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      • KCI등재

        캐릭터 디자인과 소비자 반응

        김해룡,황선대,성민 한국마케팅학회 2007 ASIA MARKETING JOURNAL Vol.9 No.2

        Recently, the importance of ‘character' is widely acknowledged by practitioners and academic arena. Character is the archetype of design product. Unfortunately, however, there have been limited character design studies. The purpose of this study is to identify the components of character design and then to verify the causal relationships among them. The research model of the current study is developed based upon the past studies on the consumer response model related to the product design. The result of the study shows that the dimensions of character design are converged into upper dimensions, including such as character appearance, character image, and character attachment with each lower dimensions, respectively. An analysis of relationship among these variables indicates that while the character appearance tends to trigger character image, the character image leads to character attachment. In addition, both the character image and the character attachment have a positive influence on the loyalty of the character. Understanding of the paths among consumers' responses will be able to be a good guideline for establishing character design strategy. And, finally, the authors discuss some theoretical contributions and managerial implications. 최근 들어 캐릭터에 대한 중요성이 커지고 있다. 캐릭터는 대표적인 디자인 상품이다. 그러나 아쉽게도 캐릭터 디자인에 대한 연구는 아직까지 충분하지 않다. 본 연구는 기존 제품 디자인에 대한 소비자 반응모형을 토대로 캐릭터 디자인의 구성요소들을 파악하고 구성요소들의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 연구결과 캐릭터 디자인의 구성요소들은 캐릭터 외형, 캐릭터 이미지, 캐릭터 애착의 상위 차원과 각각의 하위차원들로 도출되었다. 이러한 결과들은 디자인의 범위가 이성과 감성, 그리고 메시지 측면에서 폭넓게 인식되어져야 한다는 것을 의미한다. 아울러 이들 구성요소들의 관계를 살펴본 결과 캐릭터 외형은 캐릭터 이미지를 유발하며, 캐릭터 이미지는 캐릭터 애착을 유발하고 있었다. 또한 캐릭터 이미지와 애착은 캐릭터에 대한 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 캐릭터 디자인에 대한 소비자들의 반응경로의 이해는 캐릭터 디자인 전략을 수립하는데 좋은 지침이 될 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 연구결과들과 함께 캐릭터 디자인에 관한 이론적․실무적 시사점들이 논의된다.

      • KCI등재

        차세대 디자이너 육성을 위한 캐릭터디자인 교육시스템에 관한 연구

        최우석 한국디자인트렌드학회 2005 한국디자인포럼 Vol.11 No.-

        21세기에는 창의성교육이 국가경쟁력이라고 불릴 만큼 창의성교육이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 특히 성장가능성이 많은 지식집약형 산업분야로서 미래의 핵심 산업인 캐릭터디자인의 경우에는 창의성교육이 미래 성공여부를 결정하는 무한한 잠재력은 기존산업을 대처할 신사업임에도 불구하고, 창의적인 교육시스템이 이루어지지 못하고 있는 것이 현실이다. 대부분 대학 교육이 지식이나 정보의 전달에 많은 비중을 두고 교육해 왔다면 이제는 창의적인 문제해결 능력중심의 창의적인 교육을 통해 산업체와 격차를 줄여나가야 할 것이며, 나아가 개인뿐만 아니라 팀웍 또는 조직 창의성(Organizational Creativity) 교육도 필요한 시점이다. 차세대 국가성장산업으로 급성장하고 있는 캐릭터산업 분야가 지속적인 발전을 통해서 경쟁력 있는 산업영역으로 자리 잡기 위해서는 우수한 인재양성이 필수적인 요소이다. 그러므로 전문화된 캐릭터디자이너 양성은 캐릭터디자인 교육시스템을 통해 풀어야할 과제이다. 오늘날 캐릭터산업 구조상의 변화에 따라 양질의 캐릭터컨텐츠에 대한 개발 및 전문인력 요구가 증대되고 있으나 실제 산업현장에서 활용 가능한 우수한 전문 인력은 매우 부족한 실정이다. 그러므로 본 연구는 캐릭터디자인 교육시스템을 통해 차세대 역량 있는 캐릭터디자이너를 배출하기 위한 준비작업의 일환으로서 그 중요성이 매우 크다고 하겠다. 본 연구는 캐릭터산업과 관련하여 보다 캐릭터디자이너의 직무수행능력과 그 역할을 원활하게 하기 위한 일환으로서 조사·분석을 통해 향후 문화시대에 맞는 창의적인 차세대 디자이너 육성을 위한 캐릭터교육 시스템을 도출하고, 방향을 가늠하여 지식기반 경제하에서 문화시대에 앞서가는 디자인교육기관으로서의 위상을 제시하고자 한다. In the forthcoming 21st century, creative education is so important that it becomes the main factor of a nation`s competitiveness. Especially in case of character design which is one of the key industries of the future as a field of knowledge-intensive industry, the immense potentialities of creative education decide the success of the future. However, the present reality is that creative educational system is not working well. So far, most of college education is based upon the delivery of knowledge and information. From now, it should be focused upon creative education which enables to solve the problems creatively that the gap between education and industry becomes less. Furthermore, education for teamwork or organizational creativity, as well as for individual, is quite necessary. It is essential to educate excellent students to make it possible that character industry, through continuous development, becomes the field of competitive industry. Therefore, the education of professional character designer is the matter of the educational system of character design. Although the need for the development of excellent character contents and the professionals is enlarging according to the structural change in character industry, the reality is that the professionals who are capable of doing their work in the industrial fields are very short. Therefore, this study has its significance in that it is one of the preparatory work for educating the character designer through the educational system of character design. This study seeks to find the way of facilitating task-performing capability of character designer and his role. Through the investigation and the analysis, I suggest a character education system for educating creative designer of next generation who belongs to the era of culture. Consequently, I propose the significance of the institution of design education in knowledge-based economy in the era of culture.

      • KCI등재

        발광캐릭터를 적용한 교통안전용품 개발에 관한 연구 -자전거 사용자의 재킷 디자인을 중심으로-

        여훈구 ( Hun Goo Lyeo ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.2

        2011년 1월 국내 자동차 보유대수 1,300만대를 기록하고 있으며, 교통사고율은 OECD 주요국가 30여개국 중 인구 10만명당 4.1명 사망으로 최하위를 기록하고 있다. 특히 사망자 중에서도 61세이상 고령자 (39.5%)와 14세이하 어린이 (11.6%)가 절반이상을 차지하고 있으며, 거의 보행중이거나 자전거를 타다가 사망이나 부상하는 경우가 대부분이다. 이처럼 교통안전과 관련된 어린이 및 고령자 보행자와 자전거 사용자의 공공디자인 차원의 교통안전용품개발 연구가 절실히 필요하다. 디자인 개발은 기존 교통안전용품의 사례를 분석한 뒤에, 이를 토대로 자전거 사용자(보행자)가 주간은 물론 야간 운전 (보행)에도 안전할 수 있도록 발광 캐릭터를 적용시킨 재킷 디자인을 제작하는 것이다. 재킷 디자인 개발 순서는 발광 캐릭터의 그래픽 모티브를 결정한 뒤 발광 캐릭터를 작동시킬 수 있는 친환경 청정에너지 솔라 시스템과 콘트롤러의 테스트를 거쳐 최적의 크기와 사양을 결정하였다. 크게 3단계로 디자인개발을 진행하였으며, 1단계에서는 심미적 측면을 고려하여 전갈을 주 모티브 하고 금관, 불꽃 등을 보조적 요소로 가미하여 발광 캐릭터의 모양을 패셔너블하고 유니크한 형태로 총 4종을 그래픽 디자인하였다. 2단계에서는 최대한 슬림하고 스마트한 디자인이 되도록 발광 패치의 솔라 시스템 (충전 솔라 셀과 LED 구조)을 설계하였다. 3단계에서는 지속가능한 디자인을 모색하여 친환경 원단 소재와 재료를 사용하여 재킷 디자인을 전개하였다. 최종적으로 재킷 뒷면에LED가 결합된 발광 캐릭터를 침직시켜 재킷 디자인 교통안전용품 시제품을 5가지 유형으로 개발하였다. In January 2011 the domestic automobile fleet has recorded 1,300 units, traffic accidents are the lowest recorded as 4.1 people per 100,000 population died in the OECD main country in over 30 countries. Among these deaths 61 years or older (39.5%) and children under the age of 14 (11.6%) and more than half. Almost a bicycle or walking is that it is usually death or injury. In this study, children and elderly public design development, bike users as well as to explore the development of a public design traffic safety and traffic safety products that can be protected and even the general public. Design development is followed by an analysis of the existing traffic safety supplies case. Based on bike users (pedestrians) is this daytime is to produce as well as night biking (walking) was applied to the light-emitting character to safety jacket design. Jacket design development sequence determines the graphic motif of light-emitting character step by step. And tested in the solar system and environment-friendly clean energy to operate the light-emitting character controller determines the optimal size and specification. Greatly the design development process in three steps. In the first step, a scorpion motif the main considering the aesthetic aspects and brass, such as supplementary element was added to the flame a total of four species form a fashionable and unique shape of the light-emitting character was graphic design. In the second step was the most slim and designed the solar system to be smart design of the light-emitting patch (charging solar cell and LED structure). In the third step to seek sustainable design using eco-friendly materials and fabric jacket design was developed. Finally, by sewing a light-emitting character LED is attached to the back of jacket design was developed prototypes five kinds of traffic safety products.

      • KCI등재

        전통문화 적용 캐릭터 디자인 분석 연구 -중국 신국풍 캐릭터를 중심으로-

        기맹(Qi, Meng),이지선(Lee, Ji Sun) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.2

        오늘날 캐릭터 디자인은 젊은이들이 문화를 받아들이는 매개체로써 중요한 역할을 수행한다. 이러한 매개체 역할을 하는 중국 전통문화 요소가 활용된 디자인인 신국풍(新国风) 디자인이 주류를 형성하고 있다. 특히, 최근 인기가 있는 ‘나타(哪吒)’ 등 신국풍 캐릭터 디자인이 중국 청년층의 관심을 끌고 있다. 이에 신국풍 문화를 향유하는 중국 Z세대를 이해하고, 이들의 소비 트렌드 분석을 통하여 신국풍 디자인 특징을 분석하고자 하였다. 특히 신국풍 캐릭터 디자인에 주목하여 외재적인 조형 요소와 내재적인 교육요소로 분석을 진행하고자 하였다. 이를 바탕으로 신국풍 캐릭터 중 인기 있는 캐릭터 6종을 선정하여 캐릭터 디자인 분석을 진행하여 공통적인 특징을 도출하였다. 신국풍 캐릭터 디자인 외적인 조형 요소의 색채, 형태와 재질은 모두 전통문화 역사와 현대 트렌드 심미를 결합하였으며, 동시에 캐릭터 디자인이 지닌 성격과 가치관을 통하여 전통문화의 가치를 전달한다. 중국에서 전통문화의 가치를 재창조할 수 있는 창의적인 캐릭터 발굴이 요구되고 있는 이 시점에 본 연구가 성공적인 전통문화 활용 캐릭터 창출의 기초 자료가 될 것으로 기대한다. Nowadays, character design plays an important role as a medium for young people to accept traditional culture. The new ethnic style design, a kind of design using Chinese traditional cultural elements as the medium, is forming the mainstream. Especially, new ethnic character designs like ““Natta”, which is popular recently, has attracted the attention of Chinese young people. herefore, the Chinese Z generation enjoyed the culture of the new ethnic style and analyzed the characteristics of the new ethnic style design through the analysis of consumption trends. In particular, attention was paid to the design of new ethnic characters to derive external and intrinsic elements. Based on the derived character design elements, six popular characters are selected from the new national style characters, and character design is analyzed, and their commonness is analyzed. The color, shape and material of the external modeling elements of new ethnic style character design all reflect the combination of traditional cultural history and modern trend aesthetics, and at the same time convey the value of traditional culture through the inherent character and positive values of character design. When China also asks to explore creative characters that can re-create traditional cultural values, this research is expected to be the basic data for successfully creating much more domestic characters.

      • KCI등재

        브랜드 인지도 제고를 위한 캐릭터 디자인 개발 연구 - 포천 아트밸리 캐릭터 디자인 개발을 중심으로 -

        장창식 한국상품문화디자인학회 2022 상품문화디자인학연구 Vol.71 No.-

        Pocheon City started character development as a way to improve the low brand awareness of Pocheon Art Valley, a famous tourist destination in the city. This study researched the actual development case of Pocheon Art Valley character design, which was conducted by the Department of Design of Daejin University Industry-University Cooperation Foundation at the request of Pocheon City. First, analysis factors were detected through previous studies related to character design, 16 representative characters of local governments and companies were selected, and a survey was conducted on formative elements and character attribute elements of 87 college students in the Department of Visual Design. As a result of formative element analysis, local governments had singular characters and companies had multiple characters, and in terms of materials and proportions, local governments and companies had the same animal characters and 2-3 head-to-head proportions. In addition, it was found that the saturation of corporate characters was higher, and 2D characters were preferred. As a result of character attribute analysis, corporate characters received higher scores than local government characters in all areas of originality, friendliness, diversity, applicability, and arousal of interest. Based on the results of this analysis, the Art Valley brand strategy was derived, and according to the character element analysis that received high scores, three character designs were proposed: PORI FRIENDS, ARTMONS, and ARTRIO. Among the proposed characters, the ARTRIO character design was finally selected through public hearings with Pocheon city officials and experts. In the future, it is hoped that studies applying these practical design development cases will be universalized and empirical research data will be expanded.

      • KCI등재후보

        캐릭터 디자인 요소별 특징과 사용자 감성어휘 관련성 연구

        전혜빈,고혜영 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2017 영상문화콘텐츠연구 Vol.0 No.-

        In this research, we attempted to find a meaningful relation between the character design elements and the user's emotion. We collected the user 's favorite characters and evaluated the character design by using the emotional vocabulary which we established according to the character design. Elements of character design are classified by graphic dimension, number of colors, material, proportion. The results of the analysis of the relation between the characteristics of the design elements and the user 's emotional vocabulary was as follows. Character design with the high user preference was highly related to emotional vocabulary such as 'friendly', 'adorable', 'cute', 'youthful', 'attractive', and 'good'. The 'two-dimensional flat character using four or more colors based on animals' made users feel friendly. and the two-dimensional flat character of animals', made users feel 'Lovely and cute'. In addition, 'colorful characters, such as monsters, objects, and other non-human materials, and two heads proportion, 3-dimensional characters,' made users feel 'youthful, attractive, good' . This study suggests the relation between the characteristics of character design and the emotional targeting, which can contribute to the easy access to the character design which was dependent on the intuition. 본 연구는 사용자들이 선호하는 캐릭터 디자인 요소별 특징과 사용자 감성과의 관계에서 의미 있는 관련성을 찾기 위해 수행되었다. 사용자들이 선호하는 캐릭터들을 수집하여 캐릭터디자인에 맞게 정립된 감성어휘를 활용하여 캐릭터디자인에 대한 평가를 실시하였다. 캐릭터디자인의 요소를 그래픽차원, 색상수, 소재, 비례로 분류하여 사용자의 감성어휘와의 관련성 분석결과는 다음과 같았다. 선호도가 높은 캐릭터디자인은 ‘친근하다’, ‘사랑스럽다’, ‘귀엽다’, ‘발랄하다’, ‘매력적이다’, ‘착하다’ 등의 감성어휘와 관련성이 높았다. ‘동물을 소재로 한 4색 이상의 다채로운 색상의 2등신 평면 캐릭터’는 친근함을 느끼게 하고, ‘동물을 소재로 한 단순한 색상의 2등신 평면 캐릭터’는 ‘사랑스러움과 귀여운’ 감성을 느끼게 하였다. 또한 ‘몬스터, 사물 등 인간과 동물이 아닌 소재를 활용한 다채로운 색상의 2등신 입체 캐릭터’는 ‘발랄한, 매력적인, 착한’과 같은 긍정적인 감성을 느끼게 하였다. 본 연구는 타겟팅하는 감성에 대한 캐릭터디자인의 특성과의 관련성을 제시하여 기존에 직관에 의존하던 캐릭터 디자인을 쉽게 접근할 수 있도록 돕는데 기여할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        캐릭터 디자인 수업에서 인물 캐릭터(얼굴) 이미지에 따른 색채적용에 관한 연구

        박가람(Park, Ga Ram),김관배(Kim, Kwan Bae) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        캐릭터는 급부상하고 있는 문화산업 중 하나로 현재 특성화고등학교에서는 디자인 교과에서 캐릭터 디자인을 교육하고 있다. 캐릭터는 개성, 형태, 색상, 이름으로 구성된다. 캐릭터의 색상은 형태와 이미지를 부각시켜주고 개성을 직·간접적으로 표현해주며 캐릭터의 성격과 전체적인 완성도를 높여주는 역할을 담당한다. 이처럼 캐릭터 디자인에서는 색채의 역할이 캐릭터를 표현하는 데 있어 중요한 역할을 하지만 특성화 고등학교에서는 형태 디자인과 아이디어 발상, 결과물에 중점을 둔 교육이 이루어지고 있는 실정이다. 본 연구는 캐릭터 디자인 교육에서 인물 캐릭터 이미지에 따른 색채적용을 위한 교육 방안을 제시하고자 하였다. 교육 방안 제시에 앞서 현재 캐릭터 디자인의 색채적용 교육의 현황과 문제점을 분석하기 위해 현직 특성화고등학교 교사를 대상으로 사전 설문조사를 시행하고 분석하였으며, 그 결과를 토대로 캐릭터 이미지에 따른 색채적용 교육 수업을 제시하기 위한 기반을 마련하였다. 교육 방법은 이해-예비단계-본단계-평가로 디자인교육 프로세스를 제시하였으며, 학습 이후 수업 결과물 및 교사와 학생의 설문조사를 통하여 학습의 만족도와 추후 활용가능성을 확인하였다. The character is one of the emerging cultural industries and some specialized high schools even offer character design in their design curriculum. The character consists of its individuality, form, color, and character name. The color of a character highlights the form and the image of the character, and plays a role of enhancing the overall completeness of the character as it expresses the individuality both directly and indirectly. Just as explained above, in character design, colors play important role in expressing the characters, however, the focus of education in the specialized high schools is mainly on form design, inspirational ideas, and outcome. This study proposes the educational plan for application of colors according to character image in character design education. Prior to the propose of the educational plan, surveys on teachers who are currently teaching in specialized high schools were conducted to analyze the current situation and problems of present education for color application in character design. Based on the result of analysis, the foundation upon which the educational course for color application according to character image is proposed is established. Through the teaching method of understanding - preparation stage ? main stage ? evaluation, design education process is proposed. The satisfaction level and future applicability of the lessons will be checked through surveys on both the teachers and students and also through the outcome from the lessons.

      • KCI등재

        캐릭터 디자인 요소별 특징과 사용자 감성어휘 관련성 연구

        전혜빈(Jeon, Hye Bin),고혜영(Ko, Hye Young) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2017 영상문화콘텐츠연구 Vol.12 No.-

        본 연구는 사용자들이 선호하는 캐릭터 디자인 요소별 특징과 사용자 감성과의 관계에서 의미 있는 관련성을 찾기 위해 수행되었다. 사용자들이 선호하는 캐릭터들을 수집하여 캐릭터디자인에 맞게 정립된 감성어휘를 활용하여 캐릭터디자인에 대한 평가를 실시하였다. 캐릭터디자인의 요소를 그래픽차원, 색상수, 소재, 비례로 분류하여 사용자의 감성어휘와의 관련성 분석결과는 다음과 같았다. 선호도가 높은 캐릭터디자인은 ‘친근하다’, ‘사랑스럽다’, ‘귀엽다’, ‘발랄하다’, ‘매력적이다’, ‘착하다’ 등의 감성어휘와 관련성이 높았다. ‘동물을 소재로 한 4색 이상의 다채로운 색상의 2등신 평면 캐릭터’는 친근함을 느끼게 하고, ‘동물을 소재로 한 단순한 색상의 2등신 평면 캐릭터’는 ‘사랑스러움과 귀여운’ 감성을 느끼게 하였다. 또한 ‘몬스터, 사물 등 인간과 동물이 아닌 소재를 활용한 다채로운 색상의 2등신 입체 캐릭터’는 ‘발랄한, 매력적인, 착한’과 같은 긍정적인 감성을 느끼게 하였다. 본 연구는 타겟팅하는 감성에 대한 캐릭터디자인의 특성과의 관련성을 제시하여 기존에 직관에 의존하던 캐릭터 디자인을 쉽게 접근할 수 있도록 돕는데 기여할 수 있을 것이다. In this research, we attempted to find a meaningful relation between the character design elements and the user"s emotion. We collected the user "s favorite characters and evaluated the character design by using the emotional vocabulary which we established according to the character design. Elements of character design are classified by graphic dimension, number of colors, material, proportion. The results of the analysis of the relation between the characteristics of the design elements and the user "s emotional vocabulary was as follows. Character design with the high user preference was highly related to emotional vocabulary such as "friendly", "adorable", "cute", "youthful", "attractive", and "good". The "two-dimensional flat character using four or more colors based on animals" made users feel friendly. and the two-dimensional flat character of animals", made users feel "Lovely and cute". In addition, "colorful characters, such as monsters, objects, and other non-human materials, and two heads proportion, 3-dimensional characters," made users feel "youthful, attractive, good" . This study suggests the relation between the characteristics of character design and the emotional targeting, which can contribute to the easy access to the character design which was dependent on the intuition.

      • KCI등재

        아동의 과학교육활동을 위한 캐릭터 디자인 개발에 관한 연구

        김제중 한국일러스아트학회 2009 조형미디어학 Vol.12 No.1

        Characters are emerging as important items in the industry or education in modern society where the importance of knowledge and culture is highlighted. This might be attributed to the increasing utilization of characters as the visual language for educating children including publications, cartoons, music disks, games, etc. Especially, the impacts of characters on children are considered great, which are used in publications for education, visual objects and other learning materials as the imagination, creativity and thinking abilities become important factors along with the development of language while children are living, learning and growing up. This study attempted to design and develop characters to lead children to have interests in their learning activities while enabling them to have exciting access to 'science' which is recognized as a difficult and complicated subject to them from time to time in order to comply with efforts from each class and stratum in recognizing the importance of science education and spreading out such perception. In other words, this study aims at developing character designs and suggesting their examples of application for effective activities of science education in order for children to induce the positive participation of learning with their friendliness, as well as to have their active participation in the science education activities such as event exhibitions, learning activities, publications related to science learning or scientific animations, etc. As a result of this research, it was confirmed that any designing of characters for children should be developed appropriately to the objectives like science education activities for the developing stages of children, characteristics by the developing stage, their aesthetic preference, etc. In addition, characters were designed and developed appropriately for science education activities by applying the pattern, color and expressive methods for children to developing character designs on the basis of examination results from the preceding studies. The designing development was done with Kimchi doctors 'Chichi' and 'Chacha' as main characters, with Kimchi mother and son, three Kimchi brothers and sisters respectively as 'Sookyi', 'Tokyi', 'Pokyi', 'Tukyi' and 'Baekyi', and with a lactobacillus 'Sanyi' as sub character A and B. In addition, 10 types of icons were developed to be used together with the developed characters. Specific examples of the developed characters were also suggested for such utilizations as the board exhibitions related to science education, flash animations, learning contents productions and other related book productions, etc. 지식과 문화에 대한 중요성이 부각되고 있는 현대사회에서, 캐릭터는 매우 중요한 산업 또는 교육 아이템으로 부상하고 있다. 이는 캐릭터를 이용한 출판, 만화, 음반, 게임 등 아동 교육에서 시각 언어로서 활용도가 많이 증가하고 있는 때문일 것이다. 특히 아동들이 생활하고 학습하며 성장해 나가는 데 있어 언어 발달과 함께 상상력, 창조력, 사고력 개발에 중요한 요인이 되므로 교육용 출판물, 영상물 및 기타 학습자료 등에 사용되는 캐릭터는 아동들에게 미치는 영향이 매우 크다고 할 수 있는 것이다. 본 연구에서는 과학교육의 중요성을 인식하고 이를 확산하기위한 각계각층의 노력에 부응하기위하여 아동들에게 때로는 어렵고 복잡한 과목으로 인식되어있는 ‘과학’을 흥미롭게 접근하여 재미있는 학습활동이 되도록 유도할 수 있는 캐릭터를 디자인 개발하고자 하였다. 즉 과학관련 이벤트 전시, 학습활동, 과학학습관련 출판물 또는 과학 애니메이션 등의 과학교육활동에 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있는, 또 아동들에게 친숙하면서도 긍정적인 학습참여를 유도해 낼 수 있는 효과적인 과학교육활동을 위한 캐릭터를 디자인 개발하고 그 적용사례를 제시한 연구이다. 본 연구 결과, 아동을 위한 캐릭터를 디자인 개발할 때에는 아동의 발단단계와 발달단계별 특징 및 미적 기호 등을 과학교육활동과 같은 목적에 맞게 개발하여야함을 확인할 수 있었다. 또 선행연구들의 고찰 결과를 바탕으로 아동들에게 효과적인 캐릭터의 형태와 색채 및 표현방법들을 본 연구를 위한 캐릭터 디자인 개발에 적용하여 과학교육활동에 적합한 캐릭터를 디자인 개발하였다. 김치박사 ‘치치’와 ‘차차’를 Main Character로, 김치 가족인 김치 모자(母子)와 김치 삼남매를 각각 ‘숙이’와 ‘똑이’ ‘포기’, ‘뚜기’. ‘배기’ 그리고 유산균‘산이’를 Sub Character A, B로 디자인 개발하였다. 또 개발한 캐릭터들과 함께 사용할 Icon 10종도 아울러 개발하였다. 개발된 캐릭터들은 과학교육관련 보드전시, 플래시 애니메이션, 학습콘텐츠 제작, 관련서적 제작 등에 활용되는 구체적인 사례로 제시하였다.

      • KCI등재

        한국과 중국의 캐릭터 디자인과정 인지적 사고특성 비교분석

        장효파(Xiao Bo Zhang),김기수(KieSu Kim) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.9

        오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다. Today the distribution of characters in the consumer market based on digital smart phones is expanding, and the characters themselves are sold with independent merchandise, also various application researches about character are being activated. However, depending on the style of worker s work on the design process of Korea and China regarding characters, there are differences in design characteristics and the diversity of work. In this study, we attempted to investigate the implications of these designers on the development of creative character design through in-depth research and experiment. Therefore, previous researches of cognitive science were investigated and cognitive experiments were conducted on design process for experts. For this research experiment, the initial sketch stage in the character work of Korea and China was recorded by the method of the designer by the subject through the protocol analysis method which is the qualitative research method. We coded the collected language based on this recording experiment and analyzed the problem behavior. We examined how the cognitive acts are done by the designer to develop the characters. The behavior characteristics and the accidental characteristics. The differences of the behavioral characteristics and the accidental characteristics in each step of the character design process were identified. Through these cognitive experiments, we could examine the behavior analysis of the design thinking process in Korea and China. In the field of design practice, we can set the direction of the design work process of the two countries and help us to produce creative and individual results. I think. These studies are expected to contribute to practical application of product marketing and new cooperation development methods in terms of activation of character industry in the future.

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