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      • KCI등재

        인터넷 게임중독: 자기조절 모형

        김교헌,최훈석 한국건강심리학회 2008 한국심리학회지 건강 Vol.13 No.3

        The present paper examined internet game addiction from the perspective of self-regulatory failure. In so doing, we offered an analysis of the ecological nature of cyber-space and internet games in the current Koran society. We then proposed a comprehensive structural model of internet game addiction based on the public health approach. The proposed model put emphasis on the dynamic interplay between three major factors: user characteristics, game characteristics and environmental characteristics. The model proposed that game users differ in their genetic dispositions and personality traits. In addition, the model proposed that game characteristics can be analyzed based on positive as well as negative functional properties inherent to internet games. The model also identified availability, accessability and acceptability as key environmental factors of internet games. It was assumed that the joint impact of the three factors upon the game user can be positive as well as negative. The present paper also made an attempt to clarify the process of internet game addiction by taking a developmental perspective. Specifically, it was proposed that individuals pass through three distinct stages of addiction (i.e., experimental-impulsive-compulsive) and the three stages differ qualitatively from one another in their neuro-plasticity and behavioral characteristics. Finally, the present paper proposed a process approach to addictive behavior which views addictive behavior as self-regulatory failure of higher level goals. Relationships between structural, developmental, and process model of internet game addiction, and the issues of generality versus specificity of addiction models were also discussed. 인터넷 게임중독을 자기조절의 실패라는 관점에서 조망하였다. 먼저 인터넷 사용이 일상이 되고 사이버스페이스가 중요한 생태계로 뿌리내리고 있는 한국사회의 실태와 놀이와 여가 활동의 일환으로 사이버스페이스에서 발생하는 게임의 생태적 특성에 대해 살펴보았다. 다음으로, 인터넷 게임의 이용 결과가 게임 이용자의 특성과 게임 자체의 속성 및 환경적 요인의 상호작용 속에서 발생하는 것으로 조망하는 통합적인 구조모형을 공중건강적인 관점에서 구성하고, 모형의 세부 내용과 유용성을 논의하였다. 인터넷 게임은 그 자체로 재미나 성취감 혹은 선정성이나 폭력성 등의 다양한 기능성을 보유하고 있다. 게임에 참여하는 사람의 특성도 유전이나 성격 특성 등의 면에서 다르다. 게임의 환경 역시 게임에 대한 가용성, 접근성 및 수용성 등의 면에서 많은 변이가 있다. 아울러, 게임 이용의 부정적 결과에 해당하는 게임중독의 발달을 설명하는 모형과 중독 행동의 과정을 설명하는 모형을 제안하였다. 중독의 발달은 실험적 접촉과 충동적 추구 및 강박적 추구의 세 단계로 구분되는데, 각 단계는 신경 가소성과 행동 특성의 면에서 질적으로 구분할 수 있다고 보았다. 중독 행동을 체계의 상위 위계적 자기조절이 실패하는 과정으로 조망하는 과정모형을 제안했다. 끝으로, 중독에 관한 세 가지 모형과 이들 사이의 관계 및 중독의 일반성과 특정성 문제에 대하여 논의하였다.

      • KCI등재

        청소년 인터넷게임중독에 대한 인터넷게임광고의 영향

        정슬기(Sulki Chung),이재경(Jaekyoung Lee) 한국보건교육건강증진학회 2017 보건교육건강증진학회지 Vol.34 No.3

        Objectives: Studies on internet game addiction focused mostly on individual or family factors, and social or environmental influence has received less attention. In order to raise awareness of the social responsibility in preventing internet game addiction, this study examined among youth the extent of exposure to internet game advertisements and the relationship of their exposure to the risk of internet game addiction. Methods: The sample consisted of 1,838 middle school students living in Seoul and Gyeonggi province, who completed a survey measuring exposure to internet game advertisements and other game related behaviors. Results: About 6% of the respondents were classified as the internet game addiction risk group. Respondents were exposed to internet game advertisements through various media including TV, application search windows and ads posted in public transportation. The addiction risk group showed higher perception of game advertisements. Multiple logistic regression results indicated that the exposure to advertisements and receptivity of the advertisements increased the risk of internet game addiction. Conclusions: Study findings confirmed the role of environmental factors associated with internet game addiction. In order to decrease and prevent internet game addiction, more attention should be given to strategies targeting social responsibility of the society and the game industry. More effective regulation and self-regulation efforts in regards to game advertisements are needed.

      • KCI등재

        인터넷 게임 중독의 선행 요인과 그 영향에 대한 연구

        오창규,정현성,김영곤 한국자료분석학회 2008 Journal of the Korean Data Analysis Society Vol.10 No.2

        Recently the expansion of internet and online game industry causes many serious social problems such as internet game addiction. Internet game addiction is considered in this study as the excessive acceptance of specific application such as internet game. Its theoretical foundation is based on the three aspects affecting the individual acceptance of information technology: individual factors (self-efficacy and sensation seeking), game-related factors (accomplishment and flow), and environmental factors (user control of game usage, support of game company). And the negative effects of internet game addiction are mentioned as both social relational and economical aspects. The result of this study shows that the game-related factors have greater effect on the internet game addiction. And it is also ascertained that internet game addiction exercises negative influence on both social and economical aspects. And this study suggests the preventive methods of individual game addiction and the successful business model of online game industries by means of the cause and effect chain related to internet game addiction. 오늘날 인터넷의 확산과 온라인 게임 산업의 성장은 인터넷 게임 중독이라는 사회적인 문제점을 야기 시켰다. 인터넷 게임 중독은 인터넷 게임이라는 특정 어플리케이션을 과도하게 수용하는 형태로 간주될 수 있다. 이에 본 연구에서는 개인의 정보기술 수용에 영향을 미치는 외적 구성개념을 이론적 토대로 도입하여, 개인 측면(자기효능감, 감각추구성향), 게임 측면(성취감, 플로우 경험), 그리고 환경 측면(게임에 대한 사용통제, 게임업체의 지원)으로 분류하였다. 또한 인터넷 게임 중독이 가져오는 부정적 결과로서 사회관계 측면과 경제적 측면 모두를 고려하였다. 그 결과 개인이 인터넷 게임에 중독되는 원인은 매우 다양하며, 그 중에서 게임 측면이 가장 큰 영향력을 행사함을 규명하였다. 또한 인터넷 게임 중독이 사회적 측면과 경제적 측면 모두에 부정적인 영향력을 행사함을 발견하였다. 본 연구를 통해 인터넷 게임 중독과 관련된 원인과 결과간의 연결고리를 제시함으로써 개인이 중독을 예방할 수 있는 방안과 게임 산업이 보다 긍정적인 비즈니스 모델을 유지하면서 지속적으로 성장할 수 있는 대안을 제시하였다.

      • KCI등재

        청소년의 인터넷 게임 중독: 시간에 따른 변화와 이에 영향을 미치는 변인들

        권정혜 한국임상심리학회 2005 Korean Journal of Clinical Psychology Vol.24 No.2

        This study aimed to examine temporal changes in the internet game addiction of adolescents and related psychological variables using a prospective design. A total of 1279 middle high school students at five schools were assessed twice 6 month apart on measures of internet game addiction, self-escape tendency, real-ideal self discrepancy, negative affect, peer relationship, parent-child relationship, and parental supervision. Results indicated that the internet game addiction score of the first assessment was highly correlated with the score of the second assessment, r = .66, p < .001. In 30 % of students who demonstrated a severe level of internet game addiction at the first assessment, their score decreased more than 1 standard deviation at the second assessment. The ANCOVA analysis showed that the self-escape tendency was the only significant difference between the adolescents maintaining a severe level of internet game addiction and those with decreasing use of internet game. The multiple regression analysis showed that the internet game addiction, the self-escape tendency, negative affect at the first assessment predicted the internet game addiction of 6 months after. These results indicated that internet game addiction is a rather stable phenomenon although there was a room for change. The self-escape tendency seemed to be a stronger predictor of continued internet game use than parental supervision and other interpersonal relationships.

      • KCI등재

        DSM-5 기반 청소년 인터넷 게임중독 선별척도 개발을 위한 예비연구

        권선중,김예나 한국상담학회 2019 상담학연구 Vol.20 No.1

        The purpose of this study is to develop a self-report ‘Adolescent Internet Gaming Addiction Scale for Screening’ consisting of 10 items based on 9 criteria of internet gaming disorder including ‘Craving' criterion based on DSM-5’s Internet gaming disorder(Section-III) and to examine psychometric qualities. For this purpose, repetitive measurement data over 2 periods from 313 adolescents who have played internet games on weekdays during past one year among the youth panel of domestic online researchers were collected in five month interval and analyzed by the factor structure and item attributes. In addition, reliability analysis using internal consistency coefficient was conducted and convergent validity and concurrent validity were evaluated. The DSM-5-based Adolescent Internet gaming addiction screening scale showed a stable 1-factor structure and the reliability was also high. In addition, there was a significant positive correlation with internet game addiction problem level and related to Internet game addiction characteristics(gaming belief and craving) measured by the existing game addiction scale. This suggests that DSM-5-based Adolescent Internet gaming addiction screening scale can reliably and adequately evaluate the level of Internet game addiction and problems related to Internet game addiction. 본 연구의 목적은 DSM-5(APA, 2013)의 Section-Ⅲ에 제시된 ‘인터넷 게임 장애’의 9개 진단준거에 ‘갈망’ 증상을 묻는 준거를 포함하여 총 10문항으로 구성된 자기-보고식 청소년 인터넷 게임중독 선별척도를 개발하고 심리측정적 속성을 검토하는 것이다. 이를 위해 국내 온라인 조사업체가 보유한 청소년 패널 중, 지난 1년 간 평일에 게임을 해본 경험이 있는 313명의 청소년을 대상으로 2차(5개월 간격, 2차 186명)에 걸친 반복 측정 자료를 수집하여 요인구조와 문항 속성을 분석하고, 내적 일관성 계수를 이용한 신뢰도 분석을 실시했으며, 수렴/공인타당도를 평가했다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 청소년 인터넷 게임중독 선별척도는 안정적인 1요인 구조를 보였고 신뢰도 또한 높았으며, 기존 게임중독척도로 측정한 문제수준 및 인터넷게임 중독 관련 특성(게임신념 및 갈망)과 유의한 정적 상관관계를 보였다. 이는 본 연구를 통해 개발한 선별척도가 청소년 인터넷 게임중독 관련 문제 증상을 신뢰롭고 타당하게 측정할 수 있음을 시사한다.

      • KCI등재후보

        유아의 인터넷 게임중독 경향성에 미치는 유아와 가족변인의 영향

        강정원(Kang, Jeong-Won),장수진(Jang, Su-Jin),김승옥(Kim, Seung-Ok) 한국어린이미디어학회 2011 어린이미디어연구 Vol.10 No.3

        본 연구는 유아의 인터넷 게임중독 경향성에 미치는 유아와 가족변인의 영향에 대해 알아보아 가정에서 유아에게 보다 안전한 인터넷 환경을 제공하고자 이루어졌다. 연구의 대상은 서울 및 경기지역에 위치한 영유아교육기관(유치원 4곳, 어린이집 3곳)에 다니고 있는 유아의 부모 238명(3세 65, 4세 106, 5세 이상 67)이었다. 연구결과 첫째, 유아의 연령과 출생순위는 유아의 인터넷 게임중독 경향성과 정적인 상관관계를 보였으며, 어머니의 취업여부, 부모의 인터넷 이용만족도, 부모의 인터넷 중독정도, 가족기능도의 하위요인 중 가족 간의 친밀감 등의 가족변인이 유아의 인터넷 게임중독 경향성과 관계가 있었다. 둘째, 유아의 인터넷 게임중독 경향성에 대해 유아의 성별과 연령이 영향을 주는 변인으로 나타났다. 셋째, 유아의 인터넷 게임중독 경향성에 대해 어머니의 취업여부, 부모의 인터넷 이용만족도, 부모의 인터넷 중독정도, 가족기능도는 유일한 설명력을 갖는 변인임을 알 수 있었다. 넷째, 유아의 인터넷 게임중독 경향성에 대한 유아와 가족변인 전체의 영향력은 어머니의 취업여부, 가족기능도, 부모의 인터넷 중독정도, 유아의 성별, 유아의 연령이 설명력을 갖는 요인으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 인터넷 게임중독 경향성에 미치는 유아와 가족변인이 미치는 영향력을 알 수 있어 가정에서 부모 역할의 중요성을 강조하고 유아에게 안전한 인터넷 이용환경 제공과 부모교육 관련된 지침 제공이 필요하다. Recently, children"s internet game addiction has been identified as a serious problem of young children. We have done this study to find how the variables of children themselves and their families are related to the children"s internet-game-addiction inclination and to present safe internet environment for children at home. For this purpose, we chose 238 parents whose children are enrolled in kindergarten or day care center located in Seoul and Gyeonggi province. 238 parents are composed of 3 groups: 65 parents who have 3-year-old children, 106 for 4-year-old and 67 for 5-year-old. The results of this study are as follows. First, the internet game addiction inclination of young children is related to children"s age, sex, mother"s employment status, parent"s satisfaction in using internet, the degree of parent"s internet addiction, and family variables like intimacy among family members. Second, the internet-game-addiction inclination of young children is explained by children"s age and sex. Third, the internet-game-addiction inclination of young children is explained by mother"s employment status, parent"s satisfaction in using internet, the degree of parent"s internet addiction, and the functionality of family. Finally, the variables about children themselves and their families that have an effect on the internet-game-addiction inclination of young children are mother"s employment status, the functionality of family, the degree of parents" internet addiction, children"s sex and age.

      • KCI등재

        인터넷 게임에 대한 낙관적 편견, 제 3자 효과, 게임 중독법에 대한 태도의 관계에 대한 연구

        김인숙 ( In Sook Kim ) 한국지역언론학회 2014 언론과학연구 Vol.14 No.1

        본 연구에서는 인터넷 게임에 대한 낙관적 편견, 제 3자 효과 그리고 게임 중독법에 대한 태도의 관계를 알아보고자 첫째, 제 3자 효과와 낙관적 편견을 검증하고, 둘째, 성별, 연령, 인터넷 게임의 이용, 자아 존중감, 인터넷 게임 중독 등의 수용자 특성과 낙관적 편견이 제 3자 효과에 미치는 영향에 대해 알아보고, 셋째, 수용자 특성, 낙관적 편견, 제 3자 효과가 게임 중독법에 대한 태도에 미치는 영향을 실증적으로 검증해 보았다. 본 연구는 가설과 연구 문제에 대한 실증적 검증을 위해 334명의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과에 의하면, 사회적 거리감에 따라 타인을 ‘다른 성인들’과 ‘청소년’으로 나누어 제 3자 효과와 낙관적 편견을 검증한 결과, 제3자 효과와 낙관적 편견이 나타난다는 것이 실증적으로 검증되었으며, 다른 성인들과 청소년들을 비교할 때 청소년들이 다른 성인들 보다 더욱 인터넷 게임에 영향을 받으며, 인터넷 게임 중독의 위험도 높게 지각하는 것으로 나타났다. 성별, 연령, 자아 존중감, 인터넷 게임 이용량, 인터넷 중독, 낙관적 편견이 제 3 자 효과에 미치는 영향에 대한 연구 결과에서는 여성과 낙관적 편견이 높은 사람들일수록 자신과 다른 성인들을 비교할 때 제 3자 효과가 나타났으며, 여성일수록, 인터넷 게임 중독의 정도가 낮을수록 청소년에 대한 제 3자 효과가 나타나는 것으로 검증되었다. 이 변인들과 제 3자 효과가 게임 중독법에 미치는 영향을 보면, 인터넷 게임 이용량이 적을수록, 인터넷 중독 정도가 높을수록, 다른 성인들에 대한 제 3자 효과가 나타날수록 게임 중독법을 지지하는 것으로 나타났다. 결론적으로 낙관적 편견은 제 3자 효과와 정적인 관계가 있는 것으로 나타났으며, 다른 성인들에 대한 제 3자 효과는 게임 중독법 지지에 유의미한 예측변인으로 검증되었다. 그러나 자아 존중감은 제 3자 효과와 게임 중독법에 대한 태도에 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. The purpose of this paper is to study the relationship among optimistic bias, third-person effect and the support for regulation of internet game. Specifically, the paper investigated three parts. First, the third-person effect and optimistic bias about internet game were examined. Second, the influences of gender, age, the use of internet game, self-esteem, internet game addiction, optimistic bias to the third-person effect were examined. Finally, the influences of gender, age, the use of internet game, self-esteem, internet game addiction, optimistic bias, third-person effect to the support for internet game regulation were examined. The study found that there were the third-person effect and optimistic bias toward internet game. Especially, people think teen-agers are more likely to be influenced by internet game and to be addicted by internet game. The variables that influence the third-person effect were gender and optimistic bias. Females and people who have optimistic bias about internet game are more likely to think they are less influenced by internet game than others. Females, people who have optimistic bias about internet game and who show low level of internet game addiction are more likely to think they are less influenced by internet game than teen-agers. The use of internet game, the level of internet game addiction and the third-person effect toward others were influenced to the support of internet game regulation. Less use of internet game, high level of internet game addiction and the third-person effect toward others were influenced to the support of internet game. In conclusion, optimistic bias is a positively related to the third-person effect. The third-person toward others is positively related to the support of internet game regulation.

      • KCI등재

        Data Mining을 이용한 아동 및 청소년의 인터넷 게임중독의 예측 요인 탐색

        배성만 한국청소년학회 2014 청소년학연구 Vol.21 No.9

        본 연구는 인터넷 게임중독의 예측변인을 탐색하고 예측모델을 개발하기 위해 전국의 초등학교 고학년, 중학교 및 고등학교 학생 9435명(남: 4874, 여: 4561)을 대상으로 Data mining 의사결정 나무분석을 활용하였다. 종속변인을 인터넷 게임중독 수준으로 지정하고 15개의 인구사회학적 변인, 6개의 개인변인, 2개의 가족변인, 2개의 지역사회 변인, 3개의 학교 변인 총 28개의 독립변인을 활용했다. 분석결과, 아동 및 청소년의 인터넷 게임중독을 예측하는 가장 영향력 있는 변인은 성별이었다. 남학생은 여학생 보다 인터넷 게임중독 점수가 유의하게 높았다. 남학생 집단 중 매우 높은 수준의 우울을 보고하는 학생들은 인터넷 게임중독 척도에서 ‘고위험사용자군’에 해당되었다. 반면, 남학생 집단 중 우울 수준이 매우 낮은 집단은 인터넷 게임중독 척도에서 ‘일반사용자군’으로 분류되었다. 또한 남학생 집단 중 우울 수준이 매우 낮고 일상의 스트레스를 적게 받는 학생들은 인터넷 게임중독 점수가 더욱 낮아졌다. 여학생 중 불안수준이 낮은 집단은 인터넷 게임중독 수준이 매우 낮았고, 여학생 중 불안수준이 낮고 정서조절 능력이 높은 집단은 인터넷 게임중독 척도에서 가장 낮은 점수를 나타냈다. 인터넷 게임중독에 대한 예방과 효과적인 개입을 위해서는, 남학생의 경우 우울증에 대한 적극적인 치료와 평소 스트레스 관리가 중요해 보이며, 여학생의 경우 불안의 원인을 찾아 해결하려는 노력과 함께 평소 정서조절 능력을 향상시키는 훈련이 필요해 보인다. This study developed the predictive model of internet game addiction by using Data Mining Answer Tree for 9435 people(man: 4874, woman: 4561), upper grade of elementary school, middle school and high school. Dependent variable is internet game addiction and independent variables are total 28 (15 demographic variables, 6 personal variables, 2 family variables, 2 community variables, and 3 school variables). Results are as follows. The most powerful factor predicting the internet game addiction of children and adolescents was gender. High depressive students among male students indicated high scores in internet game addiction scale. They classify as ‘high risk users of internet game addiction’. Low depressive group among male students classify as 'normal user of internet game'. And, low depression and low stress group among male students showed more low score of internet game addiction. Female students compared to male students reported significantly low score of internet game addiction. Low anxiety group among female students was low in the level of internet game addiction. And, low anxiety and high emotional regulation ability group among female students reported the lowest score of internet game addiction. To prevent and intervene effectively for internet game addiction, male students group need to therapy actively for depression and manage effectively stress in daily life and female students group should attempt to solve the cause of anxiety and they need to training for improvement of emotional regulation ability.

      • KCI등재

        청소년의 인터넷 중독과 게임중독에 대한 자존감향상 인지행동치료 효과

        강희양,손정락 한국건강심리학회 2010 한국심리학회지 건강 Vol.15 No.1

        The purpose of this study composed verification of effects from self-esteem enforcement cognitive behavioral therapy influencing on adolescents' game addiction. Three groups with 21students respectively were chosen for game addiction group and internet addiction group. Self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy was conducted for the first experimental group, cognitive behavioral therapy was given to the second comparison group and nothing was done to the third control group. Scales used for game addiction group were those of game addiction, self-esteem and self-proficiency while scales used for internet addiction group were those of internet addiction, self-esteem and self-proficiency. The first conclusion of this study is that self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy caused a significant decrease in game addiction and a significant increase in self-esteem and self-proficiency for game addiction group, compared to cognitive behavioral one. The second conclusion is that self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy caused a significant decrease in internet addiction but no significant change in self-esteem and self-proficiency for internet addiction group, compared to cognitive behavioral one. Therefore, this conclusion suggests that self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy will be an effective means in decreasing adolescent' game addiction and in increasing their self-esteem and self-proficiency for game addiction group. we discussed the limitation of this study and the direction of future research. 본 연구는 인터넷중독과 게임중독 청소년들을 대상으로 인지행동치료와 자존감향상 인지행동치료를 실시하고 그 효과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 각 프로그램은 총 10회였고, 인지행동 치료프로그램은 인지적 왜곡의 수정, 공감능력의 상승, 대인관계 개선을 주내용으로 구성하였으며,자존감 향상 인지행동치료는 인지행동치료에 자존감 고양을 위한 회기를 첨가하였다. 연구대상은전북 지역의 OO중학교 2학년 학생 중 게임중독 척도와 인터넷 중독 척도에서 상위 15%에 해당하는 학생들을 대상으로 게임중독에만 또는 인터넷 중독에만 해당되는 학생들이었고, 각 프로그램의 효과를 측정하기 위해서 관련 내용을 측정하는 자기보고식 검사를 사전-사후로 실시하였다. 평가도구는 게임중독 척도, 인터넷 중독 척도, 자아효능감 척도 및 자존감 척도였다. 사전검사 결과 게임중독 집단과 인터넷 중독 집단의 중독점수, 자존감 및 자아효능감이 동일한 수준임을 확인하였고, 치료에 따른 변화를 검증하였다. 연구결과 게임중독 집단의 경우 자존감 향상 인지행동 치료를 받은 집단이 인지행동치료를 받은 집단에 비하여 자존감 및 자아효능감의 상승을 가져왔고, 인터넷 중독 집단의 경우 자존감 향상 인지행동치료를 받은 집단과 인지행동 치료를 받은집단간에 자존감과 자아효능감 상승의 차이가 없었다. 본 연구의 제한점 및 후속연구에 대한 제안 등을 논의하였다.

      • KCI등재후보

        중학생의 인터넷중독, 게임중독, 음란물중독의 심리사회적 특성비교

        남영옥 한국청소년학회 2005 청소년학연구 Vol.12 No.3

        The purpose of this study was to examine how much middle school students were addicted to the internet, internet game and cybersex and how their psychosocial traits affected their internet-related addiction. Firstly, 58.0% of the surveyed students were addicted to internet. 15.1% had internet game addiction and 7.7% had cybersex addiction. Second, those who were more impulsive, aggressive and depressed were more likely to be hooked on the internet and internet game, and those who were more aggressive were more likely to be addicted to cybersex. Third, Internet addiction was more likely to happen among the students whose parents didn't fare well with each other, whose parents had a negative parenting style, and who were more strictly controlled by their parents. Fourth, those who were more impacted by their friends in relation to the internet and less supported by their teachers were more likely to be hooked on the internet. The students who were more affected by their friends were more likely to be addicted to internet game. And those who were more influenced by their friends and less satisfied to school life were more likely to be addicted to cybersex. 본 연구는 중학생의 인터넷 중독과 게임중독, 음란물중독의 현황을 알아보고, 이들의 심리사회적 특성이 인터넷 관련 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝혀보고자 하였다. 854명의 중학생을 대상으로 한 연구결과는 다음과 같다. 먼저, 인터넷 중독의 경우, 조사대상자의 55.0%는 초기중독, 3.0%는 중증중독으로 나타나 전체 58.0%가 인터넷에 중독된 것으로 나타났다. 게임중독은 15.1%가 고위험중독으로 나타났으며, 음란물중독의 경우 3.4%는 경미한 중독, 2.6%는 중등도 중독, 1.7%는 중증중독으로 나타나 전체 7.7%가 인터넷 음란물에 중독된 것으로 나타났다. 둘째, 개인적 특성과 인터넷 관련 중독과의 관계를 보면, 공격성이 높을수록 중학생들이 인터넷 중독과 게임중독, 음란물중독에 빠질 가능성이 높아지며, 충동성과 우울이 높을수록 인터넷 중독과 게임중독에 빠질 가능성이 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 가족환경과 인터넷 관련 중독과의 관계에서는 부모의 부부관계가 나쁠수록, 인터넷에 대한 부모의 통제가 심할수록 중학생들은 인터넷 중독과 게임중독에 빠질 가능성이 높아지며, 부모의 양육행동이 부정적일수록 인터넷 중독과 음란물중독에 빠질 가능성이 높아지는 것으로 나타났다. 넷째, 사회환경과 인터넷 관련 중독과의 관계에서는 친구의 영향력이 높을수록 중학생들이 인터넷 중독과 게임중독, 음란물중독에 빠질 가능성이 높아지며, 교사지지가 낮을수록 인터넷 중독에 빠질 가능성이 높아지고, 학교만족도가 낮을수록 음란물중독에 빠질 가능성이 높아지는 것으로 나타났다.

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