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      • KCI등재

        수잔네 케네디의 연출작 <울트라월드> - 상상력과의 유희, 변용, 가상성에 주목하여

        이숙경 한국브레히트학회 2023 브레히트와 현대연극 Vol.- No.49

        Während und trotz der Covid19-Pandemie behält das deutschsprachige Theater den Grundton von Tradition und Innovation, wobei die Regisseurin Susanne Kennedy am auffälligsten ist. In der vorliegenden Studie wird Kennedys ULTRAWORLD, am 16. 1. 2020 an der Volksbühne Berlin uraufgeführt, analysiert, und zwar in Bezug auf das Spiel mit der Einbildungskraft, die Transformation und die Virtualität. In dieser größtenteils auf Englisch aufgeführten Inszenierung spielt der Hauptdarsteller Frank Willens einen Avatar namens Frank und steht den Figuren im Spiel Ultraworld gegenüber. Hierbei wird er in einen ständigen Loop geschickt und einer existenziellen Frage ausgesetzt. In diesem Verlauf bzw. Prozess wird die Unterscheidung zwischen Virtualität und Realität, Bewusstsein und Realität, Traum und Wirklichkeit mehrmals und konsequent in Frage gestellt. Bei dieser Inszenierung gewinnen Playback Dialoge und Performance auf der realen Bühne und virtuellen Räumen noch mehr als die dramatische Entwicklung an Gewicht, die auf der Konfliktstruktur zwischen den Figuren beruht. Kennedy will aber auch in diesem Versuch und Experiment die Spiritualität im Theater wiederbeleben. Kennedy greift einen bekannten Stoff, nämlich die Rahmenstruktur der biblischen Schöpfungsgeschichte, auf und verbindet sie mit einem Computerspielformat. ULTRAWORLD weist aber nicht ganz auf den Übergangsprozess vom Nichts zum Sein hin, sondern erinnert uns vielmehr an die Sterblichkeit der Menschen und die Wichtigkeit jedes Augenblicks am Scheideweg der Wahl. Indem Kennedy die Motive und die Konstellationen des Films “Antichrist” von Lars von Trier aufgreift und transformiert, verfolgt sie eine Strategie, um das verhärtete Denksystem des Publikums aufzurütteln. Kennedy erregt die Aufmerksamkeit des Publikums durch den aktiven Einsatz bekannter Materialien und Motive und maximiert gleichzeitig die Vorstellungskraft durch entgegengesetzte Einstellungen und Beschreibungen. Dadurch erinnert sich das Publikum an die vorherigen Bilder und denkt aktiv über die Verbindungspunkte und Unterschiede nach. Einerseits werden Videospielbilder, Videos, Animationen, Shows und Performances, die im Publikum Rituale assoziieren, visualisiert angeboten, andererseits werden die Stimme einer Erzählerin, die zugleich die Rolle künstlicher Intelligenz spielt, und die Playback-Theaterform verwendet und ins Spiel eingesetzt. All dies lässt uns schließlich über die menschliche Identität, das Betriebssystem des Bewusstseins und posthumane Subjektivität etc. spekulieren. 독일어권 연극계는 팬데믹 시기를 거치면서도 전통과 혁신의 기조를 이어오고 있고, 혁신적인 면모를 드러내는 연출가로 수잔네 케네디가 가장 눈에 띈다. 본고에서는 2020년 1월 베를린 폴크스뷔네에서 초연된 케네디의 <울트라월드>를 상상력과의 유희, 변용 그리고 가상성에 주목해 분석하였다. 주로 영어로 공연되는 이 연극에서 배우 프랭크 빌렌스는 일종의 아바타인 프랭크를 연기하고 ‘울트라월드’라는 게임 속 캐릭터들을 상대하며 실존적인 물음과 마주한다. 이 과정에서 가상과 실제, 의식과 실제, 꿈과 현실의 구분이 지속적으로 의문시된다. 본 공연에서는 인물간 갈등구조를 근간으로 한 극적 진행보다는 장면에서 장면으로 이어지는 흐름 속에서 플래이백 대화 그리고 실제 무대와 가상현실 무대에서의 퍼포먼스에 무게가 실린다. 이러한 시도 중에도 캐네디는 연극 내 영성성을 다시 부활하고자 한다. 케네디는 익숙한 소재인 창세기 천지창조 구도를 차용해 컴퓨터 게임 형식과 연동하지만, 무에서 유로의 전이과정이 아니라 인간의 필멸성을 떠올리며 선택의 기로에 서는 매 순간의 중요성을 상기시킨다. 라스 폰 트리어의 영화 <안티크라이스트>의 모티브와 설정을 차용해 변용함으로써 관객들의 굳어있는 사고체계를 흔드는 전략을 취한다. 케네디는 익숙한 소재와 모티브들을 적극적으로 활용하면서도 상반되는 설정 및 묘사로 상상력을 극대화해 관객의 이목을 집중시킨다. 이를 통해 관객은 선행 이미지들을 떠올리면서 연결지점과 차이들을 적극적으로 사고하게 된다. 한편으로는 비디오게임 이미지, 동영상, 애니메이션, 쇼, 제의를 연상시키는 퍼포먼스가 가시화되고, 다른 한편으로는 인공지능 역할도 겸하는 목소리 그리고 플래이백 씨어터 형식이 활용된다. 이 방식들은 종국에는 인간의 정체성, 의식의 작동체계 그리고 포스트휴먼 주관성 등을 사유하게 한다.

      • KCI등재

        메타버스에서의 퍼포먼스 – 2020년대 해외공연을 중심으로 –

        주현식 한국연극예술치료학회 2022 연극예술치료연구 Vol.- No.17

        This study examines the metaverse from the point of view of performance studies and, based on this, tries to look at the performance aesthetics of the metaverse by targeting overseas metaverse performances. First of all, in the first part of the main body, metaverse users, metaverse space, and time are approached from the perspective of performance research. The second part examines the performance aesthetics of overseas performances on the metaverse based on this. The British National Theater Company's Draw Me Close: A Memoir (2020), Avatar Artist LaTurbo Avedon's Your Progress Will Be Saved: Artist Tour with LaTurbo Avedon (2020), and ULTRAWORLD (2021) by Susanne Kennedy, were considered. The metaverse technology is currently in the process of development, and the metaverse performance is also evolving, so this discussion has an essay on metaverse performance. The performance aesthetics in the metaverse are as follows. First, the appearance of an avatar as 'I am not me' and an actor who is a metahuman or digital twin, changes the way we do, see, and experience performance. The fragmented self of indeterminacy and duality, that is, a new aspect of an actor in which human-flesh and non-human-machine are mixed produces an experience in which the audience can confirm their alterity. Second, the avatar's virtual body interacts with the user's real body. The avatar's body-image is essentially placed in a relationship with the user's actual body. The avatar's virtual body cannot be regarded as a fully digitized, de-embodied body. Rather, it becomes an intermediary between the computer screen and the actual body of the user. The moment of interaction between the user and the body of the avatar, which is traversed by my body, functions as an important factor in the occurrence of transformational events through the performance in the metaverse. Third, the performance space on the metaverse implies a ‘heterotopia’ character. It produces a space that exists in reality but does not exist in reality. It is a world within the world, but it is a place without a place, and it is also a world outside the world. The space is psychedelic, ambiguous, instantaneous, personal, and context-dependent. Fourth, the performance of the metaverse calls for a time of absence rather than presence. The metaverse performance embodies the absence of a performance, not a presence. Absence is not an emptiness or lack, but an emotional resonance, an extension, and an expectation of presence. If the aesthetics of avant-garde performance in the 20th century was based on the aesthetics of presence, the aesthetics of metaverse performance in the 21st century would be based on the aesthetics of absence. It is necessary to interpret the performance aesthetic from a long-term perspective beyond the temporary interest sparked by the pandemic crisis concerning the performance on the metaverse. The discussion in this paper will have significance as a starting point. 이 연구는 연행 연구(performance studies)의 관점에서 메타버스를 검토하고, 이에 기반해 해외의 메타버스 공연 사례를 대상으로 메타버스에서의 퍼포먼스 미학을 조망해 보려 한다. 우선 본론 첫 번째 부분에서는 메타버스 이용자, 메타버스 공간 및 시간을 연행 연구의 시각으로 접근한다. 본론 두 번째 부분에서는 이를 바탕으로 메타버스 상에서 펼쳐지는 해외 공연들의 퍼포먼스 미학을 규명한다. 대상은 영국 국립극단의 Draw Me Close: A Memoir(2020), 아바타 아티스트 아베던(LaTurbo Avedon)의 Your Progress Will Be Saved: Artist Tour with LaTurbo Avedon(2020), 그리고 한국에서도 초청되었던 독일 폴크스뷔네의 연출가 케네디(Susanne Kennedy)의 ULTRAWORLD(2021)다. 메타버스 기술이 현재 발전 과정 중에 있고, 메타버스 공연 또한 진화하고 있는 중이어서 본 논의는 시론적 성격을 지닌다. 메타버스에서의 퍼포먼스 미학을 예견해보면 다음과 같다. 첫째, ‘내가 아닌 것도 아닌 나’로서의 아바타, 더 나아가 메타휴먼 혹은 디지털 트윈인 연기자의 등장에 의해 공연이 생산되고 수용되며 경험되는 양상이 변화된다. 비결정성과 이중성의 분열된 자아, 즉 인간-살과 비인간-기계가 혼합된 새로운 양상의 연기자를 통해 관객은 자신의 타자성(alterity)을 확인할 수 있다. 둘째, 아바타의 가상적 몸이 이용자의 실제적 몸과 상호행위함에 따라 아바타의 몸-이미지는 본질적으로 이용자의 실제적 몸과의 관계성 속에 놓이게 된다. 아바타의 가상적 몸은 완벽히 디지털화된 탈체현의 몸이라고 볼 수 없다. 그보다 컴퓨터 스크린과 이용자의 실제적 몸 사이의 중재자가 된다. 이용자와 아바타의 상호행위의 순간 실제 나의 몸에 의해 횡단되는 아바타의 몸은 메타버스에서의 퍼포먼스에 의해 변형의 사건이 발발하는 데에 중요 요소로 기능한다. 셋째, 메타버스 상의 퍼포먼스 공간은 ‘헤테로토피아’적 성격을 함축하고 있다. 현실에 있지만 현실에는 없는 공간을 생산한다. 세계 안의 세계이지만, 장소 없는 장소이고, 세계 밖 세계이기도 하다. 그 공간은 환각적이고, 모호하며, 순간적이고, 개인적, 맥락의존적이다. 넷째, 메타버스의 퍼포먼스는 현존이 아닌 부재의 시간을 부른다. 메타버스 공연은 현존의 공연이 아니라 부재의 공연을 형상화한다. 부재는 공허함, 결여가 아니라 정서적 공명이고, 확장이며, 현존에 대한 기대감을 낳는다. 20세기 아방가르드 퍼포먼스의 미학이 현존의 미학에 기초하였다면 21세기 메타버스 퍼포먼스의 미학은 부재의 미학에 기반할 것이다. 메타버스에서의 공연과 관련해 팬데믹 위기로 촉발된 일시적 관심을 넘어서 장기적인 안목에서 공연미학을 해석하는 것이 필요하다. 본고의 논의는 그 시발점으로서 유의미성을 가지리라 본다.

      • KCI등재

        메타버스 유형별 공연예술기획 가능성

        김혜진 한국예술종합학교 한국예술연구소 2022 한국예술연구 Vol.- No.37

        The first virtual performance in a metaversial space was a pop performance by the American rapper Travis Scott. The speed with which metaversial technology is being developed is matched only by the giddy excitement that it elicits. More belatedly, the performing arts also hopes to imitate the success of popular entertainment by defining a path forward in the metaverse. However, these attempts to date have been limited to a one-off publicity or marketing-oriented approach taken by a small number of national and public organizations take, or dismissed as incompatible with the performing arts. To discuss the expansion opportunities for the performing arts, a provocative but practical prior study on cases related to the performing arts among existing metaverse cases is necessary. This is why we want to present the types of metaverse in this paper and demonstrate the connections between relevant examples of performance arts in metaversial spaces.

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