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      • KCI등재

        디지털콘텐츠 및 서비스 계약상 제공의무 - 유럽 디지털콘텐츠 지침 제5조를 중심으로 -

        이종덕 한국법정책학회 2023 법과 정책연구 Vol.23 No.2

        Digital contents and digital services are indispensable in today's daily life, so there is a need to prepare a legal system to properly regulate them. In response to this social request, the European Union has enacted the Digital Content Directive. In this directive, the supply of the digital content or digital service is stipulated in Article 5 separately from the required conformity of supplied digital content or digital service(Articles 6 to 8). (1) The following is a brief summary of the obligation to provide in the directive. If the supply of the digital content or digital service as a main contractual obligation is not performed, according to Art. 13(1) the consumer call upon the trader to supply the digital content or digital service and may terminate the contract if the trader fails to do; ormay terminate the contract immediately if the criteria under Art. 13(2) are satisfied. (2)The obligation to supply under Art. 5 must meet the following requirements. ① Existence of a contract between the parties. ② Contract for digital content or digital service. ③ A trader as the party obliged to supply the digital content or digital service and a consumer as the obligee. ④ Art. 5 does not apply when the trader is to deliver a tangible medium which serves exclusively as a carrier of digital content. (3) The supply of digital content or a digital service is technology-neutral and shall remain sufficiently broad so as to include future technology. (4) The object of supply is always digital content or a digital service. (5) To the extent the parties have not agreed otherwise, the trader shall supply the digital content or digital service without undue delay after the conclusion of the contract. (6) In relation to the performance of the obligation to supply, Article 5 (2) stipulates differently for digital contents and digital services. (7) The implementing Directive will be on the level of general law rather than in the context of separate provisions for individual contract types. 오늘날 디지털콘텐츠와 디지털서비스는 일상에서 필수불가결한 것으로서 이를 규율하는 법제도를 마련할 필요성이 있다. 이러한 사회적 요청에 부응하여 EU 차원에서 마련된 유럽 디지털콘텐츠 지침은 계약적합성의무(제6조~제8조)와 분리하여 사업자의 제공의무를 제5조에서 독자적으로 규정하고 있다는 점에 특색이 있다. 지침상의 제공의무에 대하여 간략히 정리하면 다음과 같다. (1) 계약상의 제공의무는 사업자가 소비자에게 부담하는 계약상의 주된 급부의무로서, 불이행이 있으면 소비자는 원칙적으로 최고 후에 계약관계를 해소할 수 있다. 이행거절을 명시한 경우나 제반여건 상 이행거절이 명확한 경우, 그리고 정기행위인 경우에는 최고를 요하지 않는다. (2) 제공의무는 다음과 같은 요건을 갖춘 경우에 발생한다. ①당사자 사이의 계약이 있을 것, ②디지털콘텐츠 또는 디지털서비스에 대한 계약일 것, ③의무자는 사업자이고, 권리자는 소비자일 것, ④ 사업자가 디지털콘텐츠의 전달 수단인 물리적 장치를 제공하는 경우가 아닐 것(소비자권리지침 제18조 적용) (3) 제공의 방식은 제공되는 디지털콘텐츠 등의 유형이나 계약상 의무에 따라 달라질 수 있으나, 기술중립적으로 미래기술도 포섭할 수 있도록 충분히 광범위할 필요가 있다. (4) 제공의 대상은 디지털콘텐츠와 디지털서비스이다. (5) 제공의 기한(이행시기)은 당사자의 합의가 우선하나 불공정한 합의인 경우에는 불공정약관지침에 따라 제한이 가능하다. 기한에 대한 합의부재 시에는 계약체결 후 부당한 지연 없이 제공해야 하며, 기간 내 제공여부는 동 지침 제5조 제2항에 따라 판단한다. (6) 제공의무의 준수와 관련하여 동 지침 제5조 제2항에서 디지털콘텐츠와 디지털서비스에서 달리 규정한다. - 디지털콘텐츠: 소비자에게 디지털콘텐츠 또는 디지털콘텐츠에 접근하거나 다운로드할 수 있도록 하는 수단을 이용 또는 접근 가능하게 한 경우 + 디지털콘텐츠에 접근하거나 다운로드를 위해서 소비자가 선택한 물리적 또는 가상 장치에 이용 또는 접근 가능하게 한 경우- 디지털서비스: 사업자는 서비스를 소비자 또는 해당 목적을 위해 소비자가 선택한 물리적 또는 가상 장치에 접근 가능하게 한 경우(7) 동 지침의 회원국 내 전환법률은 개별적 계약 유형을 위한 특별법이 아니라 일반법의 수준으로 하여야 하며, 제공의무는 가장 중요한 원칙으로서 국내법의 예외로 규정하는 것이 적절하다. 유럽연합의 디지털화에 대응한 법제도적 성과는 우리 민법의 개정을 통해서 민법총칙이나 계약총칙에 편입하는 방법이 바람직할 것이지만, 소비자보호법이 민법의 특별법으로 존재하고 있는 이상 특별법으로라도 조속히 반영될 수 있기를 기대한다.

      • KCI등재

        융합형 서비스의 정부 지원 범위에 관한 연구 : 융합형 서비스의 다차원적 개념을 중심으로

        김희경,차영란,봉미선 한국지역언론학회 2010 언론과학연구 Vol.10 No.2

        본 연구는 문화체육관광부와 방송통신위원회의 융합형 서비스 지원과 관련한 보도자료 및 사업계획서와 사업요약문을 통해 양 진흥기관이 융합형 서비스에 대해 어떠한 개념과 범위로 규정하고 있는지 실증적으로 분석했다. 연구결과, 문화부는 콘텐츠 영역, 방통위는 IPTV, 통신서비스 및 콘텐츠 영역에 많은 지원을 하고 있는 것으로 나타났다. 문화부가 지원하고자 하는 콘텐츠의 세부 유목으로는 차세대 융합형 콘텐츠가 가장 높았으며 파생콘텐츠로 모바일콘텐츠, 관광콘텐츠, 스포츠콘텐츠, 전시콘텐츠, 출판콘텐츠, 인문학콘텐츠 등으로 나타났다. 방통위는 방송콘텐츠가 가장 높았으며 파생콘텐츠로 교육콘텐츠, 국방콘텐츠 등이 나타났다. 융합형 서비스의 지원범위에 있어서도 문화부는 콘텐츠사업자를 방통위는 통신사업자를 제작 및 신규개발과 같은 형식으로 지원하는 것으로 나타났다. 특히, 양 진흥기관이 IPTV를 융합형 서비스를 대표하는 플랫폼으로 규정하고 있기 때문에 양 부처의 지원 대상이나 범위가 특정 서비스 및 플랫폼에 쏠려있었다. 더불어 양 기관이 지원하고 있는 융합형 서비스의 특성은 본 연구가 설정한 조작적 정의와도 차이를 보였다. 기존의 연구들이 융합형 서비스에 대한 정부지원이나 진흥 정책에 대해 산업과 법제 측면에서 지원내용을 평가 혹은 분석하였다면, 이 연구는 양 기관의 지원 현황과 결과를 초래하는 원인인 융합형 서비스의 개념 정립을 토대로 지원의 문제점을 실증적으로 제시했다는 점에 의의가 있다. The purpose of this study was to empirically investigate how both Ministry of Culture, Sports and Tourism and Korea Communications Commission are prescribing 'Converged service' in which concept and range through their media releases, business plan and summary related with the support of converged service. As a result, it was firstly found that Ministry of Culture, Sports and Tourism was contributing in supports to contents field, while Korea Communications Commission was supporting in IPTV, communication service, contents areas. The specific categorization of contents that Ministry of Culture, Sports and Tourism is willing to support the most was 'the next converged contents', and for the derived contents, mobile contents, tour contents, sports contents, exhibition contents, publication contents, humanities contents and etc were appeared. Meanwhile, broadcasting contents were found the most in Korea Communications Commission, and education contents, national defense contents were usually found in derived contents field. In terms of support range of converged service, Ministry of Culture, Sports and Tourism was supporting contents providers, while Korea Communications Commission was actively backing up communication operators in forms of production and new business. Especially, supporting objects or ranges of both promotion agencies were inclined to specific services and platforms due to the regulations of both agencies on IPTV as a representative converged service platforms. Also, the features of converged services that both agencies were supporting were a little bit different in operational definition of this study. If the past studies usually were focusing on assessing or analyzing governmental supports or promotion policies about converged service in terms of industry and legislation, this study has a significant meaning in the point of presenting problems of the supports on the basis of positioning the concept of converged services which is the cause of the situations and results of these supports.

      • KCI등재

        지혜콘텐츠 서비스모델 제안: 서비스본질 중심

        백경희,김현수 서비스사이언스학회 2018 서비스연구 Vol.8 No.3

        This study proposes a service model that can effectively provide users with knowledge and wisdom contents from the experience of overcoming the crisis to sustain human growth. In order to serve as a wisdom content, the necessity of the service nature is suggested and the present knowledge contents services are analyzed from the viewpoint of service nature. As a result, it is analyzed that current knowledge contents service is unidirectional, inconsistent and can not provide various related information together. In this study, we propose a wisdom contents service model that is consistent with the current service era. We propose a new wisdom contents service model that reflects the essence of service as a way to become more useful wisdom contents service. The proposed wisdom contents service model is able to provide a story and various related information out of the existing fragmentary knowledge services. This makes it easy for users to acquire and use wisdom. This study is a basic study for the development of wisdom contents service, and further research is needed on detailed discussion of wisdom contents service, analysis of service system, and suggestion of customized service through user demand survey. 본 연구는 인류의 지속가능 성장을 위해 과거 위기를 극복했던 경험에서 나온 지식과 지혜콘텐츠를 사용자들에게 효과적으로 제공할 수 있는 서비스모델을 제안하였다. 지혜콘텐츠로서 서비스되기 위해서는 서비스 본질이 바탕이 되어야 한다는 필요성을 제시하고 현재 제공되고 있는 지식콘텐츠 서비스들을 서비스 본질 관점에서 분석하였다. 그 결과 현재 지식콘텐츠 서비스는 일방향적이고 제공 정보에 일관성이 없으며, 다양한 연관정보들을 함께 제공하지 못하는 등 활용성이 낮은 구조인 것으로 분석되었다. 이는 단순 지식콘텐츠를 일방적으로 제공하는 역할에 그칠 뿐, 여러 지식들을 연결하여 상위 수준의 지혜를 제공하는 지혜콘텐츠서비스가 되지는 않고 있는 것이므로, 본 연구에서는 현 서비스 시대에 부합하는 지혜콘텐츠 서비스모델을 설계하여 제안하였다. 본 연구에서는 보다 활용도 높은 지혜콘텐츠서비스가 되기 위한 방안으로 서비스본질을 반영한 새로운 지혜콘텐츠서비스 제공모델을 제안하였다. 제안된 지혜콘텐츠 서비스모델은 기존의 단편적이고 일방향적인 지식제공 서비스에서 벗어나 하나의 스토리를 구성하고 다양한 연관정보를 제공할 수 있도록 하였다. 이를 통해 사용자가 상위수준의 지혜를 쉽게 습득하고 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구는 지혜콘텐츠서비스 개발을 위한 기초 연구로써, 향후 지혜콘텐츠서비스에 대한 상세한 논의와 서비스시스템 분석, 사용자 수요조사를 통한 맞춤형 서비스 방안 제안 등에 대한 추가 연구가 필요하다.

      • KCI등재후보

        차세대 모바일 콘텐츠 서비스를 위한 멀티미디어 인사말 시스템의설계 및 구현

        서동민,유재수,조기형 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회논문지 Vol.5 No.2

        As wireless internet market grows rapidly, demands of various contents in wireless internet are significantly being increased. The mobile contents have been changed from single media contents such as text and voice to multimedia contents. As the technologies of cellular phone and broadband grow, the development of multimedia contents that can well represent the characteristics of users will be more increased. One example of such content developments is a ring-tone content service. Ring-tone content services have been changed from existing simple ring-tone to various sound services that depend on characteristic of user. In this paper, we design and implement a multimedia greeting system for the next generation mobile content service. Our system produces multimedia greeting contents using various multimedia contents and represents the characteristics of users through the elevation of ring-tone content services. 무선 인터넷 시장이 급속히 성장함에 따라 모바일 콘텐츠에 대한 수요가 급증하고 있다. 사용자에게 서비스되고 있는 모바일 콘텐츠는 텍스트나 음성과 같은 단일 미디어 콘텐츠에서 멀티미디어 콘텐츠로 변화하고 있다. 향후 이동전화와 광대역 통신 기술이 발전함에 따라 개인의 개성을 보다 잘 표현할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 개발이 더욱 활발해 질 것이다. 이러한 콘텐츠 발전의 한 예로 통화연결음 콘텐츠 서비스를 들 수 있다. 통화연결음 콘텐츠 서비스는 기존의 단순한 통화연결음에서 개인의 취향에 따라 다양한 음악으로 변경해주는 서비스로 발전하였다. 본 논문에서는 차세대 모바일 콘텐츠 서비스를 위한 멀티미디어 인사말 시스템을 설계하고 구현한다. 제안하는 시스템은 통화연결음 콘텐츠 서비스를 발전시켜 개인의 개성을 나타낼 수 있도록 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 이용하여 직접 멀티미디어 인사말을 제작한다.

      • KCI등재

        VR콘텐츠를 활용한 항공객실서비스 교수-학습 모형 설계

        박현아(Hyun A Park) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.21

        목적 이 연구는 항공서비스 전공 학생들을 대상으로 항공승무원의 업무를 수행하는데 요구되는 직무역량을 강화하기 위한 방편으로 VR(가상현실, Virtual Reality) 콘텐츠를 학교 교육에 적용하여 항공서비스 교수-학습모형설계를 위한 목적으로 진행된 연구이다. 방법 VR 콘텐츠를 활용한 항공서비스과 교수-학습 모형 설계를 위해 학습자 및 교수자 요구 분석을 실시하였으며, 전문가가 개발한 국가직무능력표준 학습모듈에서 제시하는 항공서비스 교육내용을 바탕으로 학교 교육에서 실현 가능한 영역을 선정하고 VR 콘텐츠 활용이 가능한 능력 단위를 중심으로 교육 내용을 선정하였다. 결과 학습자 및 교수자 대상 요구분석을 토대로 이 연구에서 제시한 가장 효과적인 교육 방법은 VR 콘텐츠를 활용한 교육이며 이는 현재 직업 교육 환경에서 유사 상황을 직면하였을 때 문제의 상황에 보다 빠르게 반응하고, 문제 해결의 시간을 단축시키는데 영향을 준다는 기존의 연구와도 일치하는 결과이다. 이를 바탕으로 VR콘텐츠를 활용한 가장 효과적인 항공서비스 교수-학습 모형을 제시하였다. 결론 항공 산업 분야는 다양한 영역이 맞물려 이루어지는 분야로 VR 콘텐츠 개발이 세분화되고 다양화되어 학교에서뿐만 아니라 항공 산업 분야에서도 실질적인 교육 콘텐츠로 활용 될 수 있도록 개발되는 것이 필요하며, 향후 교육현장에서 실무역량을 강화시키는 좋은 교육 컨텐츠로 자리매김할 수 있기를 기대한다. Objectives This study was conducted for the purpose of designing an airline service curriculum by applying VR (Virtual Reality) content to school education. It is for strengthen the vocational capacity required to perform the work of flight attendants for airline service departments’ students. Methods Learner demand analysis was conducted to design the airline service department curriculum using VR content. In addition, for the design of airline service teaching-learning content, areas feasible in school education were selected based on the contents of airline service education presented by the National Competency Standard Learning Module developed by experts. After that, the educational content was selected based on the ability unit to use VR content. Results Based on the analysis of the needs of learners and instructors, the most effective education method in this study is education using VR content, which is consistent with previous studies that respond more quickly to problem situations and reduce problem solving time in the current vocational education environment. Based on this, the most effective airline service teaching-learning model using VR content was presented. Conclusions The aviation industry is a field in which various areas are combined. In the future, it is necessary to develop VR content so that it can be used as practical educational content not only in schools but also in the aviation industry. Therefore, it is expected that it will be able to establish itself as a good educational content that strengthens practical competencies in the educational field.

      • KCI등재

        글로벌 OTT 서비스 플랫폼 국내시장 진출 이후 K-콘텐츠의 생존 전략에 관한 연구

        이정현(Lee Jung-hyun),차승재(Cha Seung-jae) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2022 영상문화콘텐츠연구 Vol.27 No.-

        넷플릭스의 국내 진출은 기존 방송사업자와 국내 OTT 서비스 플랫폼사업자에게 큰 영향을 끼쳤다. COVID-19로 인한 비대면 미디어의 확장은 OTT 서비스 플랫폼을 더욱 성장시켰다. 코로나가 한창이었던 2021년과 달리 2022년은 글로벌 플랫폼 OTT의 일대 각축전이 예상되며, 이에 따른 수익구조 변화가 크게 나타나고 있다. 2016년 1월 넷플릭스가 한국에서 서비스를 개시한 이후, 2021년 11월 디즈니+와 애플TV+에 이어 2022년에는 파라마운트+가 티빙과 웨이브와 HBO Max가 제휴를 통해 서비스를 개시하였다. 거대한 미디어 기업들의 OTT 서비스 플랫폼 시장진출로 과열된 경쟁은 업체들의 위기를 가져왔고, 이는 상호 간의 M&A로 이어지고 국내 OTT 서비스 플랫폼 간의 M&A을 촉발했다. 국내 2위 업체인 티빙은 KT의 OTT 서비스 플랫폼 시즌(seezn)을 흡수 합병하였고. KT와 CJ ENM은 국내 경쟁력 강화를 위해 제휴를 하고 파트너십을 체결하고 있다. 파라마운트+ HBO Max는 디즈니+와 애플TV+가입자가 증가 속도가 느린 점을 파악하고, 한국 OTT 서비스 플랫폼과의 제휴 통해 콘텐츠를 현지 배급하는 것으로 방향을 바꾸어 서비스를 시작하였다. 넷플릭스의 성장에는 k-콘텐츠가 중요한 역할을 하였고. 양질의 K-콘텐츠 확보를 위해 국내 시장에 진출하여 경쟁하고 있다. <오징어 게임> <킹덤><지옥>는 K-콘텐츠 성공을 보여주었다. <오징어 게임>은 전 세계 관심과 인기의 흥행 돌풍을 일으키면서 조 단위의 경제효과를 파생시켰다. 넷플릭스 <오징어 게임>으로 K-콘텐츠의 시대가 열렸지만, 글로벌 OTT 서비스 플랫폼 내에서의 K-콘텐츠 IP 문제점들이 제기되고 있다. 한국의 콘텐츠 제작사들이 글로벌 OTT 서비스 플랫폼의 하도급화되는 문제와 국내 창작자에 대한 보호와 지원에 관한 논의가 필요하다. 글로벌 OTT 서비스 플랫폼은 투자한 콘텐츠 소유 표기 및 제작수수료의 불공정 계약들로 문제 제기를 받고 있다. 이런 시장의 흐름에서 K-콘텐츠 대응 전략으로 저작권의 보유, 제작시스템의 새로운 구축, 정부의 지원 정책 등을 제시하였다. Netflixs entry into Korea has had a significant impact on existing broadcasters and domestic OTT service platform operators. The expansion of non-face-to-face media due to COVID-19 has further grown the OTT service platform. Unlike 2021, when the corona virus was in full swing, 2022 is expected to be a fierce battle between global platform OTT, and accordingly, changes in the profit structure are showing significant changes. After Netflix launched its service in Korea in January 2016, followed by Disney+ and Apple TV+ in November 2021, Paramount+ started its service in 2022 through partnerships with Teabing, Wave and HBO Max. Overheated competition by giant media companies entering the OTT service platform market brought a crisis among companies, which led to mutual M&A and provoked M&A between domestic OTT service platforms. Teabing, the second-largest company in Korea, absorbed and merged KTs OTT service platform seezn. KT and CJ ENM are forming alliances and entering into partnerships to strengthen domestic competitiveness. Paramount+ HBO Max recognized that the growth rate of Disney+ and Apple TV+ subscribers was slow, and changed the direction to local distribution of contents through partnership with Korean OTT service platform and started the service. K-content played an important role in Netflixs growth. In order to secure high-quality K-content, we are competing in the domestic market. 〈Squid Game〉〈Kingdom〉 and〈Hell〉 showed the success of K-content.〈The Squid Game〉 created a blast of global interest and popularity, resulting in trillions of economic effects. The era of K-contents has been opened with Netflixs 〈Squid Game〉, but K-contents IP problems are being raised within the global OTT service platform. It is necessary to discuss the issue of Korean content producers being subcontracted to global OTT service platforms and protection and support for domestic creators. The global OTT service platform is being raised with issues due to unfair contracts of ownership of invested content and production fees. In this market trend, as strategies for responding to K-contents, possession of copyright, new construction of a production system, and government support policies were suggested.

      • KCI등재

        콘텐츠 서비스가 서비스 수출에 미치는 영향 : 한국사례를 중심으로

        임은정(Eunjung Lim),전성희(Sunghee Jun) 한국통상정보학회 2021 통상정보연구 Vol.23 No.4

        본 논문은 과거 상품으로 소비되던 콘텐츠의 소비방식이 전환됨에 따라서 서비스무역에서 한류라고 볼 수 있는 콘텐츠 수출을 분리하여 전체적인 서비스무역에 콘텐츠 서비스 수출이 미치는 영향을 분석하였다. 서비스 수출은 상품 수출과 다르게 구매계약 이후 서비스를 경험하게 되기 때문에 서비스를 제공하는 국가의 인지도, 선호도 등의 영향이 크게 나타날 수 있다. 따라서 콘텐츠 서비스 수출을 통한 한국의 인지도 및 선호도의 상승은 서비스 수출을 촉진하는 것으로 나타났으며 특히 서비스 항목별 분석의 결과 여행서비스 수출에 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 한국의 콘텐츠 소비가 성장함에 따라서 서비스 전체의 수출 및 여행서비스 수출에 미치는 영향도 증가하였다. 이러한 결과는 한국의 콘텐츠 소비가 과거 동남아와 아시아 지역에 국한되었던 때보다 글로벌하게 수출되면서 한국의 서비스 수출에 미치는 영향이 더 증가하고 있다는 것을 의미한다. In this paper, I analyze how the export of cultural contents facilitate the export of services in Korea. Content exports from Korea are called Korean Wave, and the consumption channels of ‘Korean Wave’ have changed from broadcasters, CDs, and DVDs to the Internet network. Therefore, previous studies used HS number to extract content export from product export data, but this paper uses proxy variables for contents export extracted from service export data. Unlike consumer goods, when you purchase a service, you don t know its quality until you experience it for yourself. So, who provides the service can have an important influence, and if it is not a famous company or individual, the country s reputation can be meaningful information in predicting the quality of the service. The Korean Wave, which is content export, has significant improved Korea s status, so it can also affect the export of services. As a result, an increase in content exports stimulates service exports and has a particularly large impact on travel exports. The impact of content exports has been greater after 2010 than in the early 2000s. The reason is that Korean contents were exported and consumed only in Southeast Asia and Asia before 2010, but after that, their influence expanded as Korean contents were exported to Europe, North America and South America.

      • KCI등재

        KISTI 과학기술정보서비스의 콘텐츠 활용 분석

        강남규 ( Nam-gyu Kang ),황미녕 ( Mi-nyeong Hwang ) 한국인터넷정보학회 2020 인터넷정보학회논문지 Vol.21 No.4

        한국과학기술정보연구원(KISTI)가 제공하는 과학기술정보서비스는 일반적인 정보서비스와 유사하게 구축된 콘텐츠를 이용자가 쉽고 편리하게 검색하고 조회할 수 있도록 만들어진 서비스이다. NDSL은 KISTI의 핵심 과학기술정보서비스로서 약 1억 38백만건의 콘텐츠를 제공하고 있으며 2019년 1년간 약 93백만회의 페이지 뷰를 보이고 있다. 본 논문에서는 NDSL이 제공하고 있는 학술논문, 보고서, 특허 등의 과학기술정보가 웹 서비스(https://www.ndsl.kr)를 통해서 어떻게 검색되고 활용되는지와 입력된 검색 질의어 등을 분석을 통해 다양한 인사이트를 도출하였다. 콘텐츠 구축 현황, 콘텐츠 유형별 활용 현황과 활용 방식 등의 일반적인 통계 이외에도 월별/요일별/시간대별 콘텐츠의 이용 행태, 조회수 구간별 활용 콘텐츠의 유형, 콘텐츠 유형별 1회 검색 대비 조회 비율, 학술논문의 발행년도별 이용 현황 비교, 국내 학술논문의 활용과 KCI 영향력 지수와의 관계, 학술논문과 특허 활용에 대한 특징 등 콘텐츠 유형별 활용성에 대한 분석을 진행하였다. 또한 콘텐츠 유형별 검색 질의어의 구성 방식, 질의어의 단어수 분석, 검색 질의어와 시기성의 관계 등의 검색 질의어에 대하여 분석하였으며 NDSL에서는 한글 성명 검색이 많다는 특징도 발견할 수 있었다. 이러한 분석 결과를 토대로 정보시스템 구축 관점에서의 NDSL 서비스 개선 방안을 제안하고자 한다. 본 논문에서는 콘텐츠 활용에 대한 행태 분석 결과를 이용자의 검색 결과에 동적으로 반영, 비로그인 이용자에 대한 식별을 통해 타겟팅 서비스가 가능하도록 시스템을 구축, 질의어 확장하는 등의 것을 NDSL 개선 사항으로 제안하고자 한다. The Science and Technology Information Service provided by the Korea Institute of Science and Technology Information (KISTI) is a service designed to allow users to easily and conveniently search and view content that is built similar to the general information service. NDSL is KISTI's core science, technology and information service, providing about 138 million content and having about 93 million page views in a year of 2019. In this paper, various insights were derived through the analysis of how science and technology information such as academic papers, reports and patents provided by NDSL is searched and utilized through web services (https://www.ndsl.kr) and search query words. In addition to general statistics such as the status of content construction, utilization status and utilization methods by type of content, monthly/weekly/time-of-day content usage, content view rate per one-time search by content type, the comparison of the use status of academic papers by year, the relationship between the utilization of domestic academic papers and the KCI index we analyzed the usability of each content type, such as academic papers and patents. We analyzed query words such as the language form of query words, the number of words of query words, and the relationship between query words and timeliness by content type. Based on the results of these analyses, we would like to propose ways to improve the service. We suggest that NDSL improvements include ways to dynamically reflect the results of content utilization behavior in the search results rankings, to extend query and to establish profile information through non-login user identification for targeted services.

      • KCI등재

        지역활성화를 위한 문화콘텐츠 서비스 디자인 -문화마을 활성화를 위한 콘텐츠 개발 사례를 중심으로-

        이명희 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.6

        This research is aimed at inquiring into the possibility of the tangible or intangible service design for culture service which is believed to realize the satisfaction of mental desires of modern men. This research conducted its study aiming for the revitalization of a region, which has fallen behind culture contents, on the basis of the establishment of proper relationship between the participants in culture contents service in a region, and its unique regional characteristics. As a case study, culture contents design for a regional revitalization was conducted by service design process. This research, on the stage of investigation, made inquiries into materials in literature for suggesting guidelines for specialized culture contents in a region, and grasped the present condition of the nature, geography, culture, economy and industry of a target region. On the analysis stage, this research analyzes the principal agent of service realization on the basis of the relationship between local residents, experts, and main agents concerned at a viewpoint of participating & using main agent in culture contents service. On the stage of idea formation, this research completes a desirable culture contents service flow chart for a real user, i.e. a main agent whom regional culture contents have to satisfy through the drawing up of the blueprint for culture service. In the process, this research confirms the point of contact between a service provider and a beneficiary, and discovers a causal factor in visualization which becomes physical evidence. On the design stage, this research managed to visualize advisable experience prototype that can draw real users' satisfaction while suggesting the directivity of regional culture contents development and proposing a guideline for culture contents development. 최근 제조업체나 시장별 품질의 차이가 적어지면서 다양한 서비스를 제품과 결합하는 제품의 서비스화를 통해 차별화를 모색하는 업체가 늘고 있으며, 디자인 영역 또한 유형에서 무형적인 것까지 그 영역이 확대되어 가고 있다. 창조도시, 공공디자인, 지역 활성화라는 키워드로 전국에서 수많은 디자인 활동이 이루어지고 있지만, 실질적으로 그 지역의 사람들이나 그 지역을 찾아가는 사람들을 위해 유용한 서비스를 어떻게 제공할 것인지에 대한 논의가 부족하다. 이에 본 연구는 현대인의 정신적 욕구충족을 실현시켜주는 문화서비스를 위한 유ㆍ무형 서비스디자인의 가능성 모색을 목적으로 하였다. 본 연구는 지역 문화콘텐츠의 서비스 참여 주체들 간의 올바른 관계성 확립과 지역이 가진 독특한 지역성을 토대로 문화콘텐츠에 의한 낙후된 지역의 활성화를 목표로 진행하였다. 사례연구로 지역 활성화를 위한 문화콘텐츠 디자인은 서비스디자인 프로세스에 의해 진행되었다. 조사단계에서, 지역의 특화된 문화콘텐츠 방향제시를 위한 문헌자료조사 및 대상지역의 자연, 지리, 문화, 경제 산업 현황을 파악하였다. 분석단계에서는, 문화콘텐츠 서비스의 참여 및 사용주체적 관점에서 지역민, 전문가, 관련주체들 간의 관계성을 토대로 한 서비스 실현 주체를 분석하였다. 아이디어 생성단계에서는 문화서비스 청사진 작성을 통해 서비스 제공자와 수혜자 간의 접점 포인트를 확인하고 물리적 증거가 되는 시각화 원인요소를 발견한다. 최종 디자인단계에서는, 지역문화 콘텐츠 개발의 방향성 제시 및 적용을 위한 문화 콘텐츠 포인트 맵을 제안하며, 실 사용자 만족을 이끌어내는 경험 프로토타입으로 시각화하였다.

      • KCI등재

        OTT 서비스 콘텐츠 추천 사용자 경험 분석 - 넷플릭스 사례를 중심으로

        김지현(Kim, Jihyeon),하희정(Ha, Heejung),김서희(Kim, Seohui),정영욱(Jung, Youngwook) 인제대학교 디자인연구소 2021 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.20 No.2

        연구배경 콘텐츠를 제공하는 플랫폼의 다양화, 관련 기술의 발전, 콘텐츠 소비문화 형성으로 OTT 서비스 이용이 증가하고 있다. OTT 서비스는 방대한 양의 콘텐츠를 제공하기 때문에 개인에게 맞춤화된 콘텐츠를 추천하는 기능이 서비스의 핵심이라고 할 수 있으며, 추천 기술과 관련된 많은 연구가 진행되었다. 그러나 사용자 경험 관점에서 콘텐츠 추천을 다룬 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 OTT 서비스의 개인화된 경험을 위해 제공되는 콘텐츠 추천 기능이 실제 사용자 경험에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보고자 하였다. 연구방법 OTT 서비스 중 가장 많은 사용자가 사용하며 콘텐츠 추천 기능이 활발하게 사용되고 있는 넷플릭스를 연구 대상으로 선정하여 사용자 경험 연구를 진행하였다. 넷플릭스 서비스 이용행태를 알아보기 위해 설문조사를 진행하였으며, 설문조사 응답을 기반으로 사용자 경험 연구에 적합한 10명의 참가자를 선별하였다. 참가자 선별 후, 사용자 경험 여정에 따른 심층 조사를 진행하였다. 해당 과정을 통해 데이터를 수집하고 정성적 분석 방법을 활용해 발견점을 도출하였다. 연구결과 연구 결과 메인화면의 카테고리 구성을 통한 콘텐츠 추천, 취향 일치율, 피드백 방식과 관련한 실제 사용자 경험을 파악할 수 있었다. 이를 토대로 메인화면의 카테고리 구성, 추천의 근거, 추천 피드백과 관련하여 사용자 경험 디자인에서 고려해야 할 점들을 논의 사항으로 제시하였다. 구체적으로 서비스에서 제공하는 추천 기능과 사용자가 기대하는 추천 기능의 간극을 줄일 것, 서비스의 기능과 목적을 저해하지 않으면서도 사용자의 선택권과 자율성을 고려할 것 등을 제안하였다. 결론 OTT 서비스의 추천 기능은 알고리즘의 정확성뿐만 아니라 해당 기능이 제공하는 사용자 경험 디자인 또한 중요하다. 본 연구에서는 추천 기능의 사용자 경험 측면에서의 사용자 경험 연구를 진행하였다. 이를 통해 발견되고 논의된 내용은 이후 콘텐츠 추천과 관련된 사용자 경험의 중요성 및 그에 따른 사용자 경험 개선 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. Background The use of OTT services is increasing due to the diversification of content providing platforms, the development of related technologies, and the content consumption culture. Since OTT service provides a vast amount of content, recommending personalized content to users is the core of the service, and there have been many studies related to developing recommendation technology. However, there are few studies dealing with content recommendation from the perspective of user experience. In this study, we tried to find out the ways of content recommendation affects the actual user experience of OTT service. Methods Among the OTT services, Netflix, which is used by the most users and the content recommendation function is actively used, was selected as the subject of study. A survey was conducted to figure out the Netflix service usage behavior, and based on the result of the survey, 10 participants who were suitable for user experience study were selected. With these 10 participants, we conducted an in-depth investigation according to the user experience journey. By qualitatively analyzing collected data from the test, meaningful findings related user experiences of content recommendation functions of OTT service. Result As a result, user experiences regarding categorized content recommendation in main page, taste matching rate, and feedback method were found out. Based on this, we presented the points to consider in user experience design in relation to the category composition of the main page, recommendation rationale, and recommendation feedback. More specifically, it was proposed to close the gap between the recommendation functions provided by the service and expected by the user, and to consider the freedom of user"s choice without compromising the purpose of the service. Conclusion For the content recommendation of OTT service, not only the accuracy of the algorithm but also the way of experiencing the outcome of recommendation is important. In this respect, we user experience study in terms of content recommendation in user"s perspective. Through this research, important findings discovered and discussed related to user experience design of content recommendation of OTT service.

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