 IP 발전을 비교하기 위해 중한 양국의 만화 <미생>, <신의 탑>, <갓 오브 하이스쿨>, <우리 형 빨리 데려가>, <요호소홍랑>, <일인지하>를 중심으로 분석하였다. 사례 분석을 통해 한국 만화 콘텐츠의 IP 개발과 운영 과정에서의 차이점을 조사하고, 이런 차이가 생긴 원인을 분석하여 중국 만화 콘텐츠 IP 발전의 문제점을 도출하였다. 그리고 정책, 시장, 법률 등에서 중국 만화 콘텐츠 IP 발전 방향에 대해 토론하였다. 사례 비교 분석 결과, 중국 만화 콘텐츠 IP의 발전이 정책과 법적 환경에 갇혀 있는 것으로 나타났다. 지나치게 까다로운 업종 감시와 심사 제도는 주요 플랫폼으로 하여금 정치적 위험을 피하기 위해 사회주의 가치관에 맞는 주제를 중점으로 제작하고 이로 인해 만화 콘텐츠 IP 주제가 심각하게 동질화되었으며 로맨틱 장르의 작품 비중이 지나치게 커지면서 다른 대중적인 소재의 발전을 제한하고 있었다. 이렇듯 만화 콘텐츠 IP 산업 체인이 불완전하여 만화 콘텐츠 IP의 가치를 충분히 개발할 수 없고 전 연령대를 수용하는 개발력이 부족하다. 따라서 본 연구는 중국 만화 콘텐츠의 IP 발전 현황을 분석하고 정책 법규, 플랫폼 운영, 산업체인 발전을 위한 의견을 제시하였다. 중국이 우수하고 가치 있는 만화 콘텐츠를 많이 제작하고 IP산업을 발전시켜 경제적으로나 사회적으로 더 나은 효과가 있기를 기대한다. This study aims to explore the Chinese cartoon content IP development directions. This study is sponsored by the website RISS and China National Knowledge Infrastructure (CNKI). The Korean and Chinese cartoons can be collated and analyzed by category after a search of the relevant cartoon literature of Korean and Chinese cartoon industries. Relevant information on the Korean cartoon policies is provided by Korea Creative Content Agency and also collected from Korea’s Ministry of Culture, Sports and Tourism and Korean Cartoonist Association. Relevant Chinese policies are collected from the official websites of the CPC Central Committee, the Ministry of Culture, and the National Radio and Television Administration. Additional industrial policies and content markets of Chinese and Korean cartoons can also be provided by searching web pages, literature, and other ways. Information on the cultural industry comes from newspapers, periodicals, reports, academic papers, and others. The collected literature will be the basis for comparing the Korean and Chinese cartoon content IP development statuses, so as to obtain core information and precisely grasp the overall knowledge and other aspects for the discussion. This study aims to compare the Chinese and Korean cartoon content IP development statuses, with successful cases selected from the Chinese and Korean cartoon markets, including Misaeng (Those Who Are Not Yet Alive), Tower of God, The God of High School, Take Away My Older Brother Quickly, Fox Sprite: A Young Matchmaker, and The Outcast. A case study is carried out to look for the differences in the Chinese and Korean cartoon content IP development and operation processes, and the reasons for such differences. It seeks the problems in Chinese cartoon content IP development and puts forward suggestions for Chinese cartoon content IP development from the policy, market, legal, and other aspects. The comparative and analytical results from the case study reveal that Chinese cartoon content IP development has been confined by the policy and legal environment. Due to the overly rigorous industrial supervision and review system, the mainstay platforms, in order to avoid policy risks, emphasize themes conforming to socialist values. This has resulted in severely homogenized cartoon IP themes, in which romantic themes occupy an excessive proportion while the minor themes are suppressed in their development. Meanwhile, this has also brought difficulties to new cartoon creators, who have reduced their innovative efforts to cater to the platforms. The incomplete cartoon IP industrial chain makes it impossible to fully develop the value of cartoon IP and causes a lack of development capabilities facing audiences of all ages. This study has analyzed the Chinese cartoon content IP development status and put forward ideas for improvement in terms of policies, platform operation, industrial chain development, and others. It is hoped that more excellent, in-depth, and valuable cartoon content IP can be created in China to generate greater economic and social benefits.

      • 만화의 치유적 경험에 대한 현상학적 연구

        박혜리 상명대학교 일반대학원 2022 국내박사

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        본 연구의 목적은 만화의 예술치료적인 치유 기능을 살펴보고 만화치료의 가능성을 탐색하여 만화치료라는 신 분야의 이론적 토대 마련을 위한 기초자료를 제시하는 것이다. 이를 위해, 만화의 독자와 작가가 체험한 개인적인 성장과 치유의 의미를 심도 있게 이해하고 분석하여 `만화의 치유적 특성'에 대한 학문적 검증을 실시하였다. 만화의 치유성은 선행연구가 매우 부족하여 예술치료의 새로운 매체로 인정받기 어려운 실정에 있다. 이러한 점을 보완하기 위해서는 질적 연구 방법을 통해 만화의 읽기와 그리기의 치유적 과정에 대한 기초적인 자료를 확보하고 이론을 도출하는 것이 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 `지오르지(Giorgi)의 기술 현상학적 방법'을 사용한 질적 연구를 통하여 만화 독자 및 작가의 경험에 대한 심층적인 이해와 본질적인 의미를 밝히고자 한다. 이러한 만화치료의 이론적 토대를 제공하기 위하여 만화 독자 10명과 만화 작가 10명에게 심층 인터뷰를 진행하였고, 지오르지의 기술 현상학적 분석절차에 따라 본질적인 의미 구조를 추출하였다. 연구 참여자의 선정 기준은 `10년 이상 만화를 구독한 만화 전공 재학생이나 졸업생 독자'와 `10년 이상 만화를 그린 작가'로 구성하였다. 자료 수집을 위하여 반구조화 된 질문지를 사용하여 연구 참여자에게 심층 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰는 2021년 7월부터 2022년 4월까지 개별로 1회씩 진행되었고, 60분 ~ 90분 소요되었다. 연구 자료 분석을 범주화한 결과, 만화 독자의 치유적 경험에 대한 구성요소 4개, 하위 구성요소 8개, 의미단위 29개가 도출되었다. 그리고 만화 작가의 치유적 경험에 대한 구성요소는 구성요소 4개, 하위 구성요소 10개, 의미단위 29개를 범주화하였다. 이 연구 결과가 갖는 함의는 다음과 같다. 첫째, 만화의 재미는 만화 속 세상에 몰입 하도록 도와주는데, 몰입의 즐거움은 치유와 성장의 시작점이다. 만화 독자는 만화를 읽으며 새로운 세상에 몰입하고 다양한 캐릭터에 감정을 이입하며 여러 감정을 경험한다. 여기서 독자는 만화 속 캐릭터의 행동과 성장 서사를 보면서 삶에 적용하게 된다. 만화 작가는 그리기를 통해 몰입하는데, 만화 그리기의 몰두 과정은 다른 잡다한 생각을 잊어버리게 하여 자신을 객관화하게 만든다. 만화를 그리는 삶은 고통과 큰 인내를 요구하지만, 몰두를 통해 무아지경에 이르는 과정은 치유적인 삶으로 이끌게 된다. 둘째, 만화 독자는 흥미와 호기심으로 만화를 읽기 시작하고, 이 과정은 내면에 집중하게 도와준다. 독자는 캐릭터의 행동과 성장 서사를 보면서 자신의 모습을 발견하여 위로와 용기를 얻는다. 이것은 칼 융(C. G. Jung, 2007)이 인간의 삶에서 `자기실현'을 강조한 점과 일맥상통한다. 만화는 독자에게 긍정적인 새로운 이미지로 주의를 환기시키고, 궁극적으로 자기 성장으로의 경험을 제공한다. 또, 만화 작가는 융이 말하는 `자기실현'의 과정과 관련된 경험을 더 깊이 있게 체험한다. 작가 안에 있던 무의식적 정서는 만화의 글과 그림을 통해 표현되는데, 이런 계속적인 작업은 작가를 무아지경에 이르게 하여 내면을 통합시킨다. 즉, 만화 작가의 삶은 고통과 인내를 견디며, 빛과 그림자를 통합시켜 자기실현을 향해 나아가는 방향으로 전환된다. 셋째, 만화 독자와 작가의 경험과 관련하여 성장하는 경험에서 공통적인 부분은 만화를 읽고 그리는 과정에서 다양한 감정을 느꼈고, 자신을 객관화하여 보게 되었다는 점이다. 바로 이 지점에서 자신을 `있는 그대로' 보게 되는 경험은 만화 독자와 작가의 성장을 촉진시키는 것임을 알 수 있었다. 이것은 후썰(Husserl)이 현상학에서 이야기한 `사태 그 자체로(Zu Den Sachen Selbst, To the Things Themselves)'의 명제를 뒷받침하는 내용이다. 참여자들은 `있는 그대로' 그 상황에서 자신을 돌아보게 됨으로써, 자신의 성장을 촉진하고 깊이 있게 이해하게 된다. 그러므로 이 과정은 삶을 긍정적인 방향으로 전환시키는 치유와 관련된 경험으로 이해할 수 있다. 본 연구의 의의는 만화 읽기와 그리기 관점에서 만화의 치유적 경험과 본질적 의미 및 구성요소를 파악하고, 만화의 치유적 현상에 대한 이론적 틀을 제시했다는 점에 있다. 앞으로 이를 토대로 만화치료를 위한 근거 이론의 형성과 다양한 프로그램 개발의 자료로 활용되기를 기대한다.

      • 1인 미디어 웹툰의 멀티채널 소셜미디어 마케팅 연구 : 하이퍼링크 활용을 중심으로

        이아미 상명대학교 예술디자인대학원 2022 국내석사

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        Since the successful conversion to 'paid' in 2013, the Korean webtoon market has continued to grow exponentially and is now in the middle of a second boom. This rapid growth reorganizes the webtoon production environment and distribution structure from large platforms to webtoon-specialized platforms, agencies, and studios, and it is promoting the commercialization, structuralization, and specialization of the webtoon industry structure. However, there are growing concerns over such changes that only produce highly commercial works or works that meet the company's goals or preferences and accelerate the standardization and the polarization of the webtoon genre. In this situation, social media is attracting attention as a new alternative distribution channel in the webtoon industry, serving as a webtoon platform and as a webtoon marketing channel. The rapid growth of social media is being used as a marketing tool not only in webtoons but also in major industries, and of these, the use of multichannel social media using several social media is becoming a necessity. In particular, multichannel marketing is more important in webtoon-based one-person media that require creators to serialize and promote their work. However, research on webtoon-based one-person media is only case studies by period and type, interaction, and reality studies, and research on the use of important multichannel social media is still insufficient. Therefore, this paper analyzes various cases using marketing strategies and hyperlinks using multichannel social media of webtoon-based one-person media, and through this, the independent distribution structure and flow created by single creators were analyzed. In the webtoon industry, which is becoming uniform and bifurcated around large corporations, this paper aims to not only present a new distribution structure but also propose the possibility of one-person media as a new revenue model. The research methods of this study are literature review and case analysis. First of all, the concept and type of social media were investigated, the concepts related to social media and SNS were organized, and the concept of one-person media that is opposed to mass media was confirmed. Through this, the scope of the study was set to social media and one-person media, and blogs, Facebook, Twitter, and Instagram were selected as representative social media according to usage and functional characteristics. In addition, social media marketing concepts and strategies were investigated, and among them, most widely used multichannel and omnichannel strategies recently were focused, and relationships between each strategy and webtoon-based one-person media were discussed. Based on this, hyperlinks that are mainly used when using multichannel social media, were investigated through literature review, and the insertion position and method of each social media were analyzed through case analysis. Based on this analysis, the interface characteristics of social media and the usage behavior of webtoons were classified, and the distribution structure of webtoons and webtoon-based one-person media and marketing using social media in the webtoon industry were analyzed. After this, the method of using multichannel social media marketing of webtoon-based one-person media was divided according to single channel strategy, multichannel strategy, and omnichannel strategy, and the independent distribution structure and profit generation method of single creators were investigated by analyzing marketing cases for creators and their works using each strategy. In addition, Case analysis was conducted by largely distinguishing 'how to use social media to communicate with readers' into a work-focused communication method and a mixture of creator and work communication method.As a result of the analysis, it was found that, depending on the tendency of creators or works, webtoon-based one-person media has the characteristics of using and utilizing different strategies and creating their own distribution structure. More specifically, webtoon-based one-person media is conducting diverse marketing activities such as single channel strategies, multichannel strategies, and omnichannel strategies through the use of multichannel social media, and hyperlinks are used as major tools. Of them, the use of multi-link services, which can insert multiple links at once, is the most prominent, and in this case, the channel strategy is different depending on the tendency of the creator and the work. In addition, works and profit-generating structures vary depending on the personality and disposition of one-creators, and at this time, the method of using social media and the number of channels operate differently as per creator and work. On the other hand, due to the nature of social media, communication and empathy with readers are directly achieved, and the method of communication with the reader can be divided into a work-focused communication method and a mixture of creator and work communication method. Furthermore, it was analyzed that each channel shows various aspects such as using topics independently or converging them. Webtoon distribution through social media remains many limitations in that it does not make profits by itself, rather, it is used as a portfolio or generating profits only through related products. Nevertheless, through this study in the current webtoon ecosystem, which is becoming increasingly commercialized, it is expected that the use of multichannel social media of webtoon-based one-person media will be evaluated as a new alternative in the webtoon industry, which is becoming standardized and polarized. Keywords: social media, one-person media, webtoon, webtoon platform, social media marketing, multichannel strategy, omnichannel strategy, hyperlink 2013년 유료화 성공 이후, 한국 웹툰 시장은 폭발적인 성장을 거듭하며 제 2의 호황기를 맞이하고 있다. 이러한 비약적 성장은 웹툰 제작 환경과 유통 구조를 대형 플랫폼 중심에서 웹툰 전문 플랫폼, 에이전시, 스튜디오 중심으로 재편시키며, 웹툰 산업 구조의 기업화・구조화・분업화를 촉진하고 있다. 그러나 이러한 변화는 상업성이 높은 작품이나 기업의 목표 혹은 기호에 맞는 작품만을 대거 양산시키며, 웹툰 장르의 획일화와 양분화를 가속화 시키는 등 우려의 목소리가 커지고 있다. 이러한 상황 속에서 소셜미디어는 웹툰 플랫폼으로서, 또 웹툰 마케팅 채널로서 역할하며, 웹툰 산업에 새로운 대안 유통 채널로 주목받고 있다. 소셜미디어의 고속 성장은 웹툰 뿐 아니라 주요 산업 분야에서 마케팅 도구로 활용되고 있는데, 그중에서 여러 소셜미디어 채널을 사용하는 멀티채널 소셜미디어의 활용은 필수가 되어가고 있다. 특히 스스로 작품을 연재하고 홍보해야 하는 1인 미디어 웹툰에서 멀티채널 마케팅은 더욱 중요하다 할 것이다. 하지만 1인 미디어 웹툰에 대한 연구는 시대별, 유형별 사례 연구나 상호작용성, 실재성 연구 정도로, 정작 중요한 멀티채널 소셜미디어의 활용에 대한 연구는 아직 미비한 실정이다. 이에 본 논문에서는 1인 미디어 웹툰의 멀티채널 소셜미디어를 활용한 마케팅 전략과 하이퍼링크를 활용한 다양한 사례를 분석하고, 이를 통해 1인 창작자들이 만들어 가고 있는 독자적인 유통 구조와 흐름 등을 분석해 내었다. 이는 대기업 중심의 획일화・양분화 되어가는 웹툰 산업 속에서 새로운 유통구조를 제시함은 물론, 새로운 수익 모델로서의 1인 미디어의 가능성에 대해 제안하는데 본 논문의 목적이 있다. 본 논문의 연구 방법은 문헌 연구, 사례 분석으로, 먼저 소셜미디어 개념과 종류에 대해 알아보고, 용어 혼용이 생길 수 있는 소셜미디어와 SNS 개념 정리 및 매스미디어와 대치되는 1인 미디어의 개념을 파악하였다. 이를 통해 연구 범위를 소셜미디어와 1인 미디어로 설정하고, 그 중 사용량과 형태적 특징에 따라 대표 소셜미디어로 블로그, 페이스북, 트위터, 인스타그램을 선정하였다. 또한 소셜미디어 마케팅 개념과 전략에 대해 알아보고, 그 중 최근 가장 많이 활용되고 있는 멀티채널 전략과 옴니채널 전략에 대해 알아보며, 각 전략과 1인 미디어 웹툰 관계성에 대해 논하였다. 이를 토대로 멀티채널 소셜미디어를 활용할 때 주로 사용하는 방법인 하이퍼링크에 대해 문헌 연구를 통해 알아보고, 사례 분석을 통해 각 소셜미디어의 하이퍼링크의 삽입 위치나 삽입 방법 등에 대해 분석했다. 이러한 연구를 토대로 소셜미디어의 인터페이스 특징과 웹툰의 사용행태에 대해 연구했으며, 웹툰과 1인 미디어 웹툰의 유통 구조와 웹툰 산업의 소셜미디어를 활용한 마케팅에 대해 분석했다. 이후 1인 미디어 웹툰의 멀티채널 소셜미디어 마케팅의 활용 방법을 단독채널 전략, 멀티채널 전략, 옴니채널 전략에 따라 구분하고, 각 전략을 활용하고 있는 작가와 작품에 대한 마케팅 사례를 분석하여, 1인 창작자들의 독자적인 유통 구조, 수익 창출 방법 등에 대해 알아보았다. 또한 소셜미디어를 활용한 독자와 소통하는 방법을 크게 작품 중심과 작가와 작품 혼합 방식의 커뮤니케이션 방법으로 구분하여 사례 분석 하였다. 분석 결과, 1인 미디어 웹툰은 소셜미디어를 작가나 작품의 성향에 따라 각기 다른 전략을 구사하고 활용하며, 각자의 유통 구조를 만드는 특성이 있다는 것을 도출해 내었다. 이를 좀 더 구체적으로 논해보면, 1인 미디어 웹툰은 멀티채널 소셜미디어 활용을 통해 싱글채널 전략, 멀티채널 전략, 옴니채널 전략 등 다양한 마케팅을 하고 있으며, 주요 도구로 하이퍼링크를 활용 하고 있다. 그중 여러 개의 링크를 한 번에 삽입할 수 있는 멀티 링크 서비스의 활용이 가장 두드러지며, 이 경우에도 작가와 작품의 성향에 따라 채널 전략을 달리 하고 있다. 또한 1인 창작자의 개성과 성향에 따라 작품과 수익 창출 구조가 다양하며, 이때 소셜미디어의 활용 방법, 채널 수 등도 작가와 작품마다 다르게 운영되고 있다. 한편, 소셜미디어의 특성상 독자와의 소통과 공감이 직접적으로 이루어지는데, 독자와 소통을 위한 방식은 작품 중심의 커뮤니케이션과 작가와 작품 혼합 커뮤니케이션으로 구분해 볼 수 있으며, 채널별로 주제를 독립해서 사용하거나 융합해서 사용하는 등 다양한 양상을 보인다는 것을 분석해 내었다. 소셜미디어를 통한 웹툰 유통은 여전히 포트폴리오로 활용되거나, 관련 상품을 통해서만 수익이 발생하는 등, 그 자체로 유료 수익을 내지 못한다는 점에서 아직까지 많은 한계로 남아있다. 그럼에도 불구하고, 날로 상업화 되어 가고 있는 현 웹툰 생태계에서 본 연구를 통해, 1인 미디어 웹툰의 멀티채널 소셜미디어의 활용이 획일화・양분화 되어 가는 웹툰 산업에서 새로운 대안으로 평가되길 기대한다.

      • 만화 속 캐릭터 심리에 따른 회화적 표현 방법 연구 : 본인 작품 『나이트 크루징』을 중심으로

        이지원 상명대학교 일반대학원, 2020 국내석사

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        만화에서 캐릭터들에게 생동감을 불어넣는 방법 중 중요한 한 가지는 캐릭터의 심리를 처리하는 방식이다. 독자와 작품 간의 장애물이 없어야 독자가 캐릭터의 감정선을 완전히 이해할 수 있다. 그렇기에 작가는 캐릭터의 생동감을 적절히 표현하기 위해 끊임없이 고심한다. 본 논문은 만화의 여러 감정 표현 방법 중 회화적인 표현법을 이용해 캐릭터의 심리를 표현하는 방법에 대해 연구하고자 한다. 기존 만화 작가들의 회화적 표현 방법에 대해 알아보고 이를 본 연구자의 창작 작품 『나이트 크루징』에 활용하여 캐릭터의 심리 표현 방법을 분석할 것이다. 『나이트 크루징』은 본 연구자의 과거 경험을 투영한 작품으로, 캐릭터가 가지는 내면세계를 중점적으로 보여주는 데에 초점을 맞춘다. 캐릭터의 외형을 생략적으로 표현함으로써 독자는 스스로를 캐릭터에 투영해 주관적으로 감정을 이해할 수 있다. 이러한 모호함은 캐릭터의 내면을 보여줄 때 등장하며 명확한 형태를 가진 현실의 모습과 대조되어 감정 표현을 극대화한다. 또한 심리에 내재되어 있는 색채를 적극적으로 활용하여 작품의 분위기와 캐릭터의 감정 상태를 솔직하게 나타내려 했다. 우울한 상황과 대비되는 강렬한 색채는 결국 스스로의 감정을 폭발시키는 행위라 할 수 있다. 본 연구자는 본고에서 감정 전달 표현 방법을 연구하며 작품을 통해 스스로를 이해하고 치유하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터를 통해 감정을 표현하고 이를 똑바로 마주하면서 적극적으로 받아들이는 모습을 작품에 나타낼 것이다. 또한 본 논문을 통해 『나이트 크루징』 구성의 바탕이 되는 회화적 형상과 색채 표현이 다른 작품에서는 어떻게 캐릭터의 감정을 표현하는 데에 활용되었는지 살펴볼 것이다. One of the most important ways to vivify characters in comics is to deal with the psychology of the characters. When there is not a barrier between readers and works, readers can completely understand the emotion of the characters. That’s why cartoonists continuously go to great pains in order to properly express liveliness of characters. Among various methods of expressing emotions of comics, this paper will research an expression method of the psychology of the characters by using pictorial expressions. It will find pictorial expressions of existing cartoonists and apply them to my creative work Night Cruising, so that expressions of the psychology of the characters will be analyzed. Night Cruising is a work that reflects on this researcher’s previous experience, focusing on mainly presenting the inner world of the character. By elliptically expressing the appearance of the character, readers may project themselves to the character and subjectively comprehend their emotions. While it’s contrasted to the appearance of reality that has distinct forms, it maximizes emotion expressions. By actively using inherent colors in psychology, the comics also attempted to demonstrate the ambiance of the work and the emotional state of characters honestly. In contrast to the depressing situation, the intense colors are eventually considered as an act of exploding one's emotion. This researcher studies how to express and deliver emotions in this manuscript and aims to understand and heal the self through works. I will express emotions through characters, face them straight, and actively accept them in the work. This paper will examine how pictorial forms and color expressions, that are the foundation of composing Night Cruising, are used to express emotions of characters in other works.

      • 제작 효율성을 고려한 4DVR툰 연출 기법 연구 : 본인 작품 <이상한 골동품 가게의 기적>을 중심으로

        김성주 상명대학교 일반대학원 2020 국내석사

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        ABSTRACT A Study on the 4DVR Toon Directing Techniques considering Production Efficiency - Focusing on my work <The Miracle of a Strange Antique Shop> - In the era of the 4th Industrial Revolution, 'VR Toon', which is combination of Virtual Reality (VR) technology and Cartoon Art, is growing quietly in a state where it does not prove its potential. In the 2000s, cartoons opened a new horizon 'Webtoons' by rapidly adapting to the changes by high-speed internet supply, digitalization and mobilization. A webtoon is story content that one person can produce, and has grown rapidly by efficiently producing various subject matters and genres using a fast and inexpensive production method as its weapon. The VR toons have their artistic roots in cartoons, but the formal flexibility of VR also makes it possible to have a construction that interaction stands out like a game. Freedom is sometimes disorder. The flexibility of VR toons decentralizes choice and concentration so that it is difficult to explore which combinations can produce the best performance. Nevertheless, the reason not to give up hope for developing VR Toons is not just because VR is a future food industry. It is because VR is a dream of the unity of the ego and the outside world that story art which is essentially a 'fiction', becomes 'reality', which is a state of Butterfly Dream provided by technology. Studies on VR with a human ideal on the virtual world, got on the official track with the development of HMD by Professor Edward Sutherland in 1968. Then, it was used as a steering and training device for spaceships and airplanes, and developed through 'Data Glove' by Jaron Lanier in 1982 and 'Virtual Boy' by Nintendo in 1995, but it did not satisfy the public's expectations. The VR's revival like now began in 2014 when Facebook acquired Oculus after 2012 when Palm Luckey produced “Oculus Lift DK1”. Then, Google and Samsung, which went into VR business with a strong will, withdrew from it, but Facebook announced the development of new models such as the social VR games 'Facebook Horizon' and 'Oculus Quest' through Oculus Connect 2019 and shows still an aggressive attitude. The VR industry in South Korea is growing with games, attractions, education, and medical care as its center. The VR Toon, which is one of the story content, is finding a breakthrough by placing horror and thriller genres and famous Intellectual Property (IP) such as <Together with God> in front of the public. Platforms and production companies such as Comix V, Sphere Toon, and Dexter Studios are developing content using their own philosophy and methods such as production efficiency, formal completeness, and graphic technology, but they were not able to get satisfactory results as expected, and some of them indicated skeptical responses saying that it was premature. However, the expansion of non-face-to-face culture triggered by COVID 19 became an opportunity to shed a new light on the merits of the faltering VR technology. In order to make the current situation a stepping stone, it is necessary to find various ways to solve the problems blocking the popularization of VR content. This paper is the paper on this author's 4DVR Toon work <Golden Dokkaebi CUBEE: The Miracle of a Strange Antique Shop>, and was written to promote the character Mandeok-ei made by the Korea Manhwa Contents Agency, the ordering agency, and to provide publicity on the cartoon content with combination of the new technology called 4D VR Toon to the public. For a period of approximately a month, the VR webtoon was made through learning, planning, and production, and acting of voice actors and movements of instruments during the post-production stage were added, and the completed VR webtoon was demonstrated at the 'BICOF 2019' with a 4DVR Toon Attraction for 6 minutes 35 seconds. While maintaining meaning and fun with story content, the purpose of the planned publicity was naturally delivered to the audience. In addition, the financial performance by getting profits through demonstration of the Attraction was also achieved. At the planning stage, in order to achieve the above purposes, the style and story direction of the work were set in advance for its configuration. Specifically, it was that in terms of style, it has to be preferred by children, the main target, and also has to maintain the power of performance delivery by the characters of the original cartoon using the colorful 2D drawing method with high degree of perfection that emphasizes the visual advantages of VR, and that in terms of story, it has to have story completeness as a cartoon and also have spectacles that emphasize the VR attraction movement. In order to achieve these, continuity to emphasize spectacles in the range where the story is not compromised, was edited, and the clarity and intensity assisted by Scott McCloud as the two axes of cartoon production were observed. In addition, a mixed method is used by using webtoon's cut-view method in a mobile form for the portions where clarity of information delivery takes precedence, and by using 360° degree VR panoramic images to dramatically expand the visual field for the portions where emotional intensity takes precedence. As a work designed by considering production efficiency within limited time and resources, this study is a compromise that has reflected the industry reality of transitional VR toons. As an example of story development suitable for attraction, one of the VR revenue models, this study has advantages of being able to maintain the merits of cartoon art-specific cartooning techniques and directing and to create an attractive three-dimensional storytelling by adding immersion using 360° VR spaces and 4D sensory information. In particular, it is expected that improvement of production efficiency will help increase the mobility and diversity of content that are industrial advantages of webtoons. However, there is also a limitation that the use of VR-specific interaction and gamification elements limits the possibility of various story composition. The VR toons should obtain lessons from the success of webtoons, but they should have distinctive charms to prove their value. This author expects that this study can be established as an advance guard of the new cartoon art through implications of this study and continuous studies. 제작 효율성을 고려한 4DVR툰 연출 기법 연구. - 본인 작품 <이상한 골동품 가게의 기적>을 중심으로 - 4차 산업혁명 시대, 가상 현실(VR: Virtual Reality) 기술과 만화 예술이 융합된 ‘VR툰’은 잠재력을 증명하지 못한 채 조용히 성장 중이다. 2000년대, 초고속 인터넷 보급과 디지털, 모바일화가 가져온 변화에 빠르게 적응하여, 만화는 ‘웹툰(Webtoon)’이라는 새 지평을 열었다. 웹툰은 1인 제작이 가능한 이야기 콘텐츠로 빠르고 저렴한 제작 방식을 무기로 다양한 소재, 장르를 효율적으로 생산하며 성장했다. VR툰의 예술적 뿌리는 만화에 있지만, VR의 형식적 유연성은 게임 같은 상호작용성이 돋보이는 구성도 가능하게 한다. 자유로움은 때론 무질서함이다. VR툰의 유연성은 선택과 집중을 분산시켜, 어떤 조합이 최적의 퍼포먼스를 낼 수 있는지에 대한 탐구를 어렵게 한다. 문제는 VR툰의 형식적 탐구 외에 HMD(Head Mounted Display) 보급과 기술력의 한계, 높은 제작 비용 등의 고질적 문제도 있다는 것이다. 그럼에도 VR툰 개발에 대한 희망을 놓지 못하는 건, 비단 VR이 미래의 먹거리 산업이기 때문만은 아니다. VR은 본질적으로 ‘허구’인 이야기 예술이 ‘현실’이 되는 물아일체의 꿈, 기술이 선사하는 호접몽의 경지이기 때문이다. 가상 세계에 대한 인간의 이상을 품은 VR 연구는 1968년 이반 서덜랜드 교수의 HMD 개발과 함께 본격적인 궤도에 오른다. 이후 우주선과 비행기의 조종 훈련 장치로 사용되다. 1982년 재론 래니어의 ‘데이터 글러브’, 1995년 닌텐도의 ‘버추얼 보이’ 등을 거치며 발전했지만, 대중의 기대를 만족시키진 못했다. 지금과 같은 VR의 중흥은, 2012년 팔머 럭키가 “오큘러스 리프트 DK1”을 제작, 2014년 페이스북이 오큘러스 리프트를 인수하면서부터이다. 이후, 의욕적으로 뛰어든 구글, 삼성 등이 VR 사업에서 철수하였지만, 페이스북은 오큘러스 커넥트 2019를 통해 소셜 VR 게임 ‘호라이즌’, ‘오큘러스 퀘스트’ 신모델 개발 등을 알리며 여전히 적극적인 모습이다. 한국의 VR 산업은 게임, 어트랙션, 교육, 의료 등을 중심으로 성장하고 있다. 스토리 콘텐츠의 하나인 VR툰은 공포, 스릴러 장르, <신과 함께> 같은 유명 IP를 앞세워 돌파구를 모색 중이다. 코믹스 브이, 스피어 툰, 덱스터 스튜디오 등의 플랫폼과 제작사는 제작 효율성, 형식적 완성도, 그래픽 기술 등 각자의 철학과 방식으로 콘텐츠 개발 중이지만, 기대만큼의 빠른 성과로 이어지지 않자, 몇몇은 시기상조라며 회의적인 반응을 보였다. 그러나 코로나19로 촉발된 비대면 문화의 확산은 주춤했던 VR 기술의 장점을 재조명하는 계기가 되었다. 현재 상황을 도약의 발판으로 만들기 위해서는 VR 콘텐츠의 대중화를 가로막는 문제를 해결하기 위한 다양한 방안 모색이 필요하다. 본 논문은 연구자의 4DVR툰 <금빛도깨비 쿠비: 이상한 골동품 가게의 기적> 작품 논문으로, 발주 기관인 한국만화영상진흥원의 캐릭터 만덕이의 홍보와 더불어 대중에게 4DVR툰이라는 신기술이 융합된 만화 콘텐츠를 널리 알리기 위해 제작되었다. 약 1달의 기간 동안 학습, 기획, 제작하여 VR웹툰으로 완성, 성우 연기와 기구 움직임 등의 후반 작업을 더해 6분 35초의 4DVR툰 어트랙션으로 ‘부천국제만화축제 2019’에서 시연하였다. 이야기 콘텐츠로 의미와 재미를 유지하면서, 기획한 홍보 목적을 자연스럽게 관객에게 전달하였고, 어트랙션 시연으로 유료 수익을 올리는 경제적 성과 또한 이루었다. 기획 단계 시, 위와 같은 목표를 달성하기 위해 작품의 스타일과 스토리 방향을 미리 설정하여 구성하였다. 스타일 면에서는 주요 타깃인 아동이 선호하고, VR의 시각적 장점이 부각되는 화려하고 완성도 높은 2D 작화 방식을 활용, 원작 만화의 캐릭터 성과 전달력을 유지하는 동시에 작가에게 익숙한 웹툰 제작 프로세스로 마감 기한을 준수하는 것. 스토리 면에서는 만화로서 이야기 완결성을 지녀야 하며, VR 어트랙션의 움직임이 돋보일 수 있는 스펙터클이 포함되어야 한다는 것이었다. 이를 위해 이야기를 훼손하지 않는 선에서 스펙터클이 돋보이게 콘티를 편집하고, 스콧 맥클라우드가 만화 연출의 2가지 축으로 주장한 명확성과 강렬함을 유념하며, 정보 전달의 명확성이 우선인 부분은 웹툰의 ‘모바일 컷 뷰’방식을, 정서적인 강렬함이 우선인 부분은 360도의 VR 파노라마 이미지를 사용해, 드라마틱 하게 시각 영역을 확장하는 혼합 방식을 사용하였다. 본 연구는 한정된 시간과 자원 안에서 제작 효율성을 고려하며 구상한 작품으로, 과도기적인 VR툰의 업계 현실을 반영한 절충안이라고 할 수 있다. VR 수익 모델 중 하나인 어트랙션에 적합한 이야기 개발의 사례로, 만화 예술 특유의 카툰 화 기법과 연출의 장점을 유지하면서, VR360도 공간을 이용한 몰입감, 4D 감각 정보 등을 더해 매력 있는 입체적 스토리텔링을 만들어 낼 수 있다는 장점이 있다. 특히 제작 효율성의 개선은 웹툰의 산업적 장점과 같은 콘텐츠의 기동성과 다양성을 늘리는데 일조할 것으로 기대한다. 그러나 효율성을 위해 VR 특유의 상호작용, 게이미피케이션 요소 등의 활용을 통한 다채로운 이야기 구성의 가능성을 제한하는 한계는 아쉬움으로 남는다. VR툰은 웹툰의 성공에서 교훈을 얻어야 하지만, 분명 차별화된 매력을 가져야 존재 가치를 입증할 수 있다. 이번 연구를 통한 시사점과 더불어 상호작용 요소 또한 연구를 거듭하여 새로운 만화 예술의 첨병으로 자리매김하길 바란다.

      • 만화 속 완결성 연상을 통한 은유적 표현 연구 : 본인 작품 <바다와 바다 사이>를 중심으로

        장대현 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원, 2020 국내석사

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        Since comics have a unique expression style of combining drawings and texts, there are some similarities and also differences from literary works that consist of texts. Based on Scott McCloud's theory in the 『Understanding Comics』 called 'Closure' which recognizes the parts as a whole, the paper aims to find how the metaphorical expressions are available in the comics grammar that uses a gutter, namely the gap of box differently from the form of texts. In the body, the paper examines the cases of metaphorical expressions that utilizes closure of works such as Yoon Tae-ho’s 『Yahoo』, Jiro Taniguchi’s 『A Distant Neighborhood』, and Frederik Peeters’s 『Blue Pills』by using drawing examples of each work. The application of the metaphorical expression method is analyzed through the action of closure that is induced from the above-mentioned gutter of the 『Between the Ocean and the Ocean』, the researcher’s short comics included at the end of this paper. In conclusion, the theory discussed in the introduction is summarized again. And the paper also finds out the result acquired from the work analysis study of metaphorical expression cases in the body and the work analysis study of this researcher. And it summarizes what positive effect will be brought through this study. This paper aims to take the application of metaphorical expressions into account through closure in the era of webtoons, and set forth the necessity of diverse studies that could be positively used for many webtoonists as well as this researcher. 그림과 글의 결합으로 독특한 표현양식을 띠는 만화는 글로 이루어진 문학작품의 양식과 유사하면서도 다른 점을 찾을 수 있다. 부분들을 전체로 인지하는‘완결성 연상(Closure association)’이라는 스콧 맥클라우드의 『만화의 이해』 속 이론을 바탕으로, 글의 양식과 달리 홈통(Gutter), 즉 칸 새를 이용하는 만화의 문법 속에서 어떻게 언어 현상인 은유적 표현이 가능한지 완결성 연상을 통해 알아보려 한다. 본론으로 들어가서 윤태호의 『야후』, 다니구치 지로의 『열네 살』, 프레데릭 페테르스의 『푸른 알약』과 같은 작품들의 완결성 연상을 활용한 은유적 표현 사례를 각 작품의 그림 예시를 이용하여 짚어보고, 본 논문 후미에 실은 본 연구자의 단편 만화 작품 『바다와 바다 사이』에서 앞서 이야기한 홈통으로부터 유발되는 완결성 연상 작용을 통한 은유적 표현 방법의 적용을 분석한다. 결론에 이르러 서론에서 다루었던 이론을 다시 정리하고, 본론 속의 은유적 표현 사례 작품 분석 연구와 본 연구자의 작품 분석 연구를 통해 어떤 결과를 얻었는지, 본 연구를 통해 어떠한 긍정적 효과를 가질 수 있었는지 정리해본다. 웹툰의 시대에 완결성 연상을 통한 은유적 표현의 활용에 대해 생각해보고, 본 연구자는 물론 많은 작가에게 긍정적으로 활용될 수 있는 다양한 연구의 필요성을 피력하려 한다.

      • <왓치맨>을 통한 그래픽 노블 연출 분석 : 본인의 패러디작품 <레전드 오브 흥부>를 중심으로

        박형진 상명대학교 예술디자인대학원 2014 국내석사

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        본 논문은 일본 만화 중심으로 구성된 국내 번역 만화 시장이 <그래픽 노블 Graphic novel>이라는 장르의 등장으로 변화를 일으킨 현상에 관심을 가지고 일본 만화와 그래픽 노블의 차이점을 모색하기 위해 작성되었다. 21세기에 들어서면서부터 영화계에서는 <배트맨-다크나이트> <300> <왓치맨> <어벤져스> <브이 포 벤데타>등 헐리우드 영화들이 국내 관람객들의 이목을 집중시켰다. 이들은 모두 <그래픽 노블>이라 불리는 아메리칸 코믹스를 원작으로 만들어진 영화이다. 국내에 그래픽 노블 문화가 퍼질 수 있었던 것은 이를 원작으로 삼은 영화의 흥행 덕분이라 할 수 있다. 이러한 그래픽 노블 원작의 영화화 덕분에 국내에서도 예능 프로그램이나 웹툰에서도 많은 패러디들이 이루어지고 있다. 그러나 그들이 표현하는 대부분의 패러디는 그래픽 노블 원작의 연출이 아닌 영화화로 재탄생된 장면들을 묘사하고 있다. 본인은 그래픽노블을 원작으로 삼은 영화로 인하여 일본만화 위주의 패러디를 조금이나마 탈피해나가는 국내 만화계에 관심을 가지게 되었다. 더 나아가 영화에서 보여준 연출에 초점을 맞추는 패러디가 아닌 그래픽 노블 본연의 연출법을 지닌 패러디를 활용한다면, 보다 더 다양한 기법의 패러디 만화가 등장할 수 있을 것이라 판단하여 이를 활용한 논문연구와 작품을 구상하게 되었다. 그리하여 본인이 제작할 작품의 기틀이 될 그래픽 노블을 모색하던 중, 휴고상 수상으로 <그래픽 노블>의 명성을 제대로 알린 알렌 무어(Alan moore)의 문제작 <왓치맨 Watchmen>이 가장 적합하다고 느꼈으며, 이를 토대로 본인의 작품 <레전드 오브 흥부 The legend of Heung-boo>를 제작하였다. 이 작품은 본인이 그래픽 노블을 연구하며 습득한 연출법을 도입한 그래픽 노블 패러디 만화이다. 이 연출법을 설명하기 위해 서론과 본론에서는 선행 연구된 팝아트, 패러디, 그래픽 노블을 토대로 비교 분석하고, 본론 이후의 단락에서는 본인의 작품 <레전드 오브 흥부>에 도입된 연출법을 소개해 본 연구의 정당성을 주장한다. 그리고 결론에서는 본인이 정의한 <보는 만화>와 <읽는 만화>를 통해 만화장르가 보다 다양한 변형이 필요함을 제시한다. This study set out to investigate differences between Japanese cartoons and graphic novels based on the interest in the changes to the translated cartoons market of South Korea centered around Japanese cartoons after the emergence of a new genre called "graphic novels." Entering the 21st century, Hollywood movies such as Batman-The Dark Knight Return, 300, Watchmen, The Avengers, and V for Vendetta attracted the attention of moviegoers in South Korea. They are based on American comics called "graphic novels." The spread of graphic novels in the nation was attributed to the successful run of such movies. As graphic novels are made into movies, there have been many parodies by entertainment programs and webtoons in the nation, but most of them depict the scenes from the movies instead of the direction of original graphic novels. The investigator took interest in the South Korean comics circles, which started to gradually graduate from the Japanese cartoons-centric parody convention thanks to the movies based on graphic novels. He further reckoned that parody cartoons of more diverse techniques would be made by using the parodies based on the direction of original graphic novels rather than movies and decided to write a paper and make a work based on it. Searching for a graphic novel that would serve as a framework for his work, the investigator judged that Watchmen, which was directed by Alan Moore and promoted the reputation of graphic novels by winning a Hugo Award, would make the most proper choice. He then made The Legend of Heung-Boo based on the work. His cartoon was a graphic novel parody for which he examined graphic novels and acquired their direction techniques. In an attempt to explain those direction techniques, the introduction and main body compared and analyzed pop art, parody, and graphic novels in previous studies. The following sessions introduced the direction techniques used in his work and justified the legitimacy of the present study. The conclusion raised a need for more diverse transformations in the cartoon genres through "cartoons to see" and "cartoons to read" defined by the investigator.

      • 웹툰에 나타나는 패러디 연구 : 웹툰<다이어터>를 중심으로

        김태형 상명대학교 예술디자인대학원 2014 국내석사

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        본 논문은 웹툰의 패러디 연출 분석을 위한 논문으로 문화컨텐츠 고부가가치산업으로 대두되고 있는 웹툰의 패러디 연출에 대한 분석을 주제로 하고 있다. 영화 및 광고, 시각 커뮤니케이션에서 패러디 연구와 효과는 여러 선행 연구들을 통해 증명된 바 있다. 그러나 웹툰의 패러디 효과 및 독자들의 인식에 대한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구자는 웹툰 <다이어터>가 웹툰에서 자주 사용되는 패러디연출은 물론 유형별로 나눌 수 있는 다양한 패러디 연출이 있다는 것을 발견하였다. 이에 웹툰 <다이어터>에 나타난 패러디 사례를 장면별로 나누어 살펴보고 유형별로 나누어 비교분석 하였다. 제1장 서론에서는 패러디의 정의와 개념에 대해 객관적으로 정의한 뒤, 패러디와 혼동하기 쉬운 패러디의 유사개념과 패러디의 일반적인 원리에 대해 정리하여 보고 웹툰에 도입된 패러디의 사례에 대해 살펴본다. 제2장 본론에서는 패러디의 이론적 배경과 웹툰의 특성, 웹툰에 나타난 패러디의 사례에 대해 알아본다. 제3장에서는 웹툰 <다이어터>에 나타난 패러디를 유형별로 분류해 보고 각각의 특성에 대해 원본 작품과의 비교를 분석해 본 후, 웹툰 <다이어터>의 패러디장면을 ‘모방적 패러디’ ‘비판적 패러디’ ‘혼성모방적 패러디’로 분류하여 분석하여 본다. 제4장에서는 3장의 패러디 유형별 사례에 대한 분석결과로, 웹툰 <다이어터>에 나타난 패러디 요소를 정리하여 본다. 이와 같은 과정을 토대로 웹툰에서의 패러디에 관해 웹툰 <다이어터>의 패러디 사례를 유형별로 나누어 분석 하였다. ABSTRACT A Study of Parodies in Webtoons - With a focus on Dieters - Kim. Tae Hyung Dept. of Cartoon Animation The Graduate School of Art & Design Sangmyung University Designed to analyze parody directions in webtoons, this study set out to analyze them in webtoons that had emerged as high value added business in cultural content. Many different previous studies investigated parodies in movies, advertisements, and visual communication and demonstrated their effects, but there is no research on their effects in webtoons and on readers' perceptions of them. The investigator discovered that a webtoon series Dieters contained not only parody directions frequently used, but also various parody directions categorized by types. Thus the investigator examined the cases of parody by the scenes in the webtoon series and compared and analyzed them by the types. Chapter 1 of Introduction presented objective definitions and concepts of parody, sorted out the concepts that were similar to parody and thus could be confused with it and also the general principles of parody, and examined the cases of parody introduced in webtoons. Chapter 2 of Main Body covered the theoretical backgrounds of parody and looked into the characteristics and cases of parody of webtoons. Chapter 3 categorized parodies in Dieters by the types, compared and analyzed them with the original ones for their individual features, and classified its parody scenes into "imitative parodies," "critical parodies," and "hybrid imitative parodies" for analysis. Based on the analysis results of the parody cases by the types of Chapter 3, Chapter 4 arranged the elements of parody in Dieters. On the basis of the process, the study categorized and analyzed the cases of parody in Dieters by the types to understand parodies in webtoons.

      • 인포테인먼트 카툰의 창작방법 연구 : -연재만화 <디딤툰>의 창작과정을 중심으로-

        안종만 상명대학교 예술디자인대학원 2013 국내석사

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        본 논문의 목적은 인포테인먼트 카툰(Infortainment Cartoon)의 창작방법 연구를 통해 인포테인먼트 카툰의 정의를 규명하고 발전방안을 모색하는 데 있다. 인포테인먼트 카툰은 카툰이라는 매체를 활용하여 정보전달을 극대화 시키는 만화장르이다. 21세기는 다양한 분야와 매체에서 넘쳐나는 정보를 전달하고 이해시키는 데에 효과적인 정보 전달 콘텐츠를 필요로 하고 있는 상황이다. 정보통신기술과 모바일 기기의 발달은 정보의 홍수를 넘어 정보의 폭발로 빅데이터(Big Data) 시대를 유발시켰다. 정보의 과잉은 정보 쓰레기(Garbage)를 양산하고 좋은 정보일지라도 효과적인 전달이 되지 못하면 정보 쓰레기로 분류되어 사장되고 만다. 정보의 생산은 SNS(Social Networking Service)를 거쳐 빠른 시간에 수용자에게 전달되어지고 있다. 때문에 다양하고 거대한 정보를 잘 골라내고 가장 적절하면서도 효과적인 전달방법에 대한 고민이 대두되었다. 인포테인먼트 카툰은 SNS와 스마트 디바이스 시대를 맞아 효율적인 정보전달 콘텐츠로서 공공기관, 학교, 기업 등 다양한 분야에서 활용될 수 있다. 정보통신기술 환경 변화에 뒤처지면 사업 경쟁에서도 뒤처질 수밖에 없는 게 ‘정보화사회’의 이치다. 문화 콘텐츠 또한 다양한 방식으로 환경 변화에 적응하고 대처해야 한다. 이러한 고민은 결국 이미지, 즉 시각적 요소를 활용한 만화의 활용으로까지 이어지고 주목도와 몰입도가 뛰어난 ‘카툰’이 각광받기 시작했다. 만화의 특징은 인포테인먼트의 생명인 재미와 몰입도를 태생적으로 가지고 있는 콘텐츠다. 이러한 이유로 인포테인먼트 카툰은 최근 가장 주목받는 만화장르로 성장하고 있다. 만화의 세분화된 여러 분야에서 카툰이 가지는 장점은 직관성을 유지하고 있다는 것이다. 또한 기승전결 등의 서사적 방식의 플롯(Plot)에 비하여 한 눈에 작가의 메시지를 전달시키는 시간적 압축미 또한 카툰의 장점이라고 할 수 있다. 이러한 장점은 SNS(Social Networking Service)로 대변되는 빅 데이터(Big Data) 시대에 가장 짧은 시간에 가장 적절히 압축된 형태로 정보를 전달시키는 수단으로 인포테인먼트 카툰이 주목받는 이유가 되었다. 인포테인먼트 콘텐츠의 핵심은 ‘재미, 정보, 감동’이다. 즉 시각적 재미, 정보지식의 이해, 감성적 충만감(감동)의 세 가지 요소를 충족시켜야 한다는 것이다. 또한 정보 수용자들에게 직관적인 정보전달이 가능하기 위해 ‘아이디어, 명확한 사실, 긍정적 메시지’ 라는 표현적 요소를 필요로 한다. 눈으로 보고, 머리로 읽고, 마음으로 느껴야 하는 것이다. 특히 인포테인먼트 카툰은 명확하고 정확한 정보전달이 필수다. 아이디어 발상 또한 카툰의 발상법과 유사하지만, 정확한 전달을 위해 그림 아이디어뿐만 아니라 대사와 지문을 통해 정보의 왜곡과 곡해가 없어야 한다. 아이디어의 발상은 카툰의 생명이다. 아이디어는 스토리텔링을 기반으로 한 이야기 속에서 발현될 때 정보 수용자들에게 진정한 감동을 줄 수 있다. 지구촌의 경제구조는 제조업을 중심으로 한 산업경제를 넘어 최첨단 기술과 융합된 형태로 국경과 언어를 넘은 지식과 정보의 거대한 커뮤니티로 디지털세계를 구축하고 있다. 이러한 새로운 산업과 커뮤니티 환경은 필수불가결적으로 새로운 상상력과 아이디어를 필요로 하게 됐다. 이것은 산업뿐만 아니라 문화에서도 새로운 문화콘텐츠로 발전하면서 서로 상호융합, 협업의 형태로 진화되는 콜라보레이션(Collaboration)이 진행되고 있다. 여기에서 가장 절실하게 필요한 상상력과 아이디어는 카툰의 특징이자 장점이며 이러한 과정에서 카툰은 인포테인먼트 카툰이라는 전략적 콘텐츠라는 형태로 사용자들이 먼저 찾는 정보 전달 콘텐츠가 될 것으로 예견된다. 본 논문에서는 ‘디딤툰’을 중심으로 연구하고자 한다. 예시한 ‘디딤툰’은 정부의 정책정보를 홍보하는 주간정책정보지 ‘위클리 공감’에 본 연구자가 연재하는 카툰으로 글로벌에티켓을 비롯하여 기초질서, 교통질서, 에너지 절약, 네티켓(Netiquette) 등 공익적 정보를 담고 있다. 이를 바탕으로 인포테인먼트 카툰의 정의와 필요성에 대해 논하고, 인포테인먼트 카툰의 다양한 아이디어 발상법과 표현방법에 관해 열거하고 만화분야에서의 인포테인먼트 카툰의 가치와 전망을 제시하고자 한다. The purposes of this study were to define infortainment cartoon and search for ways to develop them by investigating their creation methods. Infortainment cartoon make a cartoon genre that maximizes information delivery by using the medium of cartoon. The 21st century needs effective information delivery content to help to distribute and understand a flood of information across various fields and media. The advancements in information and communication technology and mobile devices have resulted in information explosion beyond the information flood and witnessed the advent of the Big Data Era. Excessive amounts of information produce information garbage. Even if it is good information, it can be categorized as information garbage and buried dead without effective delivery systems. Once produced, information is fast delivered to users through SNS(Social Networking Service), which has raised concerns about how to screen the vast and various amounts of information and deliver it in the most appropriate and effective way. Infortainment cartoon can be put to use in a wide range of fields including public agencies, schools, and corporations as efficient information delivery content in the age of SNS and smart devices. In the information society, lagging behind the changes of the information and communication technology environments means lagging behind corporate competition. Cultural content should also need to adapt to and deal with environmental changes in diverse ways. Those concerns have expanded to the utilization of cartoons involving images or visual elements and directed a spotlight onto "cartoon" with excellent attention and immersion effects. Cartoons are characterized by their inherent fun and immersion, the vital elements of infortainment, which explains why infortainment cartoon have been growing as the most noteworthy genre of cartoon. Cartoons maintain their intuition across many of their different segments, which is their biggest advantage. Another advantage of cartoons is time compression to convey the writer's message on a single canvas compared with the narrative plot of introduction, development, turn and conclusion. Those advantages have made infortainment cartoon attract attention as a means of conveying information in the most appropriately compressed form within the shortest period of time in the Big Data Era represented by SNS. The core elements of infortainment content are "fun, information, and emotion." In other words, infortainment content should satisfy three elements, which are visual fun, understanding of information knowledge, and emotional fullness(emotion). It also requires such expressive elements as "ideas, accurate facts, and positive messages" to deliver information intuitively to the users of information. It should help users see with the eyes, read with the brain, and feel with the heart. In infortainment cartoons, in particular, it is essential to deliver information accurately and clearly. Their idea conception is similar to that of cartoons, but they should make it sure that there will be no information distortion and misinterpretation through lines and explanations as well as picture ideas for accurate delivery. Idea conception is the life of cartoons. Ideas can move the users of information truly only when they are manifested in a storytelling-based story. The economic structure of the global village has been moving from the manufacturing-based industrial economy toward the massive community of digital world based on knowledge and information beyond borders and language barriers in combination with state-of-the-art technologies. Those new industries and community environments inevitably need new imagination and ideas. Like in industry, culture is too moving towards collaboration in mutual fusion and cooperation forms based on the development of new cultural content. Imagination and ideas, which are the most desperately needed in those developments, are part of cartoons' features and advantages. In that process, cartoons will evolve into the information delivery content in the format of strategic content called infortainment cartoon to be first sought after by users. This study conducted research on Didimtoon, which is the investigator's cartoon published serially in Weekly Gonggam, the weekly policy information leaflet to promote the government's policy information. Didimtoon offers public interest information on global etiquette, basic order, traffic order, energy saving, and netiquette. The study set out to discuss the definitions and needs of infortainment cartoon based on Didimtoon, enumerate the various idea conception and expression methods in infortainment cartoon, and examine the values and prospects of infortainment cartoon in the field of cartoon.

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