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      • KCI등재

        동서양 문화권에 따른 이미지, 애니메이션 이모티콘 사용 양상 차이점 연구

        김유래,전수진 인제대학교 디자인연구소 2018 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.17 No.2

        Background: With the advancement of technology, people no longer have to physically be in the same space in order to communicate, but instead use computers to interact with each other. Emoticons were invented to solve the problem that non-verbal cues cannot be communicated in computer-mediated communication. There are three types of emoticons: text, pictorial, and animated. Previous studies on emoticons have focused on differences in text-emoticon usage based on cultural and regional differences. However, there is little done with a focus on cultural difference in usage of other forms of emoticons, such as pictorial and animated ones. Therefore, the purpose of this study was to examine how eastern and western people use pictorial and animated emoticons differently. Methods: In this study, pictorial and animated emoticons in both eastern and western IM services were compared and analyzed based on the existing studies on emoticons and cultural difference between east and west. Result: Western IM services use emoji as pictorial emoticon, and GIF as animated emoticon. In contrast, while eastern IM services also use emoji as pictorial emoticon, they use character sticker both as pictorial and animated emoticon. Regarding emoji, while western IM services classify emoticons by their functionality, eastern IM services do not. Also, it was found that the percentage of face-facial expression emojis was much higher in eastern IM services than in western IM services. Conclusion: The results indicated that emoticons in western IM services are centered on direct and functional communication while those in eastern IM services focus on indirect and emotional expression. 연구배경: 기술의 발전으로 인해 사람들은 더 이상 물리적으로 한 공간에 같이 있지 않아도 컴퓨터를 통해 소통할 수 있게 되었다. 컴퓨터를 통한 소통은 비언어적 표현을 담지 못한다는 점에서 단점을 가지는데, 그 단점을 해결하는 것이 이모티콘이다. 이모티콘은 표현유형에 따라 글자, 이미지, 애니메이션의 세 가지로 나뉘는데, 초기 형태인 글자 이모티콘에서의 동서양 문화권에 따른 사용 차이는 활발하게 연구되었지만 이미지와 애니메이션 형태의 이모티콘에서는 연구가 부족한 편이다. 본 연구의 목적은 오늘날 더욱 발전된 이모티콘에서 동서양 문화권에 따른 사용 차이가 있을지 탐구하는 데에 있다. 연구방법: 본 연구는 동양과 서양의 대표적인 IM(Instant Messaging)서비스에서 사용되는 이미지, 애니메이션 이모티콘들을 비교하고, 그 결과를 기존 연구 이론을 참고해 분석하여 동서양 이모티콘 사용 양상차이를 밝히는 데 목적을 두고 있다. 연구결과: 서양 IM 서비스에서는 이미지 이모티콘으로 이모지를 쓰고, GIF가 애니메이션 이모티콘의 역할을 한다. 반면 동양 IM 서비스에서는 이미지 이모티콘으로 이모지를 쓰고, 이미지 이모티콘과 애니메이션 이모티콘이 합쳐진 형태의 캐릭터 스티커 이모티콘을 주로 사용한다. 서양과 동양 IM 서비스 모두 이미지 이모티콘으로 이모지를 쓰지만, 서양 IM 서비스에서는 이모지를 기능으로 분류하고 동양 IM 서비스에서는 기능 분류를 하지 않는다.또한 서양에 비해 동양 IM 서비스에서 전체 이모지 중 얼굴-표정 이모지의 비율이 더 크다는 것도 볼 수 있다. 결론: 서양 IM 서비스의 이모티콘이 동양 서비스의 이모티콘보다 더 기능 중심적이고 직접적이며 동양 이모티콘은 감성적인 면에 더 중점을 두고 있고 간접적인 형태를 띰이 밝혀졌다.

      • KCI등재

        발신자의 감정 깊이 및 수신자와의 관계에 따른 이모티콘 표현유형과 선호도에 관한 연구

        마예나,이현주,이강현,이청하 사단법인 한국브랜드디자인학회 2019 브랜드디자인학연구 Vol.17 No.1

        Although emotional communication of non-facial situation as usage of smartphone becomes more and more popular, sender sometimes has difficulty choosing emoticon considering the depth of emotion and relationship with receiver. Therefore, this study focuses on the expression types of emoticon that senders prefer considering their emotion and relationship with the receiver. As a research method, we categorized the expression types of emoticon into ‘Text’, ‘Line-drawing’, ‘2D’, ‘3D’, ‘Actual image’ and among them, ‘Line-drawing’ and ‘2D’ emoticons, which include many types of emoticons, are classified as ‘cute’ and funny’. After setting the relationship between receiver and sender considering generation and intimacy, we studied on features of emoticon expression types preferred with regard to the depth of emotion such as ‘happiness’, ‘satisfaction’, ‘sadness’ and ‘anger’. First, 40~50s preferred ‘text emoticon’ more while 10~20s preferred ‘line-drawing emoticon’. Secondly, when delivering the feelings of 'sadness' and 'anger', the inclination to express negative feelings mitigated by using 'cute emoticons' has been found and in case of high level emotion, '2D emoticon' has been prefered and in case of low level emotion, 'Line-drawing emoticon' has been prefered. Thirdly, 'Cute Line-drawing emoticon' was used to receiver with low intimacy and 'Funny emoticon' was used towards receiver with high intimacy. This study has significance in that emoticon is classified according to the expression method, and the types of emoticon senders prefer are analyzed considering depth of emotion, generation relationship and intimacy with receiver. 스마트폰의 대중화로 인하여 비대면 상황의 감정 커뮤니케이션이 증가하고 있으나, 발신자는 수신자와의 관계와 전달하고자 하는 감정의 깊이를 고려하며 이모티콘 선택에 어려움을 겪기도 한다. 따라서 본 연구에서는 발신자가 전달하고자 하는 감정의 깊이와 수신자와의 관계에 따라 선호하는 이모티콘 표현유형에 대해 연구하였다. 연구방법으로 이모티콘의 표현유형을 ‘텍스트’, ‘라인드로잉’, ‘2D’, ‘3D’, ‘실사’로 분류하고, 그 중 이모티콘의 종류가 많은 ‘라인드로잉’과 ‘2D’ 이모티콘은 ‘귀여운’과 ‘재미있는’으로 성격을 분류하였다. 이후 발신자와 수신자의 사이를 세대 관계 및 친밀도에 따라 설정하여 ‘기쁨’, ‘만족’, ‘슬픔’, ‘분노’의 감정을 중심으로 전달하고자 하는 감정의 깊이에 따라 선호되는 이모티콘 표현유형의 특징을 조사하였다. 연구결과로 첫째, 세대 관계의 측면에서 40~50대는 ‘텍스트 중심의 이모티콘’을 선호하였으며, 10~20대는 ‘라인드로잉 이모티콘’을 선호하였다. 둘째, ‘슬픔’, ‘분노’의 감정을 전달할 때, ‘귀여운 성격의 이모티콘’을 사용하여 부정적 감정을 순화하여 표현하는 경향을 보였으며 높은 수준의 감정에서는 ‘2D 이모티콘’을, 약한 수준의 감정에서는 ‘라인드로잉 이모티콘’의 사용을 선호하였다. 셋째, 친밀도가 낮은 대상에게는 ‘귀여운 성격의 라인드로잉 이모티콘’을, 친밀도가 높은 대상에게는 ‘재미있는 성격의 이모티콘’의 사용을 선호하였다. 본 연구는 이모티콘의 유형을 표현방법에 따라 분류하고, 발신자가 선호하는 이모티콘의 표현유형 및 특징을 수신자와의 세대 관계 및 친밀도 그리고 감정의 깊이를 고려하여 분석하였다는 점에서 의의가 있다.

      • KCI등재

        이모티콘 사용자의 이용 동기에 대하여

        이은지(Eunji Lee) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 논문지 Vol.12 No.2

        이모티콘은 가상공간에서 자신의 정서와 감정 등을 나타내는 상징적 장치로 모바일 시장의 성장과 사용량의 증가에 따라 그 형태 또한 다양하게 변화 되어왔다. 이에 따라 국내에서는 이모티콘과 관련된 연구들이 이루어지고 있으나 기호의 조합으로 이루어진 이모티콘 형태와 이모티콘의 기능적 측면에 중점을 두었다는 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 사용자 측면에 집중하여 (1) 현재 가장 보편화된 이미지 형태의 이모티콘 이용 동기에 대해 알아본 뒤 (2) 이용 동기에 따른 이미지형 이모티콘 이용 태도와 행태를 탐색적으로 알아보고자 하였다. 더불어 기존 연구의 결과를 바탕으로 (3) 성별과 친밀도에 따른 이미지형 이모티콘 이용 태도와 행태 차이에 대하여 알아보고자 하였다. 그 결과 이모티콘 사용자들의 이용 동기는 크게 감정 표현, 친밀감 표현, 이미지 관리, 문장 보완으로 추출되었다. 이 중 감정 표현과 친밀감 표현 동기가 이모티콘 이용 태도와 빈도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 사용자와 대상 간의 친밀도가 높은 경우 긍정적인 이모티콘 이용 태도를 갖고, 빈번하게 이모티콘을 사용한다는 사실을 발견할 수 있었다. 본 연구는 모바일 시장에서 커뮤니케이션 도구로 성장하고 있는 이모티콘의 사용자 동기를 알아보고, 동기와 대상간의 친밀도가 이용 태도와 행태에 미치는 영향을 알아봄으로써 실무적 함의를 제시하고자한다. The forms of emoticon – a symbolic tool which expresses a person"s sentiments and emotions in virtual space - have been diversifying by the growth of the mobile market. In light of this phenomenon, a number of studies about emoticon have been conducting in Korea. Nevertheless, those are limited not only to a certain form of emoticon which is combinations of symbolic characters but to the functional aspect of emoticon. Thus, this research focused on the image-form emoticon which is the most highly used, and on the user’s perspective rather than functional. It is (1)found out the motive of using image-form of emoticon, and (2)explored the attitude and using behaviors toward emoticon based on the motives found. Moreover, this study (3)examined if there is a gender effect and intimacy effect. As a result, the motives of the emoticon-users were to express their emotions, to show their intimacies to the receivers, to manage their images, and to supplement text-based messaging. Two of the motives – expressing emotions and expressing intimacy - had a positive effect on the attitude and the frequency of emoticon-use. It is also found that the higher intimacy users feel toward the receivers, the better the attitude they have as well as the more frequent they use emoticon. This study suggests practical implications of emoticon as a growing communication tool by identifying the motives of using it. And it also contributes to examine the effect of the motives and intimacy on the attitude and the actual behavior of using emoticon.

      • KCI등재후보

        인터넷 커뮤니케이션 환경에서 이모티콘 시각 표현에 대한 연구

        노승관 ( Seung Kwan No ),위해속 ( Hai Su Wei ) 한국디지털영상학회 2010 디지털영상학술지 Vol.7 No.2

        Nowadays Internet and communications technology has become very prosperous. Emoticons convey informations as a visual language. Infact they have crossed the borders or we can say that beyond the boundaries of age, recognized by many people. Particularly in the instant messenger they have a high frequency of usage, because of the large number of users they have a huge opportunity. Now emoticons are from the Internet to market. In such an environment, it is necessary to conduct a deeper research and analysis on emoticons. This paper is based on the research of emoticon impression management. The emoticons are developed by the observation and analysis of the image building process. From the perspective of visual performance, the emoticons are divided into three parts. They are the shape and the delivery of information and performance of information. For comparison, the shape is divided into two parts of shape and color. The delivery of information is divided into two parts of vehicle and process. The performance of information is divided into two parts of diversity and dilatancy. Then compare the first generation, second generation, third generation of the emoticons. Through these three parts the performance of elements of visual emoticons comparison has drawn three emoticons law of development of visual expression. First, emoticons from the abstract symbols, and gradually becomes animated characters. Second, emoticons used more body language, visual language and Information communication which means is constantly expanding. Third, the performance of the contents of the emoticons have become richer. All this shows that emoticons contains more emotional direction. With the personal web2.0 era, emoticons have become more personalized. From the perspective of impression management, self-image of people will have different requirements. Later, in order to fully develop the value of emoticons, there will be need to study the performance and methods of personality problems.

      • KCI등재

        Emoticon by Emotions: 소비자 감성 기반 이모티콘 추천 시스템 개발

        김건우,박도형 한국지능정보시스템학회 2018 지능정보연구 Vol.24 No.1

        인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 “표상”, “형상”, “색상”의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하... The evolution of instant communication has mirrored the development of the Internet and messenger applications are among the most representative manifestations of instant communication technologies. In messenger applications, senders use emoticons to supplement the emotions conveyed in the text of their messages. The fact that communication via messenger applications is not face-to-face makes it difficult for senders to communicate their emotions to message recipients. Emoticons have long been used as symbols that indicate the moods of speakers. However, at present, emoticon-use is evolving into a means of conveying the psychological states of consumers who want to express individual characteristics and personality quirks while communicating their emotions to others. The fact that companies like KakaoTalk, Line, Apple, etc. have begun conducting emoticon business and sales of related content are expected to gradually increase testifies to the significance of this phenomenon. Nevertheless, despite the development of emoticons themselves and the growth of the emoticon market, no suitable emoticon recommendation system has yet been developed. Even KakaoTalk, a messenger application that commands more than 90% of domestic market share in South Korea, just grouped in to popularity, most recent, or brief category. This means consumers face the inconvenience of constantly scrolling around to locate the emoticons they want. The creation of an emoticon recommendation system would improve consumer convenience and satisfaction and increase the sales revenue of companies the sell emoticons. To recommend appropriate emoticons, it is necessary to quantify the emotions that the consumer sees and emotions. Such quantification will enable us to analyze the characteristics and emotions felt by consumers who used similar emoticons, which, in turn, will facilitate our emoticon recommendations for consumers. One way to quantify emoticons use is metadata-ization. Metadata-ization is a means of structuring or organizing unstructured and semi-structured data to extract meaning. By structuring unstructured emoticon data through metadata-ization, we can easily classify emoticons based on the emotions consumers want to express. To determine emoticons’ precise emotions, we had to consider sub-detail expressions―not only the seven common emotional adjectives but also the metaphorical expressions that appear only in South Korean proved by previous studies related to emotion focusing on the emoticon’s characteristics. We therefore collected the sub-detail expressions of emotion based on the “Shape”, “Color” and “Adumbration”. Moreover, to design a highly accurate recommendation system, we considered both emotion-technical indexes and emoticon-emotional indexes. We then identified 14 features of emoticon-technical indexes and selected 36 emotional adjectives. The 36 emotional adjectives consisted of contrasting adjectives, which we reduced to 18, and we measured the 18 emotional adjectives using 40 emoticon sets randomly selected from the top-ranked emoticons in the KakaoTalk shop. We surveyed 277 consumers in their mid-twenties who had experience purchasing emoticons; we recruited them online and asked them to evaluate five different emoticon sets. After data acquisition, we conducted a factor analysis of emoticon-emotional factors. We extracted four factors that we named “Comic”, Softness”, “Modernity” and “Transparency”. We analyzed both the relationship between indexes and consumer attitude and the relationship between emoticon-technical indexes and emoticon-emotional factors. Through this process, we confirmed that the emoticon-technical indexes did not directly affect consumer attitudes but had a mediating effect on consumer attitudes through emoticon-emotional factors. The results of the analysis revealed the mechanism consumers use to evaluate emoticons; the results also showed that consumers' emoticon-technical in...

      • KCI등재

        인터넷 쇼핑몰에서의 이모티콘 사용에 대한 소비자 반응 연구: 성별 차이를 중심으로

        최지은 한국기업경영학회 2015 기업경영연구 Vol.22 No.1

        This study aims to verify the impact of emoticon use at online shopping stores. Specifically, this study suggests that emoticon would create positive consumer responses towards online shopping stores such as social presence, enjoyment, perceived closeness towards online shopping stores and purchase intention. Also, this study suggests that these positive consumer responses would be different depending on gender as follows. H1: Gender will moderates the relationship between emoticon usage and consumer responses. H1-1: In response to emoticon vs. non-emoticon condition, women will exhibit a higher a) social presence, b) perceived closeness, c) enjoyment, d) purchase intention. H1-2: In response to emoticon vs. non-emoticon condition, men will exhibit an unaltered a) social presence, b) perceived closeness, c) enjoyment, d) purchase intention. H2: In case of emoticon condition, women will exhibit a higher a) social presence, b) perceived closeness, c) enjoyment, d) purchase intention compared to men. To test the hypotheses, we made an image of an internet shopping mall selling clothes. For emoticon condition, we inserted three emoticons between sentences, and for non-emoticon condition, we deleted all emoticons. To exclude the possibility of exogenous variables influencing the results, three conditions had the same image of an internet shopping mall. To recruit the participants, we hired an online research company. The company recruited undergraduates that were 20-25 demographic groups. These participants were exposed to one of three experimental stimuli through computer screen and asked to answer several questions online. Responses were obtained from 133 undergraduates and all responses were used for analysis. As a result of an analysis, women experienced higher level of social presence, enjoyment, and perceived closeness towards the online shopping store under emoticon condition compared to non-emoticon condition; while men showed the same level of responses under both conditions. Also, in terms of purchase intention, there was no difference between men and women. This study contributes to expanding the scope of academic literature and provides marketing practitioners with practical implications. 정보기술의 급격한 발전으로 인해 인터넷 쇼핑의 규모가 오프라인 쇼핑을 대체할 수 있을 정도로 급속하게 성장하고 있다. 인터넷 쇼핑이 소비자에게 미치는 영향은 더욱 커지고 있으며, 많은 인터넷 쇼핑몰에서는 인터넷에 인간의 따스함을 불어넣기 위해 노력하고 있다. 그 노력의 일환으로 최근 인터넷 쇼핑몰에서는 이모티콘을 활용하여 소비자와 커뮤니케이션하는 경우가 빈번해졌다. 그러나 아직까지 이모티콘의 효과를 다룬 연구는 매우 희소한 실정이다. 이에 본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰에서의 이모티콘 사용에 대한 소비자 반응을 규명하고자 하였다. 구체적으로, 본 연구에서는 이모티콘에 대한 소비자 반응으로 사회적 실재감, 지각된 가까움, 즐거움, 구매의도를 제안하였으며, 이러한 소비자 반응은 성별에 따라 달라질 수 있다고 하였다. 본 연구에서는 제안한 가설을 검증하기 위하여 온라인 조사회사를 통해 실험참가자를 모집하였다. 총 133명의 20대 대학생이 모집되었으며, 본 연구에서는 이들의 응답을 분석함으로써 가설을 검증하고자 하였다. 실험 결과, 이모티콘과 성별 간에는 유의한 상호작용효과가 있는 것으로 나타났다. 즉, 여성은 전반적으로 이모티콘이 사용되지 않은 조건보다 이모티콘이 사용된 조건에서 더 높은 사회적 실재감, 지각된 가까움, 즐거움을 경험하는 것으로 나타났다. 반면에 남성은 이모티콘의 사용 여부에 민감하게 반응하지 않는 것으로 나타났다. 즉, 여성과 남성은 이모티콘 사용 여부에 대해 각기 다른 수준의 사회적 실재감, 지각된 가까움, 즐거움을 경험하지만, 구매의도에서는 상이한 차이를 보이지 않았다. 인터넷 쇼핑몰이 이모티콘을 활용하는 것은 기업 입장에서 매우 손쉽게 실행 가능한 방법이다. 따라서 인터넷 쇼핑몰의 이모티콘 사용에 대한 소비자 반응을 연구하는 것은 학문적으로 뿐만 아니라 실무적으로도 유용한 시사점을 제공할 수 있으리라 기대한다.

      • Relation between the emoticons and emotions

        Minseop Kim,Juyong Chun,Seonyeong Jeon,Younha Chang,Pf. Youngshin Kwak 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        This study aims to investigate relations between the emoticons and emotions using the ‘kakaotalk’ default emoticons. The emoticon distribution map would be made with new axes from PCA and some ‘Kakaotalk’ default emoticons. Facial expression and gesture cannot be expressed on mobile messenger. This leads to the global use of emoticon which complements the limitation of mobile messenger communication. Therefore, this study will see what emotions are delivered by each emoticons. 8 adjectives are generated and reduced through focus group interview, categorizing, and literature studies to evaluate stimuli, which is emoticons consisted of facial expression and motion. 37 emoticons are selected as the stimuli based on our own criteria such as emoticons that express emotions with a various degree rather than situations. The semantic differential experiment is performed with 12 subjects and monopolar scales of 8 adjectives. After PCA, the 1<SUP>st</SUP> principal component is defined as positiveness and 2<SUP>nd</SUP> one is unpredictability, which explains the results up to about 80%. Some emotions were orthogonal to one another and there are more various emotions in negative emoticons rather than positive space. We concluded that the threshold for using positive emoticons is much higher in comparison with that of negative emoticon. There were somewhat empty space at the positive area in the emoticon distribution map, which means less expressed emotion space through emoticons at the positive area. The emoticon designer could focus on that empty space on the map to fascinate messenger’s users.

      • KCI등재

        MOBA 게임에서의 이모티콘 이용 동기 연구 - 리그 오브 레전드를 중심으로 -

        심온,김소연 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.2

        Emoticons are emerging as an important communication factor in MOBA games. Based on this trend, 'Identifying the current status and motivation of using emoticons in MOBA game environment' was established for research purposes. First of all, this paper looked at the status of using emoticons in various MOBA games, and there were two ways to use emoticons: “Chat type” and “In-game type.” Emoticons have also been shown to be used as a very active means of communication in the gaming environment. Next, to understand the motivation for using emoticons in MOBA games, this questionnaire was organized for players in League of Legends, the most representative game of the MOBA game genre, through 1:1 in-depth interviews and preliminary surveys. 151 people responded to the survey. Through exploratory factor analysis, seven motivation factors for using emoticons in MOBA games were derived: “Competitive spirit”, “Convenience”, “Visuality”, “Mitigation”, “Immersion”, “Pleasant” and “Sociality”. Furthermore, based on the interviews of players, the motivation for using emoticons in a typical CMC environment and seven factors derived from the survey were compared, discussed and analyzed. As a result, the “Competitive spirit” factor was the main motivation for players. They showed the characteristics of stimulating opponent players and showing off their play through the use of emoticons. In addition, considering the other motivational factors and interviews, it was also found that the use of emoticons in games was used for the purpose of enjoying the game's fun in a positive and pleasant atmosphere. This study is meaningful in that it focused on emoticon-based communication in the currently understudied MOBA game environment, explored emoticon usage status and motivation factors, and drew comparative discussions with existing actively studied emoticon utilization characteristics in the general CMC environment. 이모티콘이 MOBA 게임에서 중요한 커뮤니케이션 요소로 대두되고 있는 상황에서, MOBA 게임 환경에서의 이모티콘 이용 현황 및 이용 동기 파악을 연구의 목적으로 설정하였다. 이를 위하여 우선 다양한 MOBA 게임에서의 이모티콘을 이용 현황을 살펴본 결과, 크게 ‘채팅형’, ‘인게임형(in-game)’의 2 가지 이모티콘 이용 방식이 나타났으며, 게임 환경에서 이모티콘은 매우 활발한 커뮤니케이션 수단으로 활용되고 있는 것으로 나타났다. 다음으로 MOBA 게임에서의 이모티콘 이용 동기 파악을 위하여MOBA 게임 장르의 가장 대표적인 게임인 리그오브레전드(League of Legends)의 플레이어를 대상으로 1:1 심층 인터뷰와 예비 설문조사를 통해 본 설문지를 구성하였으며, 151명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석을 통해 MOBA 게임에서의 7가지 이모티콘 이용 동기 요인으로 ‘승부욕’, ‘편의성, ‘심미성’, ‘완화적 표현’, ‘몰입’, ‘유희성’, ‘사회성’을 도출하였다. 도출된 7가지 요인들을플레이어들의 인터뷰 내용들을 바탕으로, 일반적 CMC 환경에서의 이모티콘 이용 동기와 비교분석 및논의하였다. 그 결과 ‘승부욕’ 요인이 플레이어의 가장 주된 이용 동기 요인으로, 이모티콘의 활용을통해 상대 플레이어를 자극하고 자신의 플레이를 과시하려는 특성이 나타났다. 또한 다른 이용 동기요인들과 인터뷰 내용들을 종합적으로 고려했을 때, 게임에서 이모티콘의 사용이 긍정적이며 유쾌한분위기 내에서 게임의 묘미를 즐기려는 목적으로 활용되는 것 역시 확인할 수 있었다. 본 연구는 현재연구가 미비한 MOBA 게임 환경 내 이모티콘 기반 커뮤니케이션에 초점을 두고 이모티콘 이용 현황및 이용 동기 요인을 탐색하고 기존 활발하게 연구된 일반적 CMC 환경에서의 이모티콘 활용 특성과의 비교 논의를 이끌어냈다는 점에 의의가 있다.

      • KCI등재

        이모티콘의 표현유형이 사용자 만족요인에 미치는 영향

        홍영일,임선경 한국일러스아트학회 2022 조형미디어학 Vol.25 No.1

        In modern times, emoticon is playing significant role as a communicative means connecting relationships among people, and emoticon is activated in aspects of relationship marketing that profitable both to customers and companies in CMC(Computer Mediated Communication). Emoticon is a visual expression for delivery of message and emotions and nowadays, not only facial and behavior expression but also expression type of situation forms are developed. However, study that widely examine various factors according to emoticon’s expression type is very insufficient. This study examined the effect of emoticon’s expression types including stationary emoticon, moving emoticon, sounding emoticon, big emotion to aesthetic, enjoyment, clarity, usability, and similarity which are important variables of users’satisfaction by between-subject factorial design. As a result of this study, aesthetic and clarity are highly appeared in moving emoticon and this is explaining that moving emoticon is attractive, comfortable, and increase visual immersion, delivering key points clearly and distinctly recognized emoticon. Meanwhile, enjoyment, usability, and similarity are highly appeared in big emoticon and this result means big emoticon provides joy, excitement, and interest, effectively deliver intention and emotion, sharing same thinkings of users, and also a proper emoticon to deal with person like users. This study is expected to expand extension of emoticon theory and suggest practical implications in empirical research of emoticon expression types’strategy establishment.

      • KCI등재

        그래픽 기반 이모티콘 특성이 자기표현동기와 이모티콘에 대한 이용 만족도 및 지속적 사용의도에 미치는 영향

        정보희,김한구 한국전략마케팅학회 2021 마케팅논집 Vol.29 No.1

        As emoticon has been widely used and market for emoticon is gradually growing, emoticon issues are increasingly gaining importance among social media and firms. Therefore, current research seeks to provide insights on the role of emoticons in management perspectives and to offer guideline regarding emticons’ potential use in firms’ effective communication strategies in CMC environment. Specifically, we attempt to explore integrated structural relationships among characters of graphic-based emoticon, self-expressive motive for emoticon, the usage satisfaction and the continuous usage intention of emoticon. In results of the empirical study, functional characters of emoticon including accuracy and rapidity influence self-expressive motive for emoticon positively. Experiential characters of emoticon including aesthetics and positive emotions such as enjoyments and pleasurement also have positive relationship with self-expressive motive. We verify that self-expressive motive for using emoticons was positively related usage satisfaction and continuous usage intention of emoticon. Finally we find the positive relationship between usage satisfaction and continuous usage intention of emoticon. 이모티콘 사용이 증가하고, 관련 상품도 크게 늘어나면서 이모티콘은 의사소통을 원활히 해주는 수단에서 벗어나 이제는 그 자체로 독립된 콘텐츠 산업으로 성장하고 있다. 이에 본 연구는 그래픽 기반 이모티콘을 수익을 창출하는 제품 및 서비스의 관점에서 고찰하고자 하였으며, 이를 위해 그래픽 기반 이모티콘의 특성과 이용동기, 이용 만족도 및 지속적 사용의도 간의 구조적 관계를 통합적으로 살펴보았다. 보다 구체적으로, 정확성과 신속성을 기능적 특성으로, 심미성과 긍정적 감정유발을 경험적 특성으로 구분하여 이들 특성이 그래픽 기반 이모티콘 이용동기인 자기표현동기에 미치는 영향을 검증하고, 이러한 자기표현동기와 그래픽 기반 이모티콘에 대한 이용 만족도 및 지속적 사용의도 사이의 관계에 대해서도 고찰하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 그래픽 기반 이모티콘의 정확성과 신속성은 그래픽 이모티콘에 대한 자기표현동기에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 심미성과 긍정적 감정유발 역시 자기표현동기에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 그래픽 기반 이모티콘의 기능적 속성과 경험적 속성 모두 자기표현동기에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 자기표현동기는 그래픽 기반 이모티콘에 대한 이용 만족도와 지속적 사용의도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 이용 만족도 역시 지속적 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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