RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
          펼치기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        3D 시뮬레이션 콘텐츠 설계 및 개발

        배재환,정영호 차세대컨버전스정보서비스학회 2019 디지털예술공학멀티미디어논문지 Vol.6 No.1

        Simulation is a simulation. More precisely, in order to solve complex problems, it is necessary to solve the experiment by the model or the social phenomenon, and to simulate the characteristics by simulating the actual state similar to the actual state. The simulation is somewhat different from the academic field and the meanings used by the general public. The public is famous for simulation games, driving simulators, railway simulations, and flight simulations that aircraft pilots use to practice steering. However, the original meaning of the simulation is different. The simulation is to find the optimal solution by statistically repeating it by infinitely many times after realizing the necessary parts according to the research purpose. In this paper, we designed and developed the Unity3D API, which is a public SW software for 3D simulation contents, on a server basis using C # and html5 languages. We also developed a simulator system using Raspberry pie for interworking H / W simulator in the future. Through this, we intend to help develop domestic game and 3D simulation contents industry. 시뮬레이션(Simulation)은 모의실험이라는 뜻이다. 더욱 정확하게는 복잡한 문제를 해석하기 위하여 모델에 의한 실험, 또는 사회현상 등을 해결하는 데서 실제와 비슷한 상태를 수식 등으로 만들어 모의적으로 연산을 되풀이하여 그 특성을 파악하는 일. 시뮬레이션은 학문적인 분야와 일반인들 사이에서 사용되는 의미에서 다소 차이가 있다. 일반인들에게는 시뮬레이션 게임과 운전 시뮬레이션 장치와 철도 시뮬레이션, 항공기 조종사들이 조종을 연습하기 위해 사용하는 비행 시뮬레이션이 유명하다. 하지만 시뮬레이션의 원래 의미는 이와 차이가 있다. 시뮬레이션은 연구목적에 따라 필요한 부분을 현실에 맞게 구현한 후 이것을 무한에 가까울 정도로 수없이 반복하여 통계적으로 최적 해를 찾아내는 것이다. 이번 논문에서는 3D 시뮬레이션 콘텐츠를 공개 SW인 Unity3D API를 C# 및 html5 언어를 이용해서, 서버기반으로 설계 및 개발 하였다. 또한 향후 H/W 시뮬레이터 연동을 위한 라즈베리 파이를 이용한 시뮬레이터 시스템을 개발 하였다. 이를 통해서 국내 게임 및 3D 시뮬레이션 콘텐츠 산업 발전에 도움이 되고자 한다.

      • KCI등재

        세월호 참사 시뮬레이션에 관한 연구: 무엇이 왜 수용되고, 왜 수용되지 않았는가?

        홍성욱 한국과학기술학회 2024 과학기술학연구 Vol.24 No.2

        20세기 중엽 이후 발전한 컴퓨터 시뮬레이션은 물리학이나 기후과학 같은 자연과학은 물론, 사회과학의 여러 분야에서 점점 더 널리 사용되고 있다. 시뮬레이션에 대해서는 여러 철학적, 역사적, 과학기술학적 논의가 있었고, 시뮬레이션의 인식론적 특성들이나 시뮬레이션과 과학논쟁 같은 주제들이 연구 대상이 되었다. 이 논문은 재난을 이해하고 분석하기 위한 시뮬레이션의 역할을 탐구하면서, 재난 이해에 사용되는 시뮬레이션의 다양한 특성에 대해 논한다. 시뮬레이션은 재난을 재현하고 원인을 밝히는 데 중요한 도구로 사용되며, 때로는 책임 소재를 찾거나 영향을 추적하는 데에도 활용된다. 세월호 참사를 중심으로, 이 논문은 시뮬레이션의 증거적 지위와 그 사용의 한계를 분석한다. 여기서 분석하는 사례는 세월호의 탈출 시뮬레이션, 침몰 시뮬레이션, 그리고 항적 시뮬레이션인데, 본 논문은 이 각각의 시뮬레이션은 서로 다른 증거적 지위를 가지며, 이러한 다른 증거적 지위는 재난 조사에서 시뮬레이션의 불확실성을 포함한 고유한 속성을 드러내고 있음을 보일 것이다. Since the mid-20th century, computer simulations have become increasingly popular in the natural sciences, such as physics and climate science, as well as in many areas of the social sciences. There have been many philosophical, historical, and STS discussions about simulation, and topics such as the epistemological characteristics of simulation and the relationship between simulation and scientific controversies have been the subject of research. This paper explores the role of simulations in understanding and analyzing disasters, discussing the different characteristics of simulations used to understand disasters. Simulations are used as an important tool to replicate disasters and determine their causes, and sometimes to assign blame or track impacts. Focusing on the Sewol ferry disaster, this paper analyzes the evidentiary status of simulations and the limitations of their use. The cases analyzed here are the escape simulation, the sinking simulation, and the ship’s track simulation, and we will show that each of these simulations has a different evidentiary status, which reveals the characteristics of simulation in disaster investigation including its uncertainty.

      • KCI등재

        대규모 센서 네트워크를 위한 최적-동기식 병렬 시뮬레이션

        김방현,김종현 한국정보과학회 2008 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol. No.

        Software simulation has been widely used for the design and application development of a large-scale wireless sensor network. The degree of details of the simulation must be high to verify the behavior of the network and to estimate its execution time and power consumption of an application program as accurately as possible. But, as the degree of details becomes higher, the simulation time increases. Moreover, as the number of sensor nodes increases, the time tends to be extremely long. We propose an optimal-synchronous parallel discrete-event simulation method to shorten the time in a large-scale sensor network simulation. In this method, sensor nodes are partitioned into subsets, and each PC that is interconnected with others through a network is in charge of simulating one of the subsets. Results of experiments using the parallel simulator developed in this study show that, in the case of the large number of sensor nodes, the speedup tends to approach the square of the number of PCs participating in the simulation. In such a case, the ratio of the overhead due to parallel simulation to the total simulation time is so small that it can be ignored. Therefore, as long as PCs are available, the number of sensor nodes to be simulated is not limited. In addition, our parallel simulation environment can be constructed easily at the low cost because PCs interconnected through LAN are used without change. 대규모 무선 센서 네트워크의 설계 및 응용 개발을 위하여 소프트웨어 시뮬레이션이 널리 사용되고 있다. 그러한 시뮬레이션에서 네트워크의 동작과 실행시간 및 전력소모량을 가능한 한 정확히 예측하기 위해서는 시뮬레이션 정밀도가 높아야 한다. 그러나 정밀도가 높아질수록 시뮬레이션 시간은 길어지며, 센서노드의 수가 증가하면 그 시간이 더욱 길어진다. 본 연구에서는 대규모 무선 센서 네트워크 시뮬레이션에 걸리는 시간을 단축하기 위한 최적-동기식 병렬 이산-사건 시뮬레이션 방법을 제안한다. 이 방법에서는 네트워크로 연결된 여러 대의 컴퓨터들이 작업부하인 센서노드들을 분할하여 시뮬레이션 한다. 제안한 방법으로 구현한 시뮬레이터를 이용하여 실험한 결과에 따르면, 시뮬레이션 되는 센서노드의 수가 많은 경우에는 병렬 시뮬레이션에 참여하는 컴퓨터 수의 제곱에 접근하는 속도향상을 얻을 수 있다는 것을 확인하였다. 이 경우에 시뮬레이션 되는 센서노드의 수가 많아질수록 전체 시뮬레이션 시간에서 차지하는 병렬 시뮬레이션 오버헤드의 비율은 무시할 수 있을 정도로 작아지기 때문에, 컴퓨터의 수가 충분하다면 시뮬레이션 할 수 있는 센서노드의 수에는 한계가 없게 된다. 또한 LAN에 연결된 PC들을 그대로 사용하기 때문에, 병렬 시뮬레이션 환경을 저렴한 비용으로 쉽게 구축할 수 있다는 장점이 있다.

      • KCI등재

        심적 시뮬레이션이 서비스실패에 대한 소비자 반응에 미치는 영향

        권익현,김희영 한국소비문화학회 2018 소비문화연구 Vol.21 No.4

        The purpose of this study was to examine how mental simulation influences on consumers’ response to service failure. To be specific, arguments were hypothesized as follows. Process simulated consumers would show more negative response to process failure than outcome failure, whereas outcome simulated consumers would react more negatively to outcome failure than process failure. To this end, two experiments were conducted. Experiment 1 showed that the process simulation group responded more negatively to the process failure than outcome failure and thus the hypotheses 1-1 was supported. However, the outcome simulation group showed more negative responses to the outcome failure than outcome failure in the partial variables and thus the hypotheses 1-2 was marginally supported. Finally, in the case of the service failure in both of process and outcome, outcome simulation group showed more negative responses than did process simulation group and thus the hypotheses 1-3 was supported. In Experiment 1, process-thoughts on the service induced more in the process simulation group than in the outcome simulation group, while outcome-thoughts on the service induced more in the outcome simulation group than in the process simulation group. However, regardless of simulation types, subjects generated more outcome-thoughts than process-thoughts in absolute sense. In Experiment 2, process-thoughts induced more in the process simulation group than in the outcome simulation group, while outcome-thoughts induced more in the outcome simulation group than in the process simulation group. Further, process- and outcome-thoughts were well- balanced in terms of amounts of thoughts across simulation types. The results of Experiment 2 showed that hypotheses 1-1, 1-2, and 1-3 were fully supported. 본 연구에서는 소비자가 사전에 어떤 심적 시뮬레이션을 하였는지에 따라 서비스실패에 대한 부정적 반응이 서비스실패의 유형에 따라 달라질 수 있음을 검증하고자 하였다. 구체적으로, 본 연구에서는 사전에 과정 시뮬레이션을 한 소비자는 과정실패에 더 크게 반응하고 결과 시뮬레이션을 한 소비자는 결과실패에 더 큰 반응을 보일 것으로 예상하여 세 가지 가설을 설정하였다. 이를 검증하기 위하여 두 번의 실험을 실행하였다. 실험 1의 결과, 과정 시뮬레이션을 한 소비자는 서비스의 결과실패보다는 과정실패에 더 부정적인 반응을 보여, 가설 1-1은 전반적으로 지지되었다. 반면, 결과 시뮬레이션을 한 소비자는 서비스의 과정실패보다는 결과실패에 제한적으로 더 부정적인 반응을 보여, 가설 1-2는 제한적으로만 지지되었다. 서비스의 과정실패와 결과실패가 동시에 일어난 경우에는 과정 시뮬레이션을 한 경우보다 결과 시뮬레이션을 한 경우에 부정적인 반응이 더 높게 나타나, 가설 1-3은 전반적으로 지지되었다. 실험 1의 조작점검 결과, 서비스의 과정 생각은 결과 시뮬레이션 집단에서보다 과정 시뮬레이션 집단에서 더 많이 한 것으로 나타났고, 반면 서비스의 결과 생각은 과정 시뮬레이션 집단에서보다 결과 시뮬레이션 집단에서 더 많이 한 것으로 나타났다. 그러나 시뮬레이션 유형에 관계없이, 실험참여자들이 전체적으로 과정 생각보다 결과 생각을 더 많이 하여, 과정 및 결과 시뮬레이션이 균등하게 유발되지 않은 것으로 나타났다. 따라서 실험 2에서는 과정 및 결과 시뮬레이션을 균형 있게 유발시키고자 하였다. 실험 2의 결과, 과정 생각은 과정 시뮬레이션 집단에서 더 많이 유발되었고, 결과 생각은 결과 시뮬레이션 집단에서 더 많이 유발되었다. 또한, 전체적인 과정 생각과 결과 생각을 비교한 결과, 두 생각이 모두 균등하게 유발된 것으로 나타났다. 또한, 가설의 검증 결과, 가설 1-1, 1-2, 1-3이 모두 전반적으로 지지되는 결과를 얻었다.

      • KCI등재

        계산과학공학 시뮬레이션의 효율화를 위한 기계 학습 기반의 실행 시간 추정 방법

        김성현,서영균 한국정보과학회 2019 데이타베이스 연구 Vol.35 No.1

        EDISON is a computational science engineering simulation platform, which is developed by KISTI, enabling its users to easily perform high-performance computing (HPC) simulations online. Despite its vibrant use, occasionally, the HPC simulations on EDISON require a huge amount of execution cost, taking several days, weeks, or even months, depending on their input parameters. Such large execution cost leads to letting users wait for an unacceptably long time, without knowing when their simulations are finished. This inconvenience eventually hinders efficiency of EDISON simulations. To resolve such unpredictability in simulation, this paper proposes a simulation time estimation method via machine learning (ML) techniques. In the proposed method, we train ML models based on provenance data obtained from a variety of simulations running on EDISON and then leverage the models to predict the execution time of simulations on specified input parameters. As a result, our models showed decent performance with an average accuracy of about 73% on estimated time. By utilizing our trained models, the users can reduce the potential risk of simulation execution by erroneous input parameters and plan a better schedule for more efficient simulations. EDISON은 한국과학기술정보연구원에서 개발된 계산과학공학 시뮬레이션 수행 플랫폼으로, 온라인에서 사용자들이 손쉽게 고성능 컴퓨팅 (HPC) 시뮬레이션을 수행할 수 있게 한다. EDISON의 활발한 사용에도 불구하고, 때때로 EDISON에서 실행되는 HPC 시뮬레이션은 입력 파라미터에 따라 수 일, 수 주, 심지어 수개월이 걸리는 매우 큰 실행 비용을 요구한다. 이러한 큰 실행 비용은 시뮬레이션이 언제 끝날지 모른 채 사용자들이 무작정 기다리게 한다. 이러한 불편함은 결국 EDISON 시뮬레이션의 효율성을 저해시킨다. 시뮬레이션에서 이와 같은 예측불가능성을 해소하기 위해, 본 논문은 기계 학습 기법을 통한 시뮬레이션 시간 추정 방법을 제안한다. 제안된 방법에서, EDISON에서 실행된 다양한 종류의 시뮬레이션에서 실행된 이력 데이터를 기반으로, 기계 학습 모델들을 훈련시킨 다음, 그 모델들을 활용하여 지정된 입력 파라미터에 대한 시뮬레이션의 실행 시간을 추정한다. 그 결과, 우리의 모델은 추정된 시간에 대해 평균 73%의 정확도로 양호한 성능을 보였다. 본 논문에서 제안하는 모델을 통해 사용자들은 잘못된 입력 파라미터에 따른 시뮬레이션 실행의 잠재적 위험을 줄이고 더 효율적인 시뮬레이션을 위한 더 나은 일정을 계획할 수 있다.

      • KCI등재

        역량 평가 도구로서 경영 시뮬레이션의 활용 방안에 관한 탐색적 연구

        김상수,김지연,이근필 한국경영컨설팅학회 2021 경영컨설팅연구 Vol.21 No.4

        This study began with the possibility that if business simulation is a useful educational method for strengthening core competencies, competency can also be evaluated through business simulation. In fact, there are studies showing that business simulation is a useful tool as a competency evaluation tool for talent, but there are few cases where it is actually used as a competency evaluation tool. In addition, no model or methodology has been developed to evaluate competency using business simulation. The purpose of this study is to develop an evaluation model that evaluates a company's core competencies using business simulation and to build an evaluation model while applying it to an actual company. In this study, based on Thornton's model, a previous study on competency evaluation, a method of analyzing the characteristics of business simulation and evaluating competency using business simulation was presented exploratively. In addition, based on the developed competency evaluation model, competency was evaluated using business simulations while conducting training to improve the management capabilities of executives of large domestic companies. When the competency evaluation method using business simulation was applied to actual companies, a fair and objectively acceptable level of competency evaluation results, which is the core of competency evaluation, were derived. If the competency evaluation method using the management simulation presented in this study is valid, the case study results are valid, and meaningful, management simulation will increase its value as a competency evaluation tool as well as an education tool. 본 연구는 경영 시뮬레이션이 핵심 인재들의 역량을 강화하는데 유용한 교육 방법이라면, 경영 시뮬레이션과 관련된 역량도 평가할 수 있지 않을까 하는 가능성에서 출발하였다. 실제로, 인재의 역량을 평가하는 도구로서 경영 시뮬레이션이 유용한 도구라는 연구는 있으나 실제로 역량 평가의 도구로 활용한 사례는 잘 발견되지 않는다. 또한, 경영 시뮬레이션을 활용하여 역량을 평가하는 모델이나 방법론도 개발되어 있지 못한 상황이다. 본 연구는 경영 시뮬레이션을 활용하여 기업의 핵심 인재의 역량을 평가하기 위한 평가 모델을 탐색적으로 개발하고, 이를 실제 기업에 적용하면서 평가 모델을 구축하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 역량 평가의 선행 연구인 Thornton의 모델을 기반으로 경영 시뮬레이션의 특성을 분석하고 경영 시뮬레이션을 활용하여 역량을 평가하는 방법을 탐색적으로 제시하였다. 그런 다음에 개발된 역량 평가 방법을 기초로 국내 대기업의 관리자와 임원들의 경영 역량을 향상하는 교육을 진행하면서 동시에 경영 역량을 간접적으로 평가하였으며 마지막으로 사례를 통해 나타난 결과를 반영하여 경영 시뮬레이션을 이용한 역량 평가 모델을 제시하였다. 경영 시뮬레이션을 활용한 역량 평가 방법을 실제 기업에서 적용해보니, 역량 평가의 핵심인 공정하고, 객관적으로, 납득할 만한 수준의 결과가 도출되었다. 만약에 본 연구에서 제시된 경영 시뮬레이션을 활용한 역량 평가 방법이 타당하고, 사례연구 결과가 타당하며, 의미가 있다면 경영 시뮬레이션은 교육 도구뿐만 아니라 역량 평가 도구로서의 가치도 높아지게 될 것이다.

      • KCI등재

        공간적 부분시뮬레이션 전략이 적용된 예측기반 병렬 게이트수준 타이밍 시뮬레이션

        한재훈,양세양 한국정보처리학회 2019 정보처리학회논문지. 컴퓨터 및 통신시스템 Vol.8 No.3

        In this paper, an efficient prediction-based parallel simulation method using spatially partial simulation strategy is proposed for improving both the performance of the event-driven gate-level timing simulation and the debugging efficiency. The proposed method quickly generates the prediction data on-the-fly, but still accurately for the input values and output values of parallel event-driven local simulations by applying the strategy to the simulation at the higher abstraction level. For those six designs which had used for the performance evaluation of the proposed strategy, our method had shown about 3.7x improvement over the most general sequential event-driven gate-level timing simulation, 9.7x improvement over the commercial multi-core based parallel event-driven gate-level timing simulation, and 2.7x improvement over the best of previous prediction-based parallel simulation results, on average. 본 논문에서는 이벤트구동 게이트수준 타이밍 시뮬레이션의 성능 향상 및 디버깅 효율성 크게 높일 수 있는 공간적 부분시뮬레이션 전략이 적용된 효율적인 예측기반 병렬 시뮬레이션 기법을 제안한다. 제안된 기법은 병렬 이벤트구동 로컬시뮬레이션들의 입력값과 출력값에 대한 빠르면서도 정확한 예측을 달성하기 위해서, 공간적 부분시뮬레이션 전략을 추상화 상위수준 시뮬레이션에 적용하여 정확한 예측 데이터를 빠르고 즉각적으로 생성해낸다. 공간적 부분시뮬레이션 전략이 적용된 예측기반 병렬 게이트수준 타이밍 시뮬레이션은 성능 평가를 위하여 사용된 6개의 벤치마크 설계들에 대하여 제일 일반적인 순차 이벤트구동 게이트수준 타이밍 시뮬레이션에 비하여 평균 약 3.7배, 상용화된 멀티코어 기반의 병렬 이벤트구동 게이트수준 타이밍 시뮬레이션에 비해서는 평균 9.7배, 그리고 기존의 가장 우수한 예측기반 병렬 이벤트구동 게이트수준 타이밍 시뮬레이션 결과에 비해서도 평균 2.7배의 시뮬레이션 성능이 향상됨을 확인할 수 있었다.

      • KCI등재후보

        증강현실 기반 헤어스타일 시뮬레이션 시스템에 대한 연구

        황희주 ( Hee Joo Hwang ) 커뮤니케이션디자인학회 2013 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.42 No.-

        21세기에 들어 미의 기준은 개성 있게 변화하고 있다. 여성과 젊은 남성은 아름답고 멋있는 외모에 많은 관심을 가지고 있다. 그들은 자신만의 독특하고 다양한 헤어스타일을 원하며 이것은 뷰티산업과 헤어 스타일 시뮬레이션 시스템을 성장시켰다. 고객은 다양한 헤어스타일에 대한 관심이 높아졌고 전통적인 헤어스타일 선택방법은 고객의 다양한 니즈에 부합하지 못했다. 그래서 다양한 헤어스타일을 미리 시뮬레이션하기 위해 다음과 같은 프로그램과 시스템이 개발되었다. 첫 번째로 초기형태인 ‘위치 이동 가능한 인물 이미지와 위치 고정된 헤어스타일 이미지의 2D중첩’에 의한 방법은 사용함에 있어 조작성이 떨어지고 효용성이 낮았다. 두 번째로 ‘위치 고정된 인물 이미지와 위치 조정 가능한 헤어스타일 이미지의 2D중첩’에 의한 방법은 다양한 헤어스타일을 시뮬레이션 할 수 있었으나 형태 변형과 조정에 있어서는 조작성이 비교적 낮았다. 세 번째로 ‘인물의 특징점을 이용한 2D정합’에 의한 방법은 조작을 통한 관여도가 상호작용성과 조작성을 높여서 개선된 현존감을 갖으나, 특징점의 정확한 값을 검출하기가 비교적 어렵다는 단점을 가지고 있었다. 네 번째로 ‘3D를 활용한 헤어스타일 시뮬레이션’은 2D이미지를 3D로 구현해 현존감을 높이고 있으나 부정합 문제를 해결하지 못하고 있었다. 마지막으로 ‘증강현실 기반 헤어스타일 시뮬레이션 시스템은 사용자가 얼굴을 좌우 또는 상하로 움직여도 자연스럽게 헤어스타일의 이미지가 시뮬레이션 되었다. 이처럼 기술발전에 따라 발전된 형태의 헤어스타일 시뮬레이션 시스템은 사용자로 하여금 점차 높은 몰입과 현존감을 가져왔다. 사람들은 자신의 뒷모습을 도구 없이 스스로 볼 수 없다. 헤어스타일에 있어서는 사람의 앞모습뿐만 아니라 뒷모습과 좌우의 모습도 매우 중요하다. 그러나 초기형태부터 발전된 형태의 헤어스타일 시뮬레이션 시스템까지 살펴본 결과 360도 시뮬레이션이 불 가능 하다는 것을 알 수 있었다. 그 이유는 모든 형태의 현존하는 헤어스타일 시뮬레이션 프로그램은 하나의 카메라를 통해 사용자의 이미지를 미디어로 전송하기 때문이다. 본 논문은 이러한 문제점을 사용자의 전방뿐만 아니라 후방과 좌우 그리고 위에 카메라를 설치하여 해결 하였다. 사용자는 다섯 개의 카메라와 연결된 스크린을 주시하며 실시간으로 자신의 헤어스타일을 다양한 각도에서 시뮬레이션 할 수 있다. 이를 통해 현존감이 높은 증강현실 기반의 360도 헤어스타일 시뮬레이션 콘셉트를 제안하였다. The standard of beauty has been more diversified and unique along with the development of culture in the 21st century. Women and young men show growing interest in their external image, namely how they can look more gorgeous and cool. They are increasingly interested in their own unique, appropriate hair style due to the growth of the beauty industry and Hair Style Simulation System. Customers were also interested in their hair styles. Selecting a traditional hair style is inconsistent with customer needs anymore. Consequently, The Simulation programs and systems have been developed for ``the variety hair style simulation``. First; The 2D movable user image overlaid with the 2D fixed hair style image was an early form. The manipulability measures and effectiveness of the form are not enough. Second; The 2D fixed user image overlaid with the 2D movable hear style image can simulate various. However, changing shape and operability is not enough. Third; The 2D-registration of the facial feature points cannot get accurate results, but it has the experience of better presence in enhancing the Interface interactivity and operability. Fourth; ``The 3D hair style simulation system`` increase presence because it can change the 2D image to 3D image, but it still has the image misregistration problem. Fifth; ``The hair style simulation system`` based on augmented reality can simulate naturally even though, user moves his head. ``The hair style simulation system`` is getting better presence and flow. Seeing human backs of the head without tools is impossible. The fore, rear, Left, right and top side view of human is very important, especially in hair style. However, the early form of hair style program and AR hair style system can`t simulate the 360 degree view because every hair style program and system have the just fore camera. The problem is solved by installing of the front, rear, Left, right and top side cameras in this paper. User can see the results of ``the 360 degree hair style simulation`` by each camera from various sides at the same time. This paper suggested ``the 360 degree hair style simulation concept`` based on augmented reality.

      • KCI등재

        간호대학생의 시뮬레이션 기반 고위험분만실습 경험

        주은경(Eun Kyung Joo) 안전문화포럼 2023 안전문화연구 Vol.- No.25

        본 연구는 통합역할실습수업에서 시뮬레이션 기반하에 고위험분만실습을 적용한 후 간호학생의 교육경험의 의미를 이해하고자 구조화된 디브리핑자료를 내용 분석방법으로 분석한 질적연구이다. 본 연구의 목적은 간호학생을 대상으로 시뮬레이터 기반 고위험분만실습을 실시한 후 디브리핑분석을 통해 교육경험을 살펴봄으로써 시뮬레이션 교육의 실제를 파악하고 이를 통해 시뮬레이션기반 학습의 효과적인 전략개발을 위한 기초자료로 제공하기 위함이다. 연구참여자는 S시 소재 일개 대학 간호학과 통합역할실습수업에 참여한 4학년 학생 중 본 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 47명이다. 고위험분만시뮬레이션실습은 통합역할실습 2학점 60시간 중 8시간 동안 운영되었으며, 오리엔테이션, 사전학습 발표, 팀별 사례분석, 시뮬레이션 구현, 녹화된 시뮬레이션 영상 시청, 디브리핑 및 토론, 간호과정보고서 및 성찰일지 작성, 자가평가 등으로 구성되었다. 자료분석은 내용분석방법을 이용하여 수집된 자료를 반복해서 읽으며 고위험분만실습 경험과의 관련성을 면밀히 검토한 후 기술된 내용과 문장에서 의미 있는 진술을 선정하고, 비슷한 내용을 분류하여 개념화한 후 다시 이들을 유사한 영역으로 분류하여 범주화하였다. 연구자료를 분석한 결과, 연구대상자 47명 중 여학생 40명(85.1%), 남학생 7명(14.9%)으로 여학생의 비율이 높았고, 평균연령은 23.48세이었다. 전공만족도는 만족 29명(61.7%)이었고, 전 학기까지 평점은 3~3.9점 39명(83%), 4점 이상 7명(14.9%) 순이었다. 시뮬레이션 기반 고위험분만실습 경험에 대한 분석을 위해 진술내용 650개를 면밀히 분석한 결과, 비슷한 내용을 통합하여 총 46개의 의미 있는 진술과 14개의 주제, 5개의 범주가 도출되었다. 5개 범주는「생생한 현장몰입」,「부족한 부분을 깨닫게 됨」,「더 중요해진 훈련의 필요성」,「원 팀으로 뭉친 팀워크」,「흥미로운 실습경험」이었다. 연구결과 고위험분만 시뮬레이션 교육을 통해 학생들은 흥미롭게 현장실무중심의 교육을 경험할 수 있었고 임상수행능력과 간호에 대한 자신감을 향상시킬 수 있었다. 따라서 다양한 시뮬레이션 교육방법을 개발하여 다른 간호 교과목에 확대 적용할 것을 제안한다. 본 연구의 제한점은 일개 대학의 간호학생을 대상으로 하여 연구결과의 타당성이 약하다는 점이다. 그러나 본 연구는 국내 여성건강간호학의 고위험분만 관련 시뮬레이션 교육이 드물다는 점을 고려할 때, 시뮬레이션 교육의 효과와 필요성을 제공하는 기초연구로 시행되었다는데 의의가 있다. This study is a qualitative research that analyzed structured debriefing data using content analysis to understand the meaning of nursing students' educational experiences after applying simulation-based high-risk delivery practice. The purpose of this study is to examine the educational experience of nursing students through debriefing analysis after conducting high-risk obstetric simulation training. This study aims to understand the practical aspects of simulation education and provide foundational data for the development of effective strategies for simulation-based learning among nursing students. The study participants are 47 fourth-year students who attended an integrated role-playing practice class in the nursing department at a university located in S city and who understood the purpose of this study and provided their consent to participate. The high-risk delivery simulation practice was conducted for 8 hours out of a total of 60 hours for the integrated role-playing classes. It consisted of orientation, pre-learning presentations, team-based case analysis, simulation implementation, viewing of recorded simulation videos, debriefing and discussions, writing nursing process reports and reflective journals, and self-assessment. The data analysis involved repeatedly reading the collected data using the content analysis method. After closely examining the relevance to high-risk obstetric simulation experiences, meaningful statements were selected from the described content and sentences. Similar content was then categorized and conceptualized. These categories were further classified into similar domains for categorization. Based on the analysis of the research data, out of the 47 participants, there were 40 female students (85.1%) and 7 male students (14.9%), indicating a higher proportion of female students. The average age was 23.48 years old. Based on the analysis of the research data, 29 participants (61.7%) expressed satisfaction with their major. In terms of the cumulative GPA until the last semester, 39 students (83%) fell within the range of 3.0 to 3.9, while 7 students (14.9%) achieved a GPA of 4.0 or higher. For the analysis of experiences in high-risk obstetric simulation training, a careful examination of 650 statements led to the integration of similar content, resulting in a total of 46 meaningful statements, 14 themes, and 5 categories. The five categories were “Vivid Immersion in the Field”, “Realization of Insufficiency Areas”, “Increased Importance of Further Training”, “Solid Teamwork in Unity”, and “Engaging Practical Experience”. The research findings indicate that through high-risk obstetric simulation education, students were able to experience engaging, practice-oriented education. This led to an enhancement in clinical performance and increased confidence in nursing practice. Therefore, it is suggested to develop various simulation education methods and expand their application to other nursing subjects. A limitation of this study is that it focused on nursing students from a single university, which may weaken the generalizability of the research results. However, considering the rarity of high-risk obstetric simulation education in the field of women's health nursing in South Korea, this study holds significance as a foundational research providing insights into the effectiveness and necessity of simulation education.

      • KCI등재

        조절초점이 시뮬레이션초점 효과에 미치는 영향

        송환웅,여준상 한국전략마케팅학회 2011 마케팅논집 Vol.19 No.3

        본 논문에서는 고혁신 제품 평가 맥락에 대한 새로운 인사이트를 제공하기 위하여 조절초점이 시뮬레이션초점 효과를 조절하는지 살펴보았다. 고혁신의 불확실성을 부각시키는 과정 보다는 혜택을 떠올리게 하는 결과 시뮬레이션에서 더 긍정적 평가가 나타나는 시뮬레이션초점 효과를 기존 연구에서 보여주었다면, 본 연구는 경우에 따라 이러한 효과가 일어나지 않는 조건을 찾고자 하는 것이다. 연구 1에서는 고혁신 제품 평가에 있어서 시뮬레이션초점과 조절초점 간의 상호작용 효과를 발견하였다. 방어초점의 경우, 결과 시뮬레이션일 때 상대적으로 약한 부정적 비용 지각이 활성화되기 때문에 제품 평가에 있어 긍정적인 효과를 보였으나, 과정 시뮬레이션일 때는 상대적으로 강한 부정적 비용 지각이 활성화되어 제품 평가에 부정적 영향을 미쳤다. 촉진초점의 경우, 결과 시뮬레이션과 과정 시뮬레이션 사이에 부정적 비용 지각에 차이가 없어 제품 평가 차이가 나타나지 않았다. 추가적으로 연구 2를 통해 조절초점과 시뮬레이션초점 간의 상호작용 효과가 기업평판 수준에 의해 어떻게 영향 받는지를 살펴보았다. 저평판 수준에서는 연구 1의 결과 마찬가지로 방어초점의 경우 과정 시뮬레이션일 때 보다 결과 시뮬레이션일 때 더 좋은 제품평가가 나타났으나 촉진초점의 경우 결과 시뮬레이션과 과정 시뮬레이션 간에 차이가 없는 것으로 나타났다. 고평판 수준에서는 이러한 시뮬레이션초점과 조절초점 간의 상호작용 효과가 사라져 조절초점 방향에 관계없이 두 가지 시뮬레이션초점 간 제품평가 차이가 없었다. This article used simulation focus, regulatory focus, and corporate reputation to offer new insights into the situation of evaluating the innovative new products. A lot of advertisements try to stimulate consumers to imagine specific experiences about various products. To evoke the consumption imagery, advertisers use appeals such as imagine yourself, find yourself here or imagine your perfect home. Some existing evidences suggest that imagery can have powerful effects on consumers' behaviors. It has been shown to enhance memory, and to increase the perceived likelihood of an event. Recently several researches distinguish between process focused simulation versus outcome focused simulation(Taylor, Pham, Rivkin and Armor, 1998; Escalas, 2004; Escalas and Luce, 2003; Zhao, Hoeffler and Zauberman, 2007; Castano, Sujan, Kacker and Sujan, 2008). Process focused imagery emphasizes the actions necessary to achieve an outcome. It encourages plan formation by creating a step by step story or narrative. On the other hand, outcome focused imagery emphasizes the end of the story, such as the positive benefits of consuming the product. The regulatory focus theory assumes that people can attain their goals in two different ways, each involving the use of an alternative regulatory focus. A promotion focus is characterized by eagerness to attain advancement, but a prevention focus is characterized by vigilance to assure safety. Specifically, because promotion focused individuals seek to approach matches to the desired end state, they are likely to focus on positive information. In contrast, because prevention focused individuals seek to avoid negative situations for the desired end state. they are more likely to focus on negative information. Based on regulatory focus theory(promotion focus vs. prevention focus), we intended to show how regulatory focus influences on innovative product evaluation across two types of simulation focus. Our study 1 showed that when a prevention focus, an outcome simulation produced greater positive product evaluation than a process simulation. While a promotion focus, product evaluations were not different across two mental simulation conditions. Additionally study 2, we addressed the moderating role of corporate reputation on the result of study1, that is, how a level of brand reputation influences on the interaction of regulatory focus and mental simulation. We showed that when a lower-reputed corporate, the result appeared like a study 1 that is when a prevention focus, an outcome simulation might activate more positive product evaluation than a process simulation, while a promotion focus, product evaluations were not different across the two simulation focus. However, when a higher-reputed corporate, product evaluations were not different across two simulation focus at all regulatory focus conditions. At the conclusion, we mentioned theoretical and practical implications of this study and discussed about the limitations and future research directions.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼