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      • 창작연희의 현황과 전망

        손태도 한국전통공연예술학회 2021 한국전통공연예술학 Vol.6 No.-

        오늘날 흔히 말하는 ‘창작연희’란 말은 ‘전통연희’의 상대어로 2007년 ‘제1회 대한민국 연희축제’ 때부터 본격적으로 사용되었다. 이러한 대규 모 관(官)의 행사에 이른바 창작연희공모에 선정된 우수작들이 공연되 었기 때문이다. 그동안 대규모 관의 행사(문화체육관광부의 ‘대한민국 전통연희 축제’: 2007~2009년, 2012년/ 문화체육관광부 산하 전통공연예술진흥재단 의 ‘창작연희 페스티벌’: 2010~2012년, 2013~2014년/ 동 전통공연예술진 흥재단의 ‘전통연희 페스티벌’: 2015~2017년) 등이 있어 왔다. 이러한 행사들을 통해 민족예술단 우금치의 <할머니가 들려주는 우리 신화이 야기>(2008년 대상), 천하제일탈 공작소의 <추셔요>(2010년 대상), 창 작그룹 노니의 <1+1=추락樂남매>(2011년 대상), 연희집단 The 광대의 <자라>(2013년 대상), 광대생각의 <동물탈놀이 ‘만보와 별별거리’> (2014년 대상), 퍼포머그룹 파란달의 <ROMEO – THE 씻김>(2015년 대 상), 놀이마당 울림의 <세 개의 문>(2016년 대상) 등 이른바 대상을 받 은 작품을 비롯 72개 작품들 정도가 선정되어 공연되었다. 오늘날을 ‘창 작연희 시대’라 할 만한 한 흐름을 마련한 것이다. 이러한 창작연희를 해 온 사람들은 일반 극단 계통, 마당극패 계통, 대학 연희전공자 계통, 창작판소리인 계통 등으로 일단 나누어 살펴볼 수 있다. 일반 극단 계통은 1999년부터 시작된 이른바 ‘창작연희본 공 모’에 참가한 극단들부터 잡을 수 있다. 민족예술단 우금치, 극단 민들 레, 인형극패 사니너머 등의 단체들이 이에 해당한다. 마당극패 계통은 1973년부터 이뤄진 마당극이 1993년 김영삼 대통령의 문민정권이 이뤄 지자, 종래의 정치성이나 이념성을 버리고 단지 예술‧오락적 공연물로 바뀌는 과정에서 성립되었다. 마당극패가 단순히 창작연희도 하게 된 것이다. 이러한 집단으로 민족예술단 우금치, 예술극장 놀이패 한라산 등이 있다. 대학 연희전공자 계통은 1989에 시작된 한국예술종합학교 연희과를 시작으로 중앙대, 세한대, 원광디지털대 등에서 연희전공으로 학교를 다니거나 졸업한 사람들이 만든 단체들을 말한다. 이에는 연희집단 The 광대, 천하제일탈 공작소, 창작그룹 노니, 중앙음악극단 등이 있다. 이 중 The 광대는 <아비찾아 뱅뱅돌아>(2010), <홀림낚시>(2011), <자라> (2013) 등 일반인들은 물론 주류 연극계도 주목할 만한 작품들을 다수 발표하여, 창작연희 분야를 크게 주도했다. 창작판소리 계통은 2001년의 전주 산조축제 때부터 본격화한 창작판 소리의 연장선상에서 성립되었다. 창작판소리에도 연희적 요소가 있기 때문이다. 이에는 바닥소리 같은 단체를 들 수 있다. 이러한 창작연희들을 하는 집단들 중 가장 주목되는 것은 대학 연희 전공자 계통이다. 이들은 대학에서 풍물, 전통극, 무당굿, 기예 등 전통 연희와 관계되는 것들을 제대로 배우거나 익힌 사람들이다. 그리고 앞 으로도 이런 것들을 전공한 전문인들로 이 계통의 영역들에 계속 남아 활동할 것이기 때문이다. 그러므로 사실상 이들에 의한 창작연희 활동 은 전통연희의 오늘날의 공연물로서의 한 길찾기와 같은 일이라 할 수 있다. 이러한 대학 연희전공자 계통의 근래의 창작연희 활동들이 전통에 입각해 있으면서도 오늘날의 성공적인 공연물의 완성이라는 근대 이후 우리나라 공연예술사의 한 숙원을 연극 분야에서라도 어느 정도 이뤄질 수 있는 한 계기가 되었으면 한다. The term ‘Creative Yeonhui(연희. dramatical play)’, commonly used today, is a relative word for ‘Traditional Yeonhui ’ It was used in full scale from ‘The First Korean Yeonhui Festival’ in 2007. This is because excellent works selected in the so-called ‘Creative Yeonhui Competition’ were performed at this large-scale event. There have been large-scale events (‘Korean Traditional Yeonhui Festival’ of Ministry of Culture, Sports and Tourism’s : 2007~2009, 2012 / ‘Creative Yeonhui Festival’ of the Traditional Performing Arts Foundation that is under the Ministry of Culture, Sports and Tourism: 2010~2012, 2013~ 2014 / ‘The Traditional Yeonhui Festival’ of the same agency : 2015~2017). Through these events, including Korean Ethnic Art Group Ugeum-chi (우 금치)’s <The Mythes My Grandmother Is Speaking> (2008 Grand Prize), First Mask Factory in the World’s <Dance> (2010 Grand Prize), and Creative group Noni (노니)’s <1+1=Crashing樂Siblings> (2011 Grand Prize), Yeonhui Group The Kwangdae (광대)’s <Snapping Turtle> (2013 Grand Prize), Kwangdae (광대) Thought’s <Animal Mask Play ‘Manbo (맘 보) and Many Scenes’> (2014 Grand Prize), Performer Group Blue Moon’s <Romeo-The SSitkim (씻김)> (2015 Grand Prize) and Playyard Ringing’s <Three Doors> (2016 Grand Prize) so-called grand prizes, 72 works were selected and played. These made a flow that can be referred to as ‘The Era of Creative Yeonhui.’ Those who have performed such creative yeonhui can be divided into several lines, the line of general drama troupe, the line of playground troupe, the line of yeonhui major persons in college, and the line of creative pansori (판소리) singers. The general drama troupe can be picked up from the troupes who participated in the so-called ‘Creative Yeonhui Works Contest’ which began in 1999. There are Korean Ethnic Art Group Ugeum-chi (우금치), Troupe Dandelion, and Puppetshow Troupe beyond Sani (사니) etc. in this line. The playground theater was established in 1973. But when President Kim Young-sam (김영삼)’s civil regime was established in 1993, it abandoned the former politics and ideology and turned into an artistic and entertaining performance. The line of playground troupe was established in this process. It also could do just creative yeonhui play. There are Korean Ethnic Art Group Ugeum-chi (우금치), and Art Theater Playing Group etc. in this line. The line of yeonhui major persons in college was created by people who graduated from then yeonhui department of Korea National Univ. of Arts that started at 1998, Jung-Ang (중앙) Univ., Saehan (새한) Univ., and Weonkwang (원광) Digital Univ.. There are Yeonhui Group The Kwangdae (광대), First Mask Factory in the World, Creative group Noni (노니), and Jung-Ang (중앙) Music Theater etc. in this line. Among them, Yeonhui Group The Kwangdae (광대) led the field of creative yeonhui by presenting a number of works not only to the general public but also to the mainstream theatrical world, such as <Father Chasing Around and Around> (2010), <Tempting Fishing> (2011), and <Snapping Turtle> (2013). The line of creative pansori was directary established as an extension of the creative pansori (판소리) event which began through the Jeonju ‘Sanjo (산조) Festival’ in 2001. This is because creative pansori has yeonhui elements. These include groups such as Floor Sound. Among the groups that perform creative yeonhui, the most noticeable is the line of yeonhui major persons in college. These are people who have learned or learned things related to traditional performances such as Pungmul (풍물), traditional theater, shaman’s ritual, and acrobatics. And in the future, as professionals who specialize in these things, they will continue to be active in this area of the yeonhui. Therefore, the act of creative yeonhui by these people can be said to find the some ways of traditional yeonhui on today. It is hoped that the recent creative yeonhui of the line of yeonhui major persons in college can be achieved the entire successful performance that is started at traditional yeonhui in the field of theater on today. That activity has been a long-cherished hope in this field.

      • KCI등재

        21세기 창작판소리의 성과와 과제

        박성환 한국전통문화대학교 한국전통문화연구소 2014 한국전통문화연구 Vol.14 No.-

        2000년대 들어서면서 국악전반에 걸쳐 새로운 창작을 통한 전통의 대중화가 큰 화 두가 되고, 기존의 선법과 장단, 발성까지 일탈에 가까운 변모 마저도 포용하는 사회 적 분위기 속에 소위 퓨전국악과 창작판소리가 활발히 공연되었다. 이 시기 창작판소리를 공연했던 주요 소리꾼들의 연령대는 20~40대로 대학과 대학 원과정을 마친 전공자들과 마당극등 문화운동을 했던 소리꾼들이 주류를 이루었다. 이들 젊은 소리꾼들은 몇몇이 모여 공연단체를 만들기도 했는데 대표적으로 『소리 여세』, 『타루』, 『바닥소리』등이 있다. 이시기 창작판소리의 특징을 대변할 수 있는 창작판소리 활성화의 기폭제역할을 한 작품으로는 이덕인의 <아빠의 벌금>, 박태오의 <스타 크래프트>, 김명자의 <수퍼댁 씨름 출전기>등이 있다. 동시대 대중이 실제 경험하고 있는 생활속 이야기를 재미있 고 생생하게 표현하여 큰 인기를 누렸는데, 그 외에도 박성환의 <대고구려>를 비롯하 여 이자람의 <사천가>등 30여 명의 소리꾼이 100여 편의 창작 판소리를 공연하였다. 이 시기 창작판소리의 특징은 첫째, 대학에서 판소리를 전공한 젊은 실기자들이 창 작의 주체로 참여하여 이전에 판소리를 지켜온 전통의 소리꾼들보다 폭넓은 시각을 갖고 시대의 변화에 민감하게 대응하려는 노력의 결과로 창작의 소재와 주제가 폭 발적으로 다양해졌다. 둘째, 어린이들을 위한 창작판소리가 만들어지는 등 유통과 저변확대를 위해 특정 수용자층을 겨냥한 전략적인 창작활동이 두드러진 점이다. 셋째, 사설의 문체가 대체로 현실에서 쓰는 생활어나 어린이들이 이해할 수 있는 쉬 운말로 구성되어 있어 전달력이 좋다. 넷째, 이 시기 창작판소리는 닫힌 무대를 벗어나서 마당이나 거리에서 열린 퍼포먼 스로 즉흥성과 현장성이 많이 가미된 형태로 공연된다는 점이다. 다섯째, 이 시기 창작판소리들은 현대적인 요소들의 혼입으로 인해 강한 실험성과 신기성을 띠면서 전통 판소리의 자장으로부터 멀리 벗어나 있고 내용과 형식에 있 어 그 수준이 높지 않다는 점이다. 2000년대 소위 또랑광대들이 행했던 작품들은 보다 흥미롭고 다양한 소재와 가벼운 주제에 경도되다시피하여 대중의 관심을 획득하였다하나 이는 일시적인 현상이요, 두 번 다시 보고 듣기에는 별반 가치가 없는 소모품으로 전락할 수 있다. 창작판소리의 발전을 위하여 먼저 소재나 주제에 있어 동시대성을 획득하면서도 판 소리다운 아름다운 문체와 문학적 언어를 구사하는 것은 이면에 맞는 좋은 소리를 짜기 위한 기본 토대이다. 작창에 있어서도 전통 5바탕에서 흔히 나오는 곡조를 비슷한 정서가 담긴 창작사설 에 그대로 덧씌워 작창하는 것이 아니라 독창적인 작곡을 통해 새로운 더늠들이 개발되어야 한다. 반주형태도 1인구연창에 1인 고수의 북연주로 그치지 않고 좀 더 다양한 반주와 극 적 효과를 구사하는 것도 적극적으로 개발해야 한다. 연행에 있어서도 ‘판소리는 판놀음이다’라는 주장이 지나쳐 주요 구성 요소인 음악 성이 차치되어서는 안된다. 결국 전통판소리의 원리와 실체를 파악하여 익히고, 사설, 작창, 작곡, 연행에 있어 서 각분야 전문역량의 힘을 합쳐 보다 전문성이 집약된 형태로 창작판소리를 개발 해 나갈 필요가 있는 것이다. 2000년대 창작판소리의 활성화는 매우 수구적인 판소리계에 금기처럼 여겨지던 창 작이 가능하고 의미있는 일이라는 인식의 전환과 토대를 마련하는 계기가 되었다. 전통 판소리가 많은 이들의 손과 입을 거쳐 적층된 문학과 음악, 연희의 복합체로서 오랜 시간 갈고 닦아진 결과로 훌륭한 예술이 되었듯이 창작판소리도 이제 그 내용 과 형식을 더 다듬고 닦아야하는 시기이다. 새로운 소리들이 계속해서 출현하는 가 운데 참신한 시도와 용감한 모험으로써 의미를 부여하는 것에 그치지 않고 문학적, 음악적, 연행적인 면에서 완성도를 쌓아가고 보편적인 의미와 가치를 대중 속에서 획득할 수 있도록 지속적인 노력과 관심이 필요하다. From the beginning of the 2000s, the popularization of gugak (Korean traditional music) increased as it became a hot issue. The social mood of this trend was flexible enough to allow musical deviation from conventional musical techniques, leading to the wider performances of fusion gugak and creative pansori (Korean traditional opera). The creative pansori singers at that time were 20 to 40 years old, and some were professionals with academic backgrounds in pansori at university, and others were madanguk (Korean traditional mask dance) performers who led the cultural movement through this style. The musical bands, such as Soriyuse, Taru, and Badaksori, were organized by those young singers. The representative works of the creative pansori singers, such as Penalty for Dad by Lee In-deo, Starcraft by Park Tae-ho, and Mrs. Super’s Wrestling Episode by Kim Myung-ja contributed to the popularity of creative pansori, as this style portrayed people’s life experiences in a vivid, humorous manner. In addition to those works, around 30 pansori musicians staged roughly 100 performances, including Great Goguryeo by Park Sung-hwan and Song of Sichuan by Lee Ja-ram. The pansori of the 2000s are characterized by several features; first, performance by young graduates with academic expertise, a wider perspective, and sensitivity to the changes of the era contributed to the effort to innovate the musical genre, helping the themes and subjects of the music flourish. Secondly, some ingenious strategies were invented to expand the publicity and the audience base for the genre. The composition of pansori pieces for children is an example. The adoption of plain language for performances also made it easy for kids to comprehend the performance. In addition, the pansori performances were staged in open places, such as yards or on streets, beyond the traditional closed theaters, and it featured a mix of improvisation and immediate responsiveness. Lastly, influenced by modern world, creative pansori showed a high degree of experimentation and novelty, distancing itself from the conventional pansori, although it was not yet sophisticated in content and form. For the sustainable development of creative pansori, it is inevitable to speak of its refined, original, pansori language while inventing ways to draw and keep the public’s interest in it. The performers in the 2000s succeeded in attracting public attention with a variety of interesting light themes. However, the success wouldn’t be sustainable if they went so far as to lose its pansori-type qualities. Composing new creative pansori songs must be a process of creating completely original tunes rather than just applying new lyrics to existing tunes. For accompaniment, the options for various dramatic effects need to be developed rather than sticking only to a one-singer-one-drummer system. The claim that pansori is about acting may be legitimate, but it doesn’t indicate that singing must play second fiddle. Eventually, it is necessary for us to understand and familiarize ourselves with the principles and practices of pansori. We must also devote our best effort toward narrating, composing, acting, and creating tunes to develop creative pansori in which our professionalism is immersed. The creative pansori of the 2000s paved the way to raise our awareness that transforming pansori, which had been taboo in the conservative world of pansori, is feasible. After long-term endurance as a composite art of music, dance, and literature orally handed down, pansori could eventually be recognized as great art. Likewise, creative pansori needs to be polished and refined in content and form to be considered great art. Along with the willingness to challenge for betterment, continuing efforts and interest are needed to elaborate creative pansori in literary, musical, and acting terms in order to be valued by the public.

      • Taekwondo and Creative Economy: Fusion Taekwondo Performance ‘KICKs’

        ( Jinyinzhe ) 한국체육학회 2016 국제스포츠과학 학술대회 Vol.2016 No.1

        Purpose: The slogan ``creative economy`` has been rising suddenly in all fields of interest recently. Creative economy is combining imagination and creativity with ICT(Information & Communication Technology) to create new industry and fortify existing industry. Creative economy is similar to ``fusion`` in having ``creativity`` as its core value and characteristic, fusion in creative economy is not only insisting on new techniques and services, but using existing ones creatively, and combining them with necessity of different fields to create new field of interest. Method: Creative economy ultimately works for human-centered innovation, and even the purpose must focus on maximizing human happiness. This is the key point of creative economy. Hence, this study attempted to find new vision and alternative of Taekwondo performance and the possibility of fusion performance in theoretical framework of ``humanism``. There is no doubt that there are various complex elements in fusion performance and creative economy of Taekwondo, but only when we base these on humanism, we could elevate the value of human life to satisfying, healthy, and abundant state. Result: KICKs is a fusion performance about Taekwondo, that elevated Taekwondo performance as an art genre. It also pursuits modern Taekwondo that could appeal to the world. Its visual elements and concepts derived from RPG (role-playing game) overcame the limits of non-verbal performance, and gave satisfaction to the audience by materializing virtual reality with images, holograms, and mapping. Moreover, it shows liveliness with real sparring, and the height tehcniques with extreme breaking and Taekwondo kicks. Conclusion: We often misapprehend ``fusion`` as combination by considering it as mere addition or physical combination. However, fusion is above and beyond mere unity; it creates new values through organic bond. That is, fusion is about making a meaningful solution rather than a formal form. For example, KICKs is a performance about ``human body``. Each Taekwondo movement is passed on to the audience as body language, and powerful punches and kicks are like lines of actors. stereoscopic images givea new rise Taekwondo performance, and creative economical value of Taekwondo is expected with fusion performance.

      • KCI등재

        트랜잭티브 메모리 역량이 창의적 성과에 미치는 영향 : 팀효능감과 자기효능감의 조절효과

        한수진,장금화 한국인적자원개발학회 2018 인적자원개발연구 Vol.21 No.4

        Creative performance that play an important role in organizational survival and innovation are the result of unconsciously combining multiple ideas and knowledge that are considered to be incompatible with each other. The ability to develop and extend a transactive memory, a personal memory system created through interaction with others, is called a transactive memory capacity. In this paper, we propose that the transactive memory capacity can be flexibly managed by the individual in the process of exchanging and collecting various knowledge and information, and this process will increase the possibility of generating creative result by generating new combination of knowledge. Therefore, we assume that the higher the transactive memory capacity, the higher the creative performance. Also, in this paper, we expect that the relationship between individual and team efficacy will strengthen the relationship between creative memory performance and creative performance. In order to verify the research model and research hypothesis, 200 questionnaires were analyzed. First, there is a significant causal relationship between the transactive memory capability and the creative performance. Transactive memory research, which is based on interpersonal interactions, has been conducted at the team level, but this study demonstrated the positive effect of the individual level of transactional memory. In addition, the theoretical basis for understanding the necessity of competence to effectively select and combine knowledge of other people as well as personal knowledge in inducing creative performance by empirically identifying the causal relationship between the transactive memory capacity and creative performance. Second, the relationship between transactive memory capacity and creative performance is strengthened by team-efficacy. In other words, it can be said that the effect of individual competence on performance is supported by the trait activation theory that the effect can be strengthened according to orgniazational context. Based on this study, the implications of the research and future research topics were presented. 조직 생존과 혁신에 중요한 역할을 하는 창의적 성과는 각기 다른 혹은 전혀 양립할 수 없다고 여겨지던 여러 아이디어와 지식들이 무의식적으로 조합되어 나타난 결과라고 할 수 있다. 다른 사람과의 상호작용을 통하여 만들어지는 개인의 기억 체계인 트랜잭티브 메모리를 개발하고 확장하는 역량을 트랜잭티브 메모리 역량이라고 한다. 본 논문에서의 트랜잭티브 메모리 역량은 다양한 지식과 정보가 교류되고 수집되는 과정을 개인이 유연하게 관리할 수 있으며, 이러한 과정은 지식의 새로운 조합을 발생하여 창의적 성과를 발생할 가능성을 높여줄 것이라 예측한다. 또한 본 논문에서는 트랜잭티브 메모리 역량이 창의적 성과를 유발하는 과정에서 개인, 팀 효능감이 이들 간의 관계를 보다 강화할 것이라 기대한다. 연구모델 및 연구가설을 검증하기 위하여 200개의 설문지를 분석하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 트랜잭티브 메모리 역량과 창의적 성과간의 정의 유의한 인과관계가 검증되었다. 기억의 체계를 개인에서 개인 간 교류로 파악한 트랜잭티브 메모리는 그동안 팀 수준에서논의되고 연구되어 왔으나 본 연구에서는 개인 수준의 트랜잭티브 메모리 역량의 긍정적 효과를 실증하였다. 또한 트랜잭티브 메모리 역량과 창의적 성과 간의 인과관계를 실증적으로 규명함으로써 창의적 성과를 유발함에 있어 개인의 보유한 지식뿐만 아니라 타인의 지식을 효과적으로 선택하고 결합할 수 있는 역량의 필요성을 이해할 수 있는 이론적 기반을 마련하였다. 둘째, 트랜잭티브 메모리 역량과 창의적 성과간의 관계는 팀 효능감에 의하여 보다 강화되는 것으로 분석결과 검증되었다. 즉, 개인역량이 성과에 미치는 영향을 상황과 맥락에 따라 그 효과가 강화 될 수 있다는 특성 활성화 이론의 결과를 뒷받침한다고 할 수 있다. 본 연구를 바탕으로 연구의 시사점과 향후 연구 과제를 제출하였다.

      • KCI등재

        대학생용 창의적 자기효능감 척도의 개발과 타당화

        하유경,조한익 한국심리학회산하학교심리학회 2016 한국심리학회지 학교 Vol.13 No.1

        The purpose of the study is to develope and validate creative self efficacy scale for college students. Subjects are 671 undergraduates from 4 colleges including 300 male and 371 female students in Korea. To develope creative self-efficacy scale, researchers developed, examined, and revised preliminary items of creative self-efficacy. In the analysis stage exploratory and confirmatory factor analysis were performed. In the exploratory stage of factor analysis, two factors were thought as appropriate that were named as creative thinking efficacy and creative performance efficacy by combining scree test and reviews of literatures in creative self-efficacy. After that, researchers examined confirmatory factor analysis of creative self-efficacy factors by comparing with another group of college students. Based on that, the fits of research modeling were same with another group which meant that the model used in the research group could generalize to other college students. By the result of the study, 9 items of creative thinking self-efficacy and 11 items of creative performance self-efficacy items were selected. In addition to it, when the researchers examined the reliability of test, Cronbach α for creative thinking self-efficacy was .908, creative performance self efficacy was .900, and total creative self-efficacy was .944. This study has implication on developing and validating creative self-efficacy scale for college students. With reference to the result of the study, researchers discussed results with related researches, and suggested theoretical and practical implications. 본 연구는 대학생용 창의적 자기효능감 척도를 개발하고 타당화 하는데 목적이 있다. 연구대상은 국내 4개 대학교 재학생 671명으로 남학생은 300명, 여학생은 371명이다. 대학생용 창의적 자기효능감 척도연구는 예비문항의 작성, 예비문항의 검토 및 수정, 그리고 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석 등으로 이루어졌다. 최대우도법(maximum likelihood)과 Geomin 사각회전 방법으로 탐색적 요인분석을 실시한 결과 2개 요인이 적합한 것으로 나타났으며 본 연구에서는 이를 창의적 사고 자기효능감과 창의적 수행 자기효능감으로 명명하였다. 창의적 자기효능감은 총 20문항으로 창의적 사고 자기효능감 9문항, 창의적 수행 자기효능감 11문항이다. 창의적 자기효능감은 일상적 창의성, 학업적 자기효능감 및 일반적 자기효능감과의 상관이 높게 나타났다. 탐색적 요인분석 집단과는 별도로 확인적 요인분석 집단을 대상으로 창의적 자기효능감의 확인적 요인분석을 실시한 결과 적합도 지수들은 양호한 것으로 나타났다. 또한 탐색적 요인분석 집단과 확인적 요인분석 집단간에 교차타당도를 분석한 결과에서도 적합도 지수들이 안정적으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 척도의 신뢰도는 창의적 사고 자기효능감 .908, 창의적 수행 자기효능감 .900, 전체 문항의 신뢰도는 .944로 나타났다. 이러한 연구결과와 관련하여 선행연구와의 관련성, 본 연구의 시사점 및 제한점 등을 논의하였다.

      • KCI등재

        종업원의 부정적 성과 및 행동에 대한 리더의 피드백과 창의적 성과: 창의적 문제해결능력과 침묵행동의 매개효과

        이왕로,최석봉 한국산업경제학회 2020 산업경제연구 Vol.33 No.4

        This article investigated the effect of the negative feedback from leaders on creative performance. In particular, among the individual characteristics, the mediating effect of creative problem solving, which is an active psychological factor and silent behavior, which is a passive psychological factor, was analyzed empirically. In order to test this study model and hypothesis, a survey data was collected from 523 members from 35 companies in domestic manufacturing, distribution and service industry. The result of empirical analysis follows. First, it was found that the negative feedback from the leader had a positive effect on the creative performance of the follower and creative problem solving, and a negative effect on the silent behavior. Second, it was confirmed that creative problem-solving has a positive mediating effect between negative feedback from leaders and creative performance while silent behavior has a negative mediating effect in above relationship. Uncovering the relationship between negative feedback from the leaders and creative performance through the mediating roles of creative problem solving and silent behavior provides useful theoretical and practical implications with the firms who want to enhance their employees' creative performance. The limitations of the study are discussed along with suggestions for future research. 리더는 단기간에 조직이 목표로 하는 창의적 성과를 달성하기 위해서 팔로워들에게 칭찬위주의 피드백보다 부정적 성과에 대한 피드백을 더 많이 하는 것으로 나타나고 있으나, 리더의 부정적 성과에 대한 피드백과 창의적 성과에 대한 실증연구는 상대적으로 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 이러한 점에 착안하여 종업원의 부정적 성과나 행동에 대한 리더의 피드백이 창의적 성과에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 특히, 리더의 피드백으로 인하여 나타나는 긍정적 요소인 팔로워의 창의적 문제해결능력과 부정적 요소인 팔로워의 침묵행동이 리더의 피드백과 창의적 성과를 매개하는 과정을 분석하였다. 본 연구의 모형과 가설을 검증하기 위하여 국내 제조, 유통 및 서비스에 종사하는 총 29개 기업 523명의 구성원들로부터 설문지를 수집하여 실증 분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 첫째, 종업원의 부정적 성과나 행동에 대한 리더의 피드백은 팔로워의 창의적 문제해결능력과 창의적 성과에는 긍정적 영향을 미치고, 침묵행동은 감소시키는 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 창의적 문제해결능력은 리더의 피드백과 창의적 성과 간을 긍정적으로 매개하고, 침묵행동은 리더의 피드백과 창의적 성과 간의 관계를 부정적으로 매개하는 것으로 확인되었다. 실증분석결과를 바탕으로 리더의 피드백 행동을 통해 종업원의 창의적 성과를 극대화하기 위한 본 연구가 가지는 이론적 실무적 시사점을 제시하였다.

      • KCI등재

        공연예술가의 창작 스트레스와 창작소진에 대한 질적 연구

        최영미,이재신 한국공연문화학회 2023 공연문화연구 Vol.- No.47

        In this study, we explore the characteristics of artists’ creative environments and examine artists’ perceptions of creative stress in order to promote artists’ creative activities. We also examine the relationship between creative stress and creative burnout and their mutual influence on creative performance. Based on in-depth interviews with nine performing artists, we found that artists perceive factors that occur during the creative process, such as the format and scene selection, as stress. Second, they perceive creative burnout as the emotional labor caused by creative expectations, role ambiguity, and interpersonal relationships. Third, creative burnout affects creative performance, but each artist’s definition of creative performance is different. Fourth, artists were characterized by the unique feature that they constantly struggle and strive for creativity and evaluate their works according to their own criteria. As a study on the effects of creative stress on creative burnout, this study is significant in that it explored the relationship between stress and creative burnout in the performance production process through interviews with performing artists. 본 연구에서는 예술가 창작활동의 증진을 위해 예술가 창작 환경의 특성을 탐색하고 창작 스트레스에 대한 예술가들의 인식을 살펴보고자 한다. 또한 창작 스트레스와 창작소진의 관계와 창작성과에 따른 상호간의 영향력을 살펴보고자 한다. 공연예술가 9인을 대상으로 진행된 심층 인터뷰 결과, 예술가들은 창작물에 대한 형식과 장면 선정 등 창작하는 과정에서 발생하는 요인들을 스트레스로 인식하고 있었다. 둘째, 이들은 창작성과에 대한 기대감, 역할의 모호성, 대인관계로 인한 감정노동을 창작소진으로 인식하고 있었다. 셋째, 창작소진은 창작성과에 영향을 주지만 이때 개별 예술가가 생각하는 창작성과의 기준은 서로 달랐다. 넷째, 예술가들은 창작성과를 위해 끊임없이 고민하고 노력하며 자신만의 기준에 따라 자신의 작품을 평가하는 독특한 특징을 보였다. 본 연구는 창작 스트레스가 창작소진에 미치는 영향에 관한 연구로서 공연예술인을 대상으로 하는 심층 인터뷰를 통해 공연 제작 과정에서 발생할 수 있는 스트레스와 창작소진의 관계를 탐색했다는 점에서 의미를 지닌다.

      • 중소기업의 창조적 역량이 경영성과에 미치는 영향: 대구경북 중소기업을 대상으로

        최일용,황성원,서승한,김은정 재단법인 대구경북연구원 2015 대구경북연구 Vol.14 No.2

        The purpose of this study is to investigate the relationship between the business performance and creative capability and to support the competitive advantage plan through applying analyzes Florida(2011) 3T(talent, technique, tolerance)s to environment of SMEs. In addition, we would like to discuss the role of corporate R&D center as moderating variable while creative capability effect on innovation performance of SME. To examine the effect on business performance of SMEs, we used the creative factors of pervious studies about knowledge management and creative management, so we survey the question investigation in Daegu and Gyungbuk SMEs. We find that creative capability as a creative talent, tolerant culture is effect to the innovation performance and it is influencing the enterprise performance especially financial performance. We also find that innovation performance of enterprise with corporate R&D center is better than enterprise do not and R&D center has significant explanatory power for innovation performance. The result shows that recruitment of creative talents, professional training of the existing workforce and tolerant organizational culture have implications that can improve business performance and increase creative capability. Also SMEs will boost innovation and enterprise performance through the active use of R&D center. 본 연구의 목적은 중소기업의 창조적 역량을 Florida(2002)의 3T를 적용하여 창조적 인재, 창조적 기법, 관용적 문화를 분석하여 중소기업의 창조적 역량과 경영성과와의 관계를 규명함으로써 중소기업이 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 또한 기업부설연구소를 조절변수로 두어 기업의 창조적 역량이 혁신성과에 미치는 영향에 있어서 기업부설연구소의 역할에 대해 논의하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 선행연구를 검토하여 창조경영 및 지식경영의 창조성 기법과 창조성 관련 측정지표를 도출하고 대구와 경북지역의 중소기업을 대상으로 설문조사를 실시하여 경영성과에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과 창조적 인재와 관용적 문화는 혁신성과에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 혁신은 경영성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 재무적 성과에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 기업부설연구소의 조절요과를 검증한 결과, 조절효과는 없는 것으로 나타났으나, 추가적인 분석을 통해 기업부설연구소가 설치된 기업은 그렇지 않은 기업에 비해 혁신성과가 높게 나타났으며, 혁신성과에 유의미한 설명력을 가지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 중소 제조기업에서 창조적 역량이 경영성과를 높이는데 기여하는 것으로 이를 위해 전문성을 보유하고 있는 인재의 확충과 기존인력의 전문성 강화 교육, 관용적인 조직문화가 요구됨을 알 수 있다. 또한 기업부설연구소는 혁신성과를 높이는 것으로 나타나 기업부설연구소의 적극적인 활용을 통해 혁신성과와 경영성과를 높일 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        창의적 수행능력 관련변인에 대한 구조모형 : 개인적 특성, 과제, 심리적 과정특성 및 환경 변인의 관계

        김혜숙(Hye-Sook Kim) 한국영재교육학회 2010 영재와 영재교육 Vol.9 No.2

        본 연구는 학생들의 창의적인 수행 능력을 설명할 수 있는 창의성 관련 변인들의 주요 특성과 관계를 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 창의성 연구에서 일반적으로 사용되는 확산적 사고력검사와 창의적 성취에 대한 산물평가를 분석에 적용하였다. 창의성의 다원적 관점에서 개인적 특성, 과제특성, 심리적 과정특성 및 환경특성의 영향력을 검증하고 이를 구체적으로 모형화하는 작업은 창의성에 대한 이해를 높이는데 기여할 수 있다. 또한 창의적 산물이라는 창의적 성취에 대한 검토과정은 영재교육 현장에서 학생들의 창의력 증진을 위한 교육프로그램 개발 및 학교 환경의 창의적 풍토 조성에 효과적으로 활용할 수 있을 것이다. The study focuses on investigating on the major characteristics and relationship of variables of creativity to explain students’ creative performance ability. To achieve this, divergent thinking test which is generally used in creativity researches and product assessment of creative achievement were applied as analyses. It is important to verify the structural framework of Creative Performance and creative achievements that is complex and multi dimensional constructs. Individuals' creative performance and achievement should be understood as the outcome of complex and multiple interactions between individual and their environments. Individuals' creative performance and achievement are influenced by various individual and environmental variables and task factors. In addition, as creative achievement was reviewed, this research can be effectively applied in developing educational programmes to increase students’ creativity in educational fields, and in constructing creative climate in school environment.

      • KCI등재

        조직구성원의 목표성향이 창의적 과업성과에 미치는 영향

        이도화(Do-Hwa Lee),김미숙(Mi-Sook Kim) 한국인사조직학회 2008 인사조직연구 Vol.16 No.2

          본 연구의 목적은 조직구성원의 학습목표성향과 평가목표성향이 제안활동 성과에 미치는 영향을 파악하는 것으로서, 선행연구를 바탕으로 제안 목표수준과 창의적 문제해결노력을 매개변수로 한 과정모형을 설정하고, 이를 실증적으로 검증하였다. 항공기 제조업체 근로자 400명을 대상으로 설문조사를 실시하고 자료를 분석한 결과, 학습목표성향이 강한 근로자일수록 제안 목표수준을 높게 설정하고 창의적 문제해결 노력을 많이 하여 제안활동 성과가 높아지는 것으로 나타났다. 구체적으로 학습목표성향이 높을수록 제안 목표수준과 창의적 문제해결 노력이 높아지고, 이들은 각각 높은 제안성과로 이어지는 것이 파악되었다. 그리고 제안 목표수준은 창의적 문제해결 노력을 통해 간접적으로도 제안성과에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 평가목표성향은 예상과 달리 직접적으로나 매개 변수를 통해 간접적으로나 제안활동 성과에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 제안활동과 같은 창의적 과업수행에 있어서 학습목표성향이 중요한 결정요인으로 작용함을 보여주는 것으로서 학문적으로나 실무적으로 의미 있는 시사점을 주는 것으로 판단된다. 결론부분에 본 연구의 시사점과 한계점, 그리고 향후 연구방향에 대해 논의하였다.   Recently, there is a growing accumulation of evidence that learning goal orientation has positive impact on work-related behaviors and performance. And one study suggested that there would be greater difference in performance between learning goal orientation and performance goal orientation in non-routine, creative tasks than in routine ones(Vandewalle, 2001). Though this speculation involves essential characteristics of learning goal orientation, no theoretical and empirical follow-up studies were conducted so far. The purpose of this study is then to identify the influence of goal orientation on creative task performance, specifically suggestion performance. Since the suggestion activities amount to the most creative part of job for most workers, relating goal orientation and suggestion performance is considered meaningful. In the previous studies, learning goal orientation was said to yield self-regulation processes resulting in higher job performance. Based on this literature, this study constructed a self-regulation process model including suggestion goal level and creative problem-solving efforts as mediators. And goal orientation was conceptualized as two independent factors as in previous studies--i.e., learning goal orientation and performance goal orientation. The hypotheses which were tested in this study are as follows.<BR>  H1: The stronger learning goal orientation of the employees, the higher suggestion goal level they will set.<BR>  H2: The stronger learning goal orientation of the employees, the more problem-solving efforts they will make.<BR>  H3: The stronger performance goal orientation of the employees, the lower suggestion goal level they will set.<BR>  H4: The stronger performance goal orientation of the employees, the less problem-solving efforts they will make.<BR>  H5: The higher suggestion goal level of the employees, the higher suggestion performance they will yield.<BR>  H6: The higher suggestion goal level of the employees, the more problem-solving efforts they will make.<BR>  H7: The more problem-solving efforts of the employees, the higher suggestion performance they will yield.<BR>  In order to test above hypotheses, this study conducted a questionnaire survey for 400 workers employed by an airplane manufacturing company in Kyungnam Province in Korea. The results produced by covariance structure analyses are as follows.<BR>  Among 7 hypotheses, hypothesis 1, 2, 5, 6, 7 were supported after controlling for common method variance. The above results can be restated in the process viewpoint. The workers who are higher in learning goal orientation were found to set higher suggestion goal level and to engage in higher creative problem-solving efforts, which contributed higher suggestion performance. And suggestion goal level was found to positively affect suggestion performance directly and indirectly through its effect on creative problem-solving efforts. On the other hand, performance goal orientation was found not to affect any mediators and the dependent variable of this study. Taken together, the results of this study support VandeWalle"s(2001) speculation that learning goal orientation would be greatly differentiated from performance goal orientation in its impact on performance especially in non-routine and creative tasks.<BR>  Academic implication of this study includes the empirical finding that goal orientation affects creative task performance through self-regulatory processes, which were specified as goal level and creative problem-solving efforts. And practically, the fact that learning goal orientation is strongly related to suggestion performance seem to indicate the importance of nurturing learning goal orientation among employees in order to improve creative job performance. Past research suggested that goal orientation was somewhat stable individual differe

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