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      • KCI등재

        사립유치원 교사의 스마트앱 활용 실태와 인식

        이재경 ( Lee Jaekyung ),최일선 ( Choi Ilsun ) 인하대학교 교육연구소 2023 교육문화연구 Vol.29 No.4

        본 연구의 목적은 사립유치원 교사의 스마트앱 활용 실태와 인식을 살펴봄으로써 효율적인 스마트앱의 활용을 위한 지원방안을 제공하는 것이다. 이를 위하여 사립유치원 교사 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 최종 221부를 분석하였다. 수집된 자료는 빈도, 백분율, 평균 및 표준편차를 산출하고, 집단 간 차이를 검증하기 위하여 교차분석, Fisher’s Exact 검정, ANOVA 및 사후검증을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사들은 스마트앱 활용 시 컴퓨터 및 학부모 소통앱을 가장 많이 활용하였고, 스마트앱의 평균 사용 시간은 1시간 이상~2시간 미만이 가장 많았으며, 스마트앱 정보는 검색을 통한 수집이 가장 많았다. 한편 스마트앱의 활용 영역은 미술 영역이 가장 많았고, 활동 형태는 안전교육이 가장 높았으며 활용 이유는 정보, 자료 검색이 가장 많았다. 둘째, 활동 자료 준비와 활용의 편리성을 가장 많이 고려하였으며, 만 4세부터 스마트앱 활용이 가장 적정하다고 응답했다. 그리고 스마트앱의 긍정적 효과는 흥미, 호기심, 상상력 자극이 가장 많았으며, 부정적 효과는 스마트기기 과의존이 가장 많았다. 스마트앱의 장점은 유아의 동기유발의 수월성이었으며, 단점은 활용 가능한 스마트앱 콘텐츠의 부족이 가장 많았다. 스마트앱은 유아에게 통합적이고 효과적인 교육을 제공하기에 지속적으로 활용할 것이라고 응답하였으며, 교육과정 및 업무의 목적에 맞는 스마트앱 개발 제공이 가장 필요하다고 응답하였다. 이와 같은 결과는 다양한 스마트앱 개발, 스마트앱 활용에 대한 교사 연수와 적극적인 부모교육이 필요함을 시사한다. This study aims to provide support methods for efficient smart app use by examining private kindergarten teachers’ usage status and perception of smart apps. Thereby, a questionnaire survey targeting private kindergarten teachers was conducted, and the 221 copies collected were analyzed. For the collected data, frequency, percentage, mean, and standard deviation were calculated, and chi-square test, Fisher's Exact test, ANOVA, and post hoc test were conducted to verify the difference between groups. The results of this study are presented as follows: first, teachers used computers and parent communication apps the most when using smart apps, and the average use time of smart apps was more than 1 hour to less than 2 hours, while most of the collection was through search. However, the area of application of smart apps was the most in the art area, the type of activity was the highest in safety education, and the reason for use was the most in information and data search. Second, the convenience of preparing and using activity data was considered the most, and it was answered that the use of smart apps was most appropriate from the age of 4. Furthermore, the positive effect of smart apps were interest, curiosity, and imagination stimulation the most, and the negative effect was most often smart device dependence. The advantage of the smart app was the ease of inducing children's motivation, and the most common disadvantage was the lack of usable smart app contents. They responded that they would continue to use smart apps to provide integrated and effective education to young children, and most needed to develop smart apps that fit the purpose of education and work. These results suggest that the development of various smart apps, teacher training, and active parent education on the use of smart apps are necessary.

      • KCI등재

        스마트폰 앱(App)을 활용한 스마트 러닝으로서의 미술교육 사례 연구

        정병흠(Jeong, Byung Heum) 한국미술교육학회 2013 美術敎育論叢 Vol.27 No.3

        본고는 미술교육에서 스마트 러닝의 일환으로 학습자들이 가장 쉽게 접할 수 있는 스마트폰 앱(App)을 활용한 수업을 통해 학습에 대한 흥미와 제작 능력, 수업 참여도, 만족도 등의 긍정적 결과를 확인하여 학교현장 교육에서 스마트 러닝 확대를 위한 방안을 제시하며 교육적 효용을 논하고자 하는데 목적이 있다. 이를 위해 중학생 204명을 대상으로 스마트폰 앱 활용 수업을 실시한 후 참여도, 흥미도, 만족도 등을 중심으로 설문조사를 하였다. 시각문화에 대한 교육을 강조하는 최근의 미술교육에서 스마트폰 앱은 교육용 앱 뿐만 아니라 일반 앱을 활용하여 다양한 표현이 가능하며 이러한 표현교육을 통해 창의적 사고와 문제해결능력을 향상시킬 수 있는 효과가 있다. 스마트폰 앱을 활용한 미술교육의 효용을 네 가지로 정리 하면 다음과 같다. 첫째, 학습자들에게 익숙한 기기를 수업에 활용함으로써 흥미와 호기심을 유발하여 학습동기를 부여하고 수업 내용에 대한 적극적인 참여를 유도한다. 둘째, 학습자 주변의 다양한 시각문화 환경에 자연스럽게 노출시켜 자신을 둘러싼 세계에 대한 새로운 해석과 자발적인 참여를 통한 창조 과정을 경험하게 한다. 셋째, 표현활동에 대한 긍정적인 태도를 갖게 하여 미술교과에 대한 흥미와 자신감, 학습 효과를 높여준다. 이를 통해 미술교과 내용 전반에 걸쳐 학습자 생활에서의 활용 방법과 필요성을 일깨워 주고 교과에 대한 인식 전환의 기회가 된다. 마지막으로 앱 활용 과정에서의 자기주도 학습을 통해 다양하고 장의적인 탐구와 시도, 수정의 과정을 반복하게 됨으로써 문제해결력이 향상 되며 확산적이고 유연한 사고능력을 기를 수 있다. This study alms to identify how art education as a part of smart learning using smart. phone apps readily accessible to students has an positive effect on their interests in learning. their ability to produce. voluntary participation in activities in class. satisfaction with learning and so on. and to suggest the ways to expand smart learning in educational practice. and to discuss the educational effectiveness. For these. a poll of 204 middle school students were conducted to confirm the rates of participation. interests. satisfaction and so on after using the smart. phone apps to the class. In art education which recently emphasizes education on a visual culture. not only general apps but also educational apps in Smartphones enable students to express themselves in a variety of ways. and thereby the students' creative thinking and problem-solving abilities are improved. Art education using the smart. phone apps is effective in four different areas. First. by utilizing the equipment familiar with students in class. their interest and curiosity are aroused. their motivation on learning is increased. and that leads their active participation in class. Second. the leaners are naturally exposed to the environment of visual culture around them and experience the creative process of the new interpretation of the world around them and voluntary involvement in it. Third. positive attitude on expressive activities improves interests in art. self-confidence and learning effects. This helps learners to find out art education necessary and useful in their lives and change the way they understand things. Finally. the self-directed learning while students use smart phone app allows them to repeat the diverse and creative exploration and attempt. improve problem-solving abilities and raise the divergent and flexible thinking abilities.

      • KCI등재

        액티브시니어를 위한 스마트홈 어플리케이션 GUI 연구

        정성인 ( Seong In Jeong ),이재익 ( Jae Ik Lee ) 한국상품문화디자인학회 2016 상품문화디자인학연구 Vol.44 No.-

        과학기술의 발달로 인해 인간의 삶은 더욱 편리하고 윤택하게 변화하고 있다. IT 기술 발달에 따라 다양한 스마트 디바이스들이 대중들에게 사용되고 있으며 스마트기기 간 인터넷·네트워크 시스템을 통해 사물인터넷(IOT) 시대에 접어들게 되었다. 스마트폰 사용자의 증가와 스마트홈 어플리케이션(App) 서비스로 인해 인간의 주거생활은 더욱 편리해지고 있지만, 실제로 주택 주거시간이 많은 액티브시니어세대에게 있어 스마트홈 App 사용은 빈번하지 않는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 액티브시니어세대의 편리하고 윤택한 주거생활을 위한 스마트홈 App 활성화 방안을 제안한다. 국내에 서비스 중인 이용자수가 많은 스마트홈 App을 다섯개 선정하고 선정된 스마트홈 App의 그래픽 유저 인터페이스(GUI)를 조사·분석 하였다. 스마트홈 App의 조사·분석 결과 스마트홈 App의 GUI 측면에서 액티브시니어세대가 사용하기에 다소 미흡한 부분을 찾을 수 있었다. 특히, 최종적으로 액티브시니어세대의 신체적 특징을 고려하여 쉽게 접근하고 사용할 수 있는 스마트홈 App GUI를 제안 하였다. 본 연구 제안을 통해 액티브시니어세대의 스마트홈 App 활용성 증대로 인한 삶의 질 향상이 기대된다. With the development of science and technology, human life has become more convenient and comfortable. The development of IT led to people`s use of diverse smart devices. The internet based network system of smart devices triggered the emergence of IoT era. With increases in smartphone users and smartphone application (App) services, residential life of people have become more convenient. Nevertheless, it was found that the active senior generation with a lot of residence time in housing didn`t use smarthome App often. Therefore, this study tried to propose a smarthome App promotion plan for convenient and comfortable residential life of the active senior generation. This study chose domestic five kinds of apartment smarthome App for the active senior generation, and surveyed and analyzed their Graphic User Interface. As the result, they somewhat lacked layout, menu, icons, and colors in terms of the active senior generation` usability. Therefore, this study proposed an easy-to-access and easy-to-use smarthome App GUI by taking into account the physical characteristics of the active senior generation. It is expected that the GUI proposed in this study will contribute to increasing the active senior generation`s usability of smarthome App and thereby improving their quality of life.

      • KCI등재

        Personal Smart Travel Planner Service

        Ki-Beom Kang,Myeong Gyun Kang,Seong-Hyuk Jo,Jeong-Woo Jwa The International Promotion Agency of Culture Tech 2023 International Journal of Advanced Culture Technolo Vol.11 No.4

        The smart tourism service provides tourists with personal travel planner services and context-awareness-based tour guide services. In this paper, we propose the personal travel planner service that creates my travel itinerary using the smart tourism app and the travel planner system. The smart tourism app provides recommended travel products and POI tourist information used to create my travel itinerary. The smart tourism app also provides the smart tourism chatbot service that allows users to select POI tourist information easily and conveniently. The travel planner system consists of the smart tourism information system and the smart tourism chatbot system. The smart tourism information system provides users with travel planner services, recommended travel products, and POI tourism information through the smart tourism app. The smart tourism chatbot system consists of named entity recognition (NER), dialogue state tracking (DST), and Neo4J servers, and provides chatbot services as a smart tourism app. Users can create their own travel itinerary, modify the travel itinerary while traveling, and then register it as a recommended travel product to users, including acquaintances.

      • KCI등재

        인게이 지먼트와 이용동기가 광고 지각된 침입성과 광고회피에 미치는 영향: 스마트폰 애플리케이션 유형에 따른 차이

        김민정 ( Minjeong Kim ),이형재 ( Hyongjae Rhee ) 한국고객만족경영학회 2017 고객만족경영연구 Vol.19 No.3

        스마트 디바이스의 대표 미디어인 스마트폰에서 사용자들은 스마트폰 애플리케이션의 광고에 다양한 형식과 방법으로 노출되고 있다. 애플리케이션을 실행했을 때 강제 노출되는 APP광고는 사용자의 의지와 상관없이 광고를 강제 시청하도록 하여 광고에 대한 수용자의 부정적 감정을 유발하고 광고를 회피하게 한다. 본 연구는 스마트폰 애플리케이션에 노출되는 광고 효과에 대한 연구로 광고효과의 부정적 측면인 광고회피에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지 알아보고 광고효과측면에서의 광고회피문제에 대한 솔루션을 제공하고자 한다. 본 연구에서는 미디어에 대한 사용자의 전반적인 평가가 이루어지는 변인인 인게이지먼트와 이용 동기를 사용하여 노출되는 광고태도에 영향을 미치는 요인들을 알아보았다. 연구 결과 첫째, 교통 APP에서는 광고에 대한 지각된 침입성에 유의한 영향이 없었으나, 음악APP에서는 정(+)의 영향이 유의미하게 나타났다. 둘째, 교통APP의 정보적 동기에서는 부(-)의 유의미한 결과를 나타났으나, 음악APP의 오락적 동기에서는 유의미한 영향이 없었다. 셋째, 교통APP의 정보적 동기는 광고회피에 직접적으로 영향을 미치지 않았고, 음악APP의 오락적 동기는 광고회피에 정(+)의 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 애플리케이션 광고 지각된 침입성이 광고회피에 미치는 영향에 관하여는 교통APP과 오락APP 모두 유의미한 영향이 있었다. 본 연구의 연구결과를 통해 스마트폰 애플리케이션의 유형에 따른 앱 광고효과에 대하여 학문적, 실무적 시사점을 제시하였다. Smart phones, a representative of smart device diffuse in the society account for major portion of our daily life. Advertising on applications of smart phones shows a variety of formats and methods. Since users are forcibly exposed to app advertising to the contrary of users’ intention, the app advertising may induce users’ negative attitude and thus is likely to make users avoid advertising. The research deals with effects of advertising mounted on smart phone applications. Specifically the research intends to explore relevant factors that affect the effectiveness of app advertising and to provide managerial solutions to the issue of avoidance of app advertising. In order to solve the problems of advertising avoidance, accurate diagnostics are required with varied approaches. In this vein, engagement of app is introduced in the research for comprehensive evaluation of apps so that we can identify relevant factors that influence attitude towards app advertising. Key results of the empirical research based on a music app are summarized as follows. Firstly, app engagement has positive effect on perceived intrusiveness of advertising in music app. Secondly, informative usage motivation has negative effect on perceived intrusiveness of advertising in transportation app while entertainment usage motivation has negative effect on perceived intrusiveness of advertising in music app. Thirdly, entertainment usage motivation has positive effect on advertising avoidance in music app. Fourthly, perceived intrusiveness of advertising has a positive effect on advertising avoidance both in transportation and music apps. Further academic and managerial implications are discussed with respect to effectiveness of advertising by smart media devices.

      • KCI등재

        스마트폰 애플리케이션에 나타난 인도 문화콘텐츠 연구

        김윤호(Kim, Yun-Ho),이명무(Lee, Myung-Moo) 한국외국어대학교 인도연구소 2012 남아시아연구 Vol.18 No.2

        인도 통신시장은 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있으며, 중국에 이어 통신가입자 2위 시장으로 많은 외국통신 기업들의 각축장이 되고 있다. 또한 인도는 모바일 앱 다운로드 시장에서 미국, 중국에 이어 세 번째로 빠르게 성장하고 있는 거대 시장이다. 기존 인도 문화에 관한 연구는 주로 인문학, 문화인류학 등 순수 학문적 차원에서 접근하고 있어, 스마트폰 환경에서 제공되는 문화콘텐츠에 대한 기초적인 연구가 절실히 요구되는 시점이다. 이에 본 연구에서는 인도의 문화콘텐츠 소비 형태가 TV, 영화 등 대중 미디어 중심에서 휴대폰, 게임기 등 디지털 미디어를 이용한 디지털 문화 소비로 확산되고 있는 상황에 착안하여, 스마트폰 애플리케이션의 인도 문화콘텐츠 이용 및 소비 실태를 파악하여, 디지털 인도 문화(印流)의 외연을 확장시키고자 한다. 이를 위해 첫째, 스마트폰 어플 중에서 가장 선호도가 높은 애플의 앱스토어와 구글 플레이에 나타난 상위 200개 어플 중에서 인도 문화콘텐츠의 소개 빈도를 살펴보았다. 둘째, 앱스토어에서 서비스되는 인도 문화콘텐츠를 6개 카테고리(영화, 음악, 요리, 힌디, 종교, 민속)로 분류한 후, 각 카테고리별 수집한 총 232개 어플별 이용실태(제작자, 유·무료 여부, 가격, 사용자 평점, 다운로드 횟수 등)를 살펴보았다. 셋째, 앱스토어에서 6개 인도 문화콘텐츠 항목별로 사용자 선호도가 높은 어플을 각각 5개를 선정하여, 주요 어플별 메뉴내용과 사용자 의견(리뷰)을 심층 분석한다. 넷째, 인도 앱 시장의 SWOT분석을 통해 한국 모바일 기업의 인도 앱 시장 진출방안을 모색해 보았다. 이러한 연구결과를 기업의 전략적 측면에서 적용해보면 인도 현지의 실정을 반영한 한-인도간 협력 모델의 개발을 통해 국내 기업의 인도 모바일 앱 시장의 성공적 진출을 위한 실천적 방안을 제공할 것이며, 더 나아가 국내 기업의 글로벌 콘텐츠 시장 개척에 다소나마 기여할 것으로 기대된다. With India having over 800 million mobile connections and 50-150 million mobile internet users it is obvious mobile apps are becoming very popular. India is the 3rd fastest growing app market in world. 100 million apps being downloaded in India every month. Indian user spends 52 minutes per day using mobile apps. Only 5-10% of users continue to use an app after 6 months of download. 80% usage/time spent is on games & social networking apps. Top 5 downloads categories: Games, Entertainment, Utilities, Social Networking, Lifestyle. Most of the Indian domestic app market follows freemium model. India’s app developer base is estimated at 250,000. Accordingly, this paper analyzes spread of Indian culture content in the smart phone application market. The paper examines Indian culture content or applications in a smart phone application markets. In detail, the paper surveys six categories such as folklore, hindi language, religious, music, cinema, and food in Indian culture application. It also surveys the number of applications available, number of down loads, price, whether an application is free or for fee, users review, and content rank in each categories. And, we explain method to advance into indian app market of Korean companies through SWOT analysis of Indian app market. This study will help to understand the Indian cultural content that is projected into a new media as smart phone app throughout the Indian culture and attitudes to life. In addition, the result of this study help Korean mobile app companies to understand Indian’s companies and provide the basic data for an exchange between Korea and India in field of smart phone app. From the point of company’s strategy, especially through developing successful business model which reflected real state of national companies, it can help companies to make strategy by giving practical device to revitalizing of advancing into India.

      • KCI등재

        디자인 실습과목의 교육용 앱 시뮬레이션을 통한 사용성 분석

        윤지현 ( Youn Ji-hyun ) 한국디자인트렌드학회 2012 한국디자인포럼 Vol.34 No.-

        스마트폰 열풍은 모바일 생태계 전체를 흔들고 있으며, 그 핵심에는 앱이 있다. 어떤 앱을 어떻게 사용하는가에 따라 진정한 스마트폰의 가치가 결정되는 것이다. 이처럼 앱의 중요성이 부각되면서 다양한 분야의 새로운 비즈니스 모델과 서비스 등 기하학적 수의 앱이 개발되고 있지만, 아직은 많은 제약이 따르고 있다. 또한 최근에는 이러한 상황에 맞추어 스마트 교육에 대한 기대가 점차 증가하고 있으며, 이에 따라 교육용에 대한 관심이 급증하고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 진행 중인 디자인 실습과목을 교육용 앱에 도입했을 때, 그 활용성과 가능성에 대해 검증해 보고자 하였다. 디자인 실습 과목의 콘텐츠를 분석하고, 그 중 앱으로 개발될 수 있는 요소를 수정, 보완하여 적용함으로써 교육용 앱의 가상 모델을 제시하고, 그 과목의 수강생을 대상으로 활용성과 적용 가능성에 대해 검증을 실시하였다. 그 결과 디자인 실습과목에서 교육용 앱의 적용 가능성을 확인하고, 그 보완점에 대해서 분석해 볼 수 있었다. 이로써 향후 개발될 교육용 앱에 대한 효과적 체계화와 표준화에 기여하는 데 연구 목적이 있다. Smart phone fever is shaking the mobile world and the app is at its center. The value of smart phone is decided by the type of app and the method of using it. Due to increasing importance of apps, astronomical number of apps in various areas have been developed. However, use of app is limited. In line with such trend, expectation for smart education is increasing. And more people are interested in educational apps. This study tries to find the feasibility and effectiveness of app for design practice course. For this, the content of design practice course is analyzed. And a model of educational app is developed by identifying, adapting, and applying the elements that can be incorporated into an app. The developed app is tested by the enrollees of design practice course for feasibility and effectiveness. This study found that it is possible to apply an educational app to the design practice course and identified points to change. It is hoped that this study contributes to the systemization and standardization of educational apps.

      • KCI등재후보

        혼합연구방법론을 적용한 관광객의 스마트관광앱 수용저항 연구

        박민정(Min Jeong Park),정남호(Namho Chung) 융합관광콘텐츠학회 2023 융합관광콘텐츠연구 (JCTC) Vol.9 No.3

        목적 모바일 앱의 중요성이 증가함에 따라 정보통신기술과 관광산업은 밀접한 관계를 갖는다. 관광산업에서의 모바일 앱은 여행자의 편의성과 여행경험 향상에 중요한 역할을 수행한다. 이에 정부와 지자체는 스마트관광앱 개발에 막대한 예산을 투자하였으나, 부진한 성과를 나타내고 있다. 이에 본 연구는 스마트관광앱 수용저항에 대한 원인을 혁신저항이론의 관점에서 논의하고자 한다. 방법 본 연구는 순차적 혼합연구방법을 활용하였다. 온라인 인터뷰를 통해 스마트관광앱 수용저항에 대한 요인을 도출하였다. 이후, 도출된 요인과 스마트관광앱 수용저항 사이 구조모형을 제안하였고, 검증을 위해 온라인 설문조사를 통한 데이터 수집이 이루어졌다. 총 270부의 유효응답이 분석에 활용되었고, PLS-SEM 분석방법을 적용하여 확인적 요인분석 및 구조모형 검증을 실시하였다. 결과 관광객은 스마트관광앱에 대해 연기·반대·거부의 서로 다른 수용저항 행동을 보이는 것으로 나타났다. 선행변수 중 복잡성, 위험 장벽, 이용가능성의 부족은 수용 연기에 유의한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 위험 장벽과 이용가능성의 부족은 수용 반대와 수용 거부에서도 유의한 긍정적 영향을 보였다. 한편, 다른 선행변수들과 수용 저항 사이 관계는 선행연구의 흐름과 상반되는 결과를 나타내며 추가적인 연구의 필요성을 제기한다. 결론 스마트관광앱에 대한 포괄적인 인식과 반응을 파악하며 스마트관광앱에 대한 전반적인 이해를 제공하였다. 위험 장벽과 이용가능성의 부족이 수용저항에 영향을 미치는 주요한 변수로 나타났으며, 이는 스마트관광앱 보안과 홍보의 필요성을 시사한다. 본 연구는 수용 저항을 세 가지 수준으로 구분하며 혁신저항이론에 대한 학술적 기여와 더불어 스마트관광앱 활성화를 위한 실무적 시사점을 제공하였다. Purpose The significance of mobile apps in enhancing travelers' convenience and experiences is rising, creating a close relationship between ICT and the tourism sector. Despite substantial budget allocations by governments and local authorities for smart tourism apps development, the outcomes have been underwhelming. Therefore, this study aims to explore the reasons for resistance to smart tourism apps from the perspective of innovation resistance theory. Methods A sequential mixed-method approach was utilized, beginning with online interviews to identify factors related to the resistance to smart tourism apps. Then, a structural model was proposed to examine these factors, with data collected through an online survey. Analysis of 270 valid responses was conducted using PLS-SEM for confirmatory factor analysis and model validation. Results Tourists displayed varied resistance behaviors—postponement, opposition, and rejection—toward smart tourism apps. Complexity, risk barrier, and lack of trialability have a significant positive effect on the postponement of adoption. Moreover, the risk barrier and lack of trialability significantly influence both opposition to and rejection of the apps. Conversely, other variables' relationship with resistance deviated from previous research, indicating a need for additional studies. Conclusion This research provides a comprehensive understanding of perceptions of smart tourism apps. Risk barrier and lack of availability emerged as key determinants of resistance. This implies the need for better security and promotion strategies. By categorizing resistance into three levels, the study contributes academically to innovation resistance theory and offers practical insights for enhancing smart tourism app engagement.

      • KCI등재후보

        스마트TV의 사용자 경험 향상을 위한 스마트폰 기반의 사용자 인터페이스 개발 방법론

        고광일 한국융합보안학회 2011 융합보안 논문지 Vol.11 No.3

        TV의 미래로 주목받고 있는 스마트TV의 주요 콘텐츠로서 스마트폰과 같이 앱 (App)을 주목하고 있지만 많은 전문가들이 스마트TV용 앱의 중요한 성공 조건으로 현재 TV가 갖고 있는 사용자 인터페이스의 한계 극복을 언급하고 있다. 일반적인 버튼 위주의 TV 리모컨으로는, 스마트TV용 앱에 풍부한 사용자 경험을 제공하기 힘들며 특히 게임과 같은 역동적인 앱을 운영하기에 상당한 어려움이 있다. 이런 문제를 극복하기 위해서 산업계와 학계에서 다양한 TV 사용자 인터페이스 방법을 제시하고 있으나 소비자 입장에서 비용 상승 문제를 유발하고, 스마트TV용 앱 개발자 입장에서 사용자 인터페이스의 표현 범위와 개발의 편리성 측면에서 부족함이 있다. 이 에, 본 논문은 스마트폰을 활용하여 스마트TV용 앱의 사용자 인터페이스를 구현하는 스마트TV용 앱 개발 방법론 및 개발 지원 환경인 sMartUX를 소개한다. sMartUX는 스마트폰을 활용함으로써 추가적인 비용 상승을 요구하지 않으며 앱 개발자가 스마트폰에서 실행할 사용자 인터페이스 설계할 때 다양한 스마트폰 사양을 고려할 필요가 없게 지원한다. 또한, 스마트폰의 앱 유통 시스템을 거치지 않고 사용자 인터페이스를 스마트폰에 탑재 시키는 메커니즘을 제공하여 개발자와 소비자 편의를 지원한다. One of the major requisites for the success of the smart-TV is to create a circumstance where smart-TV app's are produced and purchased on a large scale. However, the smart-TV app's may succeed only under the condition that the user interface of the smart-TV is greatly evolved from the typical TV remote controller. Several equipments have been devised to tackle the problem of the poor user interface of the smart-TV; however, they are not satisfactory in the aspects that they usually increase the costs of TV-set and they do not help practically the app developers. The equipments are pre-formed so that it is hard for the app developers to design their own user interface using them. In the paper, sMartUX, a method for developing the smart-TV app is introduced. sMartUX provides a new paradigm and development environment for designing, implementing, and operating the user interface of the smart-TV app using a smart-phone. With sMartUX, app developers can design their own user interface using the various facilities of a smart-phone, and they need not to care the details of various smart-phones and how to launch their user interface onto a smart-phone.

      • KCI등재

        Personal Smart Travel Planner Service

        강기범,강명균,조성혁,좌정우 국제문화기술진흥원 2023 International Journal of Advanced Culture Technolo Vol.11 No.4

        The smart tourism service provides tourists with personal travel planner services and context-awareness-based tour guide services. In this paper, we propose the personal travel planner service that creates my travel itinerary using the smart tourism app and the travel planner system. The smart tourism app provides recommended travel products and POI tourist information used to create my travel itinerary. The smart tourism app also provides the smart tourism chatbot service that allows users to select POI tourist information easily and conveniently. The travel planner system consists of the smart tourism information system and the smart tourism chatbot system. The smart tourism information system provides users with travel planner services, recommended travel products, and POI tourism information through the smart tourism app. The smart tourism chatbot system consists of named entity recognition (NER), dialogue state tracking (DST), and Neo4J servers, and provides chatbot services as a smart tourism app. Users can create their own travel itinerary, modify the travel itinerary while traveling, and then register it as a recommended travel product to users, including acquaintances.

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