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      • 영상콘텐츠에서 감정형용사에 따른 악기음색과 색채의 연관성 연구

        김혜지 동국대학교 영상대학원 2023 국내박사

        RANK : 249663

        This research analyzes the emotions, music, and colors that appear in the film, and examines what interrelationships they have. In the film, emotions that are related with the narrative flow appear and the color of the image unfolds to express them, and music is used to further specify and arouse the emotions of this part. And various instruments appear in each scene where music is used. In this way, the relationship between emotions, colors, and instruments in the film is expected to form an interrelationship. Therefore, by analyzing the emotions, musical instrument timbre, and the scene colors that appear in the film and studying what kind of interrelationship they have, I aim to present images and music information necessary for film production. The research method is divided into five stages as follows. First, three films are selected to analyze and classify emotional adjectives according to the narrative flow of each scene Through the narrative flow of the film, the character's psychological emotions that were expressed through the narrative flow and delivered to the audience have been searched. Focusing on the emotional adjectives commonly shown in the three videos, the musical instruments and scene colors used in music are analyzed, and the results of emotional adjectives, major instruments used, and scene colors are presented. In the second step, the results analyzed by the first research method and the relationship between the instruments and colors claimed by synesthetes are compared. In other words, it is the process of comparing and analyzing the research results analyzed and synesthetes’ color-hearing. Accordingly, the results of the previous chapter are proved by examining and comparing the contents of the synesthesia and the analysis results of the previous chapter. The third step examines the interrelationship between musical instrument timbre and color. In order to examine musical instrument timbre in scientific and detailed terms, I conduct a overtone analysis of the FFT spectrum and analyze if the brightness and saturation of colors are related with the number of overtone in the instrument, the change in the volume value, and the form of overtone. As such, it presents the interrelationship between musical instrument timbre and color, and proves the analysis results of the previous chapter and the results of the search of synesthesia. In the fourth step, the results of the analysis shown in the previous step, the association with synesthesia, and the interrelationship between musical instrument timbre and color through spectrum analysis are verified through an experimental survey of actual subjects. The contents of the relationship between musical instrument timbre and color that have been proven by the survey results are summarized. The last section is to summarize the contents of each step previously conducted, present the research findings of this study, and propose the conclusions of the study and suggestion for future application. It is hoped that this study contributes to the creation of products not only in the film field but also in various fields where music and color exist together. Currently, visualization which is automation systems is being developed in the field of science integrated with multimedia according to the relationship between music and color elements. As such, it is expected that the findings of this study will be applied to various fields related to music and color, and further research will be continued. 본 논문은 영상콘텐츠에서 내러티브 흐름에 따라 감정을 표현하는 감정형용사와 악기음색, 색채의 관계를 분석하고 세 개의 요소가 영상 안에서 어떻게 상호 연관적 관계를 맺으며 나타나는지에 관한 연구이다. 영상에서는 내러티브 흐름에 따른 감정이 나타나고, 이를 표현하기 위한 영상의 색채가 펼쳐지며, 이 부분의 감정을 더욱 구체화하고 끌어내기 위해 음악을 사용한다. 그리고 각 장면마다 사용된 음악에는 다양한 악기가 등장한다. 이처럼 영상에서 감정, 색채, 악기의 관계는 분명 상호적인 연관관계를 형성할 것으로 본다. 따라서 영상에서 나타나는 감정, 악기 음색, 장면색채를 분석해보고 어떠한 상호 관계를 가지고 있는지를 연구함으로써 영상 콘텐츠를 제작하는 과정에서 음악과 이미지의 적용 방법을 제시할 수 있다. 연구방법은 다음과 같이 네 단계로 나누어 진행한다. 첫 번째 단계는 세 편의 영상의 장면을 선택하여 영상별 내러티브 흐름에 따라 감정형용사와 이의 장면에 사용된 악기와 장면색채를 분석한다. 각 영상의 장면 선택 방법은 음악이 나타난 전체 장면을 분석하여 영상콘텐츠의 장면 내용, 영상 시간, 사용된 악기, 색채를 구분한 스파팅 노트를 작성한다. 스파팅 노트의 장면들 중 명확하게 감정이 표현되고, 음악이 사용된 장면을 선택하여 각 감정에 따라 나타난 악기를 분석한다. 감정형용사와 사용된 주요악기의 대표 장면이 선정 된 이후, 장면의 색채를 분석하여 결과를 제시한다. 감정형용사는 여러 감정형용사 모델링의 연구 사례를 살펴보고, 다수의 문헌에 자주 인용되는 감정형용사 모델을 중심으로 재구성하여, 이를 영상 분석 시 감정형용사 모델로 적용한다. 두 번째 단계는 공감각(synesthesia)자들이 발표한 내용을 토대로 악기음색과 색채의 연관성을 살펴본다. 공감각자들이 주장한 색청을 살펴보고 첫 번째 단계에서 분석한 영상콘텐츠에서 악기와 색채분석 결과와 비교한다. 세 번째 단계는 악기 음원 분석을 통하여 음색과 색채의 상호 연관성에 관해 살펴본다. 악기음색을 과학적이고 세밀하게 살펴보기 위해 FFT 스펙트럼(Fast Fourier Transform Spectrum)의 배음 분석을 진행하고 악기의 배음 개수, 배음의 음량 값의 변화 그리고 배음 형태에 따라 색채의 명도와 채도가 상호적 연관 관계가 있는지를 알아본다. 따라서 악기음색과 색채의 상호 연관성을 제시하고, 이의 상호 연관성이 첫 번째 단계에서 분석된 영상에서의 분석 결과와 어떠한 상관관계가 있는지 살펴본다. 네 번째 단계는 앞서 살펴본 단계의 연구 결과가 실제 사람에게도 동일하게 느껴지는지 실험 설문을 한다. 즉 일반 대상자들에게 감정형용사와 악기음색, 색채와의 연관성에 관한 실험 설문을 하여 실질적으로 사람들이 느끼는 감정과 악기음색, 색채와의 연관성을 앞 단계들의 결과와 비교 및 분석하여 최종 결과를 추론한다. 본 연구는 영상콘텐츠 내에서 다양한 감정을 일으키는 연관성 및 유기적 관계의 규칙들을 제시해 영상콘텐츠의 음악과 이미지 연구 발전에 기여 하고자 한다. 현재 멀티미디어를 비롯한 IT 산업 부분에서 음악과 이미지 요소들의 연관성에 따라 시각 자동화시스템(audio-visualization)이 개발 중이다. 따라서 음악과 이미지의 연관성이 영상콘텐츠 분야뿐만 아니라 여러 다양한 콘텐츠 개발 분야에 보편적으로 적용되어 효율적인 제작과정에 기여하길 기대한다.

      • Violin의 영상과 레이저 실시간 제어를 통한 인터랙티브 멀티미디어음악 연구 : 멀티미디어음악작품 <Splendid Timing>을 중심으로

        김경여 동국대학교 영상대학원 2009 국내석사

        RANK : 249663

        This study aims for building a system for producing a new form of multimedia art works through the interactions of music, image and laser. Violin sound in this system is used as an element of visual expression as well as that of auditory expression. Artistic expression of the violin through the image and laser is expressed in various forms. It used the Max/MSP/Jitter to analyze violin sound and used it as data that can be applied to image and laser. With the analyzed data of violin pitch and amplitude, the shape, size and rotation direction of figures are altered for 3 dimensional images, location and thickness of lines, for 2 dimensional images, and the size, rotation angle and Y axis coordinates of images converting to MIDI data for laser. The realtime control of the laser by the violin is realized through DMX controller. <Splendid Timing> expresses integrative artistic sensitivity by combining a player's musical expressions through interaction of the image and laser. Through this study, the building of a system that synthesizes sound, image and laser became possible. I will try to create a higher artistic value producing works of art with a new way using this synthesized system.

      • 밴드음악을 활용한 실시간 사운드 프로세싱과 비주얼라이제이션 연구 : 멀티미디어 작품 <Blue Lagoon>을 중심으로

        라경외 동국대학교 영상대학원 2022 국내석사

        RANK : 249647

        밴드음악은 Jazz와 Rock음악의 탄생으로 시작해 대중들에게 매우 친숙한 형태의 음악이다. 20세기에 등장한 밴드음악은 21세기로 넘어오 면서 기술의 발전과 함께 성장하였으며 악기 구성과 연주법에 따라 다 양한 장르로 세분화되었고 여러 음색을 표현하는 방식이 정교해졌다. 더 나아가 밴드음악은 컴퓨터의 성능의 발전으로 인해 컴퓨터음악과 융 합된 형태의 멀티미디어(multimedia) 예술로도 발전하였다. 창의적인 악기의 조합이 이루어지고 조명과 영상 등을 비주얼라이제이션 (visualization)을 통하여 시청각 정보를 받아들이도록 하며, 이러한 것 들이 유기적으로 상호작용하는 다양한 인터랙션(interaction) 기술이 시도되고 있다. 본 논문에서 다루어지는 작품 <Blue Lagoon>은 밴드음악과 전자음 악(electronic music)적인 요소가 재조합된 소리와 그 소리를 시각화한 작품을 창작한다. 밴드음악으로 드럼, 베이스 기타, 일렉트릭 기타를 사 용하여 각 악기마다 리듬, 화성, 멜로디의 조화로움을 극대화하기 위해 서 실시간 사운드 프로세싱(real-time sound processing)과 비주얼라이제이션을 활용한 멀티미디어 작품으로 탄생시켰다. Band music is a very familiar form of music to the public, starting with the birth of Jazz and Rock music. Band music, which appeared in the 20th century, grew with the development of technology as it moved into the 21st century, subdivided into various genres according to the composition and playing method of musical instruments, and the method of expressing various tones became sophisticated. Furthermore, band music has also developed into multimedia art in the form of fusion with computer music due to the development of computer performance. A combination of creative instruments is formed, and audiovisual information is accepted through visualization of lighting and images, and various interaction technologies in which these interact organically are attempted organically. The work "Blue Lagoon" covered in this paper creates a work that visualizes the sound of a recombination of band music and electronic music elements. It was created as a multimedia work using real-time sound processing and visualization to maximize the harmony of rhythm, harmony, and melody for each instrument using drums, bass guitar, and electric guitar as band music.

      • 피아노 연주의 실시간 사운드 프로세싱을 이용한 멀티미디어음악 작품 제작 연구 : 멀티미디어음악 작품 <Healing Star>를 중심으로

        정우적 동국대학교 영상대학원 2021 국내석사

        RANK : 249647

        <Healing Star>는 미디어의 음향 효과와 시각 효과를 이용한 멀티미디어 음악이다. 소리의 실시간 처리를 실현하기 위해 컴퓨터를 사용하였다. 피아노의 원음에서 추출한 값을 사용하여 처리 음과 이미지를 실시간으로 변경하였고 Max / MSP를 이용하여 프로젝트 전체를 구성하기위한 소리 및 시각적 처리 값의 자동화를 제어하였다. OSC는 음악과 이미지가 상호 작용하는 데 사용되었다. 향후 다양한 작품에 다양한 데이터를 활용하면 작품의 퍼포먼스와 상호 소통이 점차 다양해질 것이다. <Healing Star> is a multimedia music uses sound effects and visual effects of media. Used computer to realize the real-time processing of sound. Used values extracted from the piano's original sound to change the processing sound and image in real-time. Max/MSP was used to control the automation of sound and visual processing values for the formation of a project as a whole. OSC is used to make music and images interact. If we use various data in a variety of works in the future, the performance and communication of works will become diverse.

      • QoS 향상을 위한 영상대역 필터링 기술연구

        노준섭 동국대학교 영상정보통신대학원 2004 국내석사

        RANK : 249647

        These days, many image processing techniques have been studied for effective image compression and filtering. Among those, The 2D-filtering is widely used for 2D image processing. The 2D filtering can be implemented by performing the 1D linear filter separately in the direction of horizontal and vertical. Efficiency of image compression depends on what filtering method is used. Generally, circular convolution is widely used in 2D filtering for reducing images. However it doesn't consider correlations at the boundary region, therefore effective filtering can not be performed. To solve this problem. I propose new convolution technique using loop convolution which satisfies the 'alias-free' and 'error-free' requirement in the reconstructed image. This method can provide more effective compression performance than former methods because it uses very high correlative data when performed at the boundary region. Sub-band Coding(SBC) was adopted to analyze efficiency of proposed filtering, and the simulator developed by Java-based language is used to examine the performance of proposed method.

      • 중국 영상산업에서 인터랙티브 비디오(Interactive Video)의 시장 현황 연구

        하모 동국대학교 영상대학원 2022 국내석사

        RANK : 249647

        본 연구는 최근 몇 년간 중국 인터랙티브 비디오 시장 현황을 분석하며, 많은 대중과 종사자들이 인터랙티브 비디오의 발전 상황을 깊이 있게 파악할 수 있도록 중국 인터랙티브 비디오의 발전 현황을 잘 정리하려는 목적을 갖는다. 또 중국 5대 온라인 영상 스트리밍 플랫폼이 출시된 인터랙티브 비디오 플랫폼의 운영 배치, 콘텐츠 모드, 경쟁성 분석 및 영상화 작품의 비교 등을 연구해 문제점을 지적하고 중국 인터랙티브 비디오 미래의 발전에 적합한 길을 검토할 것이다. 인터랙티브 비디오의 발전 방향에 대한 가치 있는 참고문헌을 제공하여 인터랙티브 비디오 시장 번창한 발전을 촉진하는 것이 본 연구의 목적이다. In recent years, A new form of video has emerged in the film and television industry called "Interactive Video". Interactive video is a new type of video mode in which the audience's choice is the dominant factor in determining the direction of the plot and its ultimate ending, aims to enhance proprioceptive feedback, plot participation, discover content ways to bring the audience a more rich experience of video entertainment, with the development of interactive technology, the type of interaction and interactive mode also increasingly diverse, With its unique features of interaction immersion, multi-linearity and entertainment are als beginning to receive widespread attention from the film and television industry. Interactive video first started to develop on foreign streaming platforms. Until the end of 2018, the interactive drama "Black Mirror: Bander Snatch" produced by Netflix set off a craze in interactive video. Subsequently, China's film and television industry began to attach importance to the development of this new video form. Since 2019, China's top five streaming platforms have been testing the waters of interactive video, with a number of interactive video programs such as "The Invisible Guardian" and "The Lost Caverns: The Last King of Banshan Taoist" appeared successively coming to the view of Chinese audiences. Since then, five major video streaming platforms have officially issued "China Interactive Video Guidelines" and established "Interactive Video Platform", accelerating the development process of China's interactive video industry from the initial "exploration stage" to the present "rising stage". However, as a new form of video, interactive video not only develops later than foreign countries but also many film and television industry practitioners do not know enough about the current development situation of Interactive video in China, leading to the film and television industry is unclear about the future development direction of Chinese interactive video, and fails to create high-quality and popular interactive film and television works. Therefore, this paper attempts to analyze the current development status of Interactive video in China from the following aspects: market demand for interactive video in China, the industrial landscape of interactive video in five video streaming platforms, comparative case analysis of interactive video programs, and the development of the industry chain formed by interactive video that is different from traditional film and television. By analyzing the industrial landscape of Interactive video in China, the problems existing in interactive video in China are revealed and some improvement measures are put forward. Finally, the future development prospects of interactive video are explored. Driven by streaming media platforms, the development of China's interactive video industry is embracing a new opportunity, and relevant practitioners and the film and television industry should seize the opportunity to see the current situation of development, and take some measures to promote a better development of China's interactive video industry. In conclusion, interactive video is an emerging video form that is very worthy of exploration and development. If the right development direction is found, then interactive video will have a very good development prospect in the film and television industry in the future. Therefore, I hope that the views and summary of this paper will serve as reference for the development of interactive video.

      • 장편영화 <인 드림즈> 제작보고서 : 공동연출에 의한 기획 연구

        정이항 동국대학교 영상대학원 2023 국내석사

        RANK : 249647

        본 연구자는 2021년 3월 동국대학교 영상대학원 영화영상제작학과 영화기획 전공에 입학하여 영상대학원 워크샵(workshop)작품 <낯선 아버지와 아들> (연출 주완의, 2021), <인 드림즈> (연출 관동휘, 2021), <닿을 수 없는 거리> (연출 김정호, 2022)의 제작 및 메인 프로듀서로 참여 하였다. 해당 보고서는 OTT 장편영화 <인 드림즈>의 제작보고서이다. 영화는 고등학교 시절 사건으로 인해 트라우마가 있는 여자 주인공이 꿈속의 남자를 찾기 위해 몽신과 거래하는 이야기를 다룬다. 이 영화는 권동휘, 원필, 유우현, 황하민 등 4명의 감독이 공동연출하였다. 이는 영화 제작 과정에서는 보기 드문 것으로 본 연구자는 권동휘 감독 팀의 메인 프로듀서로 영화에 참여해 공동연출에 의한 기획 연구를 했다. 과학기술의 발전과 사회의 진보에 따라 합작과 효율은 현대 사회 업무에서 없어서는 안 될 일부가 되었다. 영화, 드라마, 연극 등 예술 분야에서는 창작자의 개인성과 독특성이 중요하더라도 제작환경이 급변하면서 시청률 위주의 편성시간 늘이기는 연출자의 노동량을 증가시켰고, 그 해소 방안으로 정착된 공동연출 시스템은 연출 업무의 분업화를 가져왔다. 공동연출 시스템의 등장은 영화와 텔레비전 발전의 필수 과정이다. 현재 한국 드라마 제작 과정에서 공동연출 시스템은 잘 발달해 활용되고 있다. 드라마 제작 시간을 획기적으로 절약해 효율성을 높였다. 반면 한국 영화 제작 과정에서는 과거에도 공동 연출한 작품이 적지 않았지만, 예를 들어, <어쩌다, 결혼>, <마스터 클래스의 산책>, <미싱타는 여자들>등. 다만 드라마에 비해 덜 발전적이고 활용도가 떨어진다. 드라마에 비해 영화 길이가 짧고 예술성이 높아 공동 감독의 작품에서 영화적 통일이 없고 감독 개인의 예술성을 부각하기 어렵다는 단점이 있기 때문이다. 하지만 공동연출 시스템은 할리우드에서 이미 널리 활용되고 있다. 요즘 중국에서도 엄청 유행한다. 중국 영화시장의 큰 환경적 영향을 따라 프로젝트 추진의 효율성을 더욱 추구하려는 욕구를 충족시키기 위해 더 많은 영화들이 공동연출을 채택하고 있다. 구체적으로 보면 코로나19로 인한 장기간의 불가역적 충격, 현금 흐름의 막힘 등의 문제가 겹치면서 시장에서의 공급 부족에 대한 갈등이 증폭됐고, 이에 따라 적지 않은 영화들이 왕성한 시장 수요를 충족시키기 위해 그동안의 창작 주기를 단축하고 '시효성'을 더욱 중시해야 했다. 이런 상태가 단기적으로 크게 달라지지는 않을 것이다. 따라서 본 연구자는 영화 <인 드림즈>의 제작과정을 분석하여 공동연출 영화의 제작방법, 제작 특징과 제작과정에서의 문제점을 총결산하여 나중에 공동연출 영화의 발전에 참고가 되고자 하기로 한다. With the development of technology and the progress of society, cooperation and efficiency have become an indispensable part of modern social work. In artistic fields such as film, drama, and play, although the individuality and uniqueness of the creators are of great importance, the drastic change of the production environment has increased the complexity of time scheduling which mainly based on ratings. In order to lighten the burden of the director, the co-director system emerged and brought the function division of the directing. The emergence of the co-director system is a necessary process for the development of film and television industry. The co-director system has been well developed and applied in the production process of Korean dramas. The production time has been shortened greatly and the efficiency has been improved. Although there used to be many co-directed Korean film works in the past, the development and utilization of co-director system in film production are less mature compared with dramas. The film needs to express higher artistry within less duration, which means in a co-director system, it is difficult to keep the unity of the film and experss director's personal artistry. In foreign film industry like China, with the influence of the general environment of the Chinese film market, in order to meet the desire to further pursue the efficiency of project promotion, the co-director mode has become a common approach. Specifically, with the superposition of the long-term irreversible impact and cash flow blockage caused by the new COVID-19, the contradiction between supply and demand of the market has intensified which makes many films had to shorten the production cycle in order to meet the market demand in higher efficiency. The feature film "In Dreams" was co-directed by four directors. In Korea, feature film directed by more than two directors are extremely rare. This production report is aiming to analyze the co-director production process of the OTT feature film "In Dreams". In this article, we first gave the definition the co-directing, and then we explored the development of the co-directing system, summarized the characteristics, advantages and disadvantages of the co-director system, how is the co-directing work generally allocated for the shooting part, and finally analyzed several co-directing works in detail. In addition, the production process of "In Dreams" is divided into the planning stage, the pre-production stage, the production stage, the promotion and marketing stage. The process of each stage was analyzed from the co-director's producer's aspect, and the expects and results of each stage were compared and analyzed. We gave a comprehensive summary of this article in conclusion part, reviewed the purpose of the research, and sought answers to the questions raised in the introduction part.

      • HD장편 영화제작에서의 시각특수효과에 대한 연구 : <7월32일> 제작연구

        안은상 동국대학교 영상대학원 2008 국내석사

        RANK : 249647

        The purpose of this study was to provide the effective workflow of HD post-production by the case of HD feature movie <July 32th>'s post-production system especially visual FX comparing with HD and 35mm film. The approach of this reseach is consisted of three parts, as follows: 1. Planing and co-working of CG part in pre-production 2. CG part's step-by-step process in production 3. Supervising and making CG part in post-production On the basis of the analysis, digital movie production provides the better accessibility than 35mm film system. In other words it is more easier to produce the movie for anybody than before. The era of image and 1PC per person makes it possible. Through this thesis, I wish that effective and reasonable workflow of digital contents production especially HD production are provided. And another researchs about HD production are progressed more and more. 현재 HD영상물이란 단어는 이제 낯설고 특정 분야의 사람들만의 전유 물이 아니다. 공중파 방송의 드라마나 혹은 수입 외화들을 보면 오른쪽 상단 부분에 HD영상물임을 표시 하는 HD로고를 우리는 쉽게 접할 수 있다. 불과 몇 년 사이에 이제 DV매체를 대체하고 Film을 대신할 디지털 매체로서 자리잡고 있다. ‘시실리 2KM’를 시작으로 최근 몇 년 동안 HD영화는 급속한 발전을 하고 있다. HD영화의 성공 가능성을 짐작 가능하게 했던 영화로는 ‘달콤 살벌한 연인’이 있다. 이러한 HD 영화의 흥행의 성공 덕분에 영화의 제작방식이 Film기반에서 HD제작방식으로 점차적으로 전환되고 있으며, 많은 대학들의 영화관련 학과에서도 HD제작 시스템을 도입하고 있다. Film 제작 시스템보다 비교적 간소화된 제작 시스템이기는 하지만 초기투자비용은 부담이 크다고 할 수 있다. 하지만 그런 부담을 안고 HD제작 시스템을 도입하는 이유는 국내, 국외에서의 상업적 성격을 지닌 영화들 중에서 HD제작 시스템을 도입한 영화들이 증가 하고 있는 것과도 관련이 있을 것이다. 많은 초기비용이 필요하기는 하지만 한번 구축을 하면 향후 몇 년 동안은 별다른 비용 없이 제작을 할 수 있다는 장점과 함께 색보정, VFX등 후반제작 과정에서 시간과 비용이 많이 들던 부분을 약간 정도는 간소화 할 수 있다는 강점이 있다. 이렇게 간소화된 제작 시스템은 제작기간의 단축과 비용절감 디지털 배급의 활용으로 인한 영상물의 Multi-use또한 가능하게 한다. 하나의 영상물을 만들고 여러 가지 포맷에 맞게 변환하여 동시에 배포가 가능하다는 것이다. 극장용,방송용, DVD용, Web용 등 다양한 영상물로의 재 배포 또한 디지털매체라는 특성 때문에 더욱 빠르게 배포할 수 있다. 하지만 문제는 과도한 초기 투자비용이다. 때문에 여러 학교들의 경우 HD제작 시스템을 가지고 있지만 실제로 제작된 영상물은 수가 적은 편이다. 그 이유는 아직 완전한 HD제작 시스템을 구성하지 못한 것을 들 수 있다. 물론 충무로 영상 제작 센터의 경우도 완전하지는 못 하지만 그래도 그 곳에서 거의 모든 작업을 하여 완성된 결과물을 얻을 수 있다. <7월 32일>를 통해서 HD장편 영화 제작 시스템을 프로덕션 과정을 거쳐서 포스트프로덕션 과정과 전체 제작 과정에서의 시각특수 효과작업 과정을 필름(35mm)과 HD, DV를 비교하고 제작 방식에서의 접목 가능한 방법과 요소를 활용하여 효율적인 운용을 할 수 있게 하고 이후 충무로 영상 센터에서 제작 되는 HD영화에 있어서 제작 Workflow를 제시하는데 그 목적을 두고 있다 본 연구 및 내용에 관한 접근 방식은 크게 세 부분으로 구성되었다. 첫째, 사전 제작단계(Pre-Production), 제작단계(Production), 후반 제작단계(Post-Production)의 제작 과정 속에서 단계별 CG제작 참여 과정을 명시하였다. 둘째, 이를 바탕으로 <7월32일>작품에서 적용된 CG작업을 확인한다. 셋째, 각 단계별로 활용된 HD제작에서의 CG작업 과정의 효율적인 운용을 위한 방법을 제시하고, 개선점을 모색하는데 의의가 있다. 영화사 100여 년에서 CG를 통한 영상의 완성도를 높이는 일은 영화 전체의 역사 속에서 매우 짧은 기간 동안 발전되어 왔지만, 현재 그 활용도는 상당히 높은 편이다. 하지만 아직 까지는 외화들에서 그러한 완성도를 많이 찾을 수 있고 아직 까지 한국 영화들에서는 그러한 모습을 찾아보기는 쉽지 않다. 하지만 그 속에서도 많은 노력은 계속 하고 있다. 작년에 개봉한 ‘중천’의 경우도 많은 비용을 투자해서 시각 특수 효과를 활용했고 완성도를 높였지만 흥행에는 성공을 하지 못했다. 그와 비슷한 시기에 개봉한 ‘미녀는 괴로워’는 투자비용에 비하여 흥행에 성공을 거둘 수 있었다. 이러한 것은 영화의 흥행에 있어서 시각특수효과가 미치는 영향력은 크지 않다는 것을 단편적으로 보여 주는 것이다. 제작 방식의 변화 시대에 맞는 장비의 활용 그런 것 들도 중요 하겠지만 우리가 명심해야 할 것은 영화는 네러티브가 가장 중요 하다는 것이다. Film으로 제작 되었건 HD로 제작되었건 그것을 먼저 보는 것이 아니라 영화의 내용과 감동을 사람들은 먼저 본다 따라서 보다 좋은 작품들을 가지고 그 속에서 HD제작 방식이 영상 제작 방식의 한 방법으로 자리를 잡는 것이 좋은 예라고 할 수 있을 것이다. 보다 좋은 제작환경과 시스템에서의 작업도 중요하지만 원론적인 문제는 무엇보다 중요하다고 생각된다.이러한 문제가 해결 되었을 때 HD영화 제작방식도 빛을 받을 수 있는 것이다. 디지털 영상물은 필름 영상물에 비해서 비교적 접근성이 좋다. SD급의 영상물이다 HD급의 영상물이나 제작하는 과정은 크게 틀리진 않다. 촬영을 하고 촬영소스를 디지털화하고, 컴퓨터를 통해 편집, 사운드, 시각특수 효과의 대부분의 제작 과정이 이루어지고 있다. 이는 누구든지 제작이 용이하다는 말로 대신 할 수 있다. 1인 1컴퓨터 시대에 영상의 시대이기 때문에 가능 할 것이다. 요즘 웹 서핑을 하다 보면 가장 많이 보이고 뜬다고 하는 것들은 UCC(User Created Contents)라고 할 수 있다. 대부분 사용자 제작 컨텐츠를 뜻하는 신조어로서 개인적으로 직접 만든 저작물들을 일컫는다. 최근에 UCC는 동영상이 그 부문의 대다수 차지하고 있다. 하지만 단편적인 지식만을 가지고 만든 저질의 영상물이 대다수 이기 때문에 본 연구를 통해 앞으로 이루어질 보다 다양한 디지털 영상 컨텐츠 제작에서 유용하게 참고가 될 Workflow를 제시하는데 초점을 맞추었고, 앞으로도 HD 영상제작에 대한 많은 연구가 진행되기를 바란다.

      • 자전적 다큐멘터리에 드러나는 주체의 의미에 관한 연구

        강지은 동국대학교 영상대학원 2009 국내석사

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        This study aimed to look into the ‘the possibility of active self recovery of individual subject’ through an autobiographical documentary analysis. The term autobiographical documentary stands for the broad range of cases that the life of oneself is set up as the subject of record and observation. This study defines the autobiographical documentary as an establishment of self story that an individual subject organizes his or her voice focused on the documentary and based on the stories of ‘I’ or the surroundings of ‘I’ without any external interference or control. In modern, also called the visual media age, due to the rapid development of technology, camera and visual media production is no longer an authorized and difficult field but is an open and familiar field for everybody. The supply of technologies has resulted in the production of various contents, and the internet culture in the age of web 2.0 has become a cultural place where those contents are posted and consumed. The production and consumption of various visual media contents have lead to the trend of which a subject appears on the screen and enriches the story from the existing documentary industry that used to introduce strange knowledge. This induced the diversity of documentary topics thus reinforced the dramatic feature of documentary and influenced on the diversification of narrative and also enabled various aesthetic experiments. However, the most notable point is that the epic was structured only in the way of the self without being tied in any boundary of genre. This is consistent with the concept of "the technologies of the self" of Foucault. The establishment of the narrative of the self without being lead by any external effect of authorities or the intellectual class will be very useful as a mean to discover and realize the active subject. The production subject speculates the process of technology establishment of the self and simultaneously takes the position of audience subject. This process makes the subject to recover self structure. This process of technology establishment of the production subject of autobiographical documentary not only affects on the individual. It also influences the audiences speculating the process of visual media production and introspection of the self so that arouses their social actions again. Breaking out of the skepticism that individual subjects are functioning as the members of structure, from the autobiographical documentaries, the study could find the possibility of reformation of the individual subjects to the introspective subjects who structure the surroundings of the self by themselves as a performer.

      • TV드라마 갈등의 시각적 구현 : <뿌리 깊은 나무>를 중심으로

        이영옥 동국대학교 영상대학원 2016 국내석사

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        This study focuses on looking into how TV dramas, which deal with various fictions (figments), use visual tools when persuading viewers. In particular, this paper pays much attention to today's historical dramas which create fantasy-genre settings with the convergence of factions and stylish images, the latest trend in TV series. In this sense, it closely examines the way of visualizing a concept, conflict in TV dramas as a bridge of connecting 'historical facts' with 'the truth viewers believe,' the probability of the series. Korean TV series, Deep Rooted Tree, which is well recognized its enormous popularity and box-office power, is the subject of this paper and through study, it is found that visual texts with perfect aesthetics are powerful. As objective correlatives, the sword and magic square in the scenes are visualized through charade and mise en scene. The memory bridging the correlatives comes flooding back to viewers by following the movement of actors' gaze and camera. With the visual recognition of conflict, they read the story and narrative flows and have emotional empathy with characters, which means being persuaded by ‘the fiction.’ In other words, ideology of abstract works is realized as conflict in the context of the story and by visualizing the process and way of the conflict, the works have more persuasive power. As the characteristics of TV dramas have been changing to content centering on main consumers in their 20s and 30s, who widely use words in the screen in daily life, with the advent of HDTV from one led by appealing lines of characters, this shows why modern visual media becomes image-centered. In the field of cultural content, films and TV series, which are often compared, started from photography, but there have been differences especially because of the level of industrialization and advances in technology. Unlike photography totally included in art, as a part of the leisure industry, films have expanded its scope centering on spectacle scenes while television sets have visualized radio content. With a continued development of technology, films are obsessed with showing sensual pleasure igniting visual interest. As the advent of new platforms based on network, televisions also have difficulty ensuring the influence of popular culture and creating topics attracting people compared to in the past. In this situation, it is necessary to think over how to survive TV series as an independent cultural content. Sandwiched between screen and mobile, TV dramas are taking an uncertain share. Considering the current situation, they persuade viewers only with the power of texts. This means dramas balancing technology and sympathy are needed since these days, they are not limited to a simple entertainment industry, but becoming a symbol of communication in cultural content. Of course, video content abundant with 'visual images' are advantageous to make people be recognized by ideas and concepts. The fever of spectacle scenes in films like Transformers, and Mad Max has impacts on TV series and they have reappeared the looks and styles. Like this, it is common for today's viewers to accept 'something seen' in their eyes. However, it is dangerous for TV drama producers to follow the trend just for instant ratings and marketability in terms of making dramas be survived as cultural content. Never forget a sincere communication with the public through 'something unseen' instead of highly relying on 'something seen.' We learn how to have understanding with others from communication in our daily relationship. The communication through TV series brings about implicit and connotative messages and various types of men and the world which resemble reality so that thinking the dramas as a mirror, people reflect such messages in their lives by sympathizing and understanding them as a 'player.' Often cited as 'Life is like a scene from a drama,' TV series are a common culture deeply rooted in daily life and as a culture of understanding, they have a little different identity and advantage from films. Such advantages, meanwhile, bring less perfection of visual images. In most TV dramas that soap dramas represent, screen language has a deeply rooted feature, cliche in the repeated process of using some conventional expressions revolving around charade led by body language. This happens due to the nature of the media with popularity and everydayness, but it might seem to occur that production environment where inevitable situations, such as the so-called 'shooting live with script written on the fly,' often take place has partially impacts on the cliche. In this sense, with the analysis of Deep Rooted Tree's episode 1 to episode 4, which went into pre-production, the beauty and perfection of visual images have implications. It is hope that content of mass culture balancing popularity and artistic value is more produced thereby suggesting different life directions through utilization of visual images which can highlight the theme of works. This is the hidden purpose of this study. There is saying 'Fair words please the conversation.' It cannot ensure that the analysis of this paper is in line with the message when the producer and writer and director of Deep Rooted Tree produced the scenes. This paper might only contain the interpretation of the author. Besides, a causal relationship between the level of visual perfection and pre-production is unclear. However, why interpretation is needed can be found from the importance and power of fair words, cited in the above saying. Under such logic and reason, it is hope that this study is helpful to improvement of a poor production environment such as limited drama programming, short production period, and rocky relationship between broadcasters and subcontract producers. 본 연구는 다양한 픽션(허구)을 다루는 TV드라마가 시청자를 설득하는 방식으로 시각적 수단을 어떻게 이용하는지 세밀하게 분석해 보고자 했다. 특히, 팩션이라는 개념을 앞세워 판타지적인 설정이나 스타일리쉬한 영상미를 이용해 점차 변화하고 있는 요즘의 역사드라마에 주목하였다. 이에 ‘역사적 사실’과 극의 개연성이라 할 수 있는 ‘시청자가 믿는 사실’의 연결고리로써 갈등이라는 관념이 시각적으로 구현되는 과정을 살펴보았다. 대중성과 흥행성을 인정받은 <뿌리 깊은 나무>를 연구대상으로 하여 미학적 완성도를 갖춘 영상텍스트가 가지게 되는 일종의 내공을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 분석한 칼, 마방진은 대본에서 갈등을 생성하는 객관적상관물로써 영상에서는 셔레이드·미장센을 통해 실체를 갖추었다. 또한 이들의 연결고리 역할을 하는 기억은 인물들의 시선의 이동과 그것을 따라가는 카메라의 시점을 통해 시청자에게 전달되었다. 이렇게 실체를 띈 갈등을 시청자가 시각적으로 인지하고 서사 흐름에 대한 판단을 하며, 등장인물에게 정서적 공감을 하게 됨으로써 ‘허구적 세계’에 설득력이 부여된 것이었다. 즉, 추상적인 작품의 이데올로기가 서사의 맥락 안에서 갈등으로 구체화되고, 이런 갈등의 과정, 방법이 시각적으로 구현됨에 있어 더 실질적인 설득력을 얻었다. 이는 인물의 대사를 중심으로 소구된다고 생각되던 TV드라마의 특성이 HDTV의 출현과 영상 언어가 실생활에 바로 적용되는 2~30대의 주류 문화콘텐츠 소비자를 만나면서 점차 변화하고 있는 양상을 통해, 현대 영상 매체가 왜 더 이미지 중심이 될 수밖에 없는 것인가에 대한 실마리가 될 것이다. 문화콘텐츠 영역에서 가장 많이 비교되는 영화와 TV드라마는 둘 다 사진에서 출발하였으나 각기 다른 산업화와 기술의 발전의 영향으로 서로 다른 특징을 지닌다. 예술의 범주에 포함되는 사진과 달리 여가산업으로써 영화는 TV의 등장으로 스펙타클 영역을 확장하였고, 전파를 매개로 하는 TV수상기는 라디오가 가지고 있던 콘텐츠를 시각화했다. 계속되는 기술의 발전으로 영화는 의미 없는 이미지의 나열, 즉 시각적 촉각을 유발하는 감각적 쾌락에 초점을 더 두고 있는 양상을 띠고 있으며, TV역시 네트워크를 기반으로 한 새로운 플랫폼들의 등장으로 인해 기존과 달리 대중문화로서의 영향력과 화제성을 보장하기 어려운 상황이다. 이러한 현 상황에서 TV드라마가 독립적인 문화콘텐츠로 살아남기 위해 취할 수 있는 방법이 무엇인가 생각해볼 필요가 있다. 스크린과 모바일의 사이에서 어중간한 스펙타클을 확보해가고 있는 TV드라마의 현 주소에 비췄을 때, 시청자의 마음을 움직일 수 있는 것은 텍스트 자체가 가진 설득력이다. 이는 곧 기술과 공감이 균형 잡힌 TV드라마가 필요하다는 것이며, 현대에서 TV드라마는 단순히 오락성을 지닌 산업으로 위치한 것만이 아니라 소통이 중요하게 작용하는 문화콘텐츠로써 자리하고 있기 때문이다. ‘시각’이 지배적인 영상콘텐츠는 관념적인 것을 사람들에게 인지시키는 데 분명 유리하다. <트랜스포머>, <매드맥스> 등과 같은 종류의 영화적 스펙타클의 열풍은 TV드라마에도 영향을 미쳐 그들의 룩(look)을 재현하고 있다. 그만큼 ‘보이는 것’은 현대의 수용자들에게 당연한 것이 되었다는 뜻일 수 있다. 그러나 TV드라마가 문화콘텐츠 산업으로써 살아남는 것에 있어 순간의 시청률, 상품성을 위한 트렌디함만 쫓는 것은 위험하다. 그 보이는 것에 치중한 나머지 ‘보이지 않는 것’을 통한 대중과의 진지한 소통을 잊어서는 안 된다. 우리는 일상적인 관계에서 소통을 통해 공감을 얻는다는 것을 체득하고 있다. TV드라마를 통한 소통은 드라마에 내포된 메시지, 현실을 닮은 인간 군상·세계 등을 거울삼아 ‘바라보는 주체’로서 공감하고 이해하여 우리 삶에 반영하는 것이다. ‘인생은 한편의 드라마와 같다’라는 누군가의 말처럼 TV드라마는 우리 삶 깊숙이 자리 잡은 일상 문화로서, 공감의 문화로서 영화와는 성격을 조금 달리하는 정체성이자 장점을 가지고 있는 것이 아닐까. 반면 이 같은 장점이 영상미학적으로는 아쉬움을 준다. 일일극으로 대변되는 대부분의 TV드라마에서 영상언어는 신체언어에 의한 셔레이드를 중심으로 몇몇 관습적 표현을 반복하는 과정을 통해 식상한 클리셰의 성격으로 자리 잡았다. 대중성·일상성을 지닌 매체로서의 특성 때문이겠으나 ‘생방 촬영’이라는 단어를 둘러싼 해프닝들처럼 고민이 허락되지 않는 제작 환경의 여건도 일정부분 영향이 있으리라 짐작해본다. 그렇기 때문에 <뿌리 깊은 나무>의 1~4부(사전 제작 분량)의 분석을 통해 확인된 영상미학적 완성도는 이런 면에서 시사하는 바가 있다고 생각한다. 작품의 주제를 더욱 부각시킬 수 있는 ‘시각적 활용’을 통해 여러 가지 삶의 방향을 제시해 줄 수 있는, 대중성과 예술성이 균형적으로 조화된 대중 문화콘텐츠가 많아지면 좋겠다는 바람이 이 연구의 숨은 목적이다. ‘꿈보다 해몽’이라는 속담이 있다. 기획자와 작가, 연출자 등이 <뿌리 깊은 나무>를 제작할 때 본고에서 분석한바와 같은 것을 염두에 두었는지는 알 길이 없다. 그저 이것은 연구자 나름대로의 <뿌리 깊은 나무>라는 꿈에 대한 해몽일 뿐이다. 그리고 이러한 완성도가 사전제작에서 기인하였는지에 대한 인과 관계도 분명치 않다. 하지만 꿈에 대한 해몽이 필요한 이유는 ‘좋고 나쁜 것은 풀이하기에 따라 얼마든지 좋아질 수 있다’는 위 속담의 속뜻에서 오롯이 알 수 있다. 따라서 본 연구의 해몽(결과)을 조금 더 과장해본다면, 열악한 TV드라마 제작환경(편성 편수, 제작 기간, 방송사와 외주제작사의 관계 등) 개선에 대한 제언으로써 미약한 보탬이 될 수 있기를 희망한다.

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