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      건축 설계 교육에 있어 친환경 요소 강화를 위한 미디어 정보의 역할

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The issue of sustainability draws public attention to the environmental aspect such as carbon emissions and global warming as the various social and environmental problems are emerging. Carbon emissions caused by the energy consumption can be considerably reduced if the building are constructed in more sustainable ways. The basic assumption is that. by enhancing designers' awareness to sustainability, built environment can be improved with more impact than any other social engagement by citizens. A series of experiments are conducted by observing the influence of ambient information in design studios. Designers' awareness of sustainability and reflection into the design output were investigated. The experiment was designed to combine the effect of ambient information. The ambient information orients the design focus of participants in a non-intrusive way. The team settings provide cooperation and competition factors to the design environment to enhance the reflection of provided information. Based on the results of the experiment, a design process visualization system is proposed. Altogether, they turned out to increase the design quality in various dimensions.
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      The issue of sustainability draws public attention to the environmental aspect such as carbon emissions and global warming as the various social and environmental problems are emerging. Carbon emissions caused by the energy consumption can be consider...

      The issue of sustainability draws public attention to the environmental aspect such as carbon emissions and global warming as the various social and environmental problems are emerging. Carbon emissions caused by the energy consumption can be considerably reduced if the building are constructed in more sustainable ways. The basic assumption is that. by enhancing designers' awareness to sustainability, built environment can be improved with more impact than any other social engagement by citizens. A series of experiments are conducted by observing the influence of ambient information in design studios. Designers' awareness of sustainability and reflection into the design output were investigated. The experiment was designed to combine the effect of ambient information. The ambient information orients the design focus of participants in a non-intrusive way. The team settings provide cooperation and competition factors to the design environment to enhance the reflection of provided information. Based on the results of the experiment, a design process visualization system is proposed. Altogether, they turned out to increase the design quality in various dimensions.

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      국문 초록 (Abstract)

      다양한 사회적 및 환경적 문제가 발생함에 따라 세계적으로 탄소배출 및 지구온난화와 같은 환경적 측면에서 지속가능성에 주목하기 시작하였다. 에너지소비에 의한 탄소배출은 사람들의 행동변화로 상당부분 감축할 수 있기 때문에, 지속가능한 생활방식을 가질 수 있는 건축 환경을 구성하는 것이 바람직하다. 앰비언트 정보 전달을 통해 설계자의 인식을 지속가능하도록 변화시킨다면, 지속가능성은 설계에 자연스럽게 반영되어 지속가능한 건축 환경이 구축될 것이다. 본 논문은 일상생활에서 앰비언트 미디어를 통해 전달되는 가시적인 정보가 설계자의 인식에 영향을 주어 설계에 반영되어 나타나는 과정을 관찰하기 위해 실험을 실시했다. 실험에서는 친환경 건축물에 관련된 시각적인 정보를 대상자의 주변에 제공하고, 효율적으로 실험결과를 도출하기 위해 게임이론을 적용했다. 앰비언트 정보는 학생들의 설계초점을 자연스럽게 유도하여 설계에 반영되어 나타난다. 그리고 게임이론으로 형성한 경쟁과 협력의 설계환경은 학생들이 제공되는 정보를 설계에 반영할 가능성을 증가시켰다. 이러한 실험 결과를 반영하여 설계 결과물의 질 향상에 도움을 줄 수 있는 설계프로세스 가시화시스템 개발을 제안한다.
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      다양한 사회적 및 환경적 문제가 발생함에 따라 세계적으로 탄소배출 및 지구온난화와 같은 환경적 측면에서 지속가능성에 주목하기 시작하였다. 에너지소비에 의한 탄소배출은 사람들의 ...

      다양한 사회적 및 환경적 문제가 발생함에 따라 세계적으로 탄소배출 및 지구온난화와 같은 환경적 측면에서 지속가능성에 주목하기 시작하였다. 에너지소비에 의한 탄소배출은 사람들의 행동변화로 상당부분 감축할 수 있기 때문에, 지속가능한 생활방식을 가질 수 있는 건축 환경을 구성하는 것이 바람직하다. 앰비언트 정보 전달을 통해 설계자의 인식을 지속가능하도록 변화시킨다면, 지속가능성은 설계에 자연스럽게 반영되어 지속가능한 건축 환경이 구축될 것이다. 본 논문은 일상생활에서 앰비언트 미디어를 통해 전달되는 가시적인 정보가 설계자의 인식에 영향을 주어 설계에 반영되어 나타나는 과정을 관찰하기 위해 실험을 실시했다. 실험에서는 친환경 건축물에 관련된 시각적인 정보를 대상자의 주변에 제공하고, 효율적으로 실험결과를 도출하기 위해 게임이론을 적용했다. 앰비언트 정보는 학생들의 설계초점을 자연스럽게 유도하여 설계에 반영되어 나타난다. 그리고 게임이론으로 형성한 경쟁과 협력의 설계환경은 학생들이 제공되는 정보를 설계에 반영할 가능성을 증가시켰다. 이러한 실험 결과를 반영하여 설계 결과물의 질 향상에 도움을 줄 수 있는 설계프로세스 가시화시스템 개발을 제안한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서 론 1
      • 제1절 연구배경 및 목적 1
      • 1. 연구배경 1
      • 2. 연구목적 3
      • 제1장 서 론 1
      • 제1절 연구배경 및 목적 1
      • 1. 연구배경 1
      • 2. 연구목적 3
      • 제2절 연구범위 및 방법 5
      • 1. 연구범위 5
      • 2. 연구방법 7
      • 제2장 이론적 고찰 8
      • 제1절 어반미디어(Urban Media) 8
      • 1. 어반미디어의 정의 8
      • 2. 어반미디어의 분류 9
      • 3. 앰비언트(Ambient)환경의 정보전달 19
      • 4. 어반미디어의 발전방향 25
      • 제2절 미디어를 통한 행동 및 인식변화 28
      • 1. 행동 및 인식변화 필요요소 28
      • 2. 행동 및 인식변화 유도 미디어사례 30
      • 제3장 가설설정 및 적용이론 35
      • 제1절 가설설정 35
      • 제2절 적용이론 및 적용배경 36
      • 1. 넛지(Nudge) 환경 36
      • 2. 정보가시화(Visualization) 38
      • 3. 게임이론: 죄수의 딜레마(Prisoner’s dilemma) 42
      • 제4장 설계 실험 45
      • 제1절 실험개요 및 실험환경 설정 45
      • 1. 실험개요 45
      • 2. 실험환경 설정 46
      • 제2절 실험 수행 49
      • 제3절 실험 결과 51
      • 제5장 설계프로세스 정보 가시화시스템 56
      • 제1절 실험 분석 56
      • 제2절 실험 한계점 파악 및 보완 58
      • 제3절 시스템 제안 59
      • 1. 시스템 구성 원리 59
      • 2. 시스템 화면 구성 60
      • 제6장 결 론 68
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