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      • KCI등재

        AR게임 분석과 비즈니스 모델에 관한 연구

        강예슬,강지영,윤희영,황진주,장영현,고창배 국제문화기술진흥원 2016 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.2 No.4

        AR/VR의 발전으로 게임은 내부에서 즐기는 정적인 콘텐츠에서 외부에서 즐기는 동적인 콘텐츠로 확장되었 다. 대표적인 AR게임인 'Pokemon Go'는 출시 즉시 신드롬을 만들어내며 닌텐도사의 주가를 120% 상승시켰다. 게 임을 통하여 경제적 이익을 얻게 된 사람도 있지만 실제 현장을 방문하는 게임의 형태로 인하여 무단 침입, 교통사고 와 같은 새로운 피해사례가 발생하고 있으며 교통사고 건수만 해도 약 11만 4000여건이나 된다. 본 논문에서는 2016년 AR게임 동향을 파악하고 피해 및 긍정사례들을 분석하며, AR게임으로 인한 사고를 예방하는 방법과 비즈니 스 모델을 제안한다. Development of AR/VR has expanded computer games from indoor static contents to outdoor dynamic contents. The syndrome of 'Pokemon Go' which is a representative AR game was born, and Nintendo’s stock price shot up a massive 120%. Although some people gained profits, new damages are emerging including illegal intrusion or road accidents because it is a type of game to visit real locations. There are reported about 114 thousand road accidents related to the game. This study aims to examine the trends of AR game in 2016 and analyze damages and positive cases to suggest a method for preventing accidents due to the AR game, and a business model.

      • KCI등재

        소셜 네트워크 환경에서 GPS기반 증강현실 시스템

        양승의,유걸,정회경,Yang, Seung-Eui,Jieg, Jiu,Jung, Hoe-Kyung 한국정보통신학회 2013 한국정보통신학회논문지 Vol.17 No.3

        최근 증강현실(Augmented Reality, AR)에 대한 연구가 활발히 진행 중이고, 소셜 네트워크 시스템(Social Network System)에 증강현실 기능의 추가 필요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크를 위한 GPS기반 증강현실 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 페이스북(facebook)에서 친구 목록을 자동으로 동기화하여 최근 체크인 좌표를 추가하고, AR을 이용하여 추가된 위치 좌표를 실제 환경에서 표현하는 시스템이다. 기존 이용자들이 사용했던 마커기반 AR 시스템은 핸드 장치 구동에 필요한 프로세싱 빈도와 저장 공간의 소모가 많다. 그러나, 위치기반 AR어플리케이션은 기존 마커기반 AR 시스템의 단점을 해결 할 수 있다. 따라서, 본 논문의 시스템은 향후 iOS 핸드 장치를 가지고 있는 사용자가 GPS기반 AR 시스템을 Wifi와 4G 네트워크에 대해 최적의 속도를 자동으로 검색하여 소셜 네트워크 서비스의 제공이 가능하다. Recently, researches on augmented reality(AR) are actively being conducted, and on addition of AR in social network system has become a necessity. In this paper, we propose GPS-based AR system for social network. This proposed system adds the recent check-in coordinates by automatically synchronizing a friend list in facebook and represents those added location coordinates in a real-world environment by using AR. Marker-based AR system that was commonly used by existing users consumes too much storage space and processing frequency for driving handle devices. But, location-based AR application can solves the disvantages of the standard marker=based AR system. Therefore, this proposed system allows an user with iOS hand devices to use GPS-based AR system by automatically searching the optimal speed for wifi and 4G. This will improve social network service.

      • KCI우수등재

        AR 클라이밍 참여에 따른 초등학생의 내적동기와 대인관계형성 및 학교생활적응과의 관계

        성광제,정희정 한국체육학회 2024 한국체육학회지 Vol.63 No.4

        이 연구는 서울특별시와 경기도 소재 초등학생 231명을 대상으로 AR 클라이밍 참여에 따른 내적동기와 대인관계형성 및학교생활적응과의 관계를 구명하여 초등학생들의 전인적 성장을 위한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구의 목적을달성하기 위해서 SPSS 23.0와 AMOS 23.0을 사용하여 빈도분석을 실시하였으며, 신뢰도분석, 확인적 요인분석, 상관분석 그리고 구조방정식 모형 검증을 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, AR클라이밍 참여에 따른 초등학생의 내적동기가 대인관계형성에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, AR클라이밍 참여에 따른 초등학생의 내적동기가 학교생활적응에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, AR클라이밍 참여에 따른 초등학생의 대인관계형성이 학교생활적응에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결론을 종합해 볼 때 AR 클라이밍 참여는 초등학생의 내적동기와 대인관계형성을 강화하여 학교생활적응에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있다. 따라서 초등학생의 요구에 부합하는다양한 AR 클라이밍 프로그램의 지속적인 개발과 적용은 초등학생들의 내적동기와 대인관계형성 및 학교생활적응에 긍정적으로 작용하여 전인적 성장에 도움을 줄 수 있을 것이라 판단된다. The objective of this study is to clarify the relation between participation in AR climbing with intrinsic motivation, interpersonal relation formation, and adaptation to school life among 231 students at elementary schools located in Seoul and Gygonggi Province and thus to provide basic data for holistic growth of elementary school students. To fulfill this objective, frequency analysis was conducted with SPSS 23.0 and AMOS 23.0, followed by reliability analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation modeling verification. As a result, the following conclusions are presented: First, it was verified that after AR climbing, intrinsic motivation of the participant elementary school students showed static effects on their interpersonal relation formation. Second, it was verified that after AR climbing, intrinsic motivation of the participant elementary school students showed static effects on their adaptation to school life. Third, it was verified that after AR climbing, interpersonal relation formation of the participant elementary school students showed static effects on their adaptation to school life. In view of the above-stated conclusions, participation in AR climbing strengthened intrinsic motivation and interpersonal relation formation among elementary school students, positively affecting their adaptation to school life. Therefore, continued development and application of various AR climbing programs in line with needs of elementary school students are expected to contribute to the holistic growth of elementary school students as these factors positively affect their intrinsic motivation, interpersonal relation formation, and adaptation to school life.

      • KCI등재

        AR 생태계(C-P-N-D)에서의 광고, PR 산업 분야의 활성화 방안: 질적 연구를 중심으로

        차영란 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.9

        Augmented Reality (AR) is a crucial technology in the Fourth Industrial Revolution that can revolutionize the existing Information and Communication Technology (ICT) market and powerfully create a new market However, it is hard to find the clear answer for AD/PR strategies in the rapidly changing AR market. Thus this research explores the big picture of the AR industry as it pertains to Politics, Economy, Social, and Technology through in-depth interview with seven AR experts who are leading the domestic AR market. The research also analyzes the AR market's Strengths, Weaknesses, Opportunities, and Threats. Furthermore, it looks for strategies to vitalize the advertising and PR industry by analyzing the Contents, Platform, Network, and Devices of the AR ecosystem. The results of the research indicate a need for the government's strengthened policy of supporting the AR market, fostering of pace-setting killer contents, connecting services of several industries through AR platforms, strengthening the network of communication systems such as through 5G, and the commercialization and industrialization of domestic devices in order to vitalize the AR industry in its marketing and PR spheres. Therefore, this research suggests measures to revitalize the marketing and PR industries of the AR ecosystem, which has only recently gotten to its developing stage and provides an academic as well as practical foundation for future research in the field of AR. 증강현실(Augmented Reality)기술은 기존 ICT(Information and Communication Technology) 시장을 크게 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야이며, 신규 시장을 창출할 수 있는 파괴적 기술이다. 그러나 급변하는 AR 시장에서 어떠한 광고, PR 전략으로 참여해야 하는지에 대한 분명한 해답을 찾기 어렵다. 그러므로 본 연구에서는 국내 AR 시장을 선도하고 있는 AR 전문가 7명을 심층 면접을 하여 AR이 광고, PR 산업에 미치는 P(정치), E(경제), S(사회), T(기술) 분석을 통해 AR 산업에 대한 거시적인 측면을 분석하였다. 또한, AR 시장의 S(강점), W(약점), O(기회), T(위협) 분석을 하였다. 아울러 AR 생태계인 C(Contents)-P(Platform)-N(Network)-D(Device)를 분석하여 광고, PR 산업 분야의 활성화 방안을 모색해 보았다. 연구결과, AR 분야에서 광고, PR 산업을 활성화하기 위해서는 먼저 AR에 대한 정부의 지원 정책이 강화되어야 하고, 선도적인 킬러 콘텐츠를 육성하며, AR 플랫폼을 통해 각 분야의 서비스가 서로 연결되도록 하고, 5G 등 통신 환경 개선으로 네트워크를 강화하며, 국산 디바이스의 사업화 및 상용화가 필요한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 이제 막 성장기에 있는 AR 생태계에서의 광고, 홍보 산업의 활성화 방안을 제시하고, 향후 AR 연구를 위한 학술적, 실무적 기초를 제공하고자 한다.

      • 계층적 유한 상태 기계에 의한 ARS 구현 모델

        민경석,김석일,전중남 충북대학교 컴퓨터 정보통신 연구소 2000 컴퓨터정보통신연구 Vol.8 No.1

        ARS(Audio Response System)를 구현하기 위하여, ARS를 지원하는 하드웨어의 기본 지식을 알아야 하고, 하드웨어 생산 업체에서 제공하는 원시 라이브러리와 C언어를 사용하여 어렵게 프로그램을 해야했다. 따라서 개발의 용이성을 위하여 ARS 소프트웨어의 개발을 단순화할 필요가 있다. 본 논문에서는 ARS의 처리 과정을 분석하여 외부동작과 내부동작으로 분리하여 두 단계의 유한 상태 기계로 표현하는 ARS 구현 모델을 제시하였다. 외부동작은 응용분야에 의존하는 부분으로 대기상태, 처리상태, 종료상태로 표현하였다. 내부동작은 응용분야와 무관한 부분으로, 하드웨어 제어와 외부동작을 지원한다. 내부동작을 처리하는 부분을 외부동작과 분리하여 캡슐화하고, 외부동작에 필요한 정보를 파일의 형태로 제공함으로써 ARS 시스템을 구현할 수 있다. 본 논문에서 제시하는 ARS 구현 모델에 의하여 ARS 구현이 단순해진다. The ARS program has been written in C language using the supported by the hardware vendor. Since this process is not so simple, we need to develop an easy method that could make the ARS implementation simple. In this paper, we propose an ARS implementation model which consists of two-level FSM (Finite State Machine). From the analysis of common ARS operations, we represent it as external and internal operations. The external operation is the dependent part of ARS to the application area. On the other hands, the internal operation in independent from the application area. The internal operation corresponds to the ARS engine that includes the hardware control and supports the external operation. The function of external operation is decided by a sequence of description that contains the voice filename, input type, variable name, and the next-state names according to the input values. In the proposed system, a new application of ARS can be generated by simply writing a new description file for the external operation.

      • KCI등재

        AR기술을 활용한 여성화장품매장의 공간디자인 연구 - 중국 매장의 체험 커뮤니케이션 중심으로 -

        곡맹,이정교 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.4

        (연구배경 및 목적) AR기술은 4차 산업혁명의 기술 산물로서 여러 가지 분야에서 사용된다. AR 기술을 활용한 상업공간 디자인은 지능형 상업공간 형태로서 쇼핑의 방식을 풍부하게 하고, 소비자의 체험을 충족시키며 상업공간 디자인의 혁신을 상징한다. 최근 전통적인 상업공간에서 빠르게 디지털 환경으로 전환되는 중이며, AR기술을 활용한 여성 화장품매장을 통해 상업공간의 방향성을 제시하고자 하였다. 특히, AR기술과 매장을 결합하여 소비자가 상품을 고를 때 AR 지능방식을 통한 색다른 체험을 경험할 수 있도록 하는 부분에 중점을 두었다. 따라서, AR기술을 활용한 여성 화장품 매장의 연구를 통해, 색다른 체험을 제공하는 커뮤니케이션 공간디자인의 특성 연구와 공간 특성을 도출하는 것이 연구의 목적이다.(연구 방법) 본 연구는 여성 화장품매장 공간디자인에 관한 논문과 선행연구 및 문헌자료 분석을 통해 이론적 고찰을 수행하며, AR 기술과 체험 커뮤니케이션의 특성을 도출하여 여성 화장품매장 공간요소의 특성을 도출한다. 도출된 요소를 이용하여 분석을 위한 모형을 제안하고 결론을 도출한다. (결과) AR 기술은 현대 사회의 발전 수요에 부응하여, 사람들의 삶의 질과 업무 효율을 높이고, 과학기술적이고 인간적인 생활 방식을 구현한 것으로, 새로운 판매와 소비 이념이다. 본 연구에서는 여성 화장품매장 방문 소비자의 체험 커뮤니케이션 증강을 위해 AR 기술을 이용하고 이를 전달하고자 한다. AR 기술과 체험 커뮤니케이션 방법을 분석한 결과, 직관성, 편리성, 시간성, 공간성, 몰입성의 특성이 순서대로 나타났고, 특히 직관성과 편리성이 소비자의 소비과정과 결정에 영향을 미친다고 볼 수 있었다. 여성 화장품매장의 공간요소 및 특성에 대한 연구결과를 통해 체험성, 정확성, 정보성, 몰입성이 나타났고, 다양한 AR 기계를 통해 소비자의 매장 체험방식에도 큰 변화가 나타났다. (결론) AR 기술을 활용한 여성 화장품매장은 소비자들에게 풍부한 체험 커뮤니케이션 제공하며 매출량도 촉진에도 도움을 준다. 그리고 AR 기술을 활용한 여성 화장품매장에 대한 소비자들의 관심이 급상승하고 있으며, 미래에는 스마트 기술을 결합한 상업공간이 전통적인 상업공간을 대체하며 소비자들의 소비심리에도 지속적인 전환이 나타날 것으로 판단된다. 과학 기술의 급속한 발전이 항상 새로운 동태를 주시할 필요가 있다. 새로운 이론의 성과를 일상생활의 디자인에 응용하여 디자인에서 디자인으로 끌어들여야 한다.

      • KCI등재

        모바일 환경에서의 증강현실(AR)기술발전과 디지털 디자인의 능동적 활용 방안

        김준호(Kim Junho),차화숙(Cha Whasuk),류준호(Yoo Junho) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2

        증강현실(Augmented Reality)은 Virtual Evironment(VE 가상환경) 또는 Virtual Reality(VR 가상현실)의 한 종류로서 실제 환경의 객체에 가상으로 생성한 정보를 실시간으로 혼합하여 사용자와 상호작용 하도록 함으로써 정보의 사용성과 효용성을 극대화하며 향상된 몰입감과 현실감을 제공하는 차세대 정보처리 기술이다. 1968년 처음 발표된 이후 점진적 발전을 거듭한 AR은 최근 몇 년간 모빌리티 환경의 전개와 스마트 디바이스의 확장에 따라 급진적으로 발전하고 있다. AR은 게임 방송 등 기존 놀이형 문화콘텐츠 분야는 물론 의료 국방 교육 등 유비쿼터스 환경으로의 변화에 중심을 이루고 있는 서비스이다. 기존 AR 발전의 중심이 기술을 중심으로 한 발전이었다면 향후 디지털 디자인을 중심으로 한 콘텐츠 분야의 적극적이고 능동적인 참여는 또 다른 발전의 원동력이 되고 있다. 특히 실생활과 밀접한 연관성을 가진 다양한 콘텐츠와의 결합 참여·공유·개방·협업을 통한 AR 2.0시대의 확대 기술 개방을 통해 많은 사람들이 AR 콘텐츠 제작 및 매쉬업을 할 수 있는 장의 마련 등이 필요하며 나아가 사용자의 AR 서비스의 만족도에 대한 연구와 서비스의 지속적 이용을 유인할 수 있는 연구가 필요하다. The augmented Reality a type of the virtual environment(VE) or virtual reality(VR) is a new generation information processing technology that provides a sense of immersion and a sense of reality improved through the maximization of the usability and the utility by mixing the information virtually generated with the object in a real environment. The AR which gradually continued to develop after the first announcement in 1968 has rapidly developed according to the unfold of a mobile environment and the expansion of a smart device in recent years. The AR is the service based on a change in a ubiquitous computing field like medicine a national defense and an education as well as the existing play cultural contents field like a game a broadcast and so on. The further development demands the active and aggressive participation in the field of contents based on a digital design while the existing AR developed around the techniques. The place should be prepared to make more people produce the AR contents and mash-up through various contents closely related to a real life the expansion of AR 2.0 generation led by several types of works like the involvement the share the opening and an collaboration and the technology opening. Furthermore there is in need of a research on the level of consumer satisfaction in the AR service and on the method of attracting a continuous use.

      • KCI등재

        스마트관광 AR콘텐츠 앱 사례와 사용자 경험

        임병우 ( Lim Byung Woo ) 한국상품문화디자인학회 2024 상품문화디자인학연구 Vol.77 No.0

        본 연구는 AR콘텐츠를 스마트관광에 적극 활용하여 모바일 서비스를 제공하고 있는 국내 앱 사례에 대해 설문 참가자들을 대상으로 사용성 평가를 진행하고, 그 결과를 분석하여 사용자의 경험을 알아보는 데 목적이 있다. 연구를 위해 국내의 대표적인 스마트관광 앱으로서 AR을 주요 서비스의 하나로 제공하고 있는 ‘인천이지’와 ‘터치수원’을 선정하였으며, 추가적으로 AR 서비스에만 초점이 맞춰진 ‘청남대 비밀의 별장 AR’을 평가 사례로 선정하였다. ‘인천이지’는 제물포 중심의 인천스마트관광도시 조성 사업을 통해 개발한 스마트관광 서비스 앱으로서, AR과 VR 등 실감형 콘텐츠가 제공되고 있다. ‘터치수원’은 수원시의 관광 정보를 쉽게 접하고 즐길 수 있는 스마트관광 앱이며, AR·VR 서비스를 통해 확장현실도 체험할 수 있다. ‘청남대 비밀의 별장 AR’은 AR을 통해 청남대를 만나볼 수 있도록 개발된 앱이다. 스마트관광 차원에서 AR콘텐츠를 제공하는 이러한 3가지 사례를 선정하여, 본 연구에서는 설문 참가자들을 대상으로 사용성 평가를 진행하였다. 설문참가자들은 수도권 S대학 산업디자인학과 재학생들이었으며, 분석에서는 최종적으로 제출된 설문지 27부의 데이터를 이용하였다. 사용성 평가에서는 스마트관광 AR콘텐츠 및 앱의 프로토타입을 평가하기 위해 도출된 선행연구의 25개 항목을 적용하였다. 설문지 분석 결과, 전반적으로 긍정적인 수준의 평균값이 나타났으며, 사례별로는 약간의 차이가 나타났다. 5점 척도를 이용한 사용성 평가 외에도 추가적인 의견을 수집하여 사용성 평가 요인에 대한 재구성 방식으로 분석하였으며, 결과를 통해 스마트관광 AR콘텐츠 및 앱에 대한 사용자의 경험 차원을 알아볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 스마트관광에서 관광객의 경험을 보다 증대할 수 있는 AR콘텐츠 및 앱의 사용성 연구를 위한 기초자료로 활용될 수 있다. The purpose of this study is to conduct a usability evaluation among survey participants on domestic apps that provide mobile services by actively utilizing AR content for smart tourism, and to analyze the results to find out the user's experience. For the study, 'Incheon Easy' and 'Touch Suwon', which provide AR as one of the main services as representative smart tourism apps in Korea, were selected, and 'Cheongnamdae Secret Villa AR', which focuses only on AR services, was additionally used as an evaluation case. selected. ‘Incheon Easy’ is a smart tourism service app developed through the Incheon Smart Tourist City development project centered on Jemulpo, and provides realistic content such as AR and VR. ‘Touch Suwon’ is a smart tourism app that allows you to easily access and enjoy Suwon City’s tourist information, and you can also experience expanded reality through AR and VR services. ‘Cheongnamdae Secret Villa AR’ is an app developed to allow you to see Cheongnamdae through AR. By selecting these three cases that provide AR content in the context of smart tourism, this study conducted a usability evaluation targeting survey participants. The survey participants were industrial design students at S University in the metropolitan area, and the analysis used data from 27 copies of the final questionnaire submitted. In the usability evaluation, 25 items from previous research derived to evaluate the prototype of smart tourism AR content and apps were applied. As a result of the questionnaire analysis, an overall positive average value was found, and slight differences were found for each case. In addition to the usability evaluation using a 5-point scale, additional opinions were collected and analyzed by reconstructing the usability evaluation factors, and through the results, the dimensions of the user's experience with smart tourism AR content and apps were identified. The results of this study can be used as basic data for research on the usability of AR content and apps that can further enhance tourists' experiences in smart tourism.

      • KCI등재

        공공미술의 경계 넓히기 : AR 공공미술과 공간의 재구성

        박주성(Park, Jooseong),진휘연(Jin, Whuiyeon) 한국미술사교육학회 2024 美術史學 Vol.- No.48

        증강현실(AR) 공공미술은 디지털 기술의 발전으로 등장한 공공미술의 새로운 부류로 2010년 이후 활발한 실천이 이루어지고 있다. 현실 공간에 가상을 증강하는 AR은 기존의 공공미술과 차별화하는 혼합된 공간성을 가지고 있으며, 증강을 통해 현실 공간을 재구성 할 수 있는 공간적 가능성을 가지고 있다. 본 연구는 이와 같은 공간성을 중심으로 AR 공공미술이 확장한 공공미술의 경계 탐구를 목적으로 한다. 이를 위해 AR의 공간성 연구에 기반한 AR의 공간적 분류체계를 제시하고, 사례 연구를 통해 AR 공공미술의 공간적 특성과 공공미술에 대한 기여를 분석한다. ‘현실-가상 연속체’을 응용한 본고의 분류체계는 공간의 우세 양상에 따라 유비쿼터스, 장소 기반, 하이브리드 AR 공공미술로 나뉜다. 유비쿼터스 AR 공공미술은 가상성을 바탕으로 공공미술의 공간적, 물리적 제약을 극복하였으며, 장소 기반 AR 공공미술은 현실 공간과의 결합을 통해 공간을 전유하고, 공간에 잠재된 기억과 역사성을 재생한다. 하이브리드 AR 공공미술은 관람자의 이동과 상호작용에 기반해 복합적인 공간 현실을 연결하여, AR의 공간적인 가능성을 의사소통이 강조되는 사회적 공간인 아드리아나 드 소자 이 시우바의 하이브리드 공간으로 확장한다. AR 공공미술은 공공미술의 제작, 설치, 감상의 조건을 변화시켰으며, 공간에 대한 공공미술의 가능성을 넓혀 공공미술의 경계를 확장했다. Augmented Reality (AR) public art, a new genre of public art, has flourished since 2010. AR, which augments virtual elements into real spaces, has a unique mixed spatiality that offers spatial possibilities to reconstruct real spaces through augmentation. This study aims to explore the broadened boundaries of public art through AR public art. Based on research into spatiality of AR, this paper proposes a Taxonomy centered on space and analyzes characteristics of AR public art through case studies. Based on the reality-virtuality continuum, it categorizes AR public art into ubiquitous, place-based, and hybrid AR public art in accordance with dominance between virtual and real space. Ubiquitous AR public art overcomes spatial and physical limitations of public art through virtuality, while place-based AR public art merged with real spaces appropriate space by intervention and recall embedded contexts of space. Hybrid AR public art links diverse spaces by mobility and interaction, expanding the spatial possibilities of AR into Hybrid Space, a social space. AR public art changed public art’s conditions of creation, installation, and appreciation and expanded Spatial possibilities of public art, therefore extended the boundaries of public art.

      • KCI등재

        AR 초기 이용자들의 속성이 AR콘텐츠 채택과 이용에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구 - AR콘텐츠 이용자들의 이용 인식과 이용 경험을 중심으로

        김기윤(Kiyoon Kim) 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.4

        본 연구에서는 VR/AR의 실제 이용자가 많지 않은 상황에 주목하여 스마트폰을 활용하여 쉽게 접할 수 있는 AR콘텐츠에 대한 이용자들의 채택 및 이용 과정을 기술 채택 및 이용 확산의 관점에서 탐색하였다. 그 결과 AR콘텐츠 ‘필요성’에 영향을 미치는 요인은 ‘즐거움’과 ‘만족감’의 요인으로 나타났으며, ‘혁신성’과 ‘유사미디어 이용경험’, ‘AR이용기간’의 요인들은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 아울러 AR콘텐츠의 이용 경험에 따른 ‘즐거움’, ‘만족감’, ‘필요성’에 대한 차이를 검증한 결과 즐거움과 만족감만이 이용 경험에 따른 차이를 나타내어 AR콘텐츠의 이용경험이 ‘필요성’과는 관련이 없는 것으로 분석되었다. 즉, 20대 이용자들은 즐거움과 만족감이 기대될 때, AR콘텐츠를 적극적으로 이용하는 것으로 해석될 수 있으나, AR콘텐츠에 대한 이용자들의 인식이 유희적 수준에 머물러 있음을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구를 통해 초기 AR콘텐츠 이용자들의 인식 및 이용 행태의 경향성을 분석해본 바, 초기 이용자 집단의 이해에 중요한 시사점이 될 수 있을 것으로 판단된다. Focusing on the situation where there are not many actual users of VR / AR, this study, from the viewpoint of technology adoption and use, explores the adoption-and-use process of AR contents that can be easily accessed by using smartphones. As a result, the factors influencing the necessity of AR contents were ‘enjoyment’ and ‘satisfaction’, and other factors, such as ‘innovativeness’, ‘the experience of using similar media’, and ‘the number of AR usage’, did not have significant impact on the necessity of AR contents. In addition, as a result of verifying level differences in ‘enjoyment’, ‘satisfaction’ and ‘necessity’ according to the experience of using AR content, only the ‘enjoyment’ and ‘satisfaction’ showed that there are differences. In other words, it can be interpreted that the users in their 20s actively use AR content only when they expect to have fun and satisfaction. To sum up, this study can provide an important implication for understanding the tendency of early AR content users perception and usage behavior.

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