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      • 청소년 활동을 통한 역량개발로서의 창조교육 교수-학습

        김정아 ( Kim Jeong-a ) 창조교육학회 2018 창조교육논총 Vol.20 No.-

        The purpose of this study is to apply 5 steps of creative education teaching-learning to youth activities for youth competency development. The meaningful education for adolescents in adolescence is related to experiential activities, and living experiential learning is most important for the capacity development of adolescents. Experiential learning through youth activities is a learning method that focuses on field-oriented experience activities, away from existing teacher-centered classroom instruction. With the advent of the 4th Industrial Revolution era, the educational functions of artificial intelligence have been strengthened, It is the most effective way to achieve educational goals in developing emotional competence. Especially, by conducting experiential learning of youth activities by applying 5 steps of creative education teaching-learning, it is possible to cultivate creative capacity of youth by solving problems creatively through field experience learning and pursuing creative value. The stage of the idea is an imaginary phase in which young people should perform activities with emotional and personal value including experiential learning through knowledge and technology. The stage of discovery is the preparation stage of experiential learning, and it is the step of pouring passion and passion toward the value of the imagination made through the stage of the idea. The stage of excavation is a stage in which the individual creative ability of learners is uniquely influenced by the change of the experiential learning activity process into a rational and systematic concept. The stage of expression is a stage where the consciousness of knowledge of experiential learning and the result of such consensus converge into sensitivity and personality. The stage of development is the step of establishing the learner's creative competence by objectifying the new value through application and evaluation process of experiential learning. By applying the five steps of creative education teaching-learning to the experience learning of youth activity, creative capacity is developed by realizing creative value by conspiring and fusing knowledge and experiences. Therefore, a variety of experiential activities are needed to develop youth's competencies so that creative competence can be developed through the integration of creative knowledge through youth activities.

      • KCI등재

        초등학교 창의적 체험활동 교육과정 편성·운영에 대한인식 조사

        이광우 ( Kwang Woo Lee ),이미숙 ( Mi Sook Lee ) 한국초등교육학회 2012 초등교육연구 Vol.25 No.2

        이 연구의 목적은 창의적 체험활동 교육과정 편성·운영에 대한 초등학교 관계자의 인식 조사 결과에 근거하여 거시적 차원에서의 창의적 체험활동 교육과정 편성·운영 방향을 제언하는데 있다. 이를 위해 우선 창의적 체험활동 교육과정의 주요 변화 내용을 고찰하고, 창의적 체험활동에 대한 초등학교 관계자의 인식을 조사한 후, 분석 결과에 토대하여 창의적 체험활동 교육과정 편성·운영 방향을 제언하였다. 인식 조사 결과를 토대로 단위 학교의 창의적 체험활동 교육과정 편성·운영에서 적극적으로 검토되어야 할 사항으로는 ``초등학교의 특성을 고려한 학교 수준 창의적 체험활동 목표의 초점화``, ``학년군의 특성을 고려하여 단위 학교에서 편성·운영 가능한 창의적 체험활동 영역의 선정``, ``국가 및 교육청 수준에서의 창의적 체험활동 평가방법 및 기준에 대한 지원``, ``창의적 체험활동 편성·운영 역량을 강화할 수 있는 지원 체제의 확대`` 등을 제언하였다. The purpose of this study is to suggest directions for the organization and implementation of creative - experiential activities curriculum in the 2009 National Curriculum as the result of perception survey on elementary Creative-Experiential Activities. To achieve this aim, First, this study explore the characteristic of creative - experiential activities curriculum in the 2009 National Curriculum. Second, it survey teacher, parent of student, student`s perception on organization and implementation of elementary creative - experiential activities curriculum. Based on the survey results, this study suggested some tasks to effectively organize and implement creative-experiential activities curriculum. It is necessary to focus concretely educational goal of creative - experiential activities in school level, to select emphasis of creative-experiential activities according to grade group, to need support on the evaluation method and criterion of creative-experiential activities in national and metropolitan level, to expand support system to uplift school or teacher competency for organization and implementation of creative - experiential activities in school level.

      • KCI등재

        창의적 체험활동과 교과 교육과정의 연계 도구로서 내러티브

        이지은 한국내러티브교육학회 2019 내러티브와 교육연구 Vol.7 No.2

        The purpose of this study is to explore the applicability of narrative as an integrated tool of subjects and creative experiential activities in order to clarify problems and improve them through the analysis of cases of elementary school’s creative experiential activities. As a result of the study, the applicability of narrative in terms of curriculum development and instruct has been suggested. First, in the aspect of curriculum development, narrative can be used as a medium for integrating subjects and creative experiential activities. Second, in the aspect of instruct, narrative can be used as a tool of the materials and contents of a lesson, a content delivery method, and building learning communities. Lastly, this study proposed how to apply narrative for each field of creative experiential activities. When organizing and operating creative experiential activities, it is expected that it will be useful to achieve the true goal of creative experiential activities if they are connected with the subjects by using narrative. 본 연구는 두 지역의 초등학교의 창의적 체험활동의 편성․운영의 사례 분석을 통해 문제점을 밝히고 이를 개선하기 위해 창의적 체험활동과 교과 교육과정의 연계 도구로서 내러티브의 적용 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 연구의 결과, 교육과정 개발과 수업의 측면에서 내러티브의 적용 가능성을 제안하였다. 첫째, 교육과정 개발의 측면에서 내러티브는 교과와 창의적 체험활동을 통합하는 매개체로 작용할 수 있다. 둘째, 수업의 측면에서 내러티브는 수업의 소재와 내용, 내용 전달 방식, 학습 공동체 형성의 도구로 작용될 수 있다. 마지막으로 창의적 체험활동의 네 가지 영역별로 내러티브 적용 방안을 제안하였다. 창의적 체험활동 편성·운영 시 내러티브를 활용하여 교과와 연계한다면 창의적 체험활동의 진정한 목표를 달성하는데 유용할 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        창의적 체험활동 중심 미술관 연계 창의인성 프로그램 연구

        김민성(Kim Min seong),현은령(Hyun Eun ryung) 한국디자인리서치학회 2016 한국디자인리서치 Vol.1 No.2

        본 연구는 창의·인성교육의 필요성을 인식하고 창의적 체험활동 중심의 미술관 연계 창의·인성교육 프로그램을 분석하여 학생들의 창의적 역량 계발 및 인성 함양에 기여하기 위한 것이다. 이를 위해 먼저 선행연구를 통해 창의·인 성교육의 개념과 함의를 검토하였다. 또한 미술관 교육의 중요성을 관찰하고, 나아가 미술관에서의 교육이 어떠한 형태로 이루어지는지 살펴보았다. 이를 바탕으로 창의적 체험활동과의 연계를 토대로 미술관 연계 창의·인성교육의 활용 가능성을 고찰하였다. 다음으로 국내 미술관 교육 프로그램과 국외 미술관 교육 프로그램의 현황을 조사하여 서로 간의 비교 분석을 통한 시사점을 도출하였다. 본 연구에서 제시하는 창의적 체험활동 중심의 미술관 연계 수업이 갖는 기대효과는 다음과 같다. 첫째, 학습자들 스스로 각 테마에 맞는 주제를 정하고 계획서를 작성하여 셀프가이드를 제작하는 등 자기주도적인 수업을 통해 창의적 역량을 계발할 수 있다. 둘째, 모둠학습을 전개함으로써 서로 협동하고 배려하는 등의 상호작용을 통해 올바른 인성을 함양할 수 있다. 셋째, 학습자들은 신선한 체험활동의 기회를 가질 수 있다. 이는 실제적인 유의미한 학습으로 이어져 창의적 체험활동에 대한 긍정적 인식을 심어주게 되는 등 선순환으로 이어질 수 있다. The objectives of this research are to recognize the importance of the aforementioned creative and personality education and to contribute to the development of the creative abilities and personalities of students by studying art museum linked creativity and personality education programs with a focus on creative experiential activities. To achieve this, first the concepts and implications of creativity and personality education were reviewed using previous research, and the importance of art museum education was examined, and the forms of education in art museums were also examined. Also based on its link with creative experiential activities, the possibilities of art museum linked creativity and personality education programs were studied. Next by studying both domestic art museum education programs and also the current state of overseas art museum educations programs, based on the suggestions derived from comparative analysis, a comprehensive education program was designed. The expected effects from the art museum linked programs with a focus on creative experiential activities are as follows. First, participants can improve their creative abilities through independent learning curriculum such as setting their own objectives for each subject to be studied and by producing self-guides by filling out study plans etc. Second, proper attitudes and personalities can be fostered through the mutual interaction required during cooperation and consideration etc. in cooperative learning environments. Third, students were able to participate in new experience activities, which led to practical and meaningful learning and can also possibly create positive cycles such as leaving lasting positive perceptions on creative experiential activities.

      • KCI우수등재

        방송통신고등학교 창의적 체험활동 내실화 방안 마련

        강성국,손찬희,이은철,금지헌,김성미,김상철,최문선 한국교육학회 2015 敎育學硏究 Vol.53 No.2

        This study proposed the basic direction and management plan of the creative experiential activities for open secondary school. Through needs survey of teachers and students, this research It was explored the reinforcing method of the open secondary school’s creative experiential activities Through needs survey of teachers and students, this research. We analyzed the previous research and policy review, survey and focus group interview and expert. We presented several ideas about the way to manage the creative experiential activities for open secondary school. First idea we suggested is that reflected the open secondary school’s students and teachers’ needs. Second, we proposed measures to improve the operation for direct experience and utilizing the on-line contents. Third, we suggested new systems (Recognition way of external activity/ Teacher training/ Reward system). Finally, we proposed to develop the human resources by giving educational training for teachers. In conclusion, the expanding of the facilities and agencies is necessary to support the creative experiential activities. In addition, flexibility is required to promote improvements of the agencies and facilities management. To effect improvement, it needs more budget to support the operation of the creative experiential activity of open secondary school. It provides basic direction and management measures that can be used in future research on the effectiveness of operation in the open secondary school’s creative experiential activities. 본 연구는 방송통신고등학교 창의적 체험활동이 일반 고등학교와는 다른 방송통신고등학교의 특수성과 창의적 체험활동의 본질적 특성에 부합하도록 운영하기 위한 목적에서 출발하였다. 이에 방송통신고등학교의 창의적 체험활동 운영 현황 및 제한점, 방송통신고등학교의 교사 및 학생들의 요구를 조사 및 분석하여 창의적 체험활동의 기본 방향과 구체적인 운영 방안을 제시하고, 방송통신고등학교의 창의적 체험활동 내실화 방안을 도출하고자 하였다. 이를 위해 선행연구 문헌 분석, 현황 분석, 요구 설문조사 및 면담조사, 전문가협의회 및 토론회 등의 연구방법을 적용하였다. 기초 자료를 토대로 방송고 창의적 체험활동을 개선할 수 있는 방안을 전문가 협의를 통해 도출하였고, 그 방안들을 방송고 교사들에게 제시하고 의견을 수렴하였다. 이를 기초로 하여 방송고 창의적 체험활동의 내실화 방안을 구성하였고, 정책 토론회를 통해서 내실화 방안에 대해 검토를 받았다. 이 결과 최종적으로 방송통신고등학교 창의적 체험활동의 내실화를 위해서 다음의 세 가지 운영 방안이 도출되었다. 첫째, 일반 고등학교와 다른 방송통신고등학교 수요자의 요구가 반영된 창의적 체험활동 운영 시수 편성 모형을 구성하였다. 둘째, 방송통신고등학교 창의적 체험활동은 직접적인 체험과 함께 온라인 콘텐츠를 활용하는 운영 형태로 개선해야 한다. 셋째, 방송통신고등학교 창의적 체험활동 신규제도의 도입(학생들의 외부활동 창‧체 인정방안)을 제안하였다. 마지막으로 교원연수를 통한 창의적 체험활동 운영에 있어 전문성을 갖춘 인적 자원이 확보되어야 한다.

      • KCI등재

        창의적 체험활동 교육과정의 발전 방향 탐색

        이미숙(Mi sook Lee) 학습자중심교과교육학회 2015 학습자중심교과교육연구 Vol.15 No.10

        이 연구에서는 오늘날 한국 사회에서 미래사회를 대비한 역량 중심 교육과정에 대한 논의가 강조되고 있음을 주목하고 학생들이 창의적 체험활동에 참여하여 증진 시켜야 할 역량에는 어떤 것이 있으며 운영 방안 측면에서 앞으로 중요하게 고려되 어야 할 사항은 무엇인지를 탐색하고자 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 창의적 체험활동에 많은 관심을 갖고 있는 교육 전문가 31명을 대상으로 델파이 조 사를 총3차례에 걸쳐 실시하고 그 결과를 논의하였다. 초·중등학교 창의적 체험활동 을 통해 함양해야 할 핵심 역량으로 주목된 것은 ‘협동 및 타인과의 관계 형성 능력’ 으로 이에 대해 3차 중요도 조사에서 ‘매우 중요’에 응답한 비율이 90%로 가장 높게 나타났고, 그 다음으로는 ‘소통 능력’과 ‘공감 및 배려’, ‘자기 이해 및 자아 정체성 형 성’이 77%의 비율을 나타냈다. 또한 본 연구에서 실시한 델파이 조사에서는 향후 국 가에서 창의적 체험활동을 통해 함양해야 할 역량을 제시하는 데 초점을 두어야 하 고 그러한 역량을 함양하기 위한 구체적 교육과정은 학교 주도 하에 개발, 적용하도 록 해야 한다는 의견을 피력한 경우가 많은 것으로 나타났다. 이러한 조사 결과에 기초하여 초․중등학교 교원들이 창의적 체험활동을 통해 지 속적으로 중시되어야 할 역량과 학교급의 특성에 따라 강조점을 두어야 할 역량에 대해 관심을 가질 필요가 있으며, 그러한 역량 함양에 초점을 두어 학교 현장에서 창의적 체험활동을 실천하는 방향으로 점진적인 변화를 시도해야 함을 논의하였다. The purpose of this study is to investigate the competencies required to students through the participation in the creative-experiential activities observing the current tendency of competencies-based curriculum for the preparation of future society. Delphi-technique was applied to 31 educational specialists who had deep concern for creative-experiential activities to accomplish this research purpose. According to the results of delphi-technique, ‘the abilities of co-operation and connecting with others were thought most importantly. Also I investigated what are key competencies according to each school level from elementary schools to high schools. The key competencies of creative-experiential activities in elementary schools were identified as basic habits of life, cultural sensitivities and artistic sensitivities, creativity according to the results of delphi-technique. The key competencies of creative-experiential activities in middle schools were identified as the abilities to co-operate with others and to make relation with others and reponsibility. Also, the key competencies of creative-experiential activities in high schools were career planning and the abilities to think one s life reflectively. The perception of educational specialists is that creative-experiential activities should be developed by teachers. I insisted that the key competencies which were considered importantly through whole period of schooling and the competencies which were emphasized in each level of schooling should be provided in national curriculum document.

      • KCI등재

        초·중학교 창의적 체험활동의 영역 개선 방향 탐색 : 영역 간 중복 문제를 중심으로

        이승미(Lee, Seung-mi) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.12

        창의적 체험활동은 2009 개정 교육과정에서 기존의 특별활동과 창의적 재량활동을 통합하여 신설된 교과외 활동으로, 자율활동, 동아리활동, 봉사활동, 진로활동으로 영역이 구성되어 있다. 본 연구에서는 초·중학교에 중점을 두고 창의적 체험활동의 4가지 영역의 편성 실태를 분석하고 그 개선 방향을 탐색하고자 2014년과 2019년에 교사 및 장학사를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 그 결과, 창의적 체험활동의 4개 영역 중에서 1개 영역에 대한 시수 편성이 가장 많은 것으로 나타났으며, 2014년보다 2019년에 영역 간의 중복 문제가 심각한 것으로 나타났으나, 이에 대한 해결 방법으로는 국가 수준에서 개선보다는 학교 수준에서의 연계·통합의 장려에 더 높은 응답률이 도출되었다. 이상의 연구 결과를 종합하여 본 연구에서는 창의적 체험활동 영역의 개선 방향으로 2가지 안을 제시하는 한편, 창의적 체험활동의 영역 구분이 학년군 및 학교급의 특성을 반영해야 한다는 점 등을 후속 연구로 제안하였다. Creative Experiential Activity is a new extracurricular activity that integrates existing special activities and creative discretionary activities in the 2009 revised curriculum. The four areas of Creative Experience Activities are Autonomous Activities, Club Activities, Service Activities, and Career Activities. In this study, a survey of teachers and scholars was conducted in 2014 and 2019 to explore the improvement direction of four areas of Creative Experiential Activity with a focus on elementary and middle school. As a result, first, among the four areas of the Creative Experiential Activity, one area was the most organized. Second, the duplication problem between sectors was more serious in 2019 than in 2014. Third, as a solution for this, higher response rates were derived from the encouragement of linkage and integration at the school level rather than improvement at the national level. In this study, two proposals were made to improve the Creative Experiential Activity. Subsequent research suggested that the division of the Creative Experiential Activity should reflect the characteristics of the grade group and school level.

      • KCI등재

        중학생 대상 창의적 체험활동을 통한 학교 미디어교육의 방향에 대한 탐색적 고찰

        전경란 ( Gyongran Jeon ),김양은 ( Yangeun Kim ),김아미 ( Amie Kim ) 한국지역언론학회 2015 언론과학연구 Vol.15 No.3

        이 연구는 창의적 체험활동과 같은 제도를 통해 이루어지고 있는 학교 미디어교육을 점검하고 그 방향성을 제안하고자 하였다. 학교 미디어교육 관계자들에 대한 의견 수렴 결과, 창의적 체험활동을 통한 미디어교육은 디지털 시대가 요구하는 역량 함양과 인재상을 양성하기 위한 전략으로서 가능성을 지니고 있는 것으로 이해할 수 있다. 비록 창의적 체험활동을 통한 미디어교육이 교육 자원의 미비 및 미디어교육에 대한 사회적 인식 문제, 그리고 학교 교육으로서 미디어교육 프로그램이 지닌 현실적인 제약 등으로 한계를 드러내고 있지만, 창의적 체험활동 제도가 학교미디어교육의 기반으로서 그 의의와 중요성이 공유되고 있음을 확인한 것은 의미있는 성과라 할 수 있다. 한편, 창의적 체험활동을 통한 미디어교육의 실천과 관련하여 교사 및 미디어교육 강사가 제시한 교육적 의의와는 달리 학생들은 실제 프로그램에 대한 부정적인 평가가 많았다. 결국 창의적 체험활동을 통한 학교 미디어교육이 교육 수요자인 학생의 요구를 반영하는 것은 창의적 체험활동으로서 미디어교육의 교육적 효과를 기대할 수 있는 요건임을 확인할 수 있다. 나아가 창의적 체험활동을 통한 미디어교육이 교육환경의 변화에 진정으로 부응하기 위해서는 기존의 학교 교육은 물론 미디어교육의 틀을 넘어서는 실험이 요구되고 있다. 창의적 체험활동은 새로운 교육적 시도와 실험의 장으로서 학교 미디어교육을 위한 잠재력을 지니고 있다고 하겠다. This study aims to examine media education practice which takes place in schools as part of creative-experiential activities, and suggests future directions for its successful implementations in schools. Based on experts’ opinions, this study shows that media education as creative-experiential activities has potential to nurture students into creative talents that the digital era requires. Despite of its limits caused by the lack of resources and social recognition as well as the practical restriction of the school curriculum, media education as creative-experiential activities is perceived as meaningful and important amongst educators and experts. However, different from experts’ positive opinions, stu-dents we interviewed made negative comments about media education programs as creative-experiential activities. It can be said that thorough consideration of students’ wants and needs is essential for the successful and effective implementation of media education as creative-experiential activities in schools. Furthermore, for the media education as creative-experiential activities to respond to rapid changes of the education environment, it needs to transcend the boundary of school education as well as the existing media education practice. This study concludes that creative-experiential activities can provide media educators with a space to try out new media education program and explore its new possibilities.

      • KCI등재

        창의적 사고활동을 통한 영어 체험학습의 효과

        김소정(So Jung Kim),김현주(Hyun-Ju Kim) 한국중원언어학회 2017 언어학연구 Vol.0 No.45

        This study intended to investigate the effects of English experiential learning through creative thinking activities. The experiments were implemented in the 2<SUP>nd</SUP> grade class at a D elementary school. A total of 21 students participated in this study. The effects of English experiential learning through creative thinking activities were evaluated in three categories: English comprehension ability (listening and reading skills), linguistic creativity (fluency, originality, refinement, abstractness), and affection (interests, attitudes, confidence) before and after the English experiential learning. Based on the data analysis, it was found that English experiential learning promoted students’ English comprehension ability, linguistic creativity, and had a positive influence on students’ affective aspects. Students showed both verbal fluency using more words and expressions that they had already learned in class and verbal flexibility by explaining words or expressions that were not used before. Students also revealed their linguistic creativity by creating and explaining new expressions with their own unique ideas. This study suggests the possibility as well as the directions of the application of English experiential learning through creative thinking activities in an elementary class.

      • 창의적 체험활동 교육과정에 제시된 교수,학습 방법의 변천

        조영남 ( Young Nam Cho ) 대경교육학회(구 우리교육학회) 2015 교육학논총 Vol.36 No.2

        이 연구는 창의적 체험활동 교육과정에 제시된 교수·학습 방법의 변천 과정을 탐구하는데 목적이 있다. 창의적 체험활동의 전신인 특별활동은 1차 교육과정 때부터 편제되었으나, 2차 교육과정 때 지도상의 유의점이 처음 제시되었다. 2차 부분 개정과 3차에서는 운영상의 유의점으로 제시되었다. 4차와 5차에서는 운영상의 유의점 하위에 각각 계획, 지도, 평가가 제시되었다. 6차에서 성격, 목표, 내용, 방법, 평가의 5대 체제로 정립되었다. 6차에서의 방법이 7차에서는 교수·학습 방법, 2007년 개정에서는 교수·학습 방법 및 지원으로 변경되었다. 2009 개정에서는 창의적 체험활동이 신설되어 성격, 목표, 내용 및 교수·학습 방법, 운영 및 지원, 평가의 5대 체제로 구성되었다. 내용 및 교수·학습 방법의 하위에 내용 체계와 영역별 내용 및 교수·학습 방법이 제시되었다. 2015 개정에서는 성격, 목표, 영역과 활동, 편성·운영과 지원, 교수·학습 및 평가의 방향의 5대 체제로 구성되었다. 창의적 체험활동의 교수·학습 방법 관련 내용이 교육과정 개정 차시별로 점진적으로 변화해 왔다. 하지만 본질보다 형식적 측면의 변화에 치우친 것으로 보인다. 창의적 체험활동의 교수·학습 방법이 시대정신을 반영하여 학습자 중심으로 개선될 필요가 있다. The purpose of this study was to investigate the changes of teaching·learning methods presented in the curriculum of creative experiential activities. The extra-curricular activities was firstly organized in the 1st curriculum. In the 2nd curriculum, attention points of guidance were firstly presented. In the 4th and 5th curriculum, planning, guidance and evaluation were presented under the attention points of management. In the 6th curriculum, the systems composed of character, objective, content, method and evaluation were established. In the 7th and 2007 year revised curriculum, method in the 6th curriculum was changed into teaching·learning method. Creative experiential activities were newly established in 2009 revised curriculum. Teaching·learning method in the 2007 year revised curriculum was specified into content and teaching·learning method, management and support in 2009 revised curriculum. In 2015 revised curriculum, teaching·learning method was specified into formation·management and support, directions of teaching·learning and evaluation. Contents related to the teaching·learning method of creative experiential activities were changed progressively with the changes of curriculum. But the changes were focused into the formal aspects rather than the essential. It is needed that the teaching·learning method of creative experiential activities should be improved into the direction of more lerner-centered reflecting the Zietgeist.

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