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      • KCI등재

        공감각의 문화 혁명, 3D 입체영화의 스토리텔링 전략 연구

        이동은(Lee, Dong-Eun) 인문콘텐츠학회 2014 인문콘텐츠 Vol.0 No.32

        본 연구의 목적은 3D 입체영화에 나타나는 스토리텔링을 분석하여 공감각적 물질성을 증대시킬 수 있는 스토리텔링 전략을 도출하는데 있다. 이를 위해 본고에서는 우선 영화사의 상반된 두 흐름이었던 리얼리티와 판타지가 어떤 역사를 가지고 흘러왔는지를 정리하고 재현과 환상의 두 개념이 재현적 환상성이라는 개념으로 재편되는 과정을 이론적으로 정리하였다. 이후 27편의 3D 입체영화 분석을 통해 기술적 깊이감에 기반한 스펙터클 추구형의 3D 입체영화 스토리텔링을 패턴을 세 가지로 정리하고 그 문제점과 한계를 지적하였다. 그리고 문제적이라고 지적한 한계들에 대한 대안으로 3D 입체영화 스토리텔링의 전략을 제시하였는데, 이를 본고에서는 Neo-스펙터클 스토리텔링 기법이라고 명명하였다. Neo-스펙터클 스토리텔링 전략의 첫 번째 특징은 스크린의 Z축의 등장으로 무한 캔버스 혹은 뷰 프레임(View Frame)의 다양성 개념을 등장시켰다는 것이다. 이는 3D 입체영화의 새로운 영상문법과 미장센을 창출해내었다. 두 번째 특징은 스크린의 이러한 변화가 관객으로 하여금 ‘제4의 벽’인 스크린 프레임 영역을 통과하게 유도하여 이미지 밖이 아니라 이미지 내에 공존하게 하는 경험을 유발시킨다는 것이다. 문제는 이 과정을 경험하면서 관객은 정체성의 소멸과 부활을 경험하기 때문에 심리적 혼란을 경험하고, 이야기적 몰입이 파괴되는 결과와 마주한다는 것인데 따라서 3D 입체영화는 Z축의 활동을 예고하는 전조로 입사식(incidence) 모티프를 변형 적용하여 스토리텔링 함으로써 혼란을 완충시키는 안정적이고 깊이감 있는 극적 서사를 생성하는 특징을 갖는다. 마지막 세 번째 특징은 기술적 깊이감을 넘어 정서적이고 사유적인 깊이감을 추구하는 스토리텔링이다. 특히 이와 같은 스토리텔링은 내러티브와 시각적 스펙터클의 독창적인 결합 양식을 통해 나타난다. 이와 같은 3D 입체영화의 Neo-스펙터클 스토리텔링은 영화의 환영성을 유지시키면서 동시에 스펙터클의 리얼리티를 보장하여 ‘비실제적’이었던 영화세계를 ‘실제적’ 세계로 완성시키기 위한 대표적인 전략이라 할 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 3D 입체영화를 재현적 환상성에서 더 나아가 촉각적 극현존이라는 공감각을 구현하는 최적의 미디어로 재탄생시키는데 이바지할 것이다. The purpose of this paper is to analyze stereoscopic-3D storytelling in 27 titles in order to find out unique strategies of increasing synesthesia materiality. This study summarizes the film history of reality and fantasy in theory. Through analyzing narration and 3D effect of 27 stereoscopic-3D titles this study draws three features and points out a problem, and suggests an alternative stereoscopic-3D storytelling strategies. First, the concept of view frame’s diversity has emerged. This makes new grammar of film and mise-en-scene. Second, the audience can experience co-existence between screen images. That makes the stereoscopic-3D storytelling using the incidence motif to absorb discord psychological anxiety in audience. Third, that is the seeking an emotional depth beyond the depth of technical reasons. It appears in the combined model of narrative and spectacle. These strategies will contribute to the re-birth of optimal new media with tactile-hyper presence.

      • KCI등재

        새로운 시각 이미지, 3D 입체영화

        김건(Kim, Geon) 강원대학교 인문과학연구소 2013 인문과학연구 Vol.0 No.38

        디지털 테크놀로지의 발전은 디지털 이전 시대의 물리적 공간을 벗어나 디지털 테크놀로지의 산물인 가상공간(cyber space)으로 인간의 영역을 더욱 확장시키며, 우리의 일상생활을 컴퓨터, 상호작용의 스크린, 사이버네틱스, 가상현실 등이 주조해 놓은 새로운 테크놀로지의 환경 속에 빠져들게 한다. 지난 110여 년 동안 영화산업도 비약적인 성장과 발전을 보여주고 있다. 무성영화, 유성영화, 컬러영화로의 기술변화를 거쳐 이제는 디지털 영화가 특히 3D 입체영화에 대한 관심이 고조되고 있다. 2009년에 개봉한 〈아바타〉가 바로 이러한 현실을 대변하고 있으며, 모두가 〈아바타〉에서 영화의 미래를 보고 싶어 한다. 그렇다면 과연 모든 영화가 3D로 전환이 되는 것일까? 많은 영화계 종사자뿐만 아니라 일반 관객들이 의문을 가지고 궁금해 하는 질문이다. 과거에 유성영화나 컬러영화로 전환되었듯이, 자연스럽게 3D를 수용할까? 하지만 현재 회의론도 만만치 않다. 따라서 본고는 3D 입체영화가 대세라는 전제하에, 그것의 기능과 효과를 검토하며, 3D 입체영화가 나아가야 할 방향을 제시하고자 한다. 우선, 본 연구자는 3D 입체영화를 자세하게 규명하며 2D와는 다른 시각적 인지작용을 살펴볼 것이다. 그리고 3D 입체영화의 역사를 살펴보면서 당시의 사회적 환경변화에 대응하는 입체영화의 등장을 검토할 것이다. 그런 다음 현재 3D 입체영화를 추진하고 있는 국내외 현주소를 살펴보면서 3D 입체영화의 환경을 분석할 것이다. 마지막으로 ‘그래도 3D 입체영화가 대세인가?’라는 물음에 답하고자 한다. Development of digital technology expands human realm beyond the physical space of pre-digital era to cyber space and makes our daily life deeply involved with new technological environment that have been created by computer, interactive screen, cybernetics and virtual reality. Likewise, film industry has been rapidly growing and developing over the past 110 years. Through the technological advance started from silent film to talkie, to color film, now digital cinema, especially stereoscopic 3D film is at the highest of interest. The revival of stereoscopic 3D film is getting over one-time event of theme park and rising as another blue ocean of film market. Fanatical response to Avatar (2009, James Cameron) just represents this situation, and many people truly hope to see the future of film through Avatar. If so, would every film indeed be converted to 3D? This is the question not only people in the industry but also audiences have in their mind. Would people accept 3D film so naturally just like they did for color film and talkies in the past? But, there is strong skepticism as well. Will the stereoscopic 3D film having a long history as much as 2D motion picture be hyped and finally faded away just like before? Did Post-Avatar 3D films actually prove it clearly by complete defeat of box office? Therefore, on the assumption 3D film is in general trend, this dissertation will review its functions and effects and propose a way forward. First, the author would examine in detail the 3D film and study the different visual effect and cognition with 2D. And, as exploring the history of 3D film, he will review the emergence of stereoscopic film, which is responding to the social environment change. Then, he will analyze 3D filmmaking environment by looking at the current domestic and international 3D filmmaking situation. Finally, he would answer the question, “Is 3D film in general trend, anyway?”

      • KCI등재후보

        3D 입체영화 촬영공간(空間) 활용에 관한 연구

        한화성 ( Hwasung Han ),김양식 ( Yangsik Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

        현재 국내 영상업계는 다양한 디지털 영상제작 기술 변화 속에서 3D 입체영상을 어떻게(생산자입장, 수용자입장)생산할 것인가에 대한 다각의 방법론적 기술 연구가 시급한 실정이다. 본고는 3D 입체영화 촬영에 있어 관객들에게 편안한 영상제공을 위한 촬영 공간설정과 영상 안에 장치되는 공간미 술의 요소들 간의 입체 값 변인들에 대해 다루고자 하였다. 3D 입체영상은 사람들에게 시각적 인지과정을 통해 시야투쟁을 유발하며, 두통과 어지러움 증세를 보일 수 있다. 때문에 3D 입체영화 촬영공간을 구성하는데 있어서 어떻게 하면 그러한 증세들을 방 지하고 최소화 할 것인지, 또 이를 위해 필요한 장 치들, 그리고 영상이미지 생산을 위한 선택적 측면 에서 촬영 공간 활용에 대해 연구하였다. 일반적으로 3D 입체영상의 모든 이미지가 2D영 상과 같은 방식으로 촬영되는 것으로 인식하고 있지만, 실제 관객의 수용적 측면에서 보면 3D 입체 영상 이미지 수용결과는 전혀 다르게 인식되어지는것으로 나타났다. 3D 입체영상 촬영은 공간에 배우나 피사체를 사 각의 프레임 안으로 끌어들이는 단순한 작업이 아니다. 따라서 3D 입체영화 제작참여 스태프들은 3D 입체영상 촬영기술에 대한 올바른 이해와 지속 적인 작업 훈련을 통해 제작에 참여해야 할 것으로 조사되었다. 3D 입체영상은 공간 안에서 배우와 피 사체 또는 배우와 공간의 소품들과의 입체 값 설정 에 따라 영상의 의미가 다르게 나타난다고 말할 수 있다. The present 3D movie production industry in Korea barely has how to produce 3D images with ever-developing digital technology (from the stances of both the filmmakers and the audience), therefore it should be studied in divers methodological perspectives. This paper aims to provide the filmmakers with the technical understanding of 3D movie making and, as a result, help the audience to enjoy the comfortable 3D images. This research excludes the 3D cinematography, but includes the following: the interrelationship between the spatial establishment for 3D shooting and the audience`s cognitive perception, and the parallax variables among the elements of the spatial art in movie production. The primary spatial perception of 3D images results from both the principle of human visual perception and the continuous training of the brain. The human visual cognitive perception in this process creates binocular vision, which often results in headache and vertigo. This paper shows the filmmakers how to minimize such symptoms by suggesting what kind of devices are required, how to choose right space and compose the devices in it, and how to use space, color and light effectively. The 3D movie shooting is not as simple as just dragging actors and other subjects into a rectangular frame. The 3D filmmakers must understand in full both 3D stereoscopic movie and its technological specifics in cinematography. The spatial establishment and composition of 3D cinema should also be based on 3D cinematography. Those who have done a 3D images project attest that they went through many tests and learned quite many aspects by trial and error. Though the 3D images usually are thought to be shot in the same process of 2D movie filming, the actual audience`s perception of the 3D images is quite different from that of 2D images. Let`s say you shot the same subjects in both 2D and 3D under the same environment. A certain visual detail in 2D images may not be detected in 3D images. And, some detail in 2D images is perceived in a totally different way in 3D images. More studies of the cognitive principles and the audience`s perception should follow this paper.

      • KCI등재

        3D 영화에서의 P.O.V 연구

        유재응(Yoo, Jae Eung) 청운대학교 방송예술연구소 2015 미디어와 공연예술연구 Vol.10 No.1

        1930년대 초 뤼미에르 형제가 그들의 <열차의 도착>을 3D 입체영화로 다시 촬영한 이래 영화의 역사를 살펴보면 <브와나 데블>(1952)등이 만들어진 1960년대의 산업적으로 크게 성공을 거둔 황금기와 <죠스3>(1983)등이 만들어진 1980년대를 거쳐 2009년 <아바타>(2009)의 성공 이후 3D 영화 제작은 지금까지 이어져 오고 있다. 국내에서도 발 빠르게 <나탈리>(2010)와 <7광구>(2011)가 제작되었으나 작품성과 흥행 모두에서 참담한 실패를 겪는다. 이후 3D 입체영화 제작에 대한 부정적인 시선과 불신이 팽배해지게 되고 여러 작품들의 제작이 중단되는 결과를 가져오게 된다. 영화 <미스터 고>(2013)는 오랜 준비 기간을 거쳐 고릴라의 털을 사실적인 CG로 만드는 기술을 개발하고 3D 촬영 카메라를 직접 구입해 우리나라 영화 제작 환경에 최적화해 사용하는 방법을 직접 개발하는 등의 노력을 기울이며 3D 입체효과 면에서 진일보한 성과를 이루어 낸다. <미스터 고>에서 검증된 국내 3D 입체영상 기술의 신뢰도를 바탕으로 필자가 기획한 <터널 3D>(2014)에서는 Z축으로의 확장이라는 3D 영화의 속성을 최대한 고려한 깊이감 있는 공간과 특히 등장인물의 주관적인 시선에 해당되는 시점 쇼트를 적극적으로 도입해 관객들이 주인공이 느끼고 있는 공간에 대한 공포를 함께 ‘체험’할 수 있도록 노력했다. 3D 입체영상의 핵심은 축간격과 컨버전스에서 나오며 컨버전스를 연출자의 의도대로 조절함으로써 공간감을 다르게 표현할 수 있다. 본 연구에서는 3D 영화의 P.O.V에서 피사체가 돌출 또는 후퇴되는 입체감이 기술적으로 어떻게 표현되는지 살펴보고 그러한 효과들이 관객에게 어떻게 다가갈 수 있는지 고찰한다. 그리고 그러한 것들을 바탕으로 어떤 연출과 기술적인 접근이 P.O.V 콘텐츠 연구에 효과적인지 탐구해 보고자 한다. 기존 2D 영화와 다르게 관객에게 수용되는 3D 영화의 특성을 통해 P.O.V라는 영화 언어가 어떻게 변화해 가고 있는지 고찰하고자 한다. Since Lumiere brothers re-shot L Arrivée d un train en gare de La Ciotat that they shot in 1985 for stereoscopic 3D short film in early 1900s, there are three golden ages of stereoscopic 3D film, which include Bwana Devil in 1952, Jaws 3-D in 1983, Avatar in 2009 until now, the era of Digital technology. In case of Korea, several digital stereoscopic 3D films are made recently like Natalie (2010), Sector 7 (2011). However, those films disappointed Korean audience both in production and commercial value. and Korean audience did not want to see stereoscopic film anymore after then. Mr. Go (2013) was made in tough situation with Korean audience’s chill gaze. Mr. Go was not in success for commercial goal but in success for technical goal of 3D film which are shot with stereoscopic camera and made realistic CG for fur of gorillas. The technical progress of Mr. Go supplied Tunnel 3D (2014) which I produced and shot a lot of inspiration to provide audience the experience of Z-axis and point of view(P.O.V) of characters. Especially, P.O.V is designed for maximizing experience of fear. Depth in stereoscopic 3D film is controled by interaxial distance and convergence. we could control convergence in director’s intention to manipulate depth and roundness. In this study, I focused on variation of depth and roundness in various situation of P.O.V. and difference in audience’s experience level. In addition, I tried to discover the strongest way of use of stereoscopic 3D factor in film for maximizing audience’s experience and develop new grammar of P.O.V in stereoscopic 3D film.

      • KCI등재후보

        3D 영화에서 돌출 공간의 의의와 활용 양식 연구

        김시경 영상예술학회 2014 영상예술연구 Vol.25 No.-

        3D 영화는 두 번의 황금기를 겪었고, 두 번 다 영화의 위기에 스펙터클을 앞세워서 위기에 대한 탈출구로 등장 했다가 그 점이 한계가 되어 급격히 쇠퇴했다. 그래서 2008년 시작된 세 번째 황금기도 같은 결과가 되리라 여 겨졌다. 그러나 2009년 <아바타>를 기점으로 주로 스펙터클 위주의 라이드 영화나 공포영화에 활용되었던 것 을 넘어서서 장르를 불문하고 널리 시도되면서 다른 예측들도 등장하고 있다. 여기서 주목할 점은 <아바타> 전에는 주로 돌출 공간을 사용하여 놀람 등의 감정적 충격을 주는 효과로 입체 영화를 활용했다면 그 이후로는 스크린 너머의 후퇴 공간의 활용이 두드러진다는 점이다. 그렇다면 입체공간 만의 특권이라고도 할 수 있는 돌출 공간은 무언가가 튀어나와 놀라게 하는 것 이외의 의미를 지닐 수는 없는 것일까?이 연구에서는 우선 창과 거울로서의 스크린의 의미와 이를 위반하는 3D 영화의 돌출공간의 예외성을 살펴본다. 그리고 TV 경험을 넘어서는 영화관 경험의 잠재성을 실험하던 50년대의 3D 영화에서 돌출 공간의 활용 양식을 <밀랍의 집>, <다이얼 M을 돌려라>, 그리고 <키스 미 케이트>의 분석을 통해 스펙터클로서의 3D 영화, 3D 영화의 모더니즘적 시도 등의 측면에서 살펴본다. 이어서 현대 3D 영화에서 돌출 공간의 다양한 활용(몰입의 한계와 극복:내러티브와의 결합, 시각적 환영임 을 드러내는 거리두기, 관객 공간으로의 침입:제4의 벽의 균열, 스펙터클로서의 매혹의 시네마, 환상씬에서 주관적 시점숏을 통한 동일시의 강화, 낯설고 매혹적인 혹은 치명적인 실재의 침입)을 <아바타>, <스트리트 댄스>, <휴고>, <라이프 오브 파이>, 그리고 <그래비티>의 분석을 통해 살펴본다. 그리고 더 나아가 정신분 석적 분열된 주체의 영화적 구현이라는 새로운 활용 가능성에 대해 제안한다. Stereoscopic 3D film had two golden eras and each time it appeared as a breakthrough in crisis of film with its spectacular power. Yet it was the spectacular aspect that became a limit point and ended the golden eras. So when the third golden era started in 2008, the same result was predicted. However beginning in 2009 with Avatar, it has been used in various genres beyond spectacular ride or horror films and different predictions are emerging. An important point to note is that before Avatar 3D mainly had been taken advantage as a surprise effect using emergence space, but after Avatar utilizing the space behind the screen stands out. Then can’t the space in front of the screen, which is unique to 3D, mean anything else other than popping out and surprising?To answer this question, this essay examines the metaphoric meaning of the screen as a window and a mirror and in that regard, the exceptionality of the emergence space in 3D films. Various uses of immergence space in 3D film in 1950s, when the potential of cinematic experience beyond TV experience was experimented, are discussed by analyzing House of Wax, Dial M for Murder, and Kiss Me Kate in the respect of 3D films as spectacles and modernist attempts etc. This essay also analyzes a variety of uses of immergence space - limit and overcoming of immersion: combination with narrative, distancing by revealing visual illusions, breaking the fourth wall:invasion into the audience space, cinema of attractions as spectacles, identification with characters through a first person point of view shot in illusion scenes, strange and fascinating or fatal return of the Real - in various comtemporary films including Avartar, Street Dance 3D, Hugo, Life Of Pi, and Gravity. Furthermore, this essay suggests the potential for new meaning through the alternative utilization of the emergence space - the cinematic expression of the psychoanalytic divided subject.

      • KCI등재

        3D입체영화관객의 만족에 영향을 미치는 영화적 요인

        윤재선(Jae-Sun Yun),임찬(Chan Lim) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.9

        본 연구는 3D입체영화 관객의 만족에 영향을 미치는 요인들을 도출하고, 이를 바탕으로 3D입체영화 관객의 관람만족도를 증가시키는 방안을 모색하여 3D입체영화 산업의 발전전략을 제시함을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구를 분석한 결과, 영화 관객의 만족에 영향을 주는 요인들은 크게 영화 내부적 요소, 영화 환경적 요소, 영화 관객요소로 나뉘며, 그 중 영화 내부적 요소의 영향력이 나머지 둘에 비해 높은 것으로 나타났다. 하지만 3D입체영화는 기존의 영화와 촬영, 상영, 관람방식, 인지과정 등 영화 환경적 요소와 영화 관객요소에 해당하는 부분에서 큰 차이점을 보이므로 3D입체영화에서는 영화 환경적 요소와 영화 관객요소의 영향력이 높을 것으로 예상되었다. 이에 본 연구는 3D입체영화 관객을 대상으로 관람만족에 대한 설문을 실시하였으며 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 시각적 피로감 개선 방안의 필요성이 대두 된다. 둘째, 영화관 구조와 좌석배치에 대한 개선이 요구된다. 셋째, 관객의 입장에서 납득할 수 있는 3D입체영화 가격수준을 책정해야한다. The purpose of this study is to examine factors that affect 3D stereoscopic movie audiences' satisfaction in Korea, and to provide strategic solutions to improve audiences' satisfaction. According to study about movie audiences' satisfaction, factors that affect movie audiences' satisfaction are separated to movie internal factors, movie environmental factors and movie audience factors. And leverage of movie internal factors is bigger than either. But 3D stereoscopic movie is different from ordinary movie in shooting, screening, seeing and recognizing method. So it is expected that movie environmental factors and audience factors' influence is bigger than internal factors. So this study carried out a survey targeting 3D stereoscopic audiences. Main result of this study are shown as follows. First, the method to reduce visual fatigue is necessary for satisfaction. Second, it is required that improvement method of seat arrangement to provide high quality 3D stereoscopic contents. Third, level of 3D stereoscopic movies' price need to adjust to valid level.

      • KCI등재

        3D입체영화의 만족에 관한 탐색적 연구

        유은아(Eun-Ah Yu),황인호(In-Ho Hwang),이유선(Yu-Seon Lee),주희엽(Hui-Yeop Joo) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.3

        본 연구는 3D 입체 영화의 만족에 영향을 미치는 요인들에 대한 탐색적 연구이다. 본 연구 방법은 기존 선행연구를 바탕으로 3D 입체 영화에 영향을 미치는 요인들로 인물, 스토리, 대사, 음악, 3D 기술적 요인을 도출하고 이러한 요인들이 3D 입체 영화의 만족에 어떠한 영향을 미치는 지에 대하여 분석해보고자 하였다. 또한 영화에 대한 관여도에 따라 3D 입체 영화의 만족에 어떠한 요인이 영향을 미치는지에 대하여 연구해 보고자 하였다. 이에 본 연구의 결과는 크게 다음과 같이 요약된다. 첫째, 3D 입체 영화의 만족에 높은 영향을 주는 영화의 속성은 스토리와 3D 기술적 요인으로 나타났다. 둘째, 영화의 관여도에 따라 3D 입체 영화의 만족에 영향을 주는 요인을 분석해 본 결과 저관여 집단에게서 3D 입체 기술적 요인이 높은 상관관계를 나타냈다. 반면 고관여 집단에서는 3D 입체 기술적 요인과 스토리가 영화의 만족도에 높은 영향을 나타냈다. 이러한 연구결과는 향후 3D 입체 영화에 대한 연구에 있어 변수의 선정에 유용한 시사점을 제공해 줄 것으로 기대된다. This study is an empirical study approach to investigating impact of 3D stereoscopic film's customer satisfaction. Using conventional methods, there were identified 3D stereo films's factors that character, story, dialogue, music, and 3D technical factors. And There were trying to analyze the impactive gaps of 3D stereoscopic film's customer satisfaction between high participation and low participation of customers about 3D film's. The results of this study can be summarized broadly as follows. First, the story and 3D technical factors was high-impact of customer's satisfaction at watching the 3D films. Second, 3D technical factors were highly correlated with customer satisfaction at the low participation group. And 3D technical factors and story were highly correlated with customer satisfaction at the high participation group. The conclusion is expected to provide useful suggestions about the selection of variables at the future 3D film study.

      • KCI등재

        몰입' 개념으로 본 3D 입체 영화의 미래

        김형래(Kim, Hyung-rae) 한국외국어대학교 외국문학연구소 2011 외국문학연구 Vol.- No.41

        기술의 발달로 영화의 실감과 몰입효과는 더욱 강화되고 있다. 몰입은 어떤 데에 ‘빠져듦’을 의미하는데 영화는 이런 효과를 여러 장치들을 통해 증강시키고 있다. 특히 3D 입체 영화는 입체 환경을 제공함으로써 관객이 3D 이미지 속에 존재하는 것 같은 착각을 불러일으킨다. 그러나 이러한 몰입효과는 최근의 3D 영상뿐만 아니라 예술사에서 모든 시각적 예술이 노렸던 효과인지 모른다. 더욱이 짧은 영화사만을 살펴본다고 하더라도 이 같은 사실을 충분히 짐작할 수 있다. 영화가 기술의 발달로 무성에서 유성으로, 흑백에서 천연색으로, 표준스크린에서 와이드스크린으로, 아날로그에서 디지털로 발전한 과정을 살펴보면 이 모두 몰입효과의 증대와 깊은 관련이 있음을 알 수 있다. 몰입효과를 강화함으로써 관객은 더 영화관을 찾게 되고 이를 통해 영화산업이 발전할 수 있었다. 그런 점에서 영화사는 몰입의 영화사라 해도 과언이 아닐 것이다. 몰입 개념은 지금까지 주로 게임과 관련하여 다루어졌고 영화이론에서는 매우 단순하게 정의되었다. 따라서 본 연구자는 이 개념을 영화와 관련하여 세분할 필요성을 느끼고 영화사와 영화이론사를 통해 이 개념의 의미를 확장하고자 했다. 이에 그리피스의 연속 편집과 주제적 편집, 에이젠슈타인의 몽타주, 바쟁의 사실주의, 보드리의 장치이론, 캐롤의 인지주의이론 등이 몰입 개념을 중심으로 재고찰되었다. 결론적으로 본 논문은 영화에서의 몰입 개념을 크게 네 가지로 구분하였다. 감각적 몰입, 지적 몰입, 내화면 몰입, 외화면 몰입이 그것이다. 그런데 3D 입체 영화와 관련하여 우리는 지금까지 ‘감각적 몰입’ 효과만을 거론한 경향이 있다. 앞으로 3D 영화가 산업에만 매몰되지 않고 예술적 기능을 다하려면 앞서 언급한 다양한 몰입 효과를 어떻게 활용할 것인지에 대한 깊은 고민이 뒤따라야 할 것이다. This paper tries to explain what the Stereoscopic 3D Cinema looks like in the future. In conclusion, in the near future it will get sensually more absorbing skills and images, so that it can be more successful in the film industry. However, its future is not determinated only in this way, but there will be the other ways, to develop the artistic potentiality of the Stereoscopic 3D films. To make this, I think that we should understand well, what the concept of the immersive effect is. I have classified four sort of immersive crafts in the films: there are the sensual immersion, the intellectual immersion, the on-screen immersion, and the off-screen immersion. At first they have been defined, and then they have been found out and renamed in the film history. The film history and its theories tell us that they are none other than a history of the immersion. According to my research, in the classical film theory of editing, the continuity editing and the alternate editing of Griffith belong to the sensual immersion, and his thematic editing to the intellectual immersion. And the Soviet montage of Eisenstein belongs not only to the in-screen immersion but also to the intellectual immersion. In addition, the realism of André Bazin has to do with the off-screen immersion and also with the intellectual immersion. As we have seen, the films have basically the innate absorbing characters. A French film theorist Jean-Louis Baudry criticizes this characters with his apparatus theory. But in opposition to Baudry, the american philosopher of art Noël Caroll is critical of the apparatus theory and develops his cognitive film theory. However, it shows that the cognitive strategies of the film produces also inevitably the absorbing and immersive effect. It means that we must acknowledge unavoidably the immersive character of the films. Therefore, instead of that we criticize the commercial characters of the absorbing effect, we should to try to choice the best combination of the four categories suggested above, to make a good film.

      • KCI등재

        3D 영화와 실재감

        문원립(Moon, Won Leep) 동국대학교 영상미디어센터 2016 씨네포럼 Vol.0 No.24

        3D 영화는 2D 영화에 비해 더 “사실적”이고 그래서 더 몰입감 혹은 실재감을 제공한다는 것은 상식적인 것처럼 보였다. 그러나 다수의 실증적 연구들이 두 포맷 사이에 실재감 차이가 거의 없다는 것을 보여주었다. 영화 관객을 대상으로 조사한 연구들에서는 물론이고, VR(가상현실)에서 2D와 3D를 비교한 연구에서도 ‘공간적 실재감’에서는 다소 3D가 효과가 있지만 정서적 실재감(‘몰두’)에서는 차이가 없었다. 이전에 3D가 실재감을 증대시킨다는 연구들이 있었지만 그것들은 거의 전부 짧은 영상물을 사용하였고 내용이 정서를 유발하지 않는 ‘중성적’인 것들이었다. 본 논문은 이런 연구 결과를 설명할 수 있다고 본다. 첫째, 3D 영화와 2D 영화의 차이는 입체시(stereopsis)인데 현실에서도 입체시 유무의 차이가 생각보다 크지 않다. 한 눈을 잃은 후에도 대부분의 사람이 잘 적응하며, 한 눈으로 본다고 적어도 세상이 2차원으로 보이는 것은 아니다. 둘째, 우리가 보통 2D 영화라고 하는 것도 사실은 3차원이라고 해야 옳다. 물리적으로는 물론 2차원이지만 화면 안에서 우리가 지각하는 것은 3차원 이미지이다. 끝으로 북미 시장에서 3D 영화의 트렌드를 살펴보았는데, 뚜렷하지는 않지만 약간 감소 추세에 있는 것을 보았다. It is often thought that 3D movies are more “realistic” and so they induce more sense of presence. But several empirical studies show that there is no difference in presence between 2D and 3D displays. Although there can be some difference in “spatial presence,” studies consistently demonstrate that at least for audience"s emotional involvement, there is little difference between 2D and 3D. The author thinks this result can be explained. First, stereopsis does not make a huge difference in real life, either. People adapt to loss of an eye, and monocular viewing does not mean the world looks flat. Second, although it is customary to say that pictures are 2D, in a legitimate sense they too are 3D. Regardless of our recognizing the surface, we see, perceive, depth in (usual) pictures, and in that sense they are 3D.

      • KCI등재

        KOFIC 3D 제작 프로젝트 연구

        김은주(Eun-Joo Kim) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.3

        앙드레 바쟁은 영화의 프레임을 두고 ‘세상을 향해 열린 창’이라고 표현하였는데 3D 입체 영화를 통해 이 말은 더 현실로 다가왔다. 2009년 아바타(Avatar) 의 개봉을 기점으로 입체 영화는 새로운 전환점을 맞이했다. 이제 입체 영화에 대한 이론과 정보는 넘쳐난다. 지금 우리에게 필요한 것은 제작 현장에 맞는 작업 방식을 찾아내고, 필요한 데이터를 축적하는 것이다. 완성도 있는 영화를 위한 작업 방식에도 여러가지가 있다. 어떤 방식이든 안정감 있는 영화를 만들기 위해서는 먼저 점검해야 할 사항들이 있다. 이 논문은 ‘놀이동산에 또 놀러 와요, 엄마’를 중심으로 제작 과정에서 고려해야 할 사항들을 살펴보고, 작품을 통해 취득한 기술적인 문제들을 공유하고자 한다. 입체 영화에 대한 노하우가 부족한 시점에서 본 연구의 기초 자료들이 제작기술을 축적하는데 좋은 참고가 되길 바란다. Andre Bazin called the movie frame as “the window open to the world.” This expression is close to realization through 3D films. The ‘Avatar’ released in 2009 was a new turning point for 3D films. Nowadays the theory and information about 3D films is overflowed. It is necessary to find practices and to accumulate data useful in production of 3D films. There are several ways of working to achieve high quality 3D films. In any way that’s chosen, there are priorities to be considered to create well-balanced 3D films. The aim of this article is to review primary considerations in film-making and share the technical issues experienced during the production of “Let’s go to the amusement park again, Mom.” Because the current practical knowledge in making 3D film is shallow, this article will offer a possible reference for further research.

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