RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        AR 콘텐츠 모바일 앱의 UX 경험 특성 요소에 관한 연구

        조진경 사단법인 한국브랜드디자인학회 2022 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.4

        AR augmented reality is a technology that can make life interesting, convenient and enjoyable, and UX is provided with services or technologies that meet the needs of users through positive experiences. Therefore, the importance of UX experience in AR content mobile apps is emerging. Therefore, we tried to verify whether there is a difference in app use satisfaction with UX experience characteristics in AR content mobile apps. This study examined AR content mobile apps and UX experience characteristics through theoretical considerations. Based on previous studies and theories, UX experience elements were redefined into four categories: user convenience, information structure, content, and design. In addition, 128 emotional expression words were derived through two preliminary surveys using the Think Aloud technique among UX research methodologies to derive UX experience characteristic elements for mobile apps where AR contents are serviced. In addition, it was organized into 8 experience elements using card sorting. An empirical study was conducted through an online survey and analysis of variance. As a result of the study, six UX experience characteristic elements were derived: convenient collaboration, immediate experience, personal reward, various interests, intuitive expressiveness, and original creativity. Results showed that UX experience characteristic elements differed in app use satisfaction in AR content mobile apps. has been verified In the future, it is expected that the UX experience characteristics of AR content apps derived from this paper can be used as a useful guide for content creation in each field. AR 증강현실은 생활을 흥미롭고 편리하게 그리고 즐겁게 만들 수 있는 기술이라고 할 수 있으며, UX는 긍정적인 경험을 통해 사용자의 니즈를 충족시키는 서비스 혹은 기술과 함께 제공되는 것이다. 따라서 AR 콘텐츠 모바일 앱에서의 UX 경험에 대한 중요성이 대두 되고 있다. 이에 본 연구는 AR 콘텐츠 모바일 앱에서 UX 경험 특성 요소가 앱 사용 만족도에 차이가 있는지 검증하고자 하였다. 본 연구는 이론적 고찰을 통해 AR 콘텐츠 모바일 앱과 UX 경험 특성을 고찰하였으며 선행 연구와 이론을 바탕으로 UX 경험 요소를 사용자 편의성, 정보 구조성, 콘텐츠, 디자인 4가지로 재정의 하였다. 또한 AR 콘텐츠가 서비스되고 있는 모바일 앱에 대한 UX 경험 특성 요소 도출을 위해 UX Research 방법론 중에 Think Aloud 기법을 활용하였고 128개의 감정 표현어를 도출하였다. 이를 카드 소팅 기법을 활용하여 12개의 UX 경험 요소로 정리하였다. 또한 실증 분석을 위해 설문조사와 분산분석을 통한 실증 연구를 진행하였다. 연구 결과 편리한 협업성, 즉각적 체험성, 개인적 보상성, 다양한 흥미성, 직관적 표현성, 독창적 창의성 6가지의 UX 경험 특성 요소가 도출되었으며 특히 도출된 UX 경험 특성 요소 중 ‘편리한 협업성’과 ‘개인적 보상성’의 UX 경험 특성 요소는 기존 연구에서 도출되지 않은 중요한 결과라고 할 수 있다. AR 콘텐츠 모바일 앱에서 UX 경험 특성 요소가 앱 사용 만족도에 차이가 있다는 결과가 검증되었다. 향후 본 논문에서 도출한 결과가 각 분야별 콘텐츠 제작에 유용한 가이드로 활용될 수 있을 것이라 기대한다.

      • KCI등재

        스마트폰 애플리케이션에 나타난 인도 문화콘텐츠 연구

        김윤호(Kim, Yun-Ho),이명무(Lee, Myung-Moo) 한국외국어대학교 인도연구소 2012 남아시아연구 Vol.18 No.2

        인도 통신시장은 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있으며, 중국에 이어 통신가입자 2위 시장으로 많은 외국통신 기업들의 각축장이 되고 있다. 또한 인도는 모바일 앱 다운로드 시장에서 미국, 중국에 이어 세 번째로 빠르게 성장하고 있는 거대 시장이다. 기존 인도 문화에 관한 연구는 주로 인문학, 문화인류학 등 순수 학문적 차원에서 접근하고 있어, 스마트폰 환경에서 제공되는 문화콘텐츠에 대한 기초적인 연구가 절실히 요구되는 시점이다. 이에 본 연구에서는 인도의 문화콘텐츠 소비 형태가 TV, 영화 등 대중 미디어 중심에서 휴대폰, 게임기 등 디지털 미디어를 이용한 디지털 문화 소비로 확산되고 있는 상황에 착안하여, 스마트폰 애플리케이션의 인도 문화콘텐츠 이용 및 소비 실태를 파악하여, 디지털 인도 문화(印流)의 외연을 확장시키고자 한다. 이를 위해 첫째, 스마트폰 어플 중에서 가장 선호도가 높은 애플의 앱스토어와 구글 플레이에 나타난 상위 200개 어플 중에서 인도 문화콘텐츠의 소개 빈도를 살펴보았다. 둘째, 앱스토어에서 서비스되는 인도 문화콘텐츠를 6개 카테고리(영화, 음악, 요리, 힌디, 종교, 민속)로 분류한 후, 각 카테고리별 수집한 총 232개 어플별 이용실태(제작자, 유·무료 여부, 가격, 사용자 평점, 다운로드 횟수 등)를 살펴보았다. 셋째, 앱스토어에서 6개 인도 문화콘텐츠 항목별로 사용자 선호도가 높은 어플을 각각 5개를 선정하여, 주요 어플별 메뉴내용과 사용자 의견(리뷰)을 심층 분석한다. 넷째, 인도 앱 시장의 SWOT분석을 통해 한국 모바일 기업의 인도 앱 시장 진출방안을 모색해 보았다. 이러한 연구결과를 기업의 전략적 측면에서 적용해보면 인도 현지의 실정을 반영한 한-인도간 협력 모델의 개발을 통해 국내 기업의 인도 모바일 앱 시장의 성공적 진출을 위한 실천적 방안을 제공할 것이며, 더 나아가 국내 기업의 글로벌 콘텐츠 시장 개척에 다소나마 기여할 것으로 기대된다. With India having over 800 million mobile connections and 50-150 million mobile internet users it is obvious mobile apps are becoming very popular. India is the 3rd fastest growing app market in world. 100 million apps being downloaded in India every month. Indian user spends 52 minutes per day using mobile apps. Only 5-10% of users continue to use an app after 6 months of download. 80% usage/time spent is on games & social networking apps. Top 5 downloads categories: Games, Entertainment, Utilities, Social Networking, Lifestyle. Most of the Indian domestic app market follows freemium model. India’s app developer base is estimated at 250,000. Accordingly, this paper analyzes spread of Indian culture content in the smart phone application market. The paper examines Indian culture content or applications in a smart phone application markets. In detail, the paper surveys six categories such as folklore, hindi language, religious, music, cinema, and food in Indian culture application. It also surveys the number of applications available, number of down loads, price, whether an application is free or for fee, users review, and content rank in each categories. And, we explain method to advance into indian app market of Korean companies through SWOT analysis of Indian app market. This study will help to understand the Indian cultural content that is projected into a new media as smart phone app throughout the Indian culture and attitudes to life. In addition, the result of this study help Korean mobile app companies to understand Indian’s companies and provide the basic data for an exchange between Korea and India in field of smart phone app. From the point of company’s strategy, especially through developing successful business model which reflected real state of national companies, it can help companies to make strategy by giving practical device to revitalizing of advancing into India.

      • KCI등재

        증강현실 기반의 박물관 APP 콘텐츠 유형 분석

        정소영 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.2

        The purpose of this study is to analyze the cases of using augmented reality technology in museum APPs that are recently increasing and examine the range and types of its application. The scope of this study is to analyze Korean museum APPs using augmented reality technology. About analysis methods, augmented reality technology and museums were considered through advanced studies. Seoul Baekje Museum provides animations with stories to explain articles exhibited; therefore, it enhances the visitors’ understanding and participation not with the delivery of standardized knowledge about articles exhibited but with emotional approaches. the cracker APP of Suwon Hwaseong Museum has the visitors carry out and accomplish their missions through a variety of augmented reality experiences so that they can be encouraged to find information actively. According to the analysis, the process increases their interest and will for accomplishment and elevates the degree of their immersion, which leads to their active participation. the APP of National Museum of Korea allows the visitors to experience the process of making relics and how to use them through augmented reality. Interaction with virtual relics helps the visitors have keener interest in articles exhibited and better experience-based understanding. The APP of Seodaemun Museum of Natural History was selected, and the visitors can see living dinosaurs above the bones or images of dinosaurs or ancient animals with the 3D motion image through augmented reality. As animals that do not exist now are reproduced by the 3D motion picture, it allows the visitors to observe and learn the characteristics and enhances their cognitive understanding. Based on that. Through the analysis of types, the types of contents in museum APPs using augmented reality are drawn as storytelling, games, experience study, and visual image information. 본 연구는 최근 증가하고 있는 박물관 APP에서의 증강현실기술의 사례를 분석하여 활용 범위와 유형을 연구하였다. 연구의 범위는 증강현실기술을 활용한 국내 박물관 APP을 대상으로 분석하였고 분석 방법으로는 선행연구를 통해 증강현실기술과 박물관에 관해 고찰하였다. 이를 바탕으로 분석척도를 구성하고 분석틀을 마련하였다. 증강현실 기반의 박물관 APP사례 분석을 통해 유형을 도출하였다. 한성백제박물관 APP은 전시물에 대한해설을 스토리가 있는 애니메이션으로 제공함으로써 전시물에 대한 정형화된 지식 전달이 아니라 감성적 접근을 통해 관람자의 이해도와 참여도를 높였다. 수원화성박물관의 크래커 APP은 전시물과 관련된 게임, 퀴즈, 스토리 애니메이션 등 다양한 증강현실 체험을 통해 미션을 수행하여 해결하게 함으로써 관람자가 능동적으로 정보를 찾도록 유도한다. 그 과정에서 흥미유발과 성취의욕을 고취시켜 몰입도를 높임으로써 적극적 참여를 이끌어내고 있는 것으로 분석되었다. 국립중앙박물관 APP은 가상의 유물을 구현하여 증강현실로 유물 제작과정과사용방법을 체험해볼 수 있다. 관람자가 가상의 유물과의 인터랙션을 통해 전시물에 대한 흥미뿐만 아니라 체험적 이해도를 높였다. 서대문자연사박물관 APP으로 공룡, 고대 동물의 유골이나 이미지 위로 증강현실을 통해살아움직이는 공룡의 모습을 3D 모션 이미지 방식으로 관람할 수 있다. 현존하지 않는 동물들의 모습을 3D 모션 이미지를 통해 재현함으로써 특징을 관찰하고 학습할 수 있어 인지적 이해도를 높이는 역할을 한다. 사례 분석을 통해 증강현실을 활용한 박물관 앱 콘텐츠 유형은 스토리텔링, 게임, 체험 학습, 시각 이미지 정보로 도출하였다. 전시의 목적과 전시물의 특성에 따라 적합한 콘텐츠 유형을 제공하여야만 관람자의 전시 만족도를 높이고 전시물에 대한 정확한 정보 전달이 가능할 것이다.

      • KCI등재

        어린이 융합형 에듀테인먼트 콘텐츠 Seeing-Sing앱 개발 연구

        정승민 ( Seung Min Chung ),홍성욱 ( Sung Wook Hong ),유현정 ( Hyun Jung Yu ) 디자인융복합학회 2014 디자인융복합연구 Vol.13 No.4

        본 연구는 디지털 디바이스의 의존도 증가로 인하여, 어린이를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠의 요구 또한 늘고 있는 추세에 대응하여, 현재 어린이 앱 시장의 대부분을 차지하는 소모성, 오락성 게임 콘텐츠와 차별화되는 에듀테인먼트 콘텐츠 Seeing-Sing앱을 개발하였다. 증가하는 어린이 시장의 요구에 따라, 다양한 게임과 애니메이션이 등장하고 있지만, 대부분 오락형, 소모성, 수동적 콘텐츠라는 한계를 지적 받기도 하며, 무엇보다 국내에서 연구하고, 개발한 창의형, 능동적 교육콘텐츠는 실질적으로 부족한 실정이다. Seeing-Sing앱은 디지털 디바이스의 활성화로 증가하는 어린이 앱 시장의 요구에 교육적 방향으로 대응하고자, 어린이의 감성을 자극할 수 있는 예술중심의 미술과 음악 융합형 앱 콘텐츠 연구를 시도하였다. 어린이 인지발달연구를 기반으로 융합형 콘텐츠의 방향을 살펴보고자 한다. 오늘날 국내외에서 차세대를 위한 창의적 인재 양성 방안으로 환영받고 있는 융합형 인재 교육은 최근 예술 영역을 추가하여 창의성과 감성을 일깨우는 교육의 방향으로 주목받고 있다. 본 연구는 이에 해당하는 예술영역내의 미술과 음악의 융합적 시도로, 7-11세의 어린이가 놀이를 통해 디자인 사고의 과정을 경험하여, 음악과 미술에 대한 흥미를 자연스럽게 학습으로 유도하게 한다. Seeing-Sing앱의 개발 이후, 여러차례 교육 전문가 집단의 평가 및 피드백을 통해 실질적인 활용 및 연구 보완 방향을 구체적으로 제시하고자 한다. As digital devices have jumped into our ordinary lives, the life ofour kids also became dependent on them. So the demands for kids contents got highly grown and edutainment contents are welcomed. However, the majority of them consist of entertaining, consuming and passive-watching contents such as games and animations. In confronting this kids’ market situation, we’ve developed ‘Seeing-Sing App’ to differentiate contents quality as active, child-leading, and educational for kids. That’s what Seeing-Sing App is different fromothers, leading kids to participate in contents as a thinker. This study is based on the studies of child-cognitive development and education, targeting age 7 to 11 stimulating creativity and integrated thinking. Seeing-Sing App. is try of converged edutainment contents of Music and Arts. This will naturally lead kids to get interested in Art and Music followed by voluntary learning. In this study, therefore we are proposing supplement plan considered by educators, teachers and student class feedback to develop for next study.

      • KCI등재

        스마트폰에서의 App 활용을 통한 English Reading 교육에 대한 연구 : 의사소통능력(Communicative Competence)을 중심으로

        김나영,김형엽 국제언어인문학회 2011 인문언어 Vol.13 No.2

        A Study of English Reading Education through the Smart-Phone App practical use: Focusing on Communicative Competence Na-Young Kim, Hyung-youb Kim (Korea University) The purpose of this article is to examine how the communicative competence elements, grammatical, social-linguistic, discourse, strategic competence, proposed by Canale & Swain, are connected with smart phone Apps for English reading. In order to achieve this goal, several linguistic theories associated with communicative competence and background knowledge needed for English reading learning were reviewed. Then 48 English reading Apps were chosen to be investigated. As a result, the above-mentioned elements were found in the Apps. The reviewed Apps were classified into three categories, good, fair, and poor, according to the extent to which the Apps were likely to offer communicative learning activities. As one of the most advanced technology media, smart phones are being used in various areas including ESL or EFL learning lately. Thus, smart phone Apps can also be considered a new type of useful tool for improving L2 learners' English proficiency. In this sense, this paper perceives the pedagogical potential of App contents for facilitating other skills, such as speaking, listening, and writing. Based on this paper's discussions, it is suggested that language practitioners form a pedagogical consensus with App developers to produce Apps which are more communicativecompetence oriented.

      • KCI등재

        현대 앱아트의 표현 유형 분류 - 앱의 활용에 의한 결과물을 중심으로

        하임성 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.6

        To date, research on mobile art has been mainly dealt in intermittent or comprehensive context within interactive media art and augmented reality art. And only a few domestic and overseas studies intensively looked into a variety of the characteristics that have been recently expressed. The purpose of this study is to break down and investigate the expressional topology of mobile artworks using apps in the world, focusing on the results of using the apps. To achieve the purpose, I collected 106 app artworks throughout the world for data connection, classified their types, and compared and analyzed them with several discourses and previous genres. As a result, I was able to break down the types of the modern app art expressions into ‘AR', ‘interaction process with other subjects in a network', ‘fixed contents sphere created by an author', and 'other work information'. They are distributed and have significance as follows. The majority (about 69%) of the mobile app artworks realize AR inside an application, featuring 'experimental and temporary existence', 'place specificity inherent in AR', and 'symbol of the modern society’. In some parts, they are similar to the attributes of minimalism art, land art, etc. 'Interaction process with other subjects in a network’ achieved about 20%. This type of expression communicates with a machine or other subjects, sublimates the results into artworks, and has the same way as other genres of the modern participatory arts. ‘Fixed contents sphere created by an author' took about 7.5%. Plane or video contents are delivered with an application. 'Other work information' took about 3.8%. The object scanned by an application is linked with other information, which is similar to conventional web art. As a result, Augmented Reality was the most prominent art pieces made in the realm of Modern App Art. This form of expression was exclusive to the genre App Art and was not found in other genres of Digital Art. Further, more in-depth, and varied discussions are expected to continue regarding this significance of such difference. Furthermore, this research helped expand the scope of the unmarked territory that is the genre of Modern App Art. 그동안의 모바일아트에 대한 연구들은 주로 인터랙티브 미디어아트, 증강현실 미술 내에서 간헐적으로, 혹은 포괄적인 맥락에서 다루어져 왔고, 최근 표출되고 있는 다양한 특성들을 밀도 있게 분석한 연구는 국내외적으로많지 않다. 본 연구의 목표는 2008년 이후부터 지금까지 전 세계에서 제작되고 있는 ‘앱이 활용되는 모바일아트’ 작품 사례들의 표현유형을 ‘앱의 활용에 의한 결과물을 중심으로’ 세분화하고 의의를 고찰하는 것이다. 연구의 방법 및 과정은 다양한 자료 수집을 통해 전 세계 앱아트 작품 사례 106개를 수집한 후, 유형별 분류를 하고 이를 여러 담론들 및 선행 장르들과 비교분석하였다. 이를 통해 앱의 활용에 의한 결과물을 중심으로 현대 앱아트의 표현 유형을 ‘증강현실’, ‘타 주체와 네트워크 내상호작용 과정’, ‘작가가 제작한 고정적 콘텐츠’, ‘타 작품 정보들’ 이라는 네 가지 항목으로 분류할 수 있었고, 그 분포 및 의미는 다음과 같다. 앱 내에서 증강현실을 구현하는 작품은 약 69%로 대다수를 차지하고 있었고, ‘체험적인 일시적 현존, 증강현실에 내재된 장소특정성, 현대 사회의 표상’이라는 의미를 내재하고 있었으며 일부 미니멀리즘 미술, 대지미술 등과의 속성이 유사하였다. ‘타 주체와의 네트워크 내 상호작용 과정’은 약 20% 였으며 기계나 다양한 주체와의 소통과정, 그 결과물을 작품으로 승화하고 있었고 현대 참여미술 내 장르들과궤를 함께 하고 있었다. ‘작가가 제작한 고정적 콘텐츠’ 영역은 약 7.5%였고 앱으로 평면이나 동영상 콘텐츠를전달하고 있었다. ‘타 작품 정보들’은 약 3.8%로써 앱으로 스캔하는 대상을 다른 작품정보와 연결시키고 있었으며 과거 웹아트의 형식과 유사하였다. 그러므로 현대 앱아트에서 생산되는 결과물은 ’증강현실‘이 가장 많았으며, 이것은 여타 디지털아트 내 장르들 중에서 잘 표출되지 않는 앱아트만의 가장 두드러지는 표현유형이었고, 그 의의에 대한 다양하고 심도 깊은 후속 논의는 지속될 것이다. 그리고 본 연구를 통해 아직 미지의 세계인 현대 앱아트 연구의 폭을 확대할 수 있었다.

      • KCI등재

        그림책 앱의 콘텐츠 종류 및 상호작용 유형 분석

        강은진 ( Eun Jin Kang ) 한국어린이문학교육학회 2013 어린이문학교육연구 Vol.14 No.3

        본 연구의 목적은 그림책 앱의 콘텐츠 종류와 상호작용 유형을 분석하는 것이다. 이를 위해 아이튠즈와 Google Play의 앱스토어에서 ‘도서’와 ‘교육’의 검색어로 465편의 그림책 앱을 선정하여 분석에 사용하였다. 연구결과, 첫째, 465편의 그림책 앱의 기반이 된 콘텐츠의 종류에 있어서 국내외에서 제작된 앱들 간에 차이가 나타났다. 둘째, 연구문제 1의 결과 국외에서는 많이 활용되나 국내에서 적게 활용되고 있는 창작동화 기반 그림책 앱을 중심으로 상호작용 유형을 살펴보았다. 그 결과 언어 상호작용, 스토리 상호작용, 텍스트 상호작용, 그래픽과의 상호작용, 내비게이션의 여러 유형들이 있었으며, 국내외에서 주로 사용되는 양상들이 다름을 알 수 있었다. 셋째, 국내외 그림책 앱 모두 주로 탭이나 드래그의 터치 제스처를 활용하고 있었으며, 상대적으로 모션 제스처는 거의 사용되지 않았다. 넷째, 그림책 앱은 재미를 위해 게임이 활용된 다양한 관련 활동들을 활용하고 있었다. 이러한 연구결과는 개발자들에게는 그림책에서 그림책 앱으로의 변환 시 문학성을 고려할 것과, 유아교육자들에게는 그림책 앱에 대한 유아의 사용자 인터페이스와 그림책 앱 읽기가 문해에 미치는 영향을 살펴보아야 한다는 시사점을 주었다. The purpose of this study was to analyze the types of content and interactivity of picture book applications(apps) produced by Korea and overseas countries. 465 picture book apps which were downloaded from itunes and Google play appstore were analyzed. The findings of the study were as follows: First, the types of content based on picture book apps statistically differed from Korea to overseas countries. Second, 26 apps(based on the modern picture book) of the 465 apps were extracted and analyzed, focusing on interactivity, gestures, and activities in those picture book apps. Language, story interaction, text interaction, graphic interaction, and navigation were explored in 26 picture book apps, and some different aspects were discovered. Third, most picture books apps utilized the ‘tap’ and ‘drag’ touch gestures, in comparison with other motion gestures rarely used. Fourth, story related activities were included in the most of the picture book apps and used for fun in various ways. The findings of the study suggest that app developers should consider the ‘literary value’ when transforming from picture book to picture book apps, and early childhood educators should explore young children`s user interface for picture book apps and consider the influence of reading picture book apps on young children`s literacy.

      • SCISSCISCIESCOPUS

        Smartphone help contents re-organization considering user specification via conditional GAN

        Lee, Younghoon,Cho, Sungzoon,Choi, Jinhae Academic Press 2019 International journal of human-computer studies Vol.129 No.-

        <P><B>Abstract</B></P> <P>There are various help systems embedded in smartphones that are intended to provide assistance to users. These systems should be conveniently accessible in locations where users may need assistance. Moreover, when help contents are provided without regard to the users interest, it makes it difficult for the user to find relevant content. Thus, the present study provides a new method of re-organizing help content by considering each users interests and preferences using their app usage sequence. Based on the user specification derived from the app usage sequence, help contents usage prediction is generated for each of them with conditional generative adversarial network (GAN) architecture in a new way. Further, another method to pre-process data in applying conditional GAN, originally devised to generate image data, is proposed in our problem. The experiment result showed a higher absolute performance level of help contents usage prediction and better performance of effectiveness in re-organization of top-<I>k</I> contents compared to the existing benchmark method. Thus, the proposed method reflects the users interest and provides appropriate help contents for each user effectively.</P> <P><B>Highlights</B></P> <P> <UL> <LI> We proposed contents re-organization method in help systems of smartphone considering user specification. </LI> <LI> We applied a conditional GAN approach to generate and predict usage of help contents for each user as a new way of contents re-organization. </LI> <LI> Moreover, we consider the user specification that reflects users interests and characteristics with app usage sequence via seq2seq approaches. </LI> <LI> Our method outperforms previous approach in help contents usage prediction and re-organization by verifying with real business dataset from LG Electronics. </LI> </UL> </P>

      • KCI등재

        중국의 한국어학습 앱(APP) 현황과 특징- 한국 대중문화콘텐츠 활용을 중심으로

        왕우진 충남대학교 인문과학연구소 2023 인문학연구 Vol.62 No.3

        중국인들이 한국어에 입문하는 가장 큰 동기는 한국 대중문화의 영향 때문이다. 이러한 현상을 반영하듯 최근 중국에서는 한국 대중문화콘텐츠를 활용한 다양한 한국어학습 앱이 인기를 끌고 있다. 대표적인 앱으로는 <알파카 한국어>, <한국어U학원>, <도라한국어>, <한국어학습> 등이 있다. 대중문화를 활용한 한국어학습 앱은 자기 주도형 학습, 학습동기부여, 수업 흥미 유발이라는 긍정적 역할을 한다. 하지만 앱에서 제공하는 콘텐츠에는 부정확하고 어색한 한국어 발음, 맞춤법과 띄어쓰기의 오류, 음성과 텍스트의 불일치, 저작권과 초상권 침해 등과 같은 여러 문제도 동시에 가지고 있다. 이러한 문제들은 한국어 전문가로부터 충분한 검증을 거치지 않고 빠른 유료회원 모집을 위해 흥미 위주의 교육콘텐츠를 성급히 늘린 결과라고 볼 수 있다. 하지만 메타버스, 시뮬레이션, AI 기술 등을 사용자들에게 친숙한 대중문화콘텐츠에 접목하여 한국어학습에 응용하고 있는 중국 상황은 매우 주목할 가치가 있다. 중국의 이러한 시도는 여전히 기능성과 접근성이 떨어지는 방식으로 ‘외국인을 위한 한국어’학습 앱을 만들고 있는 한국의 관련 전문가들에게 여러 가지 시사점을 던져주고 있기 때문이다. The primary driving force behind the Chinese initiation into Korean language learning is the pervasive impact of Korean popular culture. This phenomenon is also evident in the popularity of comprehensive Korean language learning Apps which incorporate cultural contents in China. Representative Apps include Alpaca Korean, Korean U Academy, Dora Korean, and Korean Language Learning. These cultural contents embedded Korean language learning applications has been found to have positive effects on boosting the users’ spontaneous learning designing, as well as stimulating users’ learning motivation and interests in the offered courses. However, the contents provided by these apps have the problems such as imprecise or unnatural Korean pronunciation, errors in spelling and grammar, inconsistencies between voice and text content, as well as potential violations of copyright and picture rights. These problems can be attributed to the utilization of contents unverified by Korean language experts, the intention of quickly recruiting paid members and the overanxious for increasing the interest-based education contents. Still, these Chinese-style Apps are noteworthy as they endeavor to integrate metabus, simulation, and AI technology with popular culture that is known to the user and aim to apply them to the process of learning the Korean language. They offer a diverse range of sources of inspiration for Korean experts who still produce educational content in Korean language learning with low accessibility.

      • KCI등재

        게이미피케이션 융합콘텐츠 연구: <잼라이브>에 나타난 게임의 형식적 요소를 중심으로

        이언정,변혁 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.8

        Recently, various media such as broadcasting, movies, and mobile converge with game elements, expanding the contents and expanding the area. This study focuses on the gamification convergence contents. Among them, we examine the case of mobile application live quiz show <JAM LIVE> by applying the formal elements of the game mentioned by Tracy Fullerton. The <JAM LIVE> elements have all the formal elements of the game, which led to the conclusion that they lead the audience to immersion based on the play characteristics of the game. This can be attributed to the elements of the game that have penetrated into the contents, and it can be reinterpreted, and the directions of new contents can be presented, which is industrially, culturally and academically significant. This study focuses on the industrial and cultural achievements created by <JAM LIVE> contents, and plans and prospects new content that balances play and usefulness. 최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획·전망하고 이를 고찰한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼