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      • 인터랙티브 그림책의 독자 개입 연구 : 서사적 기능 분석을 중심으로

        윤혜영 이화여자대학교 대학원 2012 국내석사

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        Picturebook contents gained new platform of tablet PC, as the digital technology advanced. This make it possible to discuss interactive picturebook as narrative form that uses interactivity of digital media. But at the moment discussion about interactive picturebook doesn't cover the relation between reader's involvement and narrative of interactive picturebook. This study tried to analyze text strategy that structures reader's involvement and narrative function of reader's involvements. The interactive picturebook changes reader's horizon of expectation in two aspects. First, the readers become a agent of tactile gaze. Second, the readers focus on point of view of picture. By these changes of horizon, the way of reader's involvement and its narrative function can be categorized into three types. First, readers involve in picture by the direct hints of words. In this case, picture and words have an asymmetrical relation in aspect of narrative information. So readers make this relation symmetrical by involving picture. This way of the reader's involvement leads readers to foreground a casual relationship of the event. And this way of foreground have a characteristic of being conversational. Second, readers involve in picture by suggestive hints of picture. In this case, picture has more narrative informations than words. So reader's involvement in picture enhances a picture. This way of reader's involvement is carried out by the change of point of view of picture. The point of view of picture changes from third-person to first-person. Then readers perform the role of character in first-person point of view. This makes readers to identify with character. Third, readers involve in picture exploratively. In this case, picture and words already have a symmetrical relation in aspect of narrative information. So readers have to find point of involvement without information. Because of that. reader's involvement is related to object element rather than event element. Therefore narratively irrelevant background space becomes a playful space for readers. And through this play, readers can catch a character's emotion or a dominant emotion of the scene. This study analyzed three way of reader's involvement in interactive picturebook. This categorization isn't an attempt to generalize a way of reader's involvement. Just an attempt to empathize a typical involvement. Analyzing the aspects of such involvement is meaningful as theoretical approach to early age interactive picturebook. 디지털 기술의 발달과 함께 그림책 콘텐츠는 태블릿 PC라는 새로운 플랫폼을 얻게 되었다. 이로써 디지털 매체의 상호작용성을 적극 활용한 서사 양식으로서 인터랙티브 그림책에 대한 논의가 가능해졌다. 하지만 현 단계에서 인터랙티브 그림책에 대한 논의는 그림책의 서사와 독자 개입의 관계를 살펴보는 데까지 미치지 못하고 있다. 이 같은 문제의식 아래 본 논문은 그림과 글의 관계를 중심으로 독자의 개입을 구조화하는 텍스트 전략을 분석하고, 그 서사적 기능을 하는지 밝혀보고자 했다. 그림책의 플랫폼 변화는 두 가지 측면에서 독자의 기대지평을 변화시키는데 첫 번째는 독자가 만지지만 보는 촉각적 응시의 주체로 구성되는 것이며, 두 번째는 그림에 개입하는 독자가 그림 화자의 시점에 초점화하게 되는 것이다. 이 같은 기대지평의 전환을 바탕으로 한 인터랙티브 그림책 독자의 개입 방식과 그 서사적 기능은 세 가지로 살펴볼 수 있다. 첫 번째는 글의 서사적 정보가 그림의 서사적 정보보다 많아 그림과 글이 서사적으로 비대칭 관계를 이루는 경우이다. 이 경우 독자는 글의 지시적 단서를 통해 그림에 개입해 그림과 글의 관계를 대칭관계로 만든다. 이와 같은 독자 개입 방식은 독자가 사건의 인과 관계에 주목하도록 만듦으로써 한 장면에서 사건을 전경화하는 역할을 한다. 이때 독자가 그림과 글을 대칭관계로 만드는 방식이 그림의 화자와 그림의 서술을 주고받는 방식으로 이루어지기 때문에 사건의 전경화는 대화적 특징을 갖는다. 두 번째는 그림의 서사적 정보가 글의 서사적 정보보다 많은 경우이다. 이 경우 독자는 그림의 암시적 단서에 의해 개입하게 되는데, 이때 독자는 글에 개입함으로써 그림과 글을 대칭관계로 만들 수 없다. 따라서 독자의 개입은 그림에서 이루어지고 이는 이미 서사적 정보가 글보다 더 많은 그림을 더 강조하게 된다. 이러한 강조는 시점 전환을 통한 화면 전환이라는 방식으로 이루어지는데 독자는 3인칭에서 1인칭으로 전환된 시점을 내면화함으로써 인물의 역할을 대신 수행하게 된다. 역할 수행의 이 같은 개입 방식은 독자가 인물에 동일시하는 것을 가능하게 만든다. 세 번째는 그림의 서사적 정보와 글의 서사적 정보가 같아 그림과 글이 이미 대칭관계를 이루고 있는 경우이다. 이 경우 독자는 그림과 글의 서사적 정보의 차이에 의해서 개입의 단서를 찾을 수 없기 때문에, 탐색적으로 그림에 개입하게 된다. 이때 그림과 글은 대칭관계를 통해 이미 장면의 사건을 완성한 상태임으로 독자의 개입은 이야기의 사건적 요소보다는 사물적 요소인 배경과 관련을 맺게 된다. 따라서 그림책에서 서사적으로 무관계한 배경인 소극적 공간은 독자가 유희할 수 있는 공간으로 제공된다. 그리고 이러한 유희를 통해 독자는 인물의 정서나 장면의 지배적 정서를 감지한다. 본 논문에서는 인터랙티브 그림책의 독자 개입 방식을 크게 세 가지 유형으로 살펴보았다. 이것은 인터랙티브 그림책의 표현의 방식을 이 세 가지 유형으로 일반화하려는 시도이기보다는 인터랙티브 그림책의 표현 방식으로 대표성을 가질 수 있는 유형들을 부각하려는 시도이다. 이러한 시도는 초기 단계 인터랙티브 그림책의 텍스트 전략의 규명으로 의의를 지닐 수 있을 것으로 기대한다.

      • 온라인 게임의 제의적 성격 연구

        안보라 이화여자대학교 대학원 2010 국내석사

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        디지털 미디어의 등장은 서사를 생성하고 공유하는 방식에 영향을 미친다. 특히 온라인 게임은 인간의 참여와 행위를 통해 연행되는 영웅 신화를 구현함으로써 제의적 특성을 가지게 된다. 본 논문은 서사 이론, 게임 이론, 제의 이론을 중심으로 온라인 게임이 가지는 제의적 속성을 분석하고 그 의의를 검토하였다. 본래 제의는 공동체가 가지고 있는 문제를 해결하고 미래에 대한 긍정적 믿음을 형성하기 위해 수행되어 왔다. 그러나 근대화에 의한 급격한 사회 변화는 제의 공동체를 해체시켰으며 합리주의 담론은 제의를 비논리적인 것으로 격하시켰다. 이러한 신화 상실의 시대 속에서 온라인 게임은 네트워크를 통해 전자적 부족의 형성을 촉발하였으며 신화 속에서 살아가는 인간의 재탄생을 보여주었다. 제의로서의 온라인 게임을 구성하는 요소는 주체와 공간, 사건이다. 우선 주체는 캐릭터로의 전이를 통하여 게임 플레이를 진행하게 된다. 이때의 전이는 플레이어의 현실적 자아와 캐릭터의 가상 자아의 순환을 특징으로 하며 플레이어는 영웅의 원형과 접점을 형성하는 데서 오는 감정적 희열을 경험하게 된다. 이를 매개하는 게임의 캐릭터는 시각 정보를 통해 신성성을 표현하며 제의의 효과와 가치에 대한 집단적인 믿음을 형성한다. 캐릭터가 활동하는 게임의 공간은 각 공간이 제시하는 신화를 통해 신성한 의미를 획득하게 된다. 공간이 지니고 있는 기능과 접근성은 비균질적인 특성을 보인다. 모두에게 공유되는 개방형 신성 공간에서는 주로 일상적 행위가 수행되며 접근성이 낮은 폐쇄형 신성 공간에서는 전투를 중심으로 한 자격 시험과 보상이 강조된다. 게임의 사건은 관습의 영향을 받으며 배열된다는 특징을 가지고 있다. 게임의 관습은 게임의 고유한 정체성을 형성하는 구심력을 가지며 부족의 생산성을 유지할 수 있도록 해준다. 그러나 캐릭터는 때로 관습을 변형시키는 원심력을 보여주기도 하는데 이러한 변이형은 게임이 가지는 소모의 미학과 신화적 상상력을 잘 표현한다. 이상의 논의를 통하여 살펴 본 게임의 제의적 속성은 인간의 재생, 정화, 소통을 촉발하는 새로운 예술 장르로서의 함의를 가지고 있다. 우선 게임의 플레이어는 가상과 현실의 순환 속에서 근원적 시간을 경험한다. 플레이어는 캐릭터로 전이되는 과정에서 상징적 죽음을 경험하고 새로운 자신을 발견하는 과정을 통해 생의 의미를 탐색한다. 또한 온라인 게임은 인간이 지니고 있는 공격 충동의 합법적 표현과 정화를 이끌어 낸다. 게임은 희생양으로서의 몬스터와 적대 진영의 존재를 통해 억압되어 있던 폭력성을 표출할 수 있도록 해준다. 게임에서 개인들의 폭력성은 성스러운 것으로 승화되며 게임 세계의 역동성을 강화하는 요인으로 작용한다. 유기적 관계의 형성과 소통을 촉발하는 것 역시 온라인 게임의 제의적 속성이 가지는 의의이다. 게임은 현실에서 분절, 축소되었던 인간들이 서로 관계를 맺고 소통할 수 있도록 해 준다. 온라인 게임은 인간들이 연대를 맺고 공동의 열정을 공유할 수 있도록 해 준다. 이와 같은 논의는 온라인 게임을 제의 이론을 통해 고찰함으로써 온라인 게임이 가지는 사회문화적, 예술적 가치를 음미할 수 있도록 해준다는 데 의의가 있다. 온라인 게임에 참여하는 플레이어들이 공유하는 집단적 열정과 풍부한 서사는 공동체에 대한 향수와 살아있는 신화에 대한 근본적 욕망의 반영이라 할 수 있다. 사회가 가지고 있는 문제에 대해 함께 고민하고 해결하며 그 속에서 새로운 의미를 찾을 수 있도록 도와주었던 제의는 디지털 미디어 속에서 다시 생명력을 얻음으로써 현대인이 가지고 있는 욕망에 집단적 형태를 부여하고 있다. The appearance of new media has influenced on the way of writing and reading narrative. Especially, the online game creates the hero myth which is performed by multiple game players and acquires ritual characteristics. The purpose of this article is to analyze ritual characteristics of the online game and explore its meaning with theory of narrative, game and rite. Primarily, the rite has been performed to solve the community’s problem and to build up the positive beliefs about the future. However, rapid change of modern society has disorganized ritual community and the rite’s worth has been degraded by rationalism. In the time of lost myth, online game promotes organization of electronic tribe and causes rebirth of the people who live in the mythical world through the network. The important factors of online game as ritual are subject, space and event. First of all, the subject play a game through the transition to character. The transition shows alternation of character’s virtual ego with player’s real ego and the player go through the emotional delight, ecstasy. The online game character shows off his or her sacredness with visual information and forms collective beliefs about rite’s effect and worth. The space gets sacred meaning from the myth which is rooted each space’s own special quality. It has different feature according to the function and accessibility. In the case of opened sacred space such as town, tasks of everyday life are performed as a general rule. On the other hand, closed sacred space offers trials and compensation based on battle. For arranging the events, online game player respects game world's convention. The convention of the game has centripetal force and it supports tribe’s productivity. Sometimes character transforms of convention and its centrifugal force express online game’s aesthetics of expenditure and revitalize mythical imagination. Based on the discussion mentioned above, ritual characteristics of online game has implication as new art for rebirth, purification and communication. First, game player experiences mythical time alternation of virtual being with real being. The player faces symbolic death while he or she transits to character and searches for meaning of life. Second, the online game encourages the expression of violence and purifies human being’s aggressive impulse. The existence of monsters and the enemy line cause people to express suppressed aggression with lawfulness. In the online game people’s aggression is sublimated into sacred power. Formation of organic relation and strengthening of communication are also important function which is induced by ritual characteristic in online game. A modern person, who is isolated in real world, can make a relationship with other and communicate with them. The online game supports player’s solidarity and players can feel common passion. Such discussion provides meaningful implications about online game’s social and artistic worth. The payer’s common passion and abundant narratives are reflection of desire which seek for primitive community and myth. The ritual which has been solved the problem with collective participation, get its power again and respond to the need and desire of modern people in digital media.

      • 인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구

        서성은 이화여자대학교 대학원 2009 국내석사

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        The interactivity of new media has brought a breakthrough to human beings’ drama style. Contrary to the media in the past when people had to passively watch the stories that writers wrote, users now are able to directly interact with objects of media. ‘Interactive drama’ has been the subject of much interest and many experiments, under the purpose that it realizes a new style of dramas based on such interaction. That is, with the possibility that people who perceive the story can actively participate, they are to create positive meanings and various interpretations so that the story gets all the objectivity and deepness. However, interactive dramas at the current stage failed to obtain popularity and commercial applications because they could not put the interactivity together with the experience of dramatic stories. This research suggests a convergence model of classical drama with game storytelling, as a substitute to overcome the limitation of the previous drama. The research first categorizes the types of previous interactive dramas based on users’ behavior, and examines the limitation of the types. The result was that the types include reaction style, puzzle style, external choice style, and internal choice style. And the interactive dramas based on such styles were proved to be insufficient to provide a immersion and dramatic experience to users as an editing game. On the other hand, game storytelling started as a medium for interactive plays, but acts as a new role of an epic medium for online role-playing games. The harmony of interactivity and dramatic experience is due to transformation, immersion, and agency, which are called to be aesthetics of media. Firstly, metonymical transformation of epics enables users to produce fiction voluntarily by stimulating their desire to fill the lack points. Secondly, games enhance users’ immersion through accomplishing roles of a fictional persona. Third, agency which is special features of interactive storytelling is revealed through navigation of place, uneasiness, problem-solving process, competitive stories, and constructivism,. Based on the discussion mentioned above, the research suggests a convergence model of classical drama plots and a game structure in which users can participate, and then examines a Swedish interactive drama < The truth about Marica > as a successful example. < The truth about Marica > is an new interactive drama that mixes a drama and a game. It is awarded Emmy Award, which is so-called Academy Awards in the broadcasting industry, for Interactive TV series in 2008. The research especially searches < The truth about Marica > based on transformation, immersion, and agency. Above all, at a view of transformation, < The truth about Marica > shows metonymical transformation of epics for TV soap operas, debate programs, and online stories. In particular, fake debate acts as a role of being a network of metonymical transformation that links the reality and the fictional world. Next, at a view of immersion, the drama does not create a fictional persona like games, but enhances immersion by helping self in the reality to function as another persona. Lastly, < The truth about Marica > utilizes various kinds of interactive media to overcome the limitation of linear media such as a television. And by doing so, it realizes an agency such as pleasure of place navigation, complication & competitive stories, and group experience between users. Combining all the points of the discussion stated above, a new structure for users’ participation is needed in order to embody interactive dramas that are harmonious with both interaction and dramatic experience. First, users should be able to positively produce fiction through metonymical transformation of epics. Second, immersion should be provided through accomplishing roles of a fictional persona. Third, interactive dramas should offer agency, and for this, the environment for interactive media is necessary. Such discussion that the research examines provides meaningful implications for the development of new contents considering the rapidly changing digital environment. Broadcasting represented by television is the most expected field of media to undergo big changes. Developing differentiated contents is a task of the highest priority in the current era when one-to-one media is available. Suggesting a convergence model of television soap operas and game, the research will provide implications for developing contents for digital broadcasting such as convergenceof Web and televisions, and mobiles and televisions. Moreover, the research has its significance in that it presents a direction to enhance dramatic experience to the matter of research and development of interactive dramas based on computers. In these days when movies and digital games are getting closer along with the developing skills of digital systems, the research will indicate a direction to make games that are like movies, and vice versa. 뉴미디어의 상호작용성은 인류의 극(劇)양식에 커다란 변화를 가져왔다. 작가가 제공하는 이야기를 수동적으로 관람해야 하는 과거의 미디어와는 대조적으로, 사용자는 미디어 객체와 직접 상호작용할 수 있게 되었다. ‘인터랙티브 드라마(Interactive Drama)’는 이러한 상호작용성을 바탕으로 새로운 극 양식을 구현한다는 목표 아래 많은 관심과 실험의 대상이 되어 왔다. 서사 수용자에게 활발한 참여와 개입 가능성을 열어둠으로써 수용자의 적극적인 의미 창출을 지원하고, 동일한 사건에 대한 다각적 해석을 통해 객관성과 깊이를 제시하겠다는 것이었다. 그러나 현재의 인터랙티브 드라마는 상호작용성과 극적인 서사 경험을 조화시키는 데 실패함으로써 대중성과 상업성을 획득하지 못하고 있다. 본 연구는 전통적인 드라마와 게임 스토리텔링의 융합 모델을 통해 인터랙티브 드라마를 위한 새로운 사용자 참여 구조를 제안한다. 이를 위해서 먼저 기존의 인터랙티브 드라마의 유형을 사용자 행동을 중심으로 유형화하면 반응형, 퍼즐형, 외재적 선택형, 내재적 선택형으로 분류할 수 있다. 그런데 이러한 선택 위주의 인터랙티브 드라마는 일종의 편집 게임(editing game)으로서 사용자에게 몰입감과 극적 경험을 제공하지 못하고 있다. 반면에 게임은 상호작용적 놀이 매체로서 출발했지만, 온라인 롤플레잉 게임에 이르러 새로운 서사 매체로 기능하고 있다. 이러한 상호작용성과 극적인 경험의 조화는 변형(transformation), 몰입(immersion), 에이전시(agency)라는 특유의 매체 미학 때문이다. 첫째, 환유적인 서사 변형은 결핍을 채우려는 사용자의 욕망을 자극함으로써 허구적 이야기의 자발적 생산을 가능하게 한다. 둘째, 게임은 허구적 페르소나를 통한 역할 수행을 통해 몰입감을 강화한다. 셋째, 에이전시는 인터랙티브 스토리텔링 고유의 특징으로서 공간의 항해, 불안감, 문제해결과정, 경쟁의 스토리, 구성주의 등을 통해 발현되고 있다. 이상의 논의를 바탕으로 본 연구에서는 전통적인 드라마 플롯과 게임의 사용자 참여 구조의 융합 모델을 제안하고, 그 성공 사례로서 스웨덴의 인터랙티브 드라마 <마리카에 관한 진실>을 분석했다. <마리카에 관한 진실>은 드라마와 게임을 융합한 새로운 개념의 인터랙티브 드라마로서 2008년 에미(EMMY)상 인터랙티브 TV시리즈 부문을 수상한 바 있다. 이에 본 고에서는 <마리카에 관한 진실>의 사용자 참여 구조를 변형, 몰입, 에이전시를 중심으로 살펴보았다. 먼저, 변형의 측면에서 볼 때 <마리카에 관한 진실>은 TV드라마, 토론 프로그램, 온라인 스토리로 이어지는 환유적 서사 변형을 보여주고 있다. 특히 페이크(fake) 토론은 현실과 허구적 세계를 연결시켜서 거대한 혼합 현실을 창조하는 환유적 변형의 허브 역할을 하고 있었다. 또한 몰입과 관련 <마리카에 관한 진실>은 게임과 같이 허구적 페르소나를 창조하는 것이 아니라 현실의 나를 새로운 페르소나로 기능하게 함으로써 몰입감을 강화하고 있었다. 끝으로 에이전시와 관련해서는 텔레비전이라는 선형적 매체의 한계를 극복하기 위해 다양한 인터랙티브 미디어를 활용하고 있었으며, 이를 통해 공간 항해의 즐거움과 갈등과 경쟁의 스토리, 사용자 간 집단 경험이라는 에이전시를 구현하고 있었다. 이상의 논의를 종합할 때 상호작용성과 극적 경험이 조화된 인터랙티브 드라마를 위해서는 다음과 같은 사용자 참여 구조가 필요하다. 첫째, 환유적 서사 변형을 통해 사용자 스스로 허구적 이야기를 자발적으로 생산할 수 있어야 한다. 둘째, 사용자들은 1인칭 페르소나를 통해 직접 참여할 수 있어야 하며 목적이 뚜렷한 역할 수행을 통해 몰입감을 느낄 수 있어야 한다. 셋째, 인터랙티브 미디어의 적극적인 활용을 통해 에이전시를 제공할 수 있어야 하며, 이는 공간 항해와 갈등과 경쟁의 포맷, 사용자 간 네트워크 등을 통해서 구현 가능하다. 이와 같이 본 연구는 드라마와 게임의 융합을 통해 인터랙티브 드라마가 대중성과 상업성을 확보할 수 있는 방향을 제시하고자 했다. 디지털화로 인한 1인 1미디어 시대에 차별화된 콘텐츠의 개발은 최우선 과제 중의 하나이다. TV드라마와 게임의 융합 모델을 제안한 본 연구는 웹과 TV의 융합, 모바일과 TV의 융합 등 디지털 방송의 콘텐츠 개발에 의미 있는 방향을 제시할 수 있을 것이다. 또한 컴퓨터 기반 인터랙티브 드라마의 연구와 개발에 있어서도 환유적 서사 변형, 페르소나를 통한 1인칭 직접 참여, 다사용자 환경 등 극적 경험을 강화할 수 있는 방향을 제시했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다. 급변하는 디지털 환경에서 영화와 게임의 기술적 격차는 점점 좁혀지고 있다. 인터랙티브 드라마의 개발과 연구가 꾸준히 계속된다면 영화 같은 게임, 게임 같은 영화의 등장도 한층 앞당길 수 있을 것이다.

      • 어린이 대상 가상세계의 캐릭터 연구 : <클럽펭귄(Club Penguin)>을 중심으로

        송미선 이화여자대학교 대학원 2009 국내석사

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        본 논문은 어린이 대상 가상세계에서 나타나는 캐릭터의 기능과 특징을 살피는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 어린이를 대상으로 교육과 놀이의 측면을 넘어 소셜 네트워크 서비스(SNS: social network service)로의 발전 가능성을 보여주고 있는 가상세계인 <클럽펭귄(Club Penguin)>을 중심으로 캐릭터의 다양한 특징을 살펴보았다. 특히 캐릭터를 개발자 층위와 사용자 층위로 나누고 각각의 기능적 특징을 구조주의 방법론과 행동주의 이론을 통해서 고찰해 보았다. 가상세계의 캐릭터는 개발자가 설계한 텍스트이자 동시에 사용자 개인의 스토리를 만들어 낼 수 있는 열린 서사의 가능성을 내포하고 있다. 특히 캐릭터는 사용자의 행동을 촉발하게 하는 에이전트로서 그 기능은 캐릭터의 생성에서부터 변형, 존재적 의미에서 다양한 특징을 집약적으로 보여준다. 본고에서 구조주의 방법론은 서사에서 인물의 기능을 구조적으로 심화한 그레마스(A. J. Greimas)의 행동자 모델을 기본으로 어린이 대상 가상세계의 캐릭터 기능을 분석했다. 또한 슈클로브스키의 이야기체 변형에 따른 유형을 접목하여 사용자 스토리텔링에서 나타난 캐릭터 변형의 양상을 분류하였다. <클럽펭귄(Club Penguin)>에서의 캐릭터는 개발자 층위에서의 ‘원형적 캐릭터’와 사용자 층위에서의 ‘변형적 캐릭터’로 나눠서 각각의 기능을 분석했다. 먼저 개발자 층위에서 통제적 기능 하에 ‘감시자’형 캐릭터는 조력자이자 적대자이며, 참여적 기능의 ‘알림이’형 캐릭터는 발신자와 수신자로서의 역할을 갖는다. 사회적 기능의 ‘안내자’형 캐릭터의 경우는 조력자와 적대자로서의 역할을 부여 받는다. 이에 사용자 행동 또한 개발자를 통해 캐릭터에 부여된 원형적 역할을 수행하는 것에 집중된다. 어린이 대상 가상세계는 캐릭터를 통해 사용자와 유대를 강화할 뿐만 아니라, 플레이 공간을 통해 암시적으로 사용자 행동을 유도한다. <클럽펭귄(Club Penguin)>의 UGC 분석을 통해 나타난 사용자 층위의 캐릭터는 참여적이고 교육적인 의미로 변형된다. 먼저 참여적 의미 구조에서의 변형적 캐릭터는 ‘예술가’형, ‘도전가’형으로 나타났으며, 교육적 의미 구조에서는 ‘안내자’형, ‘입양자’형의 캐릭터로 나타났다. 또한 UGC를 통한 분석 결과 사용자의 행동 유발은 크게 주체형 구조와 가치형 구조로 나뉘어짐을 알 수 있었다. 주체형 구조에서 캐릭터의 존재 의미는 ‘그리고(and)’에서 ‘~로서(as)’ 구조로 이동하는 과정을 거친다. 이 과정을 통해 사용자와 캐릭터의 관계는 각각 분리된 구조에서 ‘어떠한 역할을 하는 캐릭터의 주인으로서의 사용자’가 되는 통합 구조를 얻는다. 가치형 구조에서는 고정적 공간과 유동적 공간의 상반된 의미를 통해 변화가 나타난다. ‘고정된(fixing)’ 기존 공간은 지속적으로 신규 구조물이나 아이템의 추가를 통해 일시적으로 변화할 수 있는 가능성을 지닌 ‘변화(changing)’의 공간이 된다. 캐릭터는 이러한 공간 변화를 통해 분리와 통합을 반복함으로써 행동을 강화한다. 본 연구는 어린이 대상 가상세계에서의 캐릭터 기능 및 사용자 행위 유발에 관한 선행연구로서 의의를 갖는다. 점점 기능성이 강화되고 있는 어린이 대상 가상세계에 대한 논의는 향후 더욱 심화될 것이다. The purpose of this research aims at examining functions and characteristics of characters found in the virtual world for children. The research mainly looks over <Club Penguin>, a virtual world for children, which shows possibility to develop as Social Network Service (SNS) beyond the aspects of mere education and play. Especially, in the research characters were divided into a developer layer and a user layer, so that functional features of each layer could be studied with a structural methodology and behaviorism theories. The characters of the virtual world possess potential for an open epic that produces users’ personal stories at the same time being a planned text by developer. The characters, as an agent to stir users’ behavior, show various features of their functions from character formation, change, to existence. This research examines a structure that produces characters’ meanings and factors to strengthen users’ behavior through a structural methodology and behaviorism by B. F. Skinner. A structural methodology, which is based on a performer model by A. J. Greimas to structurally deepen the functions of men in the epic, analyzes the functions of characters in the virtual world for children. In addition, the research categorizes aspects of character transformation in users’ storytelling by integrating types that is followed from narrative transformation by Shklovskii. On the other hand, at a view of behaviorism, the research tries to make reasons of characters and users’ behavior clear in the virtual world for children, which pursues simplification and minimization of characters’ functions with environmentalism by Skinner. In <Club Penguin>, characters were analyzed about their functions separately to ‘an original character’ from the developer layer and ‘a changing character’ from the user layer. ‘A keeper character’, from the developer layer with a controlling function, can be both a helper and enemy. ‘An informer character’ with participation function has a role of a sender and receiver. ‘A guide character’ with a social function is characterized as a helper and enemy. Among the different styles of the characters, accomplishing the original role that is presented through the users’ behavior or the developer is essential. The virtual world for children not only enhances a tie with users through characters, but also implicitly leads users’ behavior through a play space. The character from the user layer of <Club Penguin> showed from the UGC analysis <Club Penguin> is transformed to the participational and educational meaning. In the structure of the participational meaning, transformation character was proved to be ‘an artist’ style and ‘an adventurer’ style. On the other hand in the structure of the educational meaning, it was proved to be ‘a guide’ style and ‘an adopter’ style. Moreover, as a result of analysis through UGC, inducement of users’ behavior was defined to be divided into a structure of the subjectivity style and a structure of a value style. In the structure of the subjectivity style, the significance of the character’s existence undergoes the process moving from ‘and’ to ‘as’. Via the process, a combined structure of a user ‘being the master of a character with certain roles’ is obtained. In the structure of a value style, changes appear through a contradictory meaning of a fixing place and a moving place. A place that was previously a ‘fixing’ place can become a ‘changing’ place by having continuously added items and new structures. The characters are promoted to develop by repeating separation and combination moving between the fixing place and the moving place. The research has its significance as the foundation of other researches on the functions of characters in the virtual world for children, functions of which in our society gets more important, and inducement of users’ behavior. Discussion of the virtual world for children with more potential of its functions will be deepened in the future.

      • 인터넷 개인 방송의 초점화 연구 : 유튜브(Youtube) 먹방을 중심으로

        배효진 이화여자대학교 대학원 2017 국내석사

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        인터넷 개인 방송은 인터넷의 정보처리 기술과 동영상 압축 기술의 발달로 동영상을 실시간 스트리밍 할 수 있는 기술적인 환경이 조성되고 인터넷 음악 방송에서 UCC(User Created Content)로 이어진 향유 문화의 전통에서 새로이 등장하게 된 디지털 미디어다. 인터넷 개인 방송은 사건의 재현 및 배열적인 측면에서 디지털 서사의 면모를 갖춘다. 방송 진행자의 서사와 시청자의 서사가 서로 개입을 통해 하나의 서사를 완성해 나가는 인터넷 개인 방송의 서사는 새로운 형태의 디지털 서사체이다. 인터넷 개인 방송의 서사가 방송 진행자의 서사와 시청자의 서사의 두 층위에서 나타남에도 불구하고 선행된 연구에서는 진행자의 층위와 시청자의 층위를 따로 분리하여 개별적인 연구를 진행해왔다. 인터넷 개인 방송은 실시간으로 방송 진행자의 서사와 시청자의 서사가 유기적인 관계를 통해 전체 서사를 만들어나가는 상호작용 서사이므로 이러한 개별적인 연구는 인터넷 개인 방송의 변별적 특성을 밝히는데 한계가 있다. 또한 인터넷 개인 방송의 발생 과정에 대한 진지한 고찰 없이 사용자 담론 및 2차 창작의 범주에서만 다뤄지던 연구 경향 역시 논박하고자 한다. 인터넷 개인 방송은 고정된 카메라 구도로 인해 독특한 미감의 서사가 발생한다. 특히 '음식을 먹는 행위'를 방송의 소재이자 주제로 삼는 '먹방'의 경우 한국만의 독특한 문화로서 한국 '먹방'만의 특정한 방송 진행 방식이 하나의 포맷으로 정형화되었다. 따라서 '먹방'을 상호작용 서사의 관점에서 행위의 주체인 방송 진행자와 방송 진행자의 행위에 영향을 미치는 시청자 사이의 서사적 역학 관계를 시각화의 양상을 분석하였다. 2장에서는 인터넷 개인 방송을 계보학적으로 탐색하였다. 인터넷 음악 방송에서부터 UCC(User Created Content)로 이어지는 과정의 단계별 분석을 통해 인터넷 개인 방송이 상호작용성과 사용자의 서사 개입 가능성이 추가된 새로운 형태의 디지털 서사체로 발전하게 되었음을 확인하였다. 3장에서는 앙드레 고드로(Andre Gaudreault)와 프랑수아 조스트(Francois jost)의 시각화(ocularisation)의 3가지 양상인 무시각화(ocularisation zéro), 일차 내적 시각화(ocularisation interne primaire), 이차 내적시각화)(ocularisation interne secondaire)를 토대로 드라마 <고독한 미식가>와 '먹방'의 비교 분석을 진행하였다. 이를 통해 '먹방'만의 변별적인 시각화 특성을 도출하고 이러한 시각적 특성을 통해 발생되는 미감을 비매개(immediacy) 투명성, 하이퍼매개(hypermediacy)의 다중성, 재매개(remediation)의 매개된 욕망임을 밝혔다. 4장에서는 리차드 셰크너(Richard Schechner)의 연행(performance) 이론으로 '먹방'에서 재현된 행위를 통한 일상의 복원과 그 의미를 살펴보았다. 또한 르네 지라르(René Girard)의 모방적 욕망 매커니즘의 4단계를 '먹방'의 서사 진행 4단계와 비교 분석을 통해 상호작용 서사로서 인터넷 개인 방송에 나타나는 모방적 욕망과 그로 인한 희생양 제의의 서사적 기능 및 사회문화적 의의를 밝혔다. 인터넷 개인 방송, '먹방'의 시청 동인은 관음증적인 왜곡된 욕망의 발현이 아니다. 인터넷 개인 방송의 진정한 서사적 기능 및 의의는 일상의 복원과 공동체의 재건을 통한 사회 통합에 있다. 인터넷 개인 방송 서사의 시각화 연구는 방송 진행자와 시청자에 관한 개별적인 연구 경향을 극복하고 새로운 디지털 서사체로서의 인터넷 개인 방송의 상호작용적 서사의 특징을 서사의 심급 단위에서 통합적으로 밝혀냈다는 점에서 그 의의가 있다. With the development of Internet information processing technology and video compression technology, a technical environment for real-time streaming of videos has been created. In this context, internet personal broadcasting is newly emerging from the tradition of entertainment culture that has been connected to UCC (User Created Content) Digital media. Internet personal broadcasting has the aspect of digital narrative in terms of the recreation and arrangement of events. The narrator of the Internet personal broadcasting, in which the narrator of the broadcaster and the narrator of the audience complete one narrative through interventions, is a new type of digital narrator. Despite the fact that the narratives of Internet personal broadcasts appear on two levels of the narrator of the broadcast host and the narrator of the audience, the previous studies have separately investigated the layers of the host and the audience. The Internet personal broadcasting is an interactive narrative in which the narrator of the broadcast host and the narrator of the audience in real time make an overall narrative through the organic relationships. Therefore, these separated studies have limitations in revealing the distinctive characteristics of the internet personal broadcasting. Also, this study aims to dispute the tendency of the studies only dealing with the category of user discourse and second-creation without seriously considering the process of internet personal broadcasting. Internet personal broadcasting has unique aesthetic narratives due to the fixed camera composition. Especially, in the case of 'Muk-bang', the broadcasting of 'eating the food', the specific broadcasting method of Korea 'Muk-bang' has been formulated in one format as a unique culture of Korea. Therefore, this study analyzed the episodic dynamical relationships between the audience of the actor and the actor of the actor's behavior. In chapter 2, the study examined internet personal broadcasting in genealogy. Through a stepwise analysis of the process from internet music broadcasting to UCC (User Created Content), it was confirmed that the internet personal broadcasting developed as a new type of digital narrative with added interactivity and possibility of user narrative intervention. In chapter 3, the study conducted a comparative analysis of the drama "Lonely Gourmet" and 'Muk-bang' based on the three aspects of ocularisation by Andre Gaudreault and Francois Jost: ocularisation zero, ocularisation interne primaire, ocularisation Interne secondaire. Thus, the distinctive visualization characteristics of 'Muk-bang' were revealed, and that the aesthetics generated through these visual characteristics were clarified as the immediacy of transparency, the multiplicity of hypermedia, and the mediated desire of remediation. In chapter 4, the study explored the restoration of everyday life through the actions performed in "Muk-bang" and its implications based on the performance theory of Richard Schechner. In addition, the fourth stage of René Girard's imitative desire mechanism was compared with the fourth stage of the narrative process of 'Muk-bang', and the narrative function of the mimic desire in internet personal broadcasting as an interactive narrative, Socio-cultural significance were identified. Internet personal broadcasting and the drives of 'Muk-bang''s audience are not the manifestation of voyeuristic distorted desire. The true narrative function and significance of Internet personal broadcasting is in the social integration through restoration of everyday life and reconstruction of communities. The study on the visualization of internet personal broadcasting narratives is significant in that it overcomes the tendency of individual studies about the broadcast moderator and audience and unifies the characteristics of the interactive narrative of internet personal broadcasting as a new digital narrative in the narration unit of the narrative.

      • 체감형 게임의 키아즘 연구

        김은정 이화여자대학교 대학원 2013 국내박사

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        The subject of this study is motion-based games. Motion-based games are games that, based on players’ body movement, give them feedbackstimulating the senses. Recently motion-based games have more focused on players’ body and emphasized the actions that the body performs. Motion-based games transform virtual experiences into more realistic experiences through a real body. Body language is a key to who we are. We want to communicate with digital games as close as we communicate with other human beings. This desire has helped to invent a game interface designed to utilize body movements as an active means of communication. Motion-based games have introduced the older generation, females, and senior citizens-those alienated from digital game cultures until recently into a new world of play and works as a tool for play for the entire generation. Jesper Juul, a game theorist, refers to this phenomenon “a casual revolution.” Motion-based games are at the center of a Casual Revolution, because anyone can easily communicate with games through intuitive motion-based interface called casual body movement interface. Therefore, it is necessary to identify what kinds of characteristics of the games help the increase of subscribers. However, studies about motion-based games were limited to minor parts of the technical, industrial and contents aspects of motion-based games This study adopts a semiotic approach to focus on the relationship between motion-based games as the medium and the body, and to determine its characteristics. This study analyzes the intrinsic generative structure of signification focusing on the movement of players. This study considers the distinct mechanism of motion-based games based on chiasme, a concept of philosophy of the body (la Philosophie du corps) by Maurice Merleau-Ponty. Motion-based games have a chiastic structure. Chiasme is a core concept of Merleau-Ponty, the phenomenological philosopher of body. Chiasme means the interrelation of humans and the things as the subject and the object cannot be separated in quantum physics. If the traditional games were the human cognitive activity which was leaded by virtual environments, motion-based games have mutual relations with virtual environments, based on embodied cognition which mediates human body activity. In other words, the intrinsic meaning of motion-based games is generated by the intersectional relation with heterogeneous elements that construct the games. The movements that players represent in motion-based games are the most important sign elements in generative process of signification. Digital games have structural openness which is an open structure to receive user interactions. Motion-based games make a syntagm, filling this gap with players’ motion activity. Games make us protagonists of the story and storytellers who can select the storytelling process. Stories can be dictated by words, written by letters, and expressed by gestures. Motion-based games are story making process by filling up the structurally open gaps, which are the nature of every game, with the players’ movement. This study selects four Kinect based games — Kinect Adventures!, Kinect Sports, Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure, and Kinect Star Wars — for text analysis. It is necessary to analyze body signs to understand the generative process of signification in games originated from the body. There is no universal analysis system to analyze the human movement in motion-based games. Thus, I will set a movement analysis system to analyze the movement sign inside of the whole game structure, based on Laban Movement Analysis (LMA), which is widely used in dance. LMA have four categories: body, effort, shape, and space. The body moves with various parts. The effort expresses the inner intention of the movement. The shape draws the form of the movement. The space is the place where the movement is happen. Human movement occurs in relation with these four categories. The coding system of motion-based games is based on these four categories. The coding system of movement is applied to one hundred and twenty-seven movement signs in these four games. Each sign is analyzed into external characteristics and internal characteristics. First, external characteristics, such as the human body parts are where the movement takes place, and the space-directivity of the movement are analyzed. Later, the internal characteristics of the movement are analyzed. Based on individual characteristics of the movement, this study extracts the movement types of motion-based games. Motion-based games are expanded into diverse game genres, moving from exergame, which has a simple choice structure. Especially, there are new games based on the narrative of movies or animations. These new motion-based games with narratives are characterized by a frame narrative structure, having dual narratives of outer story and inner story. The inner story that operates game play shows the characteristics of contents structure in usual arcade games with leveling system. Human cognitive activity generates new signification by physical body movements. Motion-based games make chiasme by crossing the physical game playing space, the real world sign of players’ body, and the virtual world on the screen. The hybrid of the chiasme, which has heterogeneous elements of two worlds, works as an intrinsic mechanism of motion-based games. Motion-based games make a movement of convergence and dispersion. Human body expresses emotions. The movement of body reveals the chiasme of emotion and action. Combined sensory perception of the body arouses emotions and it is connected to human behavior. This process occurs at the same time, not in order. Motion-based games with chiastic structure of the reality and the virtual provide players with the experience of perception, sense, and movement at the same time, through the body. This experience makes players of motion-based games have various virtual body frames (le schema corporel) as fictional presence, and it generates new sensory and orectic resonance in everyday life at the same time. This study suggests the original movement sign analysis system for motion-based games. The results of the study are meaningful that these set the medium attributes of motion-based games in a philosophical view by applying the movement sign analysis system to each text. However, this study has a limitation that the texts are restricted to kinetic motion-based games, so it is hard to generalize to all motion-based games. By clicking a specific button of Nintendo WiiMote controller to throw a ball at bowling, complex interface games are motion-based games with a controller as a representation system. To analyze complex interface games that is different from movement analysis system suggested in this study, a new analysis system is neededThus, the future research for establishing systems to analyze the typology of motion-based games and their comparative analysis is required. 본 연구의 대상은 체감형 게임(motion-based games)이다. 우리는 인간과 인간의 의사소통에 근접한 방식으로 디지털 게임과 소통하기 원한다. 이러한 인간의 욕망은 몸의 움직임을 소통의 적극적 수단으로 활용하기 위한 게임 인터페이스를 만들었다. 체감형 게임은 플레이어의 몸(body) 움직임을 기반으로 플레이어의 감각을 자극하는 피드백이 주어지는 게임으로 게임이 제공하는 가상 경험을 현실의 몸을 매개로 보다 현실적인 경험으로 변화시킨다. 체감형 게임은 그동안 디지털 게임문화에서 소외되었던 기성세대와 여성, 그리고 노인을 게임을 통한 새로운 놀이의 세계로 이끌어 게임으로 소통하기를 시도한다. 기존 게임이 수행하지 못했던 전 세대적 놀이 도구로서의 역할을 체감형 게임이 하고 있는 것이다. 게임학자 율은 이러한 현상을 '캐주얼 레볼루션(A Casual Revolution)'이라 부르기도 했다. 일상의 몸 동작 인터페이스라는 직관적 체감 인터페이스를 통해 누구나 쉽게 게임과 소통할 수 있는 체감형 게임은 바로 캐주얼 레볼루션의 중심에 서 있다. 따라서 체감형 게임으로 인한 게임 향유층의 확대 현상은 게임의 어떠한 속성으로부터 비롯된 것인지를 규명할 필요가 있다. 그러나 지금까지 체감형 게임에 대한 대부분의 연구들은 기술적인 측면, 산업적인 측면, 콘텐츠적 측면에서 체감형 게임의 일부분만을 조망하는 지엽적인 연구들에 국한되었다. 본 연구는 체감형 게임이라는 매체가 몸과 맺는 관계에 주목하고 그 특성을 밝히기 위해 기호학적 접근을 하였다. 체감형 게임이 갖는 의미생성의 내재적 구조를 플레이어 동작을 중심으로 분석하여 체감형 게임의 고유 매커니즘을 메를로-퐁티(Maurice Merleau-Ponty)의 몸철학적 개념인 키아즘(chiasme)을 바탕으로 고찰하였다. 체감형 게임은 키아즘적 구조를 갖는다. 키아즘은 몸의 현상학자 메를로-퐁티의 후기 사상의 핵심적 개념으로 인간과 사물이 서로 엮이는 것을 의미하는 것이다. 전통적 디지털 게임이 가상 환경이 주도하는 인간의 인지적 활동이었다면 체감형 게임은 인간 몸의 적극적 활동이 매개된 체화된 인지(embodied cognition)를 바탕으로 가상 환경과 서로 엮이는 상호관계를 갖는다. 즉 게임을 구성하는 이질적 속성을 갖는 요소들의 교차적 관계를 통해서 체감형 게임만이 갖는 고유한 의미를 생성한다. 본 연구에서는 키넥트 기반 체감형 게임 4종(<키넥트 어드벤처(Kinect Adventures!)>, <키넥트 스포츠(Kinect Sports)>, <키넥트 러시:디즈니 픽사 어드벤처(Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure)>, <키넥트 스타워즈(Kinect Star Wars)>)을 분석 텍스트로 선정하였다. 체감형 게임은 모든 게임이 갖는 본성인 구조적으로 열린 틈을 플레이어의 몸짓으로 메우며 하나의 통합체를 만들어간다. 체감형 게임에서 플레이어가 표상하는 동작은 체감형 게임의 의미생성 과정에서 가장 중요한 기호 요소이다. 몸에서 비롯되는 게임의 의미생성과정을 파악하기 위해서는 구성요소인 몸 기호를 분석해야만 한다. 따라서 체감형 게임의 플레이어 동작 기호를 전체 게임의 구조 내에서 유기적으로 분석하기 위해 동작 분석 체계를 먼저 정립하였다. 체감형 게임의 동작 분석을 위한 보편적인 분석 체계가 아직은 마련되어 있지 않기 때문에 일반적으로 무용 분석에 활용되는 라반 움직임 분석 이론을 토대로 체감형 게임의 동작 분석 체계를 만들었다. 라반 움직임 분석(Laban Movement Analysis:LMA)의 네 가지 카테고리는 몸(body), 에포트(effort), 셰이프(shape), 공간(space)이다. 이것은 다양한 부위로 움직임을 실행할 수 있는 몸과 움직임의 동기나 마음가짐을 표현하는 에포트, 움직임의 형태를 그리는 셰이프, 움직임이 이루어지는 공간으로 요약된다. 인간의 움직임은 이 네 가지 카테고리 요소가 상호 연결되어 발생한다. 체감형 게임의 동작 분석 체계도 이러한 LMA의 네 가지 카테고리를 기반으로 구성하였다. 이렇게 마련된 동작 분석 체계를 4종 게임에 사용되는 127개의 동작 기호에 적용하였다. 각각의 동작 기호를 외적 특성과 내적 특성의 차원으로 나누어 먼저 외형적 특성인 움직임이 일어나는 신체 부위와 움직임이 일어나는 공간의 방향성을 의미하는 공간 지향성을 분석하였다. 이렇게 1차 분석을 통해 추출된 외적 특성을 기반으로 2차적으로 움직임의 내적 속성에 대해 분석하였다. 또한 개별 동작이 갖는 속성을 기준으로 체감형 게임의 동작 유형을 추출하였다. 체감형 게임은 초기 단순 선택형 구조를 갖는 엑서게임(exergame)위주의 콘텐츠에서 벗어나 점차 다양한 장르의 게임 콘텐츠로 확장되고 있다. 특히 영화나 애니메이션의 서사를 기반으로 전개되는 게임들이 최근 출시되고 있으며 이러한 서사 기반의 체감형 게임은 외부이야기와 내부이야기의 이중 서사를 갖는 액자 구조의 특징을 보인다. 또한 게임 플레이가 본격적으로 일어나는 내부이야기는 레벨 구조를 채택하는 통상적인 아케이드 게임에서 주로 나타나는 콘텐츠 구조의 특징을 보인다. 인간의 인지 활동은 물리적인 신체 움직임을 통해서 새로운 의미를 생성한다. 체감형 게임은 게임을 플레이하는 물리적인 공간 속에 존재하는 플레이어의 몸이라는 현실 세계의 기호와 스크린에 펼쳐진 가상 세계의 기호가 키아즘된다. 이질적인 특성을 가진 이 두 세계의 키아즘적 결합은 체감형 게임의 고유의 매커니즘으로 작용한다. 체감형 게임은 몸과 공간의 키아즘적 결합을 통해 수렴과 확산의 움직임을 만들어낸다. 또한 몸의 움직임은 감정과 행동의 키아즘을 발현시킨다. 몸을 통한 통감각적 지각은 감정을 유발시키고 행동으로 연결된다. 그러나 이러한 과정이 순차적으로 진행되는 것이 아니라 동시에 이중성을 가지며 통일된다. 실제와 가상의 키아즘적 구조를 갖는 체감형 게임은 플레이어가 몸을 매개로 지각하고, 느끼고, 움직이는 행위가 동시적으로 이루어지는 경험을 제공한다. 이러한 경험은 플레이어가 허구적 현존으로 다양한 가상적 몸틀을 갖게 하며 또한 일상의 삶에 새로운 감각욕망적 울림을 생성시켜 자각에 이르게 한다. 본 연구는 체감형 게임의 고유 동작기호 분석 체계를 제안하고 그 체계를 개별 텍스트에 적용하여 체감형 게임의 매체적 속성을 철학적 관점에 의해 정립하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 체감형 게임 중 순수하게 몸만을 사용해 게임과 커뮤니케이션하는 키넥트 기반 게임에 한정해 텍스트를 분석함으로써 체감형 게임 전체로 일반화시키기에는 한계가 있다. 닌텐도 위모트 컨트롤러를 이용해 볼링 경기를 할 때처럼 특정 버튼을 누르면서 공을 던지는 식의 복합 인터페이스의 게임은 상징적 체계를 갖는 컨트롤러를 기반으로 몸의 움직임이 결합된 유형의 체감형 게임이다. 이와 같이 복합 인터페이스의 체감형 게임을 분석하기 위해서는 본 연구를 통해 제안된 동작 분석 체계와는 다른 차별화된 분석 체계가 필요할 것이다. 따라서 체감형 게임의 인터페이스 유형별 동작 특성을 분석하기 위한 체계의 구축과 그것들 간의 비교분석은 유의미한 후속연구가 될 것이다.

      • 인터넷 오픈마켓의 게이미피케이션 연구

        윤선미 이화여자대학교 대학원 2013 국내석사

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        온라인 게임이 보편화되고 게임 패러다임이 확산되면서, 산업 전반에 게임적 사고와 기법을 반영하여 사용자들을 참여시키려는 경향이 강화되고 있다. 스마트폰이나 태블릿 PC같은 개인용 근접 미디어는 언제 어디서나 게임에 접속할 수 있는 환경을 제공했고, 이에 따라 사용자들은 게임에서 사용하는 매커니즘에 익숙해지게 되었다. 이는 게임이 가진 재미요소와 문제해결 능력, 상호작용적 경험을 활용하고자 하는 시도로 이어져 왔다. 이렇듯 게임적 사고와 게임적 기법을 통해 사용자를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정을 ‘게이미피케이션(gamification)’이라 한다. 디지털 게임의 구조는 사용자들에게 몰입을 유도하여 사이트 지속성을 높이고자 하는 방법을 사용하고 있다. 이러한 구조는 사용자에게 도전과제를 부여하여 놀이적 경험을 제공하고 이에 대한 피드백을 주는 과정의 반복으로 이루어진다. 게이미피케이션을 통해 구축된 서비스 또한 사용자들에게 게임 구조를 적용하여 사용자들에게 몰입을 유도하며 고객 충성도를 높이고자 한다. 본 연구에서는 게이미피케이션이 적용된 사례로서 인터넷 오픈마켓을 연구한다. 인터넷 오픈마켓은 다수의 판매자와 구매자가 온라인상에서 거래를 수행할 수 있는 전자적 가상시장인 온라인 마켓 플레이스를 말한다. 오픈마켓은 소비자와 판매자가 자유롭게 만나는 형태를 갖기 때문에 고객과의 지속적 관계 유지를 위한 시스템 구축은 필연적이다. 이 때문에 오픈마켓에서는 사용자들이 즐거움을 느끼고 신뢰성을 구축할 수 있는 방법을 사용해 왔는데, 이러한 방법 중 하나가 게이미피케이션이다. 게임적 사고와 기법을 도입하여 오픈마켓은 사용자들에게 몰입을 느낄 수 있는 환경을 만들어 왔다. 게이미피케이션은 사용자의 내적 동기를 자극하여 원하는 행동으로 이끌어 가도록 하는 방법론이기 때문에 내적 동기에 대한 이론이 필요하다. 게임의 구조와 오픈마켓은 모두 행위를 유도하는 내적 동기화의 과정이 필요하므로 몰입을 구축하려는 양상이 나타난다. 몰입 이론은 사용자들의 내적 동기를 연구하는데 적합한 이론적 틀로서, 몰입을 일으키는 조건과 인과관계를 파악하기에 용이하다. 오픈마켓은 게임에서 사용자들에게 몰입을 일으키도록 구축하는 양식을 반영하기 때문에 게임의 구조와 유사성을 보인다. 게이미피케이션을 통한 게임 패러다임의 반영은 서비스가 지닌 공간적 의미와 사용자들의 지위를 변화시킨다. 게이미피케이션을 통해 구축된 놀이적 공간에서 사용자들은 적극적으로 참여하게 되고, 이는 기존의 수동적 사용자들을 참여적이고 능동적 사용자로 변화시킨다. 또한 소비행위도 생산성을 내포하게 만들어 사용자들의 사회 기여 욕구를 충족시킬 수 있는 시스템을 구축하도록 돕는다. 또한 복잡하고 여려운 문제도 쉽고 재미있는 놀이로 변화시킨다. 이렇듯 게이미피케이션은 단순히 게임의 일부 요소를 반영하여 사용자들의 행동을 유발하는 것을 넘어서서, 게임이 가진 가치와 힘으로 새로운 문화 현상을 만들 수 있는 잠재력을 가지고 있다. Since the online games became common and game paradigm spread, the inclination to involve the users by using game thinking and method in the industry as a whole has been strengthened. The personal adhered media such as smartphone or tablet PC provided the users with the environment that can access to the game regardless of time and space. Accordingly the users grew accustomed to the mechanism used in the game. This leads to utilizing the game's entertaining elements, problem-solving ability and interactive experience. The process of using game thinking and game mechanics to solve the problems and engage users is called Gamification. The structure of digital game intends to induce the flow of the users and heighten site sustainability. This structure provides the users with the play-experiencing sequence of challenge and its feedback. The service structured based on gamification will also apply the game structure to the users and induce Flow experience as well as customer loyalty. This study is about the online open market as a case which applied gamification. Online open market is an online market place that many sellers and buyers can perform transaction in an electronic virtual market. Because the open market has a form of which the consumers and sellers freely contact with one another, it is essential to build a system which helps sustain the relationship with the client. One of the method that the open market used in order to entertain the users and build trust is gamification. Applying the game-oriented thinking and method, the open market provides the users with the environment that provides them with the flow experience. Because gamification is a method that trigger the users' inner motivation and manipulating them to do the expected, the theories on inner motivation is needed. The structure of the game and open market inclines to invoke the flow experience because the game and open market both need the process of inner motivation that triggers an action. The flow experience is a suitable theoretical framework and it is easy to identify the immersion-inducing conditions and causality. The open market and game structure is similar because the open market uses the flow-experience invoking form. Reflecting the game paradigm through gamification changes the spatial sense that a service has and also the status of the users. In the play space built by gamification, the users will actively participate. As a result this will turn the users into participatory users. Also the consumption can involve productivity at the same time so that it would help fulfill the users' desire for social contribution. It also transform the problem into a fun game. Thus gamification not only induces the users' action by simply applying some of the game elements, but also it has a potential to create a new cultural phenomenon with the merit and power that game possesses.

      • 어드벤처 게임의 미로 상징 연구

        변성연 이화여자대학교 대학원 2011 국내석사

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        어드벤처 게임(Adventure Game)은 여타 게임들에 비해 선형적 서사와 퍼즐 시스템이 부각되는 장르이다. 플레이어는 공간에 탐색 및 이동, 문제 해결을 위한 퍼즐 시스템 요소와의 상호작용을 통해 공간 탈출 등의 목표를 이룬다. 어드벤처 게임의 공간 구조는 출구를 찾기 위한 경로를 모색해야 하는 미로와 같다. 플레이어는 다양한 구조와 형태를 지닌 미로 공간에서 상하좌우 이동 행위와 숨겨진 목표 지점에 도달하기 위해 오브젝트들을 활용한다. 통상적으로 미로 공간은 출구를 향한 경로의 수, 목표 지점의 수, 중심 구역의 분산 형태에 따른 공간 구조, 경로의 분기점 및 방향 전환 빈도, 공간의 성격과 구성 요소 등을 통해 분석이 가능하다. 또한 퍼즐 시스템은 주인공 캐릭터와 NPC 및 오브젝트와의 상호작용을 통해 구현된다. 본 논문에서는 공간 이동 행위와 퍼즐 시스템을 통한 상호작용 행위가 각각 미로 상징의 은유와 환유에 해당된다고 규정한다. 미로 상징은 인류 보편적 상징으로서 신화, 정신분석학, 문학, 철학, 종교, 예술 등 분야에서 다양한 이론을 통해 연구되어왔다. 특히 미로 상징과 관련된 신화는 세계 각지에서 발견되며 통과의례, 숨겨진 진리, 죽음과 재생 등의 보편적 의미를 지닌다. 또한 다양한 문학 작품에서 독창적인 표현 기법과 작가의 문제의식을 통해 변용되어 왔으며 영화, 어드벤처 게임에서도 폐쇄적 공간 혹은 미지의 세계에서 벗어나는 소재로 활용되었다. 본 논문은 문학적 개념인 미로 상징을 어드벤처 게임에 적용하되, 문학에서와는 다른 의미생성을 한다는 전제에서, 게임에서 나타나는 미로 상징의 고유한 역할과 풍부한 의미를 살펴보고자 한다. <이코>, <완다와 거상>, <머쉬나리움>은 각각 상이한 공간 구조와 퍼즐 시스템으로 인하여 미로 상징의 다양한 의미를 고찰하기에 적합하다. <이코>와 <완다와 거상>은 1-2인용 비디오 게임으로서 각각 폐쇄성과 개방성이 혼합된 공간 구조와 외부지향적 공간 구조를 통해 플레이어의 혼란과 방황을 야기한다. <머쉬나리움>은 폐쇄적이고 단일 경로가 직접적으로 제시되는 공간 구조로 인해 모험보다는 주변 사물 탐색과 활용을 통한 문제 해결을 특징으로 한다. 본 논문에서는 이와 같은 이해를 바탕으로 미로 상징과 신화와의 연관성을 살펴보고 리쾨르, 엘리아데, 융, 노이만, 들뢰즈 등의 이론을 통해 이차적 의미를 도출한다. 리쾨르는 아리스토텔레스의 뮈토스(muthos) 이론, 아우구스티누스의 시간 개념을 비판적으로 수용하여 시간, 이야기, 상징에 관한 독창적인 이론을 정립했다. 엘리아데와 융, 노이만, 들뢰즈 또한 정신분석학과의 밀접한 연관성 속에서 각자의 이론을 전개하면서 미로 상징에 대한 유효한 시사점을 제공한다. <이코>와 <완다와 거상>은 신성성, 정체성의 변화, 존재의 이중적 의미 등을 암시하는 미로 상징의 기제를 보여준다. 또한 <머쉬나리움>에서는 항상 변화하는 주체의 다양성과 자아의 치유, 회복을 드러내는 미로 상징의 새로운 의미 생성이 나타난다. 이와 같이 어드벤처 게임의 미로 상징 연구는 신화적 요소와 정신분석학 이론 등을 통해 이면에 감추어진 의미를 밝힐 수 있다. 다음으로 리쾨르가 말한 미메시스 I, 미메시스 II, 미메시스 III 개념을 각 게임 텍스트에 적용하여 플레이어가 경험하는 게임의 이야기의 본질을 고찰한다. 아리스토텔레스가 다루었던 미메시스 개념이 리쾨르에 이르러 게임, 영화 등 다양한 텍스트 분석에 활용될 수 있게 됨에 따라 게임 텍스트 이해의 지평을 넓힐 수 있을 것으로 기대된다. 리쾨르는 뮈토스가 불협화음이 많은 단편적 사건들의 계열체에 지나지 않는 시간에 대한 이해를 가능케 한다고 말했다. 발단, 전개, 위기, 절정, 결말 등으로 이어지는 논리적, 인과적 줄거리는 시간을 의미 있는 통합체로 엮어서 시간의 흐름을 파악하고 통제하는데 기여한다. 그러나 어드벤처 게임의 배경 서사는 문학과 동일한 줄거리 구성임에도 불구하고, 미로 상징의 이중적, 복합적 의미생성으로 인해 불협화음과 화음의 교차, 공존이 이야기의 선형성을 약화시킨다. <이코>, <완다와 거상>, <머쉬나리움>은 상이한 미메시스 II의 형성 과정 및 의미 효과을 보여준다. 플레이어는 플레이 행위를 형성하는 게임의 공간적 구성, 퍼즐 시스템의 요소들로 인해 단순하고 일관된 감정적 경험에서부터 강렬한 카타르시스 경험에 이르기까지 현실에 영향을 미치는 상이한 결과를 마주한다. 본 논문은 어드벤처 게임의 공간 탐색 및 이동, 퍼즐 시스템을 통해 드러나는 미로 상징의 의미 규명을 시도했으나, 향후 다양한 이론 적용과 심도 있는 고찰이 제시되길 기대하는 바이다. Adventure Games (Adventure Game) is a genre which highlights the linear narrative and the puzzle system compared to the other games. Players aim for the navigation and movement in space, for the space escape by interacting with puzzle system elements to solve the problems. The spatial structure of an adventure game is like a maze finding the paths. The players utilize the objects to reach the target in the various structures and shapes that the maze space reveals and move up and down and left and right. Typically, the maze can be analyzed by the number of routes towards the exit, number of targets, and the number of directional transition frequency. It can be categorized regarding the space, the spatial structure of a distributed fashion, and the aspects of the space and the components as well. In addition, the puzzle systems are implemented by the interaction between the main character and the NPC or the objects. In this paper, the movements between the space and the interaction activities through the puzzle system are defined as metaphor and metonymy in the Adventure Games. Labyrinth symbol is a universal symbol of humanity and it has been studied through variety of theories in the myth, psychoanalysis, literature, philosophy, religion, art and other fields. In particular, a maze of symbols and myths associated are found in all over the world, it has a universal meaning of the rite of passage, the hidden truths, the death and the reincarnation. In addition, it has been altered through the creative expression and the artist's awareness of issues in the variety of literatures. Also it has been utilized as the motive in movies and Adventure Games regarding the escape from the closed space or the unknown world. In this paper, the labyrinth symbols of the literary concept are applied to the adventure game, while having the premise that they have a different meaning from the literature, as the game's unique role as a symbol appears in the maze. Therefor, plenty of meaning will be discussed. "ICO," "Shadow of the Colossus," "Machinarium" are suitable to examine the various meanings of maze symbols due to the different spatial structures and the puzzle system. "ICO", "Shadow of the Colossus" are the video games for 1 or 2 people, respectively they lead to confusion and wandering of the players by the spatial structure which the openness and closure are mixed. "Machinarium" has the feature to solve the problems by the utilization and the navigation of surroundings rather than the adventures, due to the closed space structure where a single path is provided directly. In this paper, with the understanding of these, the associations between the maze of symbols and the myths will be explored, and a secondary meaning will be drawn through the theories of Ricoeur, Eliade, Jung, Neumann, Deleuze, and etc. Ricoeur established original theory on time, stories, symbols, by critically accepting the theories of Aristotle, Augustine's concept of time. Eliade and Jung, Neumann, Deleuze also provide the valid implications regarding maze symbols in the development of each theory with the close association of Psychoanalysis. "ICO" and "Shadow of the Colossus" show the mechanical system of the maze symbols which imply Hierophanie, identity change, and the double meaning of the existence. In addition, "Machinarium" generates the new meaning of maze symbols which reveals the variety of constantly changing self, self-healing, and recovery. As such, a research on maze symbols in the Adventure Games can reveal the hidden meanings through mythical concepts and psychoanalytic theory. Next, the essence of the game story which the players experience will be discussed by applying to each game in the context of Mimesis I, Mimesis II, Mimesis III which Ricoeur spoke. The understanding for the game text will be expected to be broaden by the fact that Aristotle's concept of Mimesis can be utilized for various texts including games and movies according to Ricoeur. Ricoeur said that muthos enhance our understanding of time which is merely series of events with many discordantly fragmented body. The logical, causal stories which have the structure of inception, development, crisis, climax, ending, etc can contribute to identification and control of the flow of time in story by twining into one subject. However, the epic background of the adventure game weakens the linearity of the story between intersection of dissonance and harmony, due to the generation of complex and twofold meaning of the maze symbols despite the same configure with the literature. "ICO," "Shadow of the Colossus," "Machinarium" show the process of formation and the effect of meaning different from the Mimesis II that Ricoeur suggested. Players face the different results due to a spatial configuration of the game, puzzle elements of the system that form the playing experience, ranging from the simple, consistent emotional experience to the intense cathartic experience which affect the reality. This paper tried to identify the meaning of maze symbols in the Adventure Games by a space adventure, movements and a puzzle system. but I believe a variety of future applications and in-depth theoretical discussion for the topic will be necessary in the future.

      • 한국 온라인 드라마 팬 커뮤니티의 담화 연구 : 디시인사이드 드라마 갤러리를 중심으로

        권민경 이화여자대학교 대학원 2015 국내석사

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        뉴미디어 환경에서 대중들은 단순히 매체의 소비자가 아닌 능동적 수용자 나아가 적극적인 창작 주체로 거듭나고 있다. 이 때 팬덤은 가장 적극적인 수행하는 집단으로 미디어 텍스트를 전유하고, 재해석하고, 대상과의 상호작용하면서 독자적인 문화 체계를 형성한다. 이러한 팬덤의 참여적 욕구가 직접적으로 발현되는 공간은 가상 세계인 온라인 팬 커뮤니티이다. 드라마 팬덤은 온라인 커뮤니티 내에서 드라마의 한정된 서사 경험의 한계를 극복하고, 새로운 집단 내 문화 형성을 통해 의미 경험을 확장해 나간다. 이에 본 연구는 온라인 커뮤니티에서 드라마 팬덤이 생산하는 담화들이 상호 소통함에 따라 드라마 서사를 극복하고 서사 경험을 확장하는 구조에 주목하고자 하였다. 따라서 디시인사이드 드라마 갤러리를 대상으로 드라마 팬이 드라마를 수용하는 방식과 재구성하는 방식을 통해 담화 생성 과정을 도출하고, 이를 바탕으로 형성되는 담화 유형을 구체적인 사례로 밝혀보았다. 그리고 마지막으로 드라마 팬덤의 커뮤니티 내 담화의 의미를 도출하였다. 2장에서는 우선 텔레비전 드라마의 매체적, 서사적 특성을 도출하였다. 이를 바탕으로 드라마 팬덤의 드라마 수용 방식과 표지 추출 형태를 시모어 채트먼(Seymour Chatman)의 이론에 기반하여 분류하였다. 그리고 드라마 팬덤의 담화 재구성 방식을 노스럽 프라이(Northrop Frye)의 서사 양식 이론을 활용해 분류하였다. 이를 통해 드라마 수용과 담화 재구성이라는 일련의 과정을 담화 생성 모델로서 제안하고, 앞서 분류된 수용과 재구성 방식의 축을 통해 드라마 팬덤의 담화 유형 기준을 바련하였다. 이어 3장에서는 앞서 기준을 통해 도출된 사분면의 유형에 따라 그 양상을 디시인사이드 드라마 갤러리의 구체적인 사례를 바탕으로 살펴보았다. 첫 번째 유형은 텔레비전 드라마의 반복성에 기인한 시점 표지로 여러 시점에서 표현되는 하나의 사건을 재통합해 새로운 정보나 의미를 해석하는 담화이다. 두 번째 유형은 드라마의 단절성에 기인한 것으로 생략되거나 요약된 시간 표지를 통해 드라마 서사에서 예상 가능한 서사를 생성하는 개입적 담화이다. 세 번째 유형은 전형적인 인물의 표지를 거부함으로써 새로운 인물 표지 창조를 통해 드라마의 서사를 전복하는 담화이며, 네 번째 유형은 전형적인 사건 표지를 거부하고 팬들이 원하는 사건 표지를 창조, 직접 새로운 서사를 창작하는 담화이다. 이를 바탕으로 4장에서는 앞서 밝힌 드라마 팬 커뮤니티의 담화가 어떤 의미 구조를 가지고 있는지 조망해보았다. 유리 로트만(Yuri Lotman)의 이론을 바탕으로 드라마 팬들이 가진 공통의 담화 코드가 팬덤 외부의 주변적 경계의 인식을 통해 다시 생성되거나 보충되는 과정을 가지며, 대립되는 외부와의 비대칭적 대화를 통해 다시 코드를 재조합하는 구조를 가지고 있음을 도출하였다. 그리고 이러한 새로운 코드의 생성과 외부 코드와의 재조합이 반복되면서 순환된 코드는 집단 코드로 수용되면서 드라마 팬들의 루복적 경험을 가능하게 되었다. 드라마 팬덤은 드라마 서사의 수용을 전제하는 집단이다. 이들은 온라인 커뮤니티 내에서 드라마를 재구성해 자신들이 원하는 담화를 형성함으로써 이 부분들의 합은 드라마 서사 전체보다 커지며, 확장된 서사 경험의 유희를 즐기고 있음을 본 연구에서 밝힐 수 있었다. 이러한 드라마 팬덤의 커뮤니티 활동은 내용과 표현의 지표들을 이해하고, 거부하는 다양한 방식을 통해 서사적 경험을 확장한다는 점에서 영화나 연극, 그리고 여타 팬덤의 커뮤니티 활동과 변별된다고 할 수 있다. In the new media environment, the general public has moved beyond its traditional role as a mere consumer of media content to become an aggressive producer of as well as an active user of it. Against this backdrop, being the most active groups using and producing media content, fandoms have enjoyed the exclusive ownership of the media texts and reinterpreted them and interacted with the objects, thereby establishing unique and independent cultural systems. It is in the virtual space, more specifically in the online fan communities, where fandoms have satisfied their desire to participate in content creation in a direct manner. Overcoming the limited narrative experience of TV drama, drama fandoms have created a new collective culture within their online communities to expand the semantic experience. This study focuses on the structure where the discourses created by drama fandoms in online communities are interactively communicated with other discourses to overcome the limited narratives of drama and thereby expand the narrative experience. To this end, this study analyzes the discourses developed in DCInside Drama Gallery, one of the most famous Korean online drama fandoms, to derive the process of discourse creation by analyzing how fans of TV dramas accept and reconstruct dramas. Then, this research categorizes the discourses into four groups with concrete examples. Finally, derived were the meanings and implications of discourses within online communities of drama fandoms. The second chapter derives the characteristics of narratives of TV dramas and its medium characteristics. How drama fandoms have accepted dramas and extracted indexes are categorized according to the theory of Seymour Chatman. In addition, Northrop Frye's Theory of Archetypes was adopted to classify the methods of discourse reconstruction that drama fandoms have relied on. Based on such classification, this study suggests a discourse generation model, namely a series of process by which dramas are accepted and discourses are reconstructed, and then sets up criteria to categorize discourse types of drama fandoms by introducing two axes reflecting the aforementioned methods of acceptance and reconstruction. Applying the above-mentioned axes to draw four quadrants, the third chapter reviews specific examples discussed in DCInside drama gallery. The discourses classified into the first quadrant integrate various interpretations of a certain event from a variety of point of view and reinterpret their meanings or generate new information, based on the ‘index of the point of view’ resulting from the repetition or recurring of the same events in TV dramas. Classified into the second quadrant are intervening discourses, namely predictable ones generated from the narratives of dramas, by the ‘index of time omitted or condensed,’ due to the narrative discontinuity of TV dramas. Classified into the third quadrant are subverted discourses where the narratives of TV dramas are collapsed by rejecting the ‘standard index of characters’ and eventually creating a new index. Classified into the fourth quadrant are discourses creating new narratives, which means that fans reject the standard ‘index of event’ and create a new index of event that they want so as to create new narratives. The fourth chapter articulates the semantic structure of the discourses in online drama fandoms. Based on Yuri Lotman’s theory, this chapter suggests a semantic structure of discourses where the common discourse codes shared by drama fans are recreated or supplemented by a recognition of the external boundaries surrounding the fandoms, and then recombined by asymmetrical communication with the conflicting voices of outside. New codes are created and then recombined with the external codes repeatedly. The codes circulating in such cycle are accepted as collective codes for online fandoms, making lubok- experience possible for them. Basically, drama fandoms accept the narratives of dramas. This research shows that, in online communities, the fandoms have reconstructed dramas to create discourses satisfying their desires, which result in the sum of the partial discourses more than the whole narratives of the original drama, and that they have enjoyed the pleasure of expanding narrative experience. Online community activities of drama fandoms are distinguished from those of fandoms for movies, plays, or idols in that the former expands their narrative experience by resorting to a variety of methods, for example to understand the indexes for expression, let alone the content of the drama, or to reject the typical indexes.

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