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      • KCI등재

        A Study on the Framework Development for Context Analysis in Smart Home Environment

        류수민(Ryu, Sumin),김유리(Kim, Yuri),송지원(Song, Jiwon) 인제대학교 디자인연구소 2009 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.8 No.2

        현대 사회는 컴퓨터가 우리 주변 곳곳에 내재되어 있고, 그들 간의 네트워크로 연결되어 있는 유비쿼터스 환경으로 변화되고 있다. 이러한 환경 변화에 따라 스마트 홈에 관한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 스마트 홈 환경에서는 사용자와 주변 환경, 정보가전에 이르기까지 매우 다양한 상황 정보와 사용자의 행동패턴이 존재한다. 이에따라 유비쿼터스 환경에서의 스마트 홈 디자인은 사람들의 생활(life)과 서비스(service)를 디자인 하는 개념 으로 정의 내릴 수 있는데, 이는 사용자의 컨텍스트(context:정황, 배경, 환경)파악이 중요하다는 것을 보여 준다. 그럼에도 불구하고 컨텍스트 관련 연구 중 사용자를 중심으로 하는 연구는 상대적으로 부족한 실정이며, 대부분 기술 분야에 많은 초점이 맞춰져 있다. 본 연구는 사용자 행동과 의도를 중심으로 컨텍스트를 파악하여 스마트 홈 디자인을 진행할 때 보다 명확한 니즈 도출을 유도할 수 있는 프레임웍을 개발하는 것을 최종 목적으로 한다. 최종적인 프레임웍은 시각화되어 나타내어지며, 이를 활용하면 사용자에게 적절한 서비스를 제공할 수 있을 뿐 아니라 다양한 응용 서비스에 공동으로 사용할 수 있으며, 이는 차후 스마트 홈 디자인 연구의 활용 자료로 쓰일 수 있을 것이다. 본 연구는 다음과 같은 방법으로 진행되었다. 첫째, 문헌연구를 통한 스마트 홈 이해를 바탕으로 컨텍스트 개념과 요소를 파악하였다. 그 중 Dey의 사용자와 응용 서비스 사이의 상호작용을 강조한 개념과 우운택의 5W1H(Who, What, Where, When, Why, How)개념을 스마트 홈 환경에 맞게 재해석하였다. 둘째, 요소를 유형화하는 단계로서, 추출된 기본 요소를 바탕으로 관찰 조사를 바탕으로 추출된 집안에서의 사용자 행동을 분석하여 행동과 의도, 그러한 의도가 나오게 된 컨텍스트 요소를 분류하여 유형화시켰다. 셋째, 프레임웍을 개발하는 단계로서, 유형화된 요소를 바탕으로 사용자 컨텍스트 중심의 프레임웍을 개발하였으며, 이를 시각화하였다. 본 연구 결과 다음과 같은 점을 발견할 수 있었다. 첫째, 문헌 연구를 통한 스마트 홈 이해를 바탕으로 추출한 요소를 유형화하고 사용자 행동을 의도에 따라 분석함으로서, 컨텍스트 파악을 용이하게 하였다. 둘째, 유형화된 요소를 바탕으로 사용자 컨텍스트 중심의 프레임웍을 개발하였으며, 이를 시각화하였다. 이는 사용자와 응용서비스간의 복잡한 인터랙션을 단순화 된 시각화로 보여줌으로 요소간의 관계파악이 용이해졌다. 셋째, 시각화 된 자료를 사용자의 행동유형 분류와 의도분석에 따라 웹상에 구현함으로 다른 컨텍스트 연구와는 차별화 되도록 하였다. 이는 프레임웍을 시각화 하는 기존의 연구보다 체계적이며 사용자 행동에 따라 의도를 파악하고 의도분석을 통해 컨텍스트를 파악하는 등 새로운 관점에서 볼 수 있어 매우 유용하게 활용될 수 있을 것이다. Designing smart home means designing system, object, and services for the future homes to improve user’s life. To design a smart home to support user’s domestic life, understanding the context of the life is crucial. This purpose of this study is to analyze domestic context and develop a visualized framework of it so that a designer can apply the analytical framework for future smart home research and design. The analysis and the framework in this study are particularly focused on user’s intention and behaviour. The framework is visualized to provide clear understanding on complex domestic context and dynamic context. We expect that the visualized analytical framework would help the future domestic design by assisting in selection of appropriate service for certain context. This study was proceeding as following: First, we understand the definition and elements of the context based on the prior research in context and smart home. We reselected the elements of the context to fit the domestic environment based on the concepts of Dey and Woo’s 5W1H (Who, What, Where, When, Why, How) concept. Then we classified the elements into physical and user context. Home members, intention and behaviour are Included in the user context. Object, home space, and time are included in physical context. Interaction associates with physical context and user context. Second, we analyzed user behaviour and context elements in the house on basis of observation research on real domestic environments in three Korean homes. Next, we materialized them after classifying the elements of context that make such intention, intention and behaviour come out. Third, we developed user context-centered framework on the basis of element taken a concrete form of and visualized it. In the visualized framework related behaviours came out with emphasis on user’s intention. The main elements of context were able to have access to intention nearly. After approaching the intention of the user, we were able to conclude needs quickly and correctly from an overalleye. On this study, we were in progress of work to visualize it, setting 4 events of visitor invitation, preparation of going-out, family reunion, and caring for babies among various intentions As a result, the visualized data are realized on the web according to intention analysis and classification of types of user behaviour. The element in the center is a person’s intention and invitation. The factors around center are the person’s behaviour according to the intention. The factors very outside the web are context elements. From the context web, we found that the picture of the context is different depending on user’s intention and relationship between the elements of the context. This results are similar to Dourish’s (2004, 23) opinion that context is not stable but an occasioned property. The visualized context analysis of this study suggests that it can be applied to design Smart Home System in the future for revealing dynamic and occasional relationship between user intention, behaviour, and other context elements.

      • KCI등재
      • SNS 이용자특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 관한 실증연구: 중국 웨이신(微信) 이용자를 대상으로

        유헌 ( Xuan Liu ),이성준 ( Sung Joon Lee ) 한국유통경영학회(구 한국유통정보학회) 2016 유통정보학회지 Vol.19 No.3

        Purpose: With the rapid development of science and technology, SNS program has already acted as an inseparable character of people`s daily life. To meet people`s individual requirements, there has been a lot of SNS programs on the market now. With the purpose to find out what kind of factors have influence on SNS user`s intention of continuous use, this study is empirically to examine the intention of continuous use of SNS by China SNS users` through self-traits, usage motivation, usage behavior, particularly focused on China Wechat users. Research design, data, and methodology: The questionnaire developed through the literature search and questionnaires were distributed to Wechat users, 240 copies of questionnaire survey were used for data collecting and following substantial analysis. This collected data was analyzed by using SPSS 22.0 and Amos 22.0. Before testing the hypothesis, confirmatory factor analysis was conducted to test the construct validity of measurement items. Hypothesis about interaction effects between variable was verified using regression analysis. Results: According to the results of confirmatory factor analysis and convergent validity analysis, not only users` self-traits but also usage motivation have been found a positive effect on the usage behavior. Based on these points and following analysis, the result should that users` self-traits have a positive effect on usage motivation. And usage behavior also has been identified a positively effect on the intention of continuous use. Conclusions: Many studies regarding the intention of continuous use showed that deep structure usage and cognitive absorption can be considered as mediums which connecting usage motivation and intention of continuous use. Based on these previous studies, it has been found out that SNS usage behavior influenced on the intention of continuous use in a positive approach. Therefor, in order to increase Wechat`s intention of continuous use through usage behavior, explicit attention should be payed on users` self-traits and usage motivation.

      • KCI등재

        시나 웨이보에서 정보제공유형 차이에 따른 사용자의 태도 분석 - SNS 특성에 대한 이용자 태도, 구매의도 및 공유의도 중심으로 -

        서몽운 ( Xu Mong-un ),김종무 ( Kim Jong-moo ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.63 No.-

        본 연구는 SNS에서 동일한 내용이라도 콘텐츠의 제공 유형에 따라 이용자들이 인지하는 인상과 효과가 다르게 나타난다는 선행 연구를 기초로 시나 웨이보에서 정보제공유형 차이에 따른 SNS 특성에 대한 이용자들의 태도, 구매의도 그리고 공유의도에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 연구를 위해 중국에 거주하고 있는 실험자를 대상으로 2017년 10월 1일부터 12일까지 12일간 총 239부의 설문지를 배포하였고, 회수된 설문지는 239부 모두를 분석에 사용하였다. 분석 결과 첫째, 정보 제공 유형에 따라 오락성을 지각하는 데는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으나, 신뢰성과 정보성에 대해서는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 둘째, 정보 제공 유형의 SNS 특성(신뢰성, 정보성, 오락성)이 이용자태도, 구매 의도 그리고 공유 의도에 모두 유의한 차이를 보였다. 이러한 결과를 종합해보면 SNS 특성 중 오락성은 통계적 유의수준 하에서 지각 정도에 차이가 있으며, SNS 특성 모두 이용자태도, 구매의도 및 공유의도에 대해 긍정적인 영향을 미치는 것이다. 향후 이러한 결과를 참고하여 시나 웨이보상에서 정보를 소비자에게 제공 할때 본 연구 결과가 기초적인 방향성에 도움을 제공 할 것이다. Based on the preceding study indicating that even same contents have different impression and effect felt by users depending on the type of provided contents, this study analyzed users’ attitude, purchase intention & sharing intention for SNS feature. To this study, 239 questionnaires were distributed to testees living in China for 12 days from October 1 to October 12, 2017. All of 239 collected questionnaires were used for analysis of final result. According to analysis, first, no significant difference was observed in perceiving amusement depending on the type of provided information. However, statistically significant difference was not observed on reliability and information property. Second, SNS property (reliability, information property, amusement) of type of provided information showed significant influence over user attitude, purchase intention and sharing intention. Generalizing this result, amusement is found to be different in perception under statistically significant level. However, reliability and information property are found to be different in perception under statistically significant level. Further, generalizing the result of multi regression analysis of SNS property (reliability, information property, amusement) over user’s attitude, purchase intention & sharing intention, reliability, information property and amusement all are found to have positive influence over user’s attitude, purchase intention and sharing intention. The result of this study will be helpful for basic direction when Sina Weibo provides consumers with information later by referring to this result.

      • KCI등재

        Research on the Convergent Effects of Emotional Regulation of Video Games on Users' Continuance Intention - Based on the perspective of empathy and flow

        펑명연,조동민 한국전시산업융합연구원 2022 한국과학예술융합학회 Vol.40 No.5

        This paper investigates game players' willingness to use games during the COVID-19 period and finds that after the epidemic, the game industry's development will face the challenge of losing game users. Therefore, how to improve users' willingness to continue using games and maintain the scale of game users will be an urgent problem to be solved for current scholars. Because users' continuance intention has a direct predictive effect on users' continuous use behavior, this paper will aim to improve users' continuance intention and prevent the shrinking of game users after the end of the epidemic as the research purpose. This article will start from the new perspectives of player empathy flow and investigate the influence of emotional regulation on users' continuance intention in video games and the mechanism of action between them. Through the survey of current video users, data collection, and analysis, the following conclusions are drawn: (1) In video games, emotional regulation is significantly correlated with flow, empathy, and users' continuance intention. (2) Emotion regulation has a positive effect on flow, empathy. (3) flow and empathy have positive effects on users' continuance intention in video games. (4) In video games, flow mediates the process of emotional regulation on users' continuance intention Empathy has no significant mediating effect in the process of emotional regulation on users' continuance intention. Based on conclusions (1) and (2), this paper suggests that game designers and scholars can start with empathy and flow to study ways to improve players’ emotional regulation. Based on the conclusion (3), this paper suggests that game designers can improve users' continuance intention from the aspects of flow and empathy. Based on the conclusion (4), that is, flow is the mechanism by which emotional regulation affects users’ continued intentions, this paper suggests that designers start with the mediating role of flow to study the impact of emotional regulation on users' continuance intention. The research content of this paper increases the theoretical research related to emotion regulation, empathy, and flow users' continuance intention in game theory, and provides new method suggestions for maintaining the existing scale of video game users.

      • KCI등재

        유튜브 이용자의 반응행동의도(좋아요, 구독, 공유, 댓글)와 전문성이 유튜버 추천제품 구매의도에 미치는 영향

        박소진 경남대학교 산업경영연구소 2022 지역산업연구 Vol.45 No.3

        This study investigates the effect of YouTube user’s response behavior intention such as 'like', 'subscribe', 'share', and 'comment' after watching Youtube videos and user expertise on the purchase intention of Youtuber’s recommended product. This study conducts 2 (user’s response behavior intention: low vs. high) * 2 (user expertise: low vs. high) ANOVA on the purchase intention of Youtuber’s recommended product. The results are as follows. Firstly, high response behavior group has higher degree of purchase intention of Youtuber’s recommended product than low response behavior group. Secondly, low expertise user group has higher degree of purchase intention of Youtuber’s recommended product than high expertise group. Thirdly, the interaction effect of YouTube user’s response behavior intention and user expertise is more significant in high expertise user group. The group with high level of response behavior and low level of user expertise has the highest degree of purchase intention of Youtuber’s recommended product. In contrast, the group with low level of response behavior and high level of user expertise has the lowest degree of purchase intention of Youtuber’s recommended product. 본 연구는 유튜브 동영상을 시청한 후 ‘좋아요’, ‘구독’, ‘공유’, ‘댓글’ 등과 같은 이용자의 반응행동의도(낮음 vs. 높음)와 이용자의 전문성(낮음 vs. 높음)이 유튜버가 추천한 제품의 구매 의도에 영향을 주는지 실증분석 하였다. 분석결과, ‘좋아요’, ‘구독’, ‘공유’, ‘댓글’ 등의 반응행동의도가낮은 집단보다 높은 집단이 유튜버가 추천한 제품에 대한 구매의도가 더 높았으며, 이용자의 전문성이 높은 집단보다 낮은 집단이 유튜버 추천제품에 대한 구매의도가 더 높았다. 그리고 유튜버 추천제품 구매의도에 대한 유튜브 이용자의 반응행동의도와 전문성의 상호작용적 효과가 유의하게 나타났다. 구체적으로 이용자 전문성이 낮은 집단과 높은 집단에서 모두 ‘좋아요’, ‘구독’, ‘공유’, ‘댓글’ 반응행동의도가 높은 집단이 추천제품의 구매의도가 높게 나타났지만, 전문성이 낮은 집단보다 높은 집단에서 반응행동의도의 높고 낮음에 따른 추천제품 구매의도 차이가 더 크게나타났다. 이와 같은 결과는 전문성이 높은 사람은 전문성이 낮은 사람에 비해 동영상 콘텐츠 품질에 주의를 기울여서 ‘좋아요’, ‘구독’, ‘공유’, ‘댓글’ 과 같은 반응행동을 하고 제품 구매도 신중하게 결정하기 때문에 ‘좋아요’, ‘구독’, ‘공유’, ‘댓글’ 행동을 했을 때와 그렇지 않았을 때의 구매의도 차이가 크게 나타난 것으로 해석할 수 있다. 네 집단 중 구매의도가 가장 높은 집단은 ‘좋아요’, ‘구독’, ‘공유’, ‘댓글’ 반응행동의도가 높고 전문성이 낮은 집단이었고, 구매의도가 가장 낮은 집단은 반응행동의도가 낮고 전문성이 높은 집단이었다. 본 연구는 ‘좋아요’, ‘구독’, ‘공유’, ‘댓글’과 같은 유튜브 이용자의 반응행동이 유튜버 추천제품의 구매의도에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 밝혔다는 점에서 연구의 의의가 있으며, 인플루언서 마케팅과 관련한 실무적 시사점을 제안하였다.

      • 제주도 수상레저 활동 사업장의 서비스 품질이 이용자 만족과 재방문 의도에 미치는 영향

        박부성 ( Park Bu-sung ),이세형 ( Lee Sei-hyoung ) 제주대학교 체육진흥센터(구 제주대학교 체육과학연구소) 2017 체육과학연구 Vol.23 No.-

        In this study, the service quality of Jeju water leisure establishment in term of provision of resources that contribute to improving the service quality of water leisure is examined. In addition, basic data is collected concerning revitalization of the water leisure business in the future; the aim is to achieve this through continued re-engagement to enhance user satisfaction by identifying the impact of user satisfaction and users revisit intentions. In order to achieve the research purpose, we selected a population that use the Jeju water leisure establishment, and 340 people responded to the questionnaire. Double responses and incomplete responses were excluded, then the remaining 305 responses were analyzed using SPSS version 18.0. To confirm the validity of the selection factors, the exploratory factor analysis used the principle component analysis of common factor analysis and the orthogonal rotation method by Blackberry mags was performed. Reliability analyses using the Cronbach`s £ coefficient were performed to verify the reliability among each factor based on internal consistency. The frequency analysis was performed for respondents` demographic characteristics with one-way ANOVA and Tukey`s post-validation were performed to discern significant differences between the groups. For hypothesis verification concerning the effect of service quality on user satisfaction and intention to revisit, the correlation analysis and regression analysis were performed. At this time, statistical significance was set at £=.05. The results of this study earned via such procedures and methods are as follow. First, there was no statistically significant difference due to the service quality following gender, user satisfaction and revisit intention depending on the service quality perception, user satisfaction and revisit intention in accordance with sociodemographic characteristics of respondents. The age-related service quality perception showed a statistically significant difference in human service and physical service, but was not observed for the significant difference for the service. The user satisfaction and revisit intention showed significant difference, and was observed to be highest in the group aged<20s. The service quality perception by average monthly income was statistically significant difference between human and physical service, systemically difference was not observed for the service. The user satisfaction and revisit intention was significant difference, and was observed to be highest in the group aged < 20s. Second, the service quality showed a statistically significant positive influence on user satisfaction. Third, the service quality showed a statistically significant positive influence on revisit intention. Fourth, the user satisfaction was found to have a significantly positive effect on revisit intention, and user satisfaction showed partial mediation on the service quality and revisit intention.

      • KCI등재

        스마트폰의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 사용자 경험요인에 관한 실증적 연구

        녕셜 ( Xue Ning ),김기수 ( Ki Su Kim ) 아시아.유럽미래학회 2012 유라시아연구 Vol.9 No.4

        스마트폰은 모바일폰의 새로운 세대로 유비쿼트스 컴퓨팅 기술의 좋은 예이다. 스마트폰을 사용해서 사용자들은 편리한 터치스크린 방식의 인터페이스로 언제 어디서나 인터넷을 사용할 수 있게 되었다. 사용자들은 또한 단순한 전화나 문자 메시지보다 더 효율적인 방식으로 친구들과 연결하고 소통할 수 있게 되었다. 뿐만 아니라 우수한 성능의 하드웨어와 다양한 소프트웨어의 개발로 스마트폰은 업무나 오락 등 다양한 분야를 지원하고 있다 (Charlesworth, 2009). Verkasalo 등(2010)은 스마트폰은 단순한 모바 일폰으로 뿐만 아니라 손안에 들어가는 컴퓨터로 사용될 수 있는 기기라고 지적했다. 이들은 또한 스마 트폰을 통제하는 것은 이제 기기가 아니라 사용자라고 주장하고 있다. 사용자들이 스마트폰과 상호작용할 때 그들의 스마폰 사용 경험은 그 상호작용으로부터 나온다. Goto는 사용자경험(user experience; UX)을 “어떤 기업이나, 서비스 또는 제품에 대해 개인이 가지고 있는 전반적인 인식이나 포괄적인 상호작용”으로 정의하였다 (Wang et. al. 2008). 경험은 사람의 마음에 존재하는 사람과 세상 사이의 눈에 보이지 않는 상호작용 과정이고, 새로운 상호작용들에 의해 유발된다. 이들 상호작용은 육체적, 감각적, 인지적, 감정적, 그리고 미적과 같은 다양한 경험들을 만들어낸다 (Davis, 1992). 이와 같은 관점에서 스마트폰 사용 후 그 기능들에 대한 사용자들의 경험과 사용자들의 사회적 경험은 스마트폰의 지속적 사용에 대한 의사결정에 중요한 역할을 할 것이다. 스마트폰 사용자 수의 증가와 다양한 스마트폰 제조기업과 서비스제공 기업들 사이의 경쟁이 증가하는 상황에서 스마트폰의 지속적 사용의도를 지배하는 요인들과 그들의 역학관계를 이해하는 것은 중요하다고 판단된다. 그러나 스마트폰 이용과 관련한 대부분의 선행연구들은 효율적 인터페이스의 개발, 사용 가능한 시스템의 개발, 그리고 관련 기술의 개발과 같이 사용자의 심리적인 관점에 대해 연구하기보다는 스마트폰 자체의 기능에 더 초점을 맞추었다 (Lin and Ye, 2009; Abowd et. al., 2005; Verstockt et. al., 2009). 반면, 지난 몇 년간 사용자 경험에 대한 포괄적인 이론과 연구의 틀을 제공하기 위한 다양한 시도가 있었다 (Swallow et. al., 2005; Deng and Li, 2008; Wang et. al. 2008; Oza et. al. 2010). 사람들은 스마트폰 이용에 점점 더 많은 시간을 소비하기 때문에 사용자들의 스마트폰 사용겸험이 그들의 스마트폰에 대한 지속적 사용의도를 도출하는데 사용자들이 경험하는 인지과정에 핵심요소가 될 것이다. 이와 같은 이론적 기반 위에 선행연구들과는 다르게 스미트폰의 지속적 사용의도를 설명하기 위해 사용자경험이라는 개념을 선행변수로 사용하였다. 따라서 본 연구에서는 사용자 태도와 행위를 판단하기 위해 사용자경험에 초점을 맞추었다. 사용자경험은 기능적 경험과 사회적 경험 두 가지 관점으로 표현하였다. 기능적 경험에는 이용가능성(usability)과 보안성(security) 그리고 사회적 경험에는 사회성(sociability)과 사회적 주체성(social identity)이 포함되었다. 본 연구에서는 이들 사용자경험 요인들을 선행변수로 스마폰의 지속적 이용의도를 결과변수로 하고, 두 변수를 매개변수로 하는 하나의 인과관계(causal) 연구모형을 제시하였다. 구체적으로 인지된 즐거움(perceived enjoyment: PE)과 인지된 유용성(perceived usefulness: PU)을 선행변수인 사용자경험 요인들과 스마트폰의 지속적 이용의도 사이의 매개변수로 고려하였다. 그 이유는 최근 스마트폰은 업무를 위한 기능적 목적뿐만 아니라 오락이나 사회적 관계(형성)을 위해서도 널리 사용되고 있기 때문에 PU와 PE가 스마트폰의 지속적 이용의도에 중요한 영향을 미칠 것이라는 판단 때문이다. 이 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 다양한 스마트폰 사용자들을 대상으로 설문조사를 실행하였다. 실증연구 결과 기능적 경험과 사회적 경험 모두 인지된 유용성 또는 인지된 즐거움을 통해 지속적 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 보다 구체적으로 기능적 경험 가운데 이용가능성 요인과 사회적 경험 가운데 사회성 요인은 인지된 유용성과 인지된 즐거움 모두에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 기능적 경험 가운데 보안성은 인지된 즐거움에만, 사회적 경험 가운데 사회적 주체성은 인지된 유용성에만 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 인지된 즐거움은 인지된 유용성에 유의한 정의 영향을 미치고, 인지된 유용성과 인지된 즐거움 모두 지속적 사용의도에 유의한정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 스마트폰의 지속적 사용의도를 높이기 위해서는 사용자들의 기능적 경험 가운데 이용가능성과 사회적 경험 가운데 사회성을 높임으로 인지된 유용성과 인지된 즐거움을 높이려는 노력이 중요하다고 판단할 수 있다. 본 연구는 다음과 같은 면에서 학술적이고 실무적인 기여를 했다고 할 수 있다. 첫째, 스마트폰의 지속적인 이용의도를 설명하기 위해 지금까지 경영정보 분야에서 상대적으로 새로운 개념인 사용자경험이란 개념을 사용했다는 점이다. 나아가서 여러 사용자경험 요인들 가운데 스마트폰의 특성을 고려해서 기능적 경험과 사회적 경험 요인들을 고려했다. 또한 본 논문은 스마트폰의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 사용자경험 요인이 무엇인지, 그리고 이들 요인들이 어떠한 역학관계로 지속적 이용의도에 영향을 미 치는 지를 실증적으로 분석함으로써 스마트폰 서비스 제공자들에게 유용한 실무적 정보를 제공해 준다. 그러나 본 연구에는 몇 가지 한계가 있다. 우선 사용자경험은 아주 방대한 개념이지만 본 연구에서는 단지 그 일부만 다루었다. 사용자경험의 다른 측면들은 추후 연구들에서 지속적으로 다루어질 수 있을 것으로 생각한다. 또한 사용자경험의 다양한 측면들을 고려하여 사용자경험에 대한 보다 체계적인 연구 가 추후 필요할 것으로 판단된다. 본 연구에 포함된 실증 자료에는 상대적으로 많은 수의 대학생들이 포 함되어 있어 분석결과를 일반화하는 데는 한계가 있을 수 있다. 본 연구가 시행될 때에는 대학생이외 스 마트폰을 사용하는 다른 그룹의 사람들 수가 많지 않아서 상대적으로 많은 수의 대학생이 표본에 포함 되었으나 추후 연구에서는 보다 다양한 사람들을 대상으로 자료를 수집할 필요가 있다. 또한 본 연구에 서는 한국의 스마트폰 사용자를 대상으로 실증분석을 하였기 때문에 문화 및 다른 환경의 차이에 따른 편향성(bias) 문제가 발생할 수 있다. 따라서 추후 연구에서는 다양한 국가의 사용자들을 대상으로 실증 분석하거나 국가별 비교분석도 가능할 것이다. Smartphone is a new generation of mobile phones and it is a good example of ubiquitous computing technology. Users can surf the internet anytime and anywhere through the easy touch-screen interface. Also users can connect with their friends in more efficient ways than calling or texting messages. Besides, its prominent hardware and software support all kinds of applications for work and entertainment (Charlesworth, 2009). Verkasalo et al. (2010) pointed that Smartphone is a device that can be used as a mobile phone as well as a handheld computer, they also argued that it is the user rather than the device who controls the Smartphone. When users interact with Smartphone, their experience of using Smartphone is derived from such interactions. Goto, K. defines User Experience (UX) as "the overall perception and comprehensive interaction an individual has with a company, service or product" (Wang et al., 2008). Experience is an intangible process of interaction between people and the world that exists in humans`` minds and is triggered by new interactions. These may create different types of experiences such as physical, sensual, cognitive, emotional, and aesthetic (Davis, 1992). From this aspect, after using Smartphone, users`` experience on the functions of it and their social experiences with it might be very important in decid- ing if they continue to use Smartphones. Given the growth of the number of Smartphone users and the competition among Smartphone manufacturers and service providers, it is important to understand the dynamics that govern the continued usage intention of Smartphone. However, previous researches on this topic have mostly focused on problems such as creating efficient interfaces, developing usable systems, and establishing technologies, which paid more attention to the facet of functions of the Smartphone itself rather than studying from users`` psychological perspective (Lin and Ye, 2009; Abowd et al., 2005; Verstockt et al., 2009). On the other hand, over the last few years there have been various attempts to provide a comprehensive theory or framework of user experience (Swallow et al., 2005; Wang et al., 2008; Oza et al., 2010; Deng and Li, 2008). Since people spend more and more time with Smartphones, the experience users have with Smartphones is likely to be a key factor in the cognitive process users experience in developing their continued usage intention. Upon this basis, in contrast to previous researches, we employ the concept of User Experience (UX) as the antecedents in this study to explain the continued usage intention of Smartphone, Therefore, this study focuses on users`` experience to assess their further attitudes and behaviors. Users’ experience is represented in two aspects, one is functional experience which includes usability and security, and the other is social experience which includes sociability and social identity. A research model was developed to conceptualize the relationships between these UX factors as antecedent variables and continued usage intention of Smartphons as consequent variables with two intermediary variables. Specifically, we considered perceived enjoyment (PE) and perceived usefulness (PU) as mediating factors between UX factors and the continued usage intention of Smartphone (CUI) since it is widely used not only for functional purposes but for entertainment and social relations. Then our research model was tested empirically by using a survey data collected from diverse Smartphone users. Our results suggest that experience about functional factors and social factors of Smartphone after using Smartphones can influence the perceived usefulness and perceived enjoyment of their usage, which, in turn, influence users`` continued usage intention of Smartphones. More specifically, we found that usability has a significant positive impact on both PU and PE, while security has a strong effect on PE, although no such significant impact was observed on PU. Some previous researchers pointed out that Smartphones are vulnerable and, therefore, security is a very important factor influencing the perceived usefulness of Smartphones. However, security did not affect perceived usefulness of Smartphones significantly in our result. A plausible explanation for this result might be that approximately 60% of our survey respondents are students and they do not consider security issue seriously because they use Smartphones mostly for entertainment or social interactions rather than for job or work related purposes. However, it does not mean security issue is not important for usefulness of Smartphones or the current level of security of Smartphone is perfect. Moreover, sociability is found to affect both PE and PU, while social identity have significant impact on PU only. Besides, PE showed a significant effect on perceived usefulness of using Smartphone and both PE and PU positively affected CUI. Main contributions of this research are as following. First the concept of user experience, which is a relatively new concept in MIS researches, was adopted to explain users’ continued intention to use Smartphones. Moreover, not only functional experience but social experience was included as user experience factors. This paper also makes contributions in understanding the important factors affecting users’ continued usage intention of Smartphones and the dynamics of these effects, which can provide useful information for Smartphone service providers. There are, however, some limitations inherent in this study. Although user experience is a broad concept, we focused only a part of it. Other aspects of user experience may be considered in future researches. More systematic research on user experience may be also needed related with Smartphone usage. In our survey data, relatively large number of university students were included, therefore, we have limitation in generalizing the results. Since the survey data were gathered from Korean, the analysis results may be subject to culture and/or other environmental biases. In future researches, we may use survey data from users of different countries and also implement a cross country analysis.

      • KCI등재

        시스템품질 요인이 구매의도에 미치는 영향: 인터넷보험을 중심으로

        박우연,정다임,정해철,Tabe ekouka Elvis,김하균 사단법인 미래융합기술연구학회 2022 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.8 No.4

        With the development of information technology making it easier to share information and increasing the number of insurance consumers who are accustomed to using digital devices, interest in Internet insurance, in which insurance companies and insurance consumers decide their choice of insurance products on their own, is gradually increasing. Internet insurance is expected to grow dramatically due to convenience of use, low insurance premiums, composition of consumer-oriented products, various information disclosure and comparability with other companies. This study focuses on analyzing the relationship of system quality elements in Internet insurance with intent to use, users’ satisfaction, and intent to purchase. The factors that determine the nature of the quality of system were classified into convenience, flexibility, safety. The summary of the study is as follows. First, convenience had a significant effect on the intention to use. Second, flexibility had a significant effect on the intention to use. Third, safety had a significant effect on the intention to use. Fourth, convenience had a significant effect on users’ satisfaction. Fifth, flexibility had a significant effect on users satisfaction. Sixth, safety had a significant effect on users’ satisfaction. Seventh, the intention to use had a significant effect on the intention to purchase. Eighth, users’ satisfaction had a significant effect on the intention to the purchase. 정보기술(IT)의 발달로 정보 공유가 쉬워지고 디지털 기기 사용에 익숙한 보험소비자가 늘면서 보험소비자가 보험사와 보험상품 선택을 스스로 결정하는 인터넷보험에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 인터넷보험은 이용 편의성과 낮은 보험료, 소비자 중심의 상품 구성, 다양한 정보공개, 타사와의 비교 가능성 등으로 비약적 성장이 예상된다. 본 연구는 인터넷 보험의 사용의도, 사용자 만족도, 구매의도에 영향을 미치는 시스템품질의 구성요인을 분석하는 데 중점을 두고 있다. 시스템품질을 결정하는 요소는 편리성, 유연성, 안전성 등으로 분류됐다. 연구의 요약은 다음과 같다. 첫째, 편리성이 사용 의도에 유의적인 영향을 미쳤다. 둘째, 유연성은 사용 의도에 유의적인 영향을 미쳤다. 셋째, 안전성이 사용 의도에 유의적인 영향을 미쳤다. 넷째, 편리성은 사용자 만족도에 유의적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 유연성은 사용자 만족도에 유의적인 영향을 미쳤다. 여섯째, 안전성이 사용자 만족도에 유의적인 영향을 미쳤다. 일곱째, 사용의도가 구매의도에 유의적인 영향을 미쳤다. 여덟째, 사용자 만족도가 구매의도에 유의적인 영향을 미쳤다.

      • KCI등재

        숏폼의 콘텐츠 속성과 이용자 상호작용성이 콘텐츠 공유의향에 미치는 영향 - 항공사 숏폼 활용전략에 대한 시사점을 중심으로 -

        김건,김동태 한국항공경영학회 2022 한국항공경영학회지 Vol.20 No.6

        In this study, we tried to find the cause of the rapid increase in the number of users of short-form content in the attributes of short-form content, and examine how these attributes lead to content sharing among users. Through previous studies, the attributes of short-form content were derived as perceived enjoyment and perceived usefulness. In addition, interaction among content users was derived as an antecedent factor for intention to share content. As a construct concept that mediates the influence of the above three antecedent factors on the intention to share content, the efficacy of content was derived and the mediating role was also identified. The research hypotheses for this purpose consisted of a total of four. In the first hypothesis, it was expected that perceived enjoyment while using short-form content would have a positive effect on content efficacy, which is the degree to which short-form content is considered useful to others. The second hypothesis predicted that perceived usefulness while using short-form content would also have a positive effect on content efficacy. The third hypothesis predicted that the interaction among users who watch short-form content would have a positive effect on content efficacy. Finally, the fourth hypothesis predicted that the content efficacy perceived in short-form content would have a positive effect on the intention to share content with others. Data for hypothesis verification were collected through an online survey targeting TikTok users within one week from the time of the survey, and an empirical analysis was conducted on 230 valid samples. As a result of the empirical analysis, unlike Hypothesis 1, perceived enjoyment from short-form content did not have a significant effect on content efficacy. On the other hand, the perceived usefulness of short-form content was found to have a positive effect on content efficacy as predicted by Hypothesis 2. Interactivity among short-form content users was also found to have a positive effect on content efficacy, as predicted by Hypothesis 3. Finally, the effect of perceived efficacy on short-form content on the intention to share content was also found to have a positive effect as predicted in Hypothesis 4. Through additional analysis, it was confirmed that short-form content efficacy mediated the effect of short-form content usefulness and interactivity among short-form content users on the intention to share content. The significance of this study is that it was confirmed that the perceived usefulness of the short-form content did affect the content efficacy, while the perceived enjoyment of the short-form content did not affect the content efficacy even though the short-form content was short and emotional. In practice, it can be found that the content policies and search optimization strategies of airlines that want to use major short-form platforms as communication channels need to focus on improving the usefulness of content from the point of view of target users. 본 연구에서는 숏폼 콘텐츠 이용자 급증의 원인을 숏폼 콘텐츠가 가진 속성에서 찾아보고 이들 속성이 어떤 경로를 통해 이용자들간의 콘텐츠 공유로 이어지는지 살펴보고자 하였다. 선행연구를 통해숏폼 콘텐츠의 속성은 지각된 즐거움과 지각된 유용성으로 도출하였다. 또한 콘텐츠 이용자들간 콘텐츠를 매개로한 상호작용도 콘텐츠 공유의 선행요인으로 도출하였으며, 이상 세 가지 선행요인들이 콘텐츠 공유의향에 미치는 영향을 매개하는 구성개념으로 콘텐츠 효능감을 도출하고 매개적 역할도 규명하고자 하였다. 연구가설은 총 4개로 구성하였는데 첫 번째 가설에서는 숏폼 콘텐츠를 이용하면서지각한 즐거움이 숏폼 콘텐츠가 다른 사람들에게도 유용할 것이라고 여기는 콘텐츠 효능감에 긍정적영향을 미칠 것으로 예상하였다. 두 번째 가설은 숏폼 콘텐츠를 이용하면서 지각한 유용성 역시 콘텐츠 효능감에 긍정적 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 세 번째 가설은 숏폼 콘텐츠를 시청하는 이용자들간 상호작용이 콘텐츠 효능감에 긍정적으로 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 끝으로 네 번째 가설은숏폼 콘텐츠에서 지각한 콘텐츠 효능감이 다른 사람들과의 콘텐츠 공유의향에 긍정적 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 가설검증을 위한 자료는 조사시점 기준 1주일 이내 틱톡(TikTok) 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 통해 수집하였으며, 유효표본 230명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 실증분석 결과 가설 1과 달리 숏폼 콘텐츠에서 지각된 즐거움은 콘텐츠 효능감에 유의한 영향을 미치지 않았다. 반면 숏폼 콘텐츠에서 지각된 유용성은 가설 2에서 예측한 대로 콘텐츠 효능감에 긍정적영향을 미치는 것으로 나타났으며, 콘텐츠를 통한 이용자들간 상호작용성도 가설3에서 예측한 대로콘텐츠 효능감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 숏폼 콘텐츠에 대해 지각한 효능감이콘텐츠 공유의향에 미치는 영향 역시 가설 4에서 예측한 대로 정(+)의 방향으로 유의하게 나타났으며, 추가분석을 통해 숏폼 콘텐츠 효능감은 숏폼 콘텐츠에서 지각된 유용성 및 숏폼 이용자간 상호작용성이 콘텐츠 공유의향에 미치는 영향을 매개하는 것으로 확인되었다. 본 연구는 숏폼 콘텐츠 이용자 증가의 원인을 숏폼 콘텐츠가 가진 차별적 속성을 통해 살펴봄으로써 짧고 감성적인 콘텐츠임에도 콘텐츠 즐거움이 콘텐츠 효능감에 영향을 미치지 않는 반면 콘텐츠 유용성은 콘텐츠 효능감에 영향을 미침을 확인하였다는데서 연구의 의의를 찾을 수 있다. 실무적으로는 주요 숏폼 플래폼을 커뮤니케이션경로로 이용하려는 항공사들의 콘텐츠 정책과 검색 최적화전략이 목표 이용자 관점의 콘텐츠 유용성을 제고하는데 초점을 둘 필요가 있다는 시사점을 찾을 수 있다.

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