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류선주 커뮤니케이션디자인학회 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.73 No.-
Since a way of thinking has been emphasized in design thinking after the 2000s, Design Thinking has been interpreted as a business mindset. Nevertheless, research to evaluate Design Thinking's mindset have not been greatly activated. Therefore, this study focused on the development of questionnaires that allows subjects participating in design thinking to evaluate their own mindset acquisition level. First, 28 Design Thinking attributes and the definition of each attribute were summarized through synthesizing attributes described by 7 researchers and 2 organizations representing Design Thinking. Based on the 28 Design Thinking Attributes, an expert workshop was conducted to carry out attribute classification work. Among 28 Design Thinking Attributes, the eight attributes of ambiguity, experimentation, empathy, integrative thinking, collaboration, open mind, curiosity, and creative confidence were classified as Design Thinking mindsets. Focusing on the eight classified mindsets, 57 initial evaluation questions were derived by combining evaluation items corresponding to each mindset in psychology and Design Thinking. In order to extract right set of questions for each mindset, an expert interview was conducted. Among the 57 questions, experts were asked to select the questions related to the evaluation of each Design Thinking mindset. Composed of questions selected by experts in common, 33 questionnaires were finally selected to evaluate 8 mindsets. Through this study, I hope that various studies based on design thinking mindset measurement will be conducted in the future.
기업에서 활용 가능한 비디자이너를 위한 디자인 씽킹 도구 유형 제안: 자료의 정형화와 가공 정도를 중심으로
이민화(Minhwa Lee),이연준(Younjoon Lee) 한국디자인학회 2022 디자인학연구 Vol.35 No.1
Background: Design thinking is attracting attention as a new paradigm to deal with problems in various fields, and its interest and application in the business environment is particularly strong. Therefore, this study proposes a plan to apply design thinking in companies where it is not internalized based on the understanding of design thinking. Specifically, this study proposes a way for non-designers to understand and use the design thinking tool according to the output type. Methods: This study consisted of a literature research method and an empirical research method. Through literature research that examines the theory of design thinking, frame works, and tools, design thinking tools and outputs were categorized into structured and unstructured types that may be used in companies. In addition, measurement indicators (i.e., differentiation, applicability, and suitability) that may be evaluated, were derived. Through empirical research, the types of design thinking tools that can be used by non-designers for each project stage, were investigated. The survey was conducted through workshops, surveys, and in-depth interviews. Moreover, quantitative analysis of the survey results and qualitative analysis based on the results of in-depth interviews were comprehensively analyzed considering how they will be used in companies. Results: This study proposed the types of design thinking tools that non-designers may use for each project stage. In the stage of problem definition, a tool that may derive structured processed-data is useful. It is easy to find out the problems that customers have at the beginning of the project and the improvement requirements of the service based on the opinions of consumers and the insights of the working group. In the stage of ideation, it is necessary to select an appropriate tool that may generate structured processed-data and unstructured processed-data considering the situation in which a design thinking tool is required. In particular, it is important to check how much the viewer understand the project in order to check the purpose of using the output. Conclusions: This study proposes the types of design thinking tools that non-designers may use in companies where it is not internalized, and the direction of its use based on the outputs. This study is meaningful in that it divides the characteristics of design thinking tools in an original way according to the data format generated, and conveys the opinions of working-level companies that could not be confirmed in the existing literature through empirical research.
디자인사고의 의미 비교 : 허버트 사이몬과 IDEO의 디자인사고를 중심으로
이정열(Lee Jung-yeol),이주명(Rhi Joo-myung) 한국디자인학회 2010 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.10
In the past, design was considered only a styling on a product's shape or form. But now design has effect on the whole Life, in areas such as politics, economy, business, environment, etc. This design power expanded the design field and changed the design concept as well so that it rapidly raised more concerns for 'design thinking.' The purpose of this study is to clear the definition of 'design thinking' which is the core of the change. For the more detailed research, to understand the meaning of Herbert Simon's 'design thinking,' the background and some of the historical concerns that have emerged with 'design thinking' were researched(based on Nigel Cross's research). Also compared of what the two design thinkers(Herbert Simon, IDEO) think about design thinking. It shows design thinking's common & difference features. In short, define the 'design thinking' clearly after synthesize design thinking's common features through two cases since 20C. In addition, Clear up the 'design thinking' should be more useful to develop variety fields like a society, politic, economy, and the environment more the better. Finally, I suggest some critical points of 'design thinking' today.
디자인 사고(Design Thinking)에 기반한 ‘유임승차’ 앱(App)의 설계
김용익 한국기술교육학회 2018 한국기술교육학회지 Vol.18 No.1
This research was conducted by literature research and development research with the aim of designing 'Pay Ride' app based on design thinking. Design thinking is defined as "identifying the nature of the problem based on empathy with the future user(customer) for the purpose of improving the quality of life and finding the best creative solutions based on the integration of reason and emotion, and a series of recursive processes to verify and make it". As a result of analyzing the domestic and doctoral theses related to design thinking, researches were conducted intensively in 2016 and 2017, when the fourth industrial revolution was emphasized, and the number of research papers for applying design thinking to education reached about half confirmed the fact. This suggests that design thinking needs to be actively introduced into school education because it is effective in fostering collaboration, creativity, and integrated thinking required in future society. I designed a 'Pay Ride' app based on design thinking. Through interviews with students, I extracted and redefined the seven problems of group meetings, solved ideas, and sought the best solution. Then, I made prototypes and applied them to the users, and they were verified and revised and supplemented the functional problems revealed. In the future, research and development of teaching and learning process based on design thinking, comparison of common problem and difference between general problem solving model and design thinking model, educational value of design thinking, design thinking training model, application of design thinking model to class. 이 연구는 디자인 사고에 기반한 ‘유임승차’ 앱(App)을 구상할 목적으로 문헌연구와 개발연구에 의하여 수행하였다. 디자인 사고를 “현재 삶의 질을 개선할 목적으로 미래 사용자(고객)와의 공감(empathy)에 기초하여 문제의 본질을 찾아 정의하고, 이성과 감성의 통합 사고를 바탕으로 최선의 창의적 해결책을 찾아 시제품으로 만들고 검증하는 일련의 순환적 과정”으로 정의하였다. 디자인 사고와 관련하여 국내의 석·박사학위논문을 분석한 결과, 4차 산업혁명이 강조된 2016년, 2017년에 집중적으로 연구가 수행되었으며, 디자인 사고를 교육에 적용하기 위한 연구도 활발하게 이루어지고 있었다. 이는 디자인 사고가 미래 사회에서 요구하는 협업, 창의성, 통합적 사고력 등의 함양에 효과적이므로 학교교육에 적극 도입·적용할 필요가 있음을 시사하는 것이다. 또한 디자인 사고에 기반한 ‘유임승차’ 앱을 설계하였다. 학생들과의 심층면접을 통하여 조별 모임의 문제 7가지를 추출하여 다시 정의하고, 해결 아이디어를 낸 후 최선의 해결책을 모색하였다. 그리고 시제품을 만들어 사용자인 학생들에게 투입하여 검증을 하였고, 드러난 기능상의 문제점을 다시 수정·보완하였다. 앱(App) 기능으로는 알람, 제비뽑기, 공강시간 찾기, 과제 달성률, 확인 메신저, GPS, 각종 양식 및 장소 추천 등의 기능이 추가되도록 설계하였다. 추후에는 일반적 문제해결 모형과 디자인 사고 모형의 공통점과 차이점 비교, 디자인 사고에 기반한 교수·학습 과정안 개발 및 적용, 디자인 사고의 교육적 가치, 디자인 사고 교육모형, 수업에 디자인 사고모델 적용 사례 등의 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
Design Thinking에 관한 고찰 : 개념 형성과 의미 확장 과정을 중심으로
안영식(An, Young Shik) 학습자중심교과교육학회 2021 학습자중심교과교육연구 Vol.21 No.24
목적 본 연구는 Design Thinking의 개념 형성 과정에 대한 고찰을 통해 Design Thinking의 의미를 재음미하고자 하였다. 방법 Design Thinking에 대한 다양한 문헌을 검토하여 해당 논문의 내용들을 개념의 시작, 반동, 용어 및 의미의 형성, 의미의 확장 등 제 단계의 흐름으로 분류하고, 이러한 Design Thinking의 형성 및 발전과정에 대한 전체적인 검토를 통해 Design Thinking의 의미를 종합적으로 파악하고자 하였다. 결과 연구의 결과는 첫째, Design Thinking은 1960년대 말경 문제해결을 위한 과학적 방법론으로서의 design 개념에서 출발하여, 1970년대 이에 대한 반동과 보완을 거친 후, 1980년대 학문적 디자인 개념을 거쳐 마침내 Lowe에 의해 Design Thinking으로 용어의 형식화를 이루었다. 2000년대 이후에는 Martin과 Brown 등에 의해 디자이너적 사고를 활용하여 기업의 난제들을 효과적으로 처리하고 혁신을 이끄는 경영적 능력으로 의미가 확장되었다. 둘째, 이러한 개념화의 과정에서 Design Thinking은 디자인과 경영이라는 두 가지 담론으로 발전하였고, 실행⋅사고 유형⋅심적 태도의 세 가지 구성 측면을 포함하였으며, 삶의 비구조화된 문제에 대해 다양한 인지적 방식을 통한 학제적 접근과, 학습자 친화적 방식을 통해 최선의 해결방안 도출을 지향하는 특성 등을 포괄하게 되었다. 셋째, 이러한 Design Thinking의 개념 형성 및 의미 확장 과정은 Design Thinking이 인간 중심의 전체적 접근법이며, 혁신을 일으킬 수 있는 고차 사고력으로서의 성격을 가짐을 시사하였다. 결론 이러한 점들을 고려해 볼 때 Design Thinking은 실험적이고 탐험적이며 긍정적인 태도를 바탕으로, 시각화와 실천과 협력을 통해 다양한 추론 및 반성적 재구성의 인지 과정을 학제적으로 실행하여 개인 및 조직의 어렵고 복잡한 실제 문제에 대해 최선의 해결방안을 이끌어내는 인간중심 및 전체적 접근 방식의 고차 사고력이라 재정의 될 수 있다. Objectives This study tried to reexamine the meaning of Design Thinking by examining the concept formation process of Design Thinking. Methods By reviewing various literatures on Design Thinking, the contents of the thesis are classified into the flow of each stage, such as the beginning of a concept, reaction, formation of terms and meanings, and expansion of meaning, and overall review of the formation and development of Design Thinking Through this, we tried to understand the meaning of Design Thinking comprehensively. Results First, Design Thinking started with the concept of design as a scientific methodology for problem solving in the late 1960s, went through reaction and supplementation in the 1970s, went through the academic design concept in the 1980s, and finally became Design Thinking by Lowe. formalized the term. After the 2000s, by Martin and Brown et al., the meaning was extended to the managerial ability to effectively deal with corporate difficulties and lead innovation by using designer thinking. Second, In the process of conceptualization, Design Thinking developed into two discourses, design and management, and included three aspects of construction: execution, thinking type, and mental attitude. and the interdisciplinary approach through various cognitive methods to the unstructured problems of life and the characteristics of seeking the best solution through a learner-friendly method have been included. Third, this process of concept formation and meaning expansion of Design Thinking suggested that Design Thinking is a human-centered holistic approach and has a character as a higher-order thinking ability that can innovate. Conclusions Considering these points, Design Thinking can be redefined as a Higher-order thinking of human-centered and holistic approach that draws the best solution to difficult and complex real problems of individuals and organizations by interdisciplinary executing the cognitive process of various reasoning and reflective reconstruction through visualization, practice, and cooperation, based on an experimental, exploratory, and positive attitude.
강병길 한국일러스아트학회 2014 조형미디어학 Vol.17 No.1
Design process is based on decision making, and decision making is a result of thinking. Thinking is an action and the overall process of comprehending and understanding through perception of the object. Thus, in designing, thinking process is crucial to determine the character and quality of the purpose and outcome. However, a large number of designers get to do only partial tasks rather than apprehending the whole process and reading the flow. The cause of it is mainly due to the wrong conception on design and the role of designers which resulted them to train partial skills. The problem grounds from an old custom of education system. Cramming method of education has made people to perceive that knowledge is proportional to the amount of information stored. This misconception about knowledge had resulted in an insufficient exercise to process information. In other words, many people lack metacognition skill, a skill to acknowledge the differences between stored information and new information, finding connections between them and volunteerly recognizing what information to seek next. The reason why designers require such thinking skill is because of the nature and attribute of design. A great difference between design and fine art is that design is aimed to meet the demands of many users. Also the goal of design is achieved through cooperation and interaction with other partners in a corporate environment. In other words, designers achieve their goals through collaborating in interactions. To accomplish the ultimate goal of design, designers should grasp the matter of the subject, identify the distinctions, find relationships, understand the system, and be able to alter perspectives. Therefore, training system thinking become essential. System thinking is ‘thinking about thinking’ which enables to understand the essence of the subject matter and have the ability to process information. For this study, DSRP theory is analysed for an effective system thinking. Applying DSRP theory, the thesis is suggesting a way to improve designer's thinking skills through understanding attributes, mutual relations, structures and point of view among cooperators to be able to autonomously reach the ultimate goal. 디자인 행위는 의사결정을 바탕으로 하며 의사결정은 사고의 결과물이다. 사고는 대상에 대해 지각하여 이해하고 파악하는 활동과 그 과정이다. 따라서 디자인을 함에 있어서 목적과 결과물의 성격을 결정짓는 사고 과정은 매우 중요한 단계이다. 그러나 디자이너들은 자신의 일과 전체를 보고 흐름을 읽으며 스스로 진단하기 보다는 특정 과업만을 담당하는 역할을 하는 경우가 많다. 그 이유는 왜곡된 디자인의 의미와 역할이 디자이너를 제한적으로 기능하게 한 것이라 볼 수도 있다. 여기에 주입식 교육체제가 악순환을 반복시키고 있다. 기억된 정보의 양이 지식의 정도라는 오인은 정보를 가공하여 자기 것으로 만드는 훈련 부족을 초래하였다. 즉 새로 받아들인 정보와 기존 보유한 정보와의 차이점 및 연관성을 찾고 앞으로 알아야 하는 정보가 무엇인지 파악하는 능력, 즉 사고를 점검하고 제어하는 능력인 메타인지능력이 부족한 것이다. 디자이너에게 메타인지력을 비롯한 스스로 사고하는 능력이 필요한 이유는 디자인이라는 분야의 본질과 특성으로부터 기인한다. 디자인은 일반적으로 다수를 위한 작업이며 디자이너는 다른 분야 종사자와의 협력을 통해 목표를 달성한다는 점에서 순수예술가와 구별된다. 즉 디자이너는 협력자들 간의 상호작용을 통해 목적을 이룬다. 따라서 디자이너에게는 궁극적 목표 달성을 위한 효과적이며 올바른 사고를 위한 사안의 성격을 파악하여 차이점을 구분하고, 관계를 찾으며, 체계를 이해하고, 관점을 이전시킬 수 있는 능력이 요구된다. 이러한 필수적 사고를 개발하기 위해 시스템 사고 훈련이 필요한 것이며 이 시스템 사고는 단편 지식의 축적을 뛰어넘어 본질을 파악하고 정보의 가공 및 판단을 스스로 하기 위한 사고 자체에 대한 사고를 뜻한다. 본 연구는 디자인에 있어 시스템 사고를 효과적으로 하기 위한 새로운 방법론으로서 DSRP이론을 분석, 적용하였다. 그리고 DSRP이론의 디자인 구조화를 바탕으로 디자이너가 스스로 사고능력을 향상시킴으로써 협력자들의 특성파악, 상호연관, 구조이해, 시각적용을 통해 공동 목표를 이루어 자주적으로 궁극적 디자인 목적을 달성할 수 있는 방안을 제시한다.
디지털 디자인씽킹 - 디지털 기술이 디자인씽킹 프로세스에 미치는 영향 -
손현주 한국지역사회학회 2023 지역사회연구 Vol.31 No.3
디자인씽킹은 디지털 전환을 통해 새로운 기회를 맞이하고 있다. 디지털 도구 기반 디자인씽킹은 디자인씽킹 과정의 교육 및 실습 환경을 변화시켰다. 이런 맥락에서 본 논문은 세 가지 목적을 갖고 있다. 첫째, 디지털 디자인씽킹의 개념을 정의한다. 둘째, 디자인씽킹 5단계에서 사용되고 있는 디지털 도구의 사용 현황과 특성을 살펴본다. 셋째, 디지털 기술이 디자인씽킹 과정에 미치는 영향을 살펴본다. 디지털 디자인씽킹은 앱과 온라인 소프트웨어를 포함하는 다양한 디지털 도구가 디자인씽킹 과정에 도입됨으로써 디지털 환경에서 새롭게 진행되는 디자인씽킹을 의미한다. 디지털 디자인씽킹은 디지털 도구의 사용, 가상 디자인씽킹 플랫폼 혹은 원격 디자인씽킹, 데이터 기반 디자인씽킹 등으로 구분할 수 있다. 디자인씽킹 프로세스에 사용되고 있는 디지털 도구는 수백 가지여서 간단히 그 현황과 특성을 살펴보는 것은 어렵기에 디자인씽킹 과정에서 사용되는 대표적인 디지털 도구들을 살펴보았다. 그리고 마지막으로 디지털도구가 디자인씽킹에 미치는 영향은 다음과 같다. 긍정적인 측면은 1) 저렴한 비용, 2) 시간·공간의 확장성, 3) 데이터와 정보 수집의 용이성, 4) 창의적 협업의 증가, 5) 호손 효과의 배제가 있다. 부정적 측면은 1) 신뢰의 부족, 2) 독창적인 사고의 부족과 모방의 증가, 3) 정보 공유의 부재, 4) 디지털 격차에 따른 차별성 등을 들 수 있다. Design thinking is facing new opportunities through digital transformation. Digital tool-based design thinking has changed the education and practice environment of the design thinking process. In this context, this paper has three purposes. First, the concept of digital design thinking is defined. Second, the current status and characteristics of digital tools used in the 5th stage of design thinking are examined. Third, the influence of digital technology on the design thinking process is examined. Digital design thinking refers to design thinking that is newly conducted in the digital environment by introducing various digital tools, including apps and online software, into the design thinking process. Digital design thinking can be divided into the use of digital tools, a virtual design thinking platform or remote design thinking, and data driven design thinking. Since there are hundreds of digital tools used in the design thinking process, it is difficult to simply review their current status and characteristics, so we looked at representative digital tools used in the design thinking process. And finally, the influence of digital tools on design thinking is as follows. The positive aspects are 1) low cost, 2) scalability of time and space, 3) ease of data and information collection, 4) increased creative collaboration, and 5) exclusion of the Hawthorne effect. Negative aspects include 1) lack of trust, 2) lack of original thinking and increased imitation, 3) lack of information sharing, and 4) discrimination due to the digital divide.
이광득,이진호 한국상품문화디자인학회 2019 상품문화디자인학연구 Vol.57 No.-
The purpose of this study is to review design thinking that appears in the process of creating brand design and to identify its features. To this end, researchers who analyzed the contents of design thinking using protocol methods were selected among the leading researchers on design thinking. In addition, design processes and tables presented by prior researchers.The process of the design process of Jeong Kyeong-won in 4 was summarized to derive six steps of the design process to be used in the experiments of this study. In the experiment, six students were selected as a group of two students majoring in visual design to check the design thinking process. Through the experiment, the following was confirmed through the analysis of the contents of the retrospective report and the contents of the design thinking at each stage of the design process. The content of design thinking is 1. At the stage of the subject description, the content is accepted in a piecemeal manner through subjective thinking. In the subject description, which is an explanation of objective facts, subjective thinking considering the design outcome rather than objective object and content can be seen as leading rather than objective thinking. 2. The design process did not generate systematic and sequential ideas from the outset. 3. There has been insufficient logical conceptual analysis since the focus on the presentation of design outcomes-Conceptualization. You can see that the lack of understanding of design topics, ideas and concepts are not created. In conclusion, rather than the development of designs based on objective and logical analysis in the development of brand design, it is intended to be the basis for inferring the reasons for the expression of intuitive thinking and the types of design thinking that emerged at each stage. 본 연구는 브랜드 디자인 제작 프로세스 과정에서 나타나는 디자인 사고를 검토하고 그 유형을 확인하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 디자인 사고에 관한 선행연구자들 중 프로토콜 방식을 이용한 디자인 사고의 내용을 살펴보았다. 더불어 선행연구자들이 제시한 디자인 프로세스와 표.4 정경원의 디자인 프로세스의 과정을 정리하여 본 연구의 실험에서 사용할 디자인 프로세스의 6단계를 도출하였다. 실험에서는 시각디자인 전공 3학년 35명이 참여 하였으나 민화를 주제로 한 학생 6명을 2인 1조의 3개조로 편성하여 디자인사고 과정을 확인하기 위한 실험을 실시하였다. 디자인 프로세스의 각 단계에서 나타난 회상적 보고를 통해 디자인 사고의 내용과 유형을 알 수 있었고 그 내용은 다음과 같다. 연구에서 제시한 디자인 프로세스의 단계 중 1주제의 설명 단계에서는 주관적 사고의 유형을 보였다. 3주제와 연결하는 상품단계에서 직관적 사 고의 공통적인 유형을 나타내고, 5관찰된 사물들 단계에서 비유와 은유적인 사고의 유형을 나타내었다. 연구에서 브랜드 디자인 개발에 있어 마케팅적 관점을 고려하지 못한 한계점을 가지지만 도출한 디자인 사고의 유형을 통해 향후 디자인 사 고의 이유를 추론하는 근거와 다양한 디자인 사고의 방법을 모색하는 연구의 단초가 되는 것에 의의를 두고자 한다.
디자인 씽킹의 신화성 - 롤랑바르트 기호의 신화론을 배경으로
김경원 한국기호학회 2018 기호학연구 Vol.57 No.-
The purpose of this paper is to interpret the discourse on design thinking through the perspective of Roland Barthes’ Mythologies. To this end, this paper will explore the mythologization process of design thinking using the methodological framework of Barthes, which structurally interprets the connotations produced using semiosis. Design thinking originally refers to a method which is used in the process of planning ideas about designs in order to create the final products for professional designs. However, design thinking has recently attracted more interest from the public because it has become known as a tool for solving various problems which exist outside of the field of design, such as social issues, management, and marketing strategies. Barthes points out that myths are used as a tool to deliver ideologies. He also emphasizes the importance of ‘structural thinking’. It interprets the inherent connotative meanings more than the denotative meanings, which are explicitly shown. One of the most powerful ideologies which our society embraces today is creativity. Design thinking realizes the manifestation of creativity through a schematized process. This can be explained by considering design thinking as an icon that is specifically turned into a figuration to realize its objectness, in which a discourse for solving issues and social codes meet together and form a mythology. The mythologies that Barthes cites in his book refer to mythical values created by the cultural codes which humans have produced in our modern and contemporary age. The symbolic value of design thinking has become more important than the signifier which design thinking itself presents. This means that design thinking has become a sign that has mythical properties. In other words, the ideology of creativity embodied by designthinking has attained a mythological status, as it produces a new cultural code through innovation. The process of interpreting a phenomenon using the perspective of semiotics is an important tool that allows us to examine the concept of an object and its surroundings thoroughly. This paper attempts to expand the external scope of critical analysis about social phenomena by using the signs which continuously reveal themselves in common ideologies, such as design thinking, which has been gaining more popularity recently. 본 논문의 목적은 롤랑 바르트의 신화론을 통해서 디자인 씽킹(design thinking)의 담론을 해석해 보는 데 있다. 이를 위해 기호가 생성하는 함축의미를 구조적으로 해석한바르트의 방법론적 틀을 활용해 디자인 씽킹이 신화화 되는 과정을 탐색한다. 디자인씽킹은 본래 전문적인 디자인 결과물 도출을 목적으로 디자인의 아이디어 기획 과정에서 활용되는 일종의 방법론을 말한다. 하지만 최근 디자인 씽킹은 사회문제, 경영, 마케팅 전략 등 디자인 영역 바깥에 존재하는 다양한 문제를 창의적으로 해결하기 위한 도구로 알려지면서 대중적인 관심이 높아지고 있다. 바르트는 신화가 이데올로기를 전달하는 도구라고 했다. 또한 밖으로 드러나 보이는 명시의미보다 내재한 함축의미를 해석하는 ‘구조적 사고’의 중요성을 강조한다. 오늘날 사회가 가지는 가장 큰 이데올로기 중 하나는 창의성이다. 디자인 씽킹은 이러한 창의성의 발현을 하나의 도식화된 프로세스를 통해 실현하려고 한다. 이는 디자인 씽킹이라는 도상이 구체적으로형상화되어 물체성을 구현하고 그 안에서 문제 해결의 담론과 사회적 코드가 만나 신화성을 형성하는 것으로 설명된다. 바르트가 말하는 신화는 근⋅현대 인간이 생산해낸 문화적 코드에 의한 신화적 가치를 말한다. 디자인 씽킹은 그 자체가 가지는 기표보다 함축의미인 상징적 가치가 커지게 되었다. 이는 신화적 속성을 가진 하나의 기호가 되었음을 의미한다. 다시 말해 디자인 씽킹을 통해 발현된 창의성이라는 이데올로기가 혁신이라는 문화적 코드를 생산해 내면서 신화적 지위를 얻게 된 것이다. 현상을기호학적 관점으로 해석하는 과정은 대상에 대한 개념과 그것을 둘러싼 주변부의 모습을 보다 면밀히 관찰할 수 있는 중요한 도구다. 본 논문은 디자인 씽킹의 대중적 유행과 같이 일상의 이데올로기 안에서 지속적으로 드러나고 있는 기호를 활용해 사회현상에 대한 비평적 분석의 외연 확장을 시도해 보고자 했다.
김보섭 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.1
The purpose of this study is to discuss the principles of convergence in design thinking. Given the fact that the concept is not only constructed in itself but also combined within concepts, this study aims to examine the characteristics of convergent thinking based on philosophical theories. When a concept is viewed as a basic unit of thinking, the establishment of the concept is derived by convergent thinking that combines inherent properties with the external perspectives. Kant's philosophy on ‘analysis and synthesis’ gave an effect that convergence in design thinking is based on synthesis not just by analytic thinking process. Design thinking has developed with the acceptance of Karl Popper, Thomas Kuhn, and Charles Peirce' philosophy of science and semantic positions of Krippendorff and Berganti, among which the perspective of philosophy of science has evolved abduction by which establishing hypothesis by observation and has provided the basis of convergent thinking. In the development of design thinking, the 3rd generation reveals the importance of the convergent thinking process followed by ardent debates over design thinking methodology. Design thinking which has evolved on the basis of various philosophical backgrounds puts an importance on dual thinking process such as observation and cognition, divergence and convergence, top-down and bottom-up, linear and lateral thinking, etc. In conclusion, the convergence of design thinking can be accomplished by systematic and professional thinking methodology to solve complex problems. The binary opposition process is developed into a specific thinking principle in the design field. 이 연구는 ‘디자인 사고(design thinking)’의 융합적 원리에 대해 논의하는 것을 목적으로 한다. 사고란 사고의 기초 단위로서 개념과 그 개념의 관계를 맺는 방식으로 설명할 수 있다. 본 논의는 개념의관계 결합의 이론을 기초로 디자인 사고에 영향을 준 철학과 디자인의 방법론적 변화를 살펴봄으로써디자인 사고의 융합적 원리에 대해 탐색한다. 개념을 사고의 기초 단위로 볼 때, 개념의 생성은 개념안에 내재한 특성과 외적 관점과 결합하는 융합적 사고에 의해 이루어진다. 칸트의 분석과 종합 판단에 대한 철학은 분석뿐 아니라 종합을 통한 확장적 사고를 통해 융합적 사고가 생성되는 원리를 밝힌다. 디자인 사고는 포퍼, 쿤 퍼스의 과학철학적 입장과 크리펜도르프, 베르간티의 의미론적, 해석학적입장을 수용하며 발전해왔으며, 그 중 과학철학적 관점은 연역과 귀납의 종합 즉, ‘관찰에 의해 가설을추정’하는 가추법으로 발전하여 융합적 사고의 기초를 제공했다. 디자인 사고의 발전 과정은 디자인방법론에 대한 과학적 입장과 그 반대편 입장을 변증법적으로 융합한 3세대 디자인 방법론의 산물이다. 디자인 사고는 분석과 종합의 칸트의 두 가지 사고 방식을 중심으로 관찰과 인식, 발신과 수렴, 하향식과 상향식 접근, 연속적 사고와 옆길 사고 등의 이항 대립적 사고를 함께 사용한다. 결론적으로디자인 사고의 융합은 문제 해결을 위한 체계적이며 전문적 사고 과정으로서 이항 대립적 사고 과정은 디자인 분야의 특정한 사고 원리로 발전하고 있다.