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      • KCI등재후보

        애니메이션 입체영상에서 거리감 표현을 위한 패럴렉스(Parallax) 간격 산출에 관한 연구

        김탁훈,이형기 영상예술학회 2010 영상예술연구 Vol.0 No.17

        3D 입체 영상을 집에서도 즐길 수 있는 TV와 모니터 등의 하드웨어들이 시중에나오고 케이블 채널에서도 3D 입체 콘텐츠 서비스를 하고 있으며 3D 입체 영상으로 제작된 영화들이 대중적 인기를 끄는 등 3D 입체 영상의 대중화가 가속되고 있다. 이에 힘입어 많은 3D 입체 콘텐츠들을 제작하려고 하는 업체들이 늘고 있는추세이다. 3D 입체 영상을 제작하는 데 있어 가장 자연스러운 입체감을 형성하는것이 매우 중요하다. 본 연구는 3D 입체 영상을 제작하는 여러 방법들 중 2D 영상을 3D 입체 영상으로 변환하는 과정에서 사람의 눈에 의존하기보다는 정확한 데이터에 의해 전방 입체와 후방 입체를 표현하는 방법을 제시하고자 실험을 하였다. 인간의 눈과 가장 비슷한 표준렌즈를 사용하고 일정한 양안시차를 두어 촬영한 이미지들을 애너그리프 방식으로 3D 입체 이미지를 합성하였다. 합성 기준점인 0점을 중심으로 촬영거리에 따른 전방입체와 후방입체의 패럴렉스 간격을 측정하여평균 백분율을 산출하였다. 이 실험에서 촬영 거리에 따라 후방 입체의 패럴렉스간격은 일정하게 비례하고, 전방 입체의 패럴렉스 간격은 일정하게 반비례함을 알수 있었다. 또한, 패럴렉스 간격 평균 백분율을 적용하여 2D 이미지를 3D 입체 이미지로 합성한 결과 공간감, 입체감이 제대로 표현되는 것을 알 수 있었다. 그래서본 연구의 결과를 토대로 3D 입체 변환 소프트웨어 업체들의 지속적인 연구를 통해 정확하고 다양한 데이터의 확보 및 소프트웨어로의 적용, 더 나아가 많은 애니메이션 아티스트들과 합성 아티스트들이 좀 더 쉽게 양질의 3D 입체 콘텐츠를 제작할 수 있기를 기대해본다.

      • KCI등재

        3D 입체영상의 현실효과에 대한 이론적 고찰

        류재형(Jae Hyung Ryu) 한국애니메이션학회 2013 애니메이션연구 Vol.9 No.1

        3D 입체영화에 대한 몰입은 스토리와 스펙터클이 어우러진 스토리 세상 속으로의 몰입을 의미하며 이는 3D 입체영상의 현실효과가 담보된 이후에야 가능하다. 그러나 3D 입체영상이 현실효과의 극치를 제공함으로써 관객을 스토리 세상 속으로 완전히 함몰시킬 수 있다는 믿음이 제작 현장에서는 유지되고 있음에도 불구하고 아래와 같은 요인들로 인해 그 현실효과가 제대로 성취될 수 없거나 저해될 수 있는 가능성이 있다. 첫째, 3D 입체영상의 기본적인 미학인 동시에 입체효과를 위한 최적의 조건이라 할 수 있는 전심초점은 입체효과를 위해 얕은 심도의 촬영을 수행할 수 없음으로써 스토리텔링의 힘을 약화시키는 경향이 존재한다. 둘째, 3D 입체영상이 구현하는 돌출효과는 프레임 속 이미지가 돌출하는 모습을 관객에게 주지시키는 목적을 가지고 있음으로 해서 관객으로 하여금 프레임의 존재를 잊고 영상에 몰입하게 만드는 것이 아니라 오히려 프레임의 존재를 각인시킨다. 셋째, 3D 입체영화라 할지라도 3D 입체영상만으로는 현실효과 생산 및 관객의 몰입을 유도할 수 없다. 왜냐하면 영화의 탄생 이래로 초기 10년을 제외한 대부분의 시기에 관객의 관심을 유도한 것은 스펙터클보다는 스토리였기 때문이다. 넷째, 스크린의 크기와 스크린을 바라보는 각도 등 영화관 내 관람 조건을 결정하는 기술적 환경과 특수안경의 착용이 동반하는 육체적 불편감/피로감, 그리고 아직 많은 부분 기술적 개선이 필요한 3D 입체영상 자체의 문제점 등은 3D 입체영상의 현실효과를 저해하는 기술적 환경들이라 할 수 있다. Immersion into 3D stereoscopic cinema refers to the immersion into the fictional world with which its story and spectacle are mingled. It is possible only after 3D stereoscopic imagery’s reality effect is accomplished. Although the belief of studio that 3D stereoscopic imagery can provide ultimate reality effect and make audience be absorbed into the fictional world is maintained, its reality effect may not be attained or may be reduced due to the following elements. First, since deep focus cinematography, fundamental aesthetic and optimal condition for 3D stereoscopic imagery, cannot be used with shallow depth of field for storytelling, it may weaken the power of storytelling. Second, the purpose of the emergence effect 3D stereoscopic imagery realizes is to make an audience aware of the emergence of an image in a frame; accordingly, the emergence effect does neither help the audience forget the existence of the frame nor induce his immersion into the imagery but imprints the being of the frame in his mind. Third, even in 3D stereoscopic cinema, sheer 3D stereoscopic imagery only is not enough to produce the reality effect and to induce an audience’s immersion because interests of an audience have been story rather than spectacle with the exception of the first decade since the film was born. Fourth, the theatrical environments such as the size of the screen and viewing angle which control audiences’ viewing condition in a theater, the physical inconvenience or feeling of irritation that the glasses involve, and the technological problems of 3D stereoscopic technique itself can be viewed as the technological environments that may hinder the reality effect of 3D stereoscopic imagery.

      • KCI등재

        3D 컴퓨터 그래픽스 기반의 입체영상 제작 사례연구 -Ice Volcano 제작사례를 중심으로-

        김태형,이한석 한국일러스아트학회 2010 조형미디어학 Vol.13 No.2

        Stereoscopic means the result that a general flat image is reconstructed in three dimensions by using time difference between sense of distance and sense of space that human eyes feel. A series of attempts of video genre that aims to draw complete immersion of users by composing general images more realistically and vividly basically goes with the development of stereoscopic. In particular, the development of 3D video production technology through development of scientific technology and the development of personal multimedia environment that can provide optimum conditions in limited space beyond the limit of simple video genre accelerate the development of stereoscopic field. While 3D stereoscopic market draws a lot of attention throughout the world, ' Hollywood 3D Movie Declaration' that expresses the intention to pursue three-dimensional movie for the future of Hollywood movie industry and for the development of stereoscopic was announced at 2005 three-dimensional movie symposium. Four major distributors of Hollywood announced that they will install 10,000 3D exclusive screens in the United States jointly to boost three dimensional movies. In 3D stereoscopic market which will grow as enormous market, it is expected that technical development about video production technique will appear as a matter of grave concern. This value of study will be recognized for contributing to presenting development direction of 3D graphic based stereoscopic genre which will be recognized as an important video production technique in the future. This study examined actual production case of "Ice Volcano" which introduced production technology of stereoscopic and theological methods of stereoscopic so that the future research on production of stereoscopic can refer to it usefully. As seen through "Ice Volcano", theological and technological research on stereoscopic should take precedence in order to provide users with realization of complete stereoscopic or realistic immersion. In the case of "Ice Volcano" which was presented as the case of production in this study, the work can realize three-dimensional effect effectively by introducing 3D computer graphic based video technique after preceding theological research on stereoscopic. This means more realistic and higher quality production can be made when academic research takes precedence in producing stereoscopic. 입체영상(Stereoscopic)이란, 인간의 양안에서 느끼는 거리감과 공간감의 시차를 이용하여 일반적인 평면이미지를 입체감 있게 재구성한 결과물을 의미한다. 일반의 이미지를 보다 사실적이면서도 생동감 있게 구성하여 사용자로 하여금 완전한 몰입을 이끌어 내기 위한 영상장르의 일련의 시도 등은 기본적으로 입체영상의 발전과 함께 한다. 특히 과학기술의 발전을 통한 3D 영상제작 기술의 개발과 한정된 공간에서의 최적조건 제공이라는 기본적인 영상장르의 한계를 넘어선 개인형 멀티미디어 환경의 발전은 입체 영상 분야의 발전을 가속화 시키고 있다. 3D 입체영상 시장이 세계적으로 관심이 집중되고 있는 가운데 입체영상의 발전을 위해 2005년 입체영화 심포지엄에서 할리우드 영화산업의 미래를 위해 입체영화를 추구하겠다는 의지를 표명한 ‘하리우드 3D 영화 선언’을 발표했다. 2008년 할리우드 4대 메이저 배급사에서 3D 영화의 활성화를 위해 공동으로 미국 내 1만개의 3D 전용스크린을 설치하겠다고 하였다. 향후 거대한 시장으로 성장하게 될 3D 입체영상 시장에서 영상제작 기법에 대한 기술개발이 중요한 관심사로 대두될 것이며, 본 연구는 향후 중요한 영상제작 기법으로 인정받게 될 3D 그래픽 기반의 입체영상 장르의 발전방향에 중요한 연구 과제로써 가치가 인정 될 것이다.본 연구에서는 입체영상의 제작 기술 및 이론적 연구 방법이 도입된 작품인 "Ice Volcano"의 실제 제작사례를 통해, 추후 입체영상 제작에 관련한 연구에 있어 참고사례로써 기여하고자 하였다 . "Ice Volcano"의 작품을 통해 알 수 있듯 사용자에게 완전한 입체영상의 구현, 혹은 실감나는 몰입을 제공하기 위해서는 입체영상에 대한 이론적, 기술적 연구가 선행되어야 한다. 본 연구에 제작 사례로써 제시된 "Ice Volcano"'의 경우 입체영상의 이론적 연구를 선행하여, 3D 컴퓨터 그래픽스 기반의 영상기법을 도입함으로써 효과적으로 입체감을 구현할 수 있었다. 이는 입체영상 장르의 제작에서 학문적 연구가 선행되었을 때 보다 현실적이고 높은 수준의 제작물의 완성이 가능함을 의미한다.

      • KCI등재

        2D와 3D입체 영상 시청에서 나타난 자각 증상과 입체시

        이욱진,손정식,곽호원,김인수,유동식 한국안광학회 2011 한국안광학회지 Vol.16 No.1

        Purpose: This study aimed to compare and assess whether there was a relation between self-reported symptom and stereopsis in viewing an anaglyph 3D and a general 2D image. Methods: Seventy subjects (38 males, 32 females) were students ranging in age from 20 to 30 years. Subjects' symptoms were investigated by a questionnaire after viewing the 2D image and the anaglyph 3D image using red-green glasses for 30 minutes. Titmus circles and TNO stereopsis tests were performed before and after the images. A correlation between symptom and stereopsis was evaluated. Results: Both ocular and nonocular symptom in viewing 3D image were higher than those in 2D image. Titmus circles stereopsises using polarized filters were not changed before and after viewing images, but TNO stereopsises using color filters such as red-green glasses were increased after viewing 3D image. Ocular symptom and TNO stereopsis were increased after viewing 3D image, and there was a good correlation between them (r=0.605). Conclusions: Better stereopsises before viewing 3D are relatively lower ocular symptoms in viewing 3D image. But symptoms are increased in viewing anaglyph 3D image for a short-time and improvement of TNO steropsis is poorly associated with the relief of ocular symptoms. This tendency seems to be related with an adaptation to anaglyph 3D image with red-green glasses. 목적: 일반 2D영상과 anaglyph 3D입체 영상을 시청했을 때 나타나는 자각 증상과 입체시 관련성을 비교 평가하 고자 하였다. 방법: 20~30세의 대학생 70명(남 38명, 여 32명)을 대상으로 2D영상과 적록안경방식의 anaglyph 3D 영상을 각각 30분 시청한 후 자각 증상을 설문 조사하였고, 2D영상과 3D영상 시청 전·후의 Titmus circles 및 TNO 입체시를 평가하여 시각적 자각 증상과 입체시의 상관관계를 평가하였다. 결과: 2D영상과 3D영상 시청 후의 시각 과 비시각적 자각 증상 모두 3D영상에서 높게 나타났다. 편광방식의 Titmus circles 입체시는 2D 및 3D영상 시청 전과 후의 변화는 없는 것으로 나타났지만 적록안경방식의 TNO 입체시는 3D영상을 시청 후 더 좋은 것으로 나타 났다. 3D영상 시청 후 시각적 자각 증상과 TNO 입체시는 증가하였고, 뚜렷한 상관관계(r=0.605)를 보였다. 결론: 시청 전의 입체시가 좋으면 3D영상 시청에서 상대적으로 시각적 자각 증상은 낮았다. 그러나 단시간 anaglyph 3D 영상 시청에서 자각 증상이 증가되며, TNO 입체시의 향상은 시각적 자각 증상 완화와 관련성이 낮은 것으로 평가 된다. 이러한 경향은 적록안경방식의 anaglyph 3D영상에 대한 적응 과정의 하나로 여겨진다.

      • KCI등재

        3D 입체영상 광고의 제품유형별 광고효과

        정원기(Won Ki Chung),조재수(Jae Soo Cho),김충현(Chung Hyun Kim) 한국광고홍보학회 2013 광고연구 Vol.0 No.99

        3D 입체영상은 입체감을 통한 사실적인 시청환경을 제공하는 미디어적 특성으로 인해 커뮤니케이션 과정에서도 긍정적인 역할이 기대되어 왔다. 이러한 측면에서 3D 입체영상은 효과적인 광고수단으로 주목 받고 있다. 본 연구는 기존 2D 영상과 3D 입체영상의 차별요인이 프레즌스(presence)라는 점에 초점을 맞추어 광고효과 측면에서 광고유형에 따른 수용자 태도를 실증 분석하고자 하였다. 이에 따라 수용자의 반응을 광고 태도와 브랜드 태도로 설정하고 광고유형을 2D 영상광고와 3D 입체영상 광고로 설정하였다. 광고유형은 세부적으로 각각 실용적 제품과 쾌락적 제품유형으로 구분하였으며 3D 입체영상 광고의 효과를 낳는 핵심 변인으로 프레즌스를 설정하여 영화관 실험을 진행하였다. 연구결과 2D 영상광고보다 3D 입체영상 광고에서 수용자의 광고태도가 더 호의적인 것으로 나타났다. 제품유형에 따른 차이에서는 3D 입체영상 광고가 쾌락적 제품군에 광고태도를 높이는 것으로 나타났다. 프레즌스의 경우 2D 영상 광고와 3D 입체영상 광고의 유의한 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 그러나 3D 입체영상 광고에 노출된 피험자들에게 프레즌스는 광고태도와 브랜드태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. This study focuses on the presence which is the main difference between existing 2D visuals and 3D stereoscopic visuals. This study also analyzes the effectiveness of advertisements and consumers` attitudes on advertisement types. The researcher classified consumers` reactions into the attitude toward the AD and the attitude toward the brand. The researcher also classified advertisement types into the 2D image advertisement and the 3D stereoscopic image advertisement. In specific, the advertisement types have been divided into two groups: utilitarian products and hedonic products. The presence was set as a moderating variable in the experiment. The experiment took place in a movie theater since it is an optimal place to concentrate customers and measure the presence. The result of the experiment shows that the attitude toward the AD is more favorable for the advertisement in 3D stereoscopic visuals than the one in the 2D visuals. This is because solid visuals have a positive impact in building the attitude toward the AD for the same contents. When it comes to product types according to the advertisement types, the 3D visuals advertisement brought more positive attitude toward the AD for the hedonic products. The attitude toward the brand increased in the 3D stereoscopic visual advertisement and the hedonic products, and therefore shows possible relationship with the attitude toward the AD. When comparing the 2D image advertisement to the 3D stereoscopic image advertisement, there is significant differences in the presence. In the attitude toward the AD however, the presence has positive impact on the 3D stereoscopic visual advertisements. Also, the presence in the 3D stereoscopic image advertisement has positive impact on the attitude toward the AD and the brand.

      • KCI등재후보

        3D 입체 애니메이션의 영상 특징에 대한 연구

        전경란(Gyongran Jeon) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.20

        3D 입체 애니메이션은 입체영상 콘텐츠의 중요한 영역으로 부상하고 있으며, 세계적으로 주요 애니메이션기업들이 앞으로 모든 컴퓨터그래픽 애니메이션을 입체 방식으로 제작하기로 하는 등 3D 입체 애니메이션은 기존 3D 애니메이션 콘텐츠 영역을 급속히 대체하고 있다. 이 연구는 새로운 영상 영역으로 부상하고 있는 3D 입체 애니메이션의 영상 특징을 고찰하고, 그것이 지닌 미학적 함의를 파악하고자 한 것이다. 연구 결과 3D 입체 애니메이션은 스크린 밖의 공간은 물론 스크린 안의 공간을 활용하는 방식으로 입체효과를 구현하고 있다. 이를 위해 이야기 소재, 이야기 구조, 캐릭터 디자인, 장면의 구성 등의 차원에서 입체 효과를 이루기 위한 다양한 장치를 활용하고 있다. 이러한 특징을 기반으로 3D 입체 애니메이션은 가상현실 체험의 강조, 시각 경험을 넘어서는 육체적 다감각성을 구현하는 영상미학을 구현하고 있다. 이 연구에서는 입체기술이 영상에 어떤 시사점을 안고 있는지 정리하고, 3D 애니메이션의 특정한 속성과 문화적 함의를 탐구하며, 나아가 실제 3D 입체 애니메이션에 대한 분석을 기반으로 3D 입체 애니메이션이 지닌 영상 특징은 무엇인지 고찰하고자 한다. 이러한 논의를 통해 3D 입체 애니메이션의 미학은 무엇이며, 어떤 사회문화적 함의를 안고 있는지 드러낼 수 있을 것이다. Stereoscopic 3D animation contents are in the rise as a key part of contents market. Major animation studios are planning to produce 3D animations in a stereoscopic process. This study aims at understanding the visual textuality of 3D animation contents at its early stage. To understand 3D animation, 〈Monster vs. Alien〉, 〈How to train your dragon〉 are analyzed. Stereoscopic 3D animations are exploring the new visual aesthetics using the specific storytelling, sequence ordering, camera working, shot size and camera angles etc. Based on these visual textualities, stereoscopic 3D animations are constructing telepresence, multi-senses of individual spectators. Stereoscopic 3D animations have formed their own aesthetics and cultural meanings in the digital age.

      • KCI등재

        타임랩스(Timelapse)를 이용한 3D입체영상의 시각적 효과 및 활용

        이익희(Lee, Ik Heui) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.18 No.-

        본 연구는 DSLR 카메라의 타임랩스 촬영법을 3D입체영상 제작과정에 사용하여 궁극적으로 3D입체영상의 제작 영역을 넓히고자 하는데 그 목적이 있다. 타임랩스 3D입체영상을 직접 제작하면서 적절한 촬영 결과 수치를 얻었고, 결과적으로 이 작업의 장단점을 파악하고자 하였다. 역동적인 영상 표현을 위해 슬라이드를 사용한 하이퍼타임랩스 방식의 촬영을 하였고, 3D입체영상을 위해 수평형 리그에 두 대의 DSLR을 씽크시켜 리모트 릴리즈를 이용하여 촬영하였다. 후작업에서 색보정과 플리커 제거하고, 편집을 통하여 입체값을 적절히 조절하여 입체영상을 만들어냈다. 이 작업의 장점으로 고화질 영상의 구현, 적은 노이즈, 그리고 넓은 다이내믹레인지로 영상의 디테일을 살릴 수 있었다. 반면 촬영을 위한 준비시간이 길고, 장시간의 촬영, 색보정과 플리커 제거를 위한 후반작업 시간이 필요한 단점이 노출되었다. 따라서 타입랩스를 활용한 3D입체영상은 짧고 시각적 효과를 줄 수 있는 드라마 타이틀, 스팟 영상, 광고 홍보영상, 뮤직비디오 등의 작업에 적절하다 하겠다. The purpose of this study applies Timelapse using DSLR camera to Stereoscopic 3D(S3D) production. I tried to find merits and demerits from self-making S3D image using timelapse. When shooting, I accessed to use a 150cm slide for Hyper-timelapse and a remote controller for synchronizing two DSLRs on the 3D horizontal rig. I got appropriate setting numbers during shooting, and made several S3D video after removing flickers, correcting colors and editing S3D depths. The merit of Timelapse S3D is making high-end image with less noise and details. On the contrary, the demerits are difficulty of handling many shooting equipments, needing time for preparing and efforts for flicker removal and color correction. So, Timelapse S3D is adequate to spot image, CF, drama title, and music video.

      • KCI등재

        체감형 3D 입체영상 콘텐츠 개발

        임창주(C J Lim),김주현(Joo hyun Kim),정윤근(Yun Guen Jeong) 한국컴퓨터게임학회 2011 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.24 No.2

        World-wided attention about stereoscopy is being subjected. Vitalization on industrial development of 3D stereoscopy has not yet arrived to local. In this paper, for the vitalization of this field, principles and structures on the stereopsis, and insufficiency and drawback, which occur while games are produced, have been studied. If solutions are suggested, and the problems are solved, the contents of 3D stereoscopy can be vitalized. 최근 3D 디스플레이 시장이 급속히 성장함에 따라 3D 입체영상을 기반으로 한 체감형 콘텐츠역시 시장의 화두로 떠오르며 활발한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 관련 기술의 빠른 발전에 비해 보다 근본적인 인간 요소적 한계점에 대한 연구는 미비한 상황이며, 이는 3D 입체영상 시장의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 3D 입체영상 콘텐츠의 제작을 위해 입체영상에 대해 원리와 구조를 파악하고 이를 바탕으로 체감형 3D 입체영상 콘텐츠를 제작해봄으로서 작업자의 경험에 의거한 정성적 3D 입체영상 콘텐츠 제작방식의 문제점을 기술하였다. 그리고 이에 대한 해결책으로 휴먼팩터의 선행연구를 기반으로 한 정량적 3D 입체영상 콘텐츠에 제작 지원도구의 필요성을 제시하였다.

      • KCI등재후보

        3D 애니메이션을 위한 입체 영상 제작기법에 관한 연구

        이문영,정진헌 한국일러스아트학회 2008 조형미디어학 Vol.11 No.4

        나날이 발전 하고 있는 입체 영상은 게임, 영화, 가상현실(Virtual Reality)등 다양한 분야에 적용되고 있다. 국내에서도 1990년대 중반부터 일부 기업체, 연구소, 대학 등을 중심으로 입체 영상에 대한 연구가 진행되고 있다. 하지만 기술의 발달에 비해 상업적 목적으로 쓰일 수 있는 콘텐츠 제작은 미미 하다. 본 연구에서 입체 영상 분야 중 입체 3D 애니메이션 콘텐츠의 발전 가능성을 인식하고 입체 영상의 제작원리를 3D 애니메이션 제작에 응용하였다. 그 결과 모든 장면에서 다 정확한 입체적인 장면이 도출되지는 않았다. 이러한 결과는 입체 3D 애니메이션 제작에서 입체적인 장면이 두드러질 수 있는 제작기법이 필요함을 시사한다. 3D 애니메이션을 입체 영상으로 제작할 때 발생되는 문제점을 분석하고 문제해결을 위한 다각적인 접근을 시도해 봄으로써 향후 입체 3D 애니메이션제작의 발전방안을 제시하고자 한다. Daily developing stereoscopic image has been applied to various fields such as game, movie, Virtual Reality, and so on. Also some of domestic companies, laboratories, and universities have studied stereoscopic image since the middle of 1990's. However, there are still not enough contents for the commerce as compared with the development of technology. In this study, the author recognized the possibility of the development of 3D animation contents from among a field of stereoscopic image, and applied the production principle of stereoscopic image to produce 3D animation. According to this, there were always not accurate 3D scenes on every scenes. This result suggests that the producing technique, which makes 3D scene prominent in producing 3D animation, are required. This study is expected to suggest the plan for the development of future 3D animation production by analyzing the problems occurred when making 3D animation with stereoscopic image, and trying many-sided approaches to solve problems.

      • KCI등재

        마커 인식을 이용한 싱글카메라 기반의 실시간 3D 입체영상

        현혜정(Hye-Jung Hyun),박준형(Jun-Hyoung Park),고일주(Il-Ju Ko) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.1

        21세기 기술 혁신으로 3D 디스플레이 기술 및 3D 영상 기술은 새로운 트랜드로 주목 받고 있다. 그러나 3D 입체 영상을 직접 제작하기 위해서는 고가의 제작비용과 전문적인 기술이 필요하다. 3D 디스플레이 장치가 일반화 되면서 사용자 고가의 비용 부담 없이 3D 입체 영상을 구현할 필요성이 증대되고 있다. 본 논문은 싱글 카메라를 이용한 마커 인식 기술을 사용하여 3D 입체 영상을 용이하게 구현 할 방법을 제시하였다. 또한 영상의 해상도를 동적으로 조절가능하게 하였다. 본 논문은 3D 입체 영상 구현 분야에 일반 사용자의 적극적인 참여를 유도하여 3D 입체 영상을 이용한 UCC(User Created Contents) 분야의 활성화에 기여할 것이다. However, in order to create a stereoscopic 3D image, independently, it is required to spend expensive manufacturing costs and to have special techniques. As 3D display devices have been generalized, there is an increasing need for implementing a stereoscopic 3D image without a burden of expensive costs. This paper proposes some methods to implement stereoscopic 3D images easily by utilizing a marker tracking technology using a single camera. In addition, the study made it possible for the resolution of an image to be adjustable dynamically. This paper will be committed to the promotion of the field of UCC (User Created Contents) using stereoscopic 3D images by attracting the active participation of general users in the field of the implementation of stereoscopic 3D images.

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