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      • KCI등재

        디지털 창의노동: 여성 게임개발자 사례

        윤명희(MyungHee Yoon) 한국문화사회학회 2021 문화와 사회 Vol.29 No.1

        이 연구는 여성 게임개발자 사례에 대한 질적 연구를 통해 디지털 창의노동의 양가적이고 복합적인 현실을 논의하고 있다. 우선, 여성 게임개발자들의 성장기와 청년기에 놀이나 여가로 경험한 게임하기는 디지털친화적인 세대의 보편적 특징과 함께, 게임하는 여성이 잘 보이지 않는 상황이라는 성별로 다르게 경험되는 세대 내부의 차이 역시 보여준다. 둘째, 여성이 보이지 않는 상황은 여성 게임 개발자들의 ‘게임 만들기’ 경험에서도 지속되며 이는 창조적 역할의 성별화와 비명시적이고 미묘한 배제관행과 관련되어 있다. 셋째, 여성 개발자들의 창의노동 주체성은 합리성, 창의적 열정, 평등주의과 같은 특성 일반을 보여주는 한편, 한층 강화된 자기착취라는 상이한 인식과 노동경험으로도 나타난다. 마지막으로 임신·출산 이후 여성게임개발자에게 창의노동 정체성은 ‘낮아지는 기술적 능력’을 설명하는 근거가 되는 한편, 성차별주의와 교차되면서 창의조직 내 여성에 대한 사회적 폐쇄를 정당화하는 데 활용되는 경향을 보인다. This study discusses the ambivalent and complex reality of digital creative labor through qualitative research on the case of women game developers. First, playing games experienced by women game developers in their growth and youth shows the universal characteristics of the digital-friendly generation, while also showing the differences of gendered experiences within the generation such as the situation where female gamers are barely visible. Second, the situation in which women are invisible also persists in the experience of game making of women game developers, which is related to the gendering of creative roles and the practice of non-explicit and subtle exclusion. Third, the creative labor identity of women game developers, along with characteristics such as rationality, creative passion, and equality, also appears in different perceptions and labor experiences of more enhanced self-exploitation. Finally, after pregnancy and childbirth of women game developers, creative labor identity serves as a basis for explaining their "lowering technological capabilities" and it tends to be used in creative organizations to justify social closure to women game developers, intersecting with gender discrimination.

      • KCI등재

        웹툰 산업 디지털콘텐츠 창작노동자 노동과정: 원하청 구조와 성차별 -웹툰 작가를 중심으로-

        윤정향,윤자영,최혜영,윤자호 한국산업노동학회 2021 산업노동연구 Vol.27 No.3

        The platform digital industry is an important transformational event that will define the future of labor. But it is likely to put workers at the risk of not having ‘rights and obligations’ as employed workers, while opening job opportunities. Previous research on platform labor has paid less attention to platform digital content creative workers in that digital content creative workers has not been fully recognized as workers, thus remaining in the blind spot of labor and social protections. This study analyzed the labor process of workers creating webtoon, which are attracting attention worldwide as a new Korean Wave in the popular art field. In order to analyze the specificity of the platform digital content industry structure and the labor situation under various employment relationships, a questionnaire survey and in-depth interviews were conducted. As a result of the study, the monopoly of the platform companies and the industrial ecosystem with a subcontractor structure that supports them creates serious problems such as unfair trade and gender discrimination. As platforms governs and controls the production and distribution process, digital content creative workers experience career disruption and breaks, social alienation, overwork, and gender discrimination. 플랫폼 디지털 산업은 ‘노동의 미래’를 규정할 중요한 전환적 사건이다. 일자리 기회 확대와 노동 인권 위협이라는 양면성을 갖고 있다. 디지털콘텐츠를 생산하는 문화예술 분야는 ‘창작의 속성’ 때문에 ‘노동자로서의 시민권’에 기반한 사회적 보호체계에서 오래도록 차별받았다. 웹툰 산업은 이와 같은 복합적인 현상을 가장 잘 대변한다. 본 연구는 포털 플랫폼이나 웹툰 전문 플랫폼에 작품을 연재하는 웹툰 작가의 노동과정을 원하청 구조와 성차별에 초점을 두고 분석했다. 플랫폼 디지털콘텐츠 산업 구조의 특수성 아래 창작노동자가 처한 다양한 고용관계 하의 노동 경험과 성차별 경험과 인식을 분석하기 위하여 설문조사와 심층면접조사를 실시했다. 연구 결과, 거대 플랫폼업체의 독점적인 수익 전유와 이를 뒷받침하는 원하청 구조의 산업 생태계는 불공정거래와 성차별, 창작자와 창작물의 다양성 훼손이라는 심각한 문제를 낳고 있었다. 또한 플랫폼이 생산‧유통과정 전반에 대한 일방적인 통제는 창작 활동의 지속가능성, 대인관계와 일상생활 유지, 성차별 경험에 영향을 미치고 있다.

      • KCI등재

        크리에이터는 어떻게 노동하는가? 1인 미디어 생산 경험에 대한 비판적 고찰

        박진선 (주)에스비에스 2020 미디어경제와 문화 Vol.18 No.1

        The purpose of this study is to investigate how the technological specificity of online video platform, capital structure, user participation and practice lead to labor, and how the labor processes are carried out values. In-depth interviews were conducted with creators in two groups of independent/amateur creators and creators belonging to the MCN. The hope of compensation made by the platform’s profit structure was a form of digital labor that accepted unavoidable free labor and enhanced self-control. Their labor was a work of coexistence of the pleasure of creation and the instability from the management of capital. The creators had vague expectations even if it was not the proper compensation for the labor value in forms of partially free labor which led to deepened self-management. Despite the ambivalence and complexity of the labor involving creative enthusiasm, economic gains, and self-governance to control themselves, their creative activities have been regarded as a kind of easy work and romantic sphere. The sociocultural and policy discourses about creators tend to overlook the contradictory parts of the labor process, emphasizing only the positive aspects of creative labor, so this study suggests the necessity of a balanced interpretation and discussion of the creator culture. 이 연구는 1인 미디어 크리에이터들의 노동 과정을 탐색하여 인터넷 이용자의 참여와 실천이 어떻게 노동으로 이어지고, 이 과정에서 어떠한 노동 가치가 생산되고 있는지 살펴보고자 했다. 이에 크리에이터 및 MCN 관리자와의 심층 인터뷰를 통해 크리에이터가 겪는노동의 경험, 노동 생산물에 대한 인식, 그리고 그들의 노동에 대한 평가와 보상의 문제를미디어 창의 노동의 측면에서 분석했다. 창의 노동의 긍정적 가치인 창의성, 자율성, 재미, 열정 등의 요소들은 인터넷 이용자들이 자발적으로 영상 제작에 참여할 수 있는 동력이 되었고, 이는 실제 노동 과정에 내재된 부정적 가치들을 기꺼이 감내하는 모습으로 발현되었다. 또한 플랫폼의 수익 구조에 따라 가능해진 보상에 대한 희망은 절대적인 무임노동(free labor)을 받아들이고 자기 통제가 더욱 강화된 형태의 디지털 노동으로 나타났다. 이는 창의적 열정과 자본의 통제 그리고 스스로를 더 관리하려는 자기 통치가 수반된 복합적이고모순적인 성격의 노동이다. 이 연구는 크리에이터의 긍정적 경험만이 주요하게 논의되는상황에서 크리에이터의 실제 경험을 토대로 노동의 양면을 밝혔다는 의의가 있으며, 일종의 손쉬운 활동이나 낭만적 일터로 치부되는 이들의 생산과 노동 영역에 대한 올바른 이해와 균형적인 해석의 필요성을 제안하고자 한다.

      • KCI등재

        디지털 창의노동

        김예란(Yeran Kim) 한국언론정보학회 2015 한국언론정보학보 Vol.69 No.1

        디지털 창의 노동이란 문화화와 소비주의가 확장하며 노동질서의 유연성과 불안정성이 격화하고 신자유주의적인 이념이 지배적인 자본주의 사회에서, 자유 · 자율 · 자발을 추구하는 에토스와 문화적 창의성과 참여를 지향하는 실천들이 디지털 네트워크를 매개로 왕성하게 촉발, 발현, 교통되고, 이들이 정치·경제·문화 권력과 다양한 방식들로 접합 혹은 분절하는 노동 문화를 의미한다. 디지털 창의노동은 개인의 자유를 기치로 표방하는 신자유주의적인 이념 체제 안에 있으면서도 기업화된 디지털 자본주의의 자장 안에서 생성되기에 통치권력과 주체형성의 모순과 갈등으로부터 결코 자유로울 수 없다. 창의성과 열정, 자기 혁신과 성공적인 미래와 같은 긍정적 가치가 강조되는 동시에 이것을 실행하는 경제적 합리성과 자기 경영의 원리가 중시된다. 그 과정에 주체의 의지, 기업의 경영기술, 대중의 익명화된 권력, 사회적으로 팽배한 상상과 환영의 힘들이 개입하면서 자기 통치적인 주체가 형성된다. 이처럼 디지털 창의노동자는 창의성과 자유의 문화적 가치를 지향하고 디지털 네트워크의 참여성과 자발성의 가치를 추구하기에 오히려 신자유주의적인 경제 체제에 타협적으로 접합되는 역설 안에 있다. Beyond the technological behaviorism-oriented notion of prosumers, the current study explores the question of digital creative labour of the youth in the interrelated context of post-capitalist crisis and neoliberal ethos of selfhood. This analysis is situated particularly in the social conflicts and struggles in Korea, where the problems related to the precarization of the younger generation have been increasingly aggravated (in the realm of embodied reality) whereas their digital activities have been highly expressive (in the realm of mediated reality). The contradictions embedded in the question of the labour of the youth are delineated in the respect of the subjectivities of young free labour, or ‘digital creative labour’ in proposed terms: the precarious young free labour in Korea is the compound of social fragmentation, economic polarization, expansion of cognitive and emotion labour, boom of hedonistic consumerism, economic-cultural celebration of creativity and self-entrepreneurship, technological saturation of digital media, subjective/collective affects around excitement and ambition but also of anxiety and fear. The ambivalence and complexity of the young free labour is converged at the emergence of homo-economicus (Michel Foucault) through the subjectivation of the social (con)fusion of post-capitalist crisis and neoliberal governmentality of selfhood.

      • Mobile Hallyu: Creativity and Mobility

        Soochul Kim 건국대학교 아시아·디아스포라 연구소 2019 International Journal of Diaspora&Cultural Critici Vol.9 No.2

        How does creativity move? What makes creative people, things, and ideas move? This paper is concerned with how creativity moves in an environment that is saturated with mobile media technologies. Focusing on digital media technologies and their related labors in contemporary Korea, this paper intends to examine the role of digital media technologies along with digital labor and Multi-Channel Network (hereafter MCN) entrepreneurship in Korea. Focusing on the Korean Wave as a cultural flow of creativity including cultural products (music, film, drama, etc.) and cultural practitioners (artists, entrepreneurs, etc.), this paper will not only contextualize the emergence of MCN in the brief history of digital network and culture, but also discuss the changing meaning of one-person media, often represented as creativity in Korea for the last couple of decades. This paper argues that the emergence of MCN in Korea can be characterized as online gentrification process of OPM, which is often represented as a transition or evolution from ‘BJs’ to ‘Creators’ and from UGC (User Generated Content) to MCN in Korea. In conclusion, the implication of MCNs in digital mobile Hallyu on the relationship between creativity and mobility will be discussed.

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