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      • KCI등재

        터치스크린 GUI의 효과적인 표현에 관한 연구- 터치스크린 기반의 모바일 폰 메인 화면 디자인을 중심으로 -

        한정수,서출항,김범수 한국일러스트레이션학회 2009 일러스트레이션 포럼 Vol.10 No.19

        디지털 사회가 발전함에 따라 점차 표현 할 수 있는 미디어의 기능과 그에 따른 환경, 기술이 급속도로 변화하고 있다. 커다란 핸드폰에 단색의 스크린으로 겨우 문자정도나 구분 할 수 있었던 시절에서 지금은 텍스트에서부터 이미지는 물론 애니메이션과 플래시, 3D 게임까지 눈이 부시도록 빠르게 성장하였다. 현재는 터치스크린(Touch Screen)을 기반으로 한 모바일 폰이 등장했고 심미적인 측면과 기술적인 측면에서 GUI가 중요하게 부각되고 있다. 이런 터치스크린 기반의 모바일 폰 GUI는 단지 유저에게 향상된 기술력의 결과물로써가 아닌 기존 아날로그의 감성을 표현함으로써 그 주목도가 점점 상승되고 있다. 하지만 이런 발전이 장점만 존재하지는 않는다. 환경과 표현방식이 달라짐에 따른 단점과 약점들은 GUI를 개발하는 디자이너들의 과제로 남게 되었다. 디자이너들은 작은 모바일 스크린 속에 더 많은 정보와 기술들을 간단하고 편리하게 보여줄 수 있도록 끊임없는 연구와 노력을 하고 있는데, 이에 우리는 이 논문을 통하여 디자이너가 GUI에서 표현해야할 요소들을 유저들의 설문을 통해 논리적으로 추출하여 추후 터치스크린 기반의 모바일 폰에 대한 메인 화면 GUI의 방식과 나아갈 방향을 제시하고, 디자이너들의 고민을 덜어 주고자 한다. with the development of the digital society there are some changes for the function of the media to express and the concerning environment, technology. In the past we could only see the text messaging on the single color screen, but now we have achieved developments quickly on the images and animation, flash, 3D game. Now the mobile phone based on touch screen have appeared and GUI is becoming important thing in the aspects of art and technology. Touch screen mobile phone, GUI, is drawing the attention by expressing the sensitivity of the analogue ,not just by the result of improved technology. But there are not only good sides for the development. The weak point is given to the designers as what they have to solve because of the change of the environment and the way to express. Designers is making efforts to show the more information and technology easily and comfortably through the small mobile screen, so after finding the things which designers have to express in the GUI by conducting a research and then showing the method of main screen ,GUI, and the direction they have to go to and finally we are going to reduce their trouble through this master's thesis.

      • KCI등재

        모바일 게임 콘텐츠의 터치스크린 인터페이스 자동 생성 기법 (pp.866-870)

        고석훈(Seokhoon Ko),손윤식(Yunsik Son),박지우(Jiwoo Park),오세만(Seman Oh) 한국정보과학회 2009 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.15 No.11

        최근 터치스크린을 탑재한 휴대폰의 출시가 늘어나면서 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 터치스크린 콘텐츠로 변환하여 재사용하고자 하는 요구가 증가하고 있다. 하지만, 기존에 개발된 콘텐츠는 터치스크린 인터페이스를 갖고 있지 않기 때문에 터치스크린 콘텐츠로 자동 변환하는 것은 매우 어려운 문제이다. 본 논문에서는 터치스크린 인터페이스가 없는 모바일 게임 콘텐츠에 대하여 키보드 인터페이스 정보를 이용하여 자동으로 터치스크린 인터페이스를 생성하는 방법을 제안한다. 이 방법은 콘텐츠에서 사용되는 키 이벤트의 종류를 분석하여 최적의 스크린 키보드 레이아웃을 구성하고, 터치스크린 이벤트에 대해 자동으로 대응되는 키이벤트를 발생시켜 키보드 이벤트 핸들러가 실행되는 터치스크린 인터페이스를 생성한다. 끝으로, 실험을 통해 콘텐츠에 최적화된 터치스크린 인터페이스가 생성됨을 확인한다. As touch-screen mobile phones pour into the market, demands for reusing existing mobile game contents by adding a touch-screen interface are increasing. But, the contents which are developed in existing does not have touch-screen interface and in order not to be automatic is difficult with touch- screen contents to convert. From the present paper uses keyboard interface information about the mobile game contents which does not have touch-screen interface and creates touch-screen interface with automatic the method which proposes. This method analyzes the type of key events which are used from the contents the screen keyboard layout of optimum and construct. And, key event where is confronted with automatic occurs about touch screen event and creates the screen interface which executes the keyboard event handler. In the end, experiment leads and the screen interface which has become optimum anger to the contents creating, confirms.

      • KCI등재

        SIFT 알고리즘 기반 터치인식

        정성훈(Sung Hoon Jung) 한국컴퓨터정보학회 2013 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.18 No.11

        본 논문에서는 터치스크린 시스템에 강한 잡음이 존재하는 상황에서 안정적으로 터치를 인식하기 위하여 SIFT(Scale Invariant Feature Transform) 알고리즘을 기반으로 고안한 터치인식 방법을 소개한다. SIFT알고리즘을 기반으로 하여 잡음에 강하며 다양한 크기의 터치를 효과적으로 추출하는 것이 가능하다. 제안한 방법을 검증하기 위하여 터치스크린 상에서 얻은 채널데이터를 이용하여 매트랩 상에서 터치인식을 시뮬레이션 해 보았다. 시뮬레이션 결과 강한 잡음이 존재하는 상황에서 터치 크기와 방향에 상관없이 안정적으로 터치를 인식하는 것을 볼 수 있었다. 그러나 터치인식 알고리즘을 실제 터치스크린 상에 구현한 결과 SIFT 알고리즘에서 사용하는 DoG(Difference of Gaussian) 연산에 많은 계산 량이 필요하여 실시간 터치인식에 문제가 발생하였다. 우리는 이를 극복하기 위하여 DoG의 빠른 근사 방법인 DoM(Difference of Mean)을 사용하여 문제를 해결하였다. This paper introduces a touch recognition method for touch screen systems based on the SIFT(Scale Invariant Feature Transform) algorithm for stable touch recognition under strong noises. This method provides strong robustness against the noises and makes it possible to effectively extract the various size of touches due to the SIFT algorithm. In order to verify our algorithm we simulate it on the Matlab with the channel data obtained from a real touch screen. It was found from the simulations that our method could stably recognize the touches without regard to the size and direction of the touches. But, our algorithm implemented on a real touch screen system does not support the realtime feature because the DoG(Difference of Gaussian) of the SIFT algorithm needs too many computations. We solved the problem using the DoM(Difference of Mean) which is a fast approximation method of DoG.

      • 감압식 터치스크린상에서 선형 센서를 이용한 멀티 터치 스크린 구현

        신해준(Jae-Joon Shin),한탁돈(Tack-Don Han) 한국컴퓨터정보학회 2009 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.16 No.2

        현대 사회가 모바일 컴퓨팅 시대로 나아가면서 개인들이 휴대하는 모바일 기기의 발전이 눈부시게 이루어지고 있다. 특히, 사용자들의 요구사항이 점점 더 작은 크기의 기기를 원하고 그와 상반되어 더욱 큰 화면을 통하여 더 많은 정보를 한 눈에 처리하기를 원하면서, 별도의 입력장치가 필요 없이 전연 터치스크린을 이용하는 모바일 기기의 확산이 늘어나고 있다. 이에 따라 터치스크린 방식에 관해 알아보고, 특히 대표적으로 사용되는 감압식과 정전식 터치스크린 방식의 차이점을 알아본다. 또한 멀티 터치 구현이 어려운 감압식 터치스크린 방식에서 선형센서를 이용하여 다중 입력 방식 터치스크린 구현 방안을 제안한다.

      • KCI등재

        아동미술교육을 위한 휴대용 터치스크린 디바이스의 활용

        박현숙,서종환 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.3

        As science and technology develop, our life faces many changes. In the art education for children, It is necessary to provide various media for the children living in the rapidly changing age to cope with the temporal trends and changes in order to expand their art activity areas and direct them to adapt better to their changing society. In particular, the proportion of computer media use in the '7th Educational Curriculum' is increasing. At current, Giving more interest and supporting efforts for children's artistic experiences and expressive activities are urgent in need. It is also required to propose the new direction and media to enable children to do self-directed expressive activities without any time and space restrictions. This study is aimed to propose an art activity in utilizing the mobile device familiar to the children in art education. In this study, it was confirmed that compared with existing desktop computer in art activities, the impact of the mobile touch screen device on the improvement of children's expressive ability and drawing attitude are significant. In this study, it was also observed and experimented how children use the mobile touch screen in their everyday life. This study results are as followed. First, using touch screen helped the children with various colors, detail descriptions, various shapes and unique representations in children's representation abilities. Second, using the mobile touch screen improved children's concentration, interest level and confidence. Third, the mobile touch screen can be easily used without any time and space restrictions and has the advantage that anyone can do artistic activities. Based on these results, this study suggests that using the mobile touch screen highlighted as the next generation media device may be a part of the useful medium in the art education for children as well as in the traditional art education. 과학기술의 발달로 우리 생활에도 많은 변화의 바람이 불고 있다. 급변하는 시대를 살아가고 있는 아동들에게 시대의 흐름과 변화에 대응 할 수 있도록 아동 미술 교육에서도 다양한 매체를 제공하여, 아동의 미술활동의 영역을 넓혀 주고 변화하는 사회에 잘 적응할 수 있도록 해야 할 것이다. 특히 ‘제7차 교육과정’에서는 컴퓨터 매체 활용 교육의 비중이 커졌다. 현 시점에서는 아동들의 미적체험과 표현활동에 대한 관심과 지원 노력이 더욱 절실하며 시간과 공간의 제약 없이 자기 주도적 표현활동을 할 수 있는 새로운 방향과 매체의 제시가 요구되고 있다. 본 연구는 아동들에게 친숙한 휴대용 디바이스를 아동미술 교육에 활용한 미술활동을 제안하고자 한다. 휴대용 터치스크린 디바이스를 활용하여 미술활동을 진행했을 때 기존 데스크탑의 컴퓨터를 사용했을 때와 비교하여 아동의 표상능력의 향상 및 그리기 태도에 미치는 영향을 검증하고 아동이 휴대용 터치스크린을 일상생활 속에서 어떻게 활용하는지 관찰 및 실험하였다. 그 결과 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 휴대용 터치스크린의 활용은 아동의 표상능력 중에서 다양한 색상, 세부적 묘사, 다양한 형체, 독특한 표상 등에 도움을 주었다. 둘째, 휴대용 터치스크린의 활용은 아동들의 주의집중, 흥미도, 자신감 등을 향상시켰다. 셋째, 휴대용 터치스크린은 시공간의 제약 없이 활용 가능하고 편리하여 누구나 쉽게 미술활동을 수행할 수 있는 장점이 있었다. 이상과 같은 결과를 바탕으로 차세대 미디어 기기로 각광 받고 있는 휴대용 터치스크린의 활용은 전통적인 미술교육과 함께 아동미술교육의 한 매체로 활용할 것을 제안한다.

      • KCI등재

        터치스크린을 통한 접근-회피 경험이 태도에 미치는 영향

        정유진,강현민,윤문선,한광희 한국감성과학회 2019 감성과학 Vol.22 No.2

        현재 터치스크린은 핸드폰, 태블릿 PC 등 다양한 디바이스에 활용되고 있으며, 사람들은 터치스크린을 통해 다양한 동작과 시각적 경험을 하게 되었다. 본 연구에서는 터치스크린이 제공하는 동작, 시각적 경험이 기존 행동-태도의 연합으로 인해 사람들에게 어떤 영향을 미칠 수 있을지 알아보고자 하였다. 선행 연구들은 특정 행동이 사람들의 태도에 영향을 미친다고 주장하였고, 특히 접근-회피 행동은 다양한 방면에서 사람들이 사회적, 개인적으로 기존에 가지고 있던 태도에 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 터치스크린에서의 동작은 접근-회피 경험을 가능하게 하므로 이 행동이 사람들의 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴볼 필요가 있다. 실험1에서는 터치스크린에서의 드래그 동작과 접근-회피 행동을 연합시킨 후, 제품에 대한 선호도와 구매의향을 살펴보았다. 그 결과, 접근 드래그를 했던 제품이 회피 드래그를 했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 높은것으로 나타났다. 실험2 에서는 향동을 배제한 접근-회피의 시각적 경험만을 제공하였을 떄도 동일한 효과가 발생하는지 살펴보고자 하였다. 그 결과, 시각적으로 접근했던 제품이 회피했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 동일하게 높은 것으로 드러났다. 터치스크린에서의 팔의 움직임(실험1)과 접근-회피 경험의 지각(실험2)이 사람들의 제품에 대한 태도에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 이는 모바일 혹은 온라인 쇼핑 상황에서 터치스크린 인터페이스 디자인 설계에 사람들의 행동과 지각이 중요하게 고려되어야 할 요소임을 제시한다. The touchscreen device is now commonly found in the form of mobile phones, tablet PCs, and other devices. Varied physical and visual experiences can be experienced through touchscreens. This study intended to explore how the physical and visual experiences provided by the touchscreen would affect people through their existing associations of behavior-attitude. Previous studies have found that certain behaviors affect attitudes. In particular, the approach-avoidance behavior has been noted to influence both social and personal attitudes. It was thus deemed necessary to ascertain the approach-avoidance effect exerted by touchscreens on the attitudes of users as the technology is widely used today. Experiment 1 provided an approach-avoidance experience via a touchscreen and demonstrated that touchscreen-based approach-avoidance dragging behavior on the touchscreen can affect a user's preference and purchase intent. It was found that a product that had been approached showed both higher preference and higher purchase intent than a product that had been avoided. Experiment 2 investigated whether a similar effect would occur when only the visual experience of approach-avoidance was provided. The outcome proved that products that had been visually approached had higher scores than products that had been avoided, both in terms of preference and purchase intent. The movement of the arm on the touchscreen (Experiment 1) and the visual perception of the approach-avoidance experience (Experiment 2) were both shown to influence participants' attitudes toward products. The results of this study suggest that the behavior and perception of users may be an important factor in designing touchscreen interfaces for online shopping.

      • KCI등재

        터치+스크린: 재현과 통제 경계의 사라짐과 보기 방식의 변화

        이혜미,강민지 한국여성커뮤니케이션학회 2011 미디어, 젠더 & 문화 Vol. No.

        이 논문은 최근 스마트 폰과 태블릿 디바이스에 장착된 ‘터치스크린’ 기술의 도입으로 인한 인간의 지각적, 육체적인 경험의 관계에 관한 글이다. 인간은 테크놀로지를 개발하는 동시에 사용하는 주체이며, 테크놀로지는 우리의 지각적이고 육체적인 경험을 제고하고 변형시킨다. 이러한 관점에서 이 글은 터치스크린이 어떻게 ‘재현의 영역’과 ‘통제의 영역’의 탈 경계를 통해 손과 눈의 상호작용을 유발하고, ‘보기의 방식’을 변화시키는지 논의하고자 했다. 논문은 크게 두 파트로 구성된다. 앞에서는 ‘소프트 머신(soft machine)’과 ‘소프트 콘트롤(soft control)’의 개념을 통해 그동안 사회과학분야에서 다소 소외되었던 기술의 구현 방식을 논의하고자 하였으며, 뒷부분에서는 ‘촉각적 시지각(tactile vision)’의 개념으로 눈과 손을 동시에 요구하는 터치스크린이라는 새로운 스크린이 가져온 보기 방식의 변화를 설명하고자 하였다. 이 논문은 새로운 기술을 기존의 모바일 미디어, 그리고 기존의 스크린이 갖고 있던 속성의 연장선상에서 설명하는 계보학적 접근 방식을 택했다는 점과 현상적으로만 미디어와 인간의 경험의 관계를 보았던 기존연구들의 한계점을 보완하기 위해 몇 가지 유용한 개념들을 바탕으로 기술과 인간의 관계를 설명하려고 시도했다는 점에 그 의의가 있다. The aim of this paper is to disclose cognitive and physical experiences of human being when equipping with touch-screen technology. human being is the principal agent of using and developing technologies. At the same time, technologies have affected and changed cognitive and physical experiences of human being. The touch-screen technology allowed the coordination of hands and eyes, and changed people’s consciousness about the “looking mode”This paper is divided two main parts. Firstly, the paper discusses how media technologies, which are generally unrelated to social sciences, are materialized, focusing on the concept of “soft machine”. Second, using the concept of “tactile vision”, this paper explains how touch-screen allows the coordination of eyes and hands, changes the “looking mode”. This paper can be valued in two aspects, First, the paper takes the genealogical approach, which helps new technology to be examined in relation to the characteristics of established mobile and screen media. Second, the paper supplements the limits of previous researches, focusing on practices and cases, by investigating the relations between human being and technology.

      • KCI등재

        터치+스크린

        이혜미(Hye-Mi Lee),강민지(Min-Gi Kang) 한국여성커뮤니케이션학회 2011 미디어, 젠더 & 문화 Vol.17 No.-

        이 논문은 최근 스마트 폰과 태블릿 디바이스에 장착된 ‘터치스크린’ 기술의 도입으로 인한 인간의 지각적, 육체적인 경험의 관계에 관한 글이다. 인간은 테크놀로지를 개발하는 동시에 사용하는 주체이며, 테크놀로지는 우리의 지각적이고 육체적인 경험을 제고하고 변형시킨다 이러한 관점에서 이 글은 터치스크린이 어떻게 ‘재현의 영역’과 ‘통제의 영역’의 탈 경계를 통해 손과 눈의 상호작용을 유발하고, ‘보기의 방식’을 변화시키는지 논의하고자 했다 논문은 크게 두 파트로 구성된다. 앞에서는 ‘소프트 머신(soft machine)’과 ‘소프트 콘트롤(soft control)’의 개념을 통해 그 동안 사회과학분야에서 다소 소외되었던 기술의 구현 방식을 논의하고자 하였으며, 뒷부분에서는 ‘촉각적 시지각(tactile vision)’의 개념으로 눈과 손을 동시에 요구하는 터치스크린이라는 새로운 스크린이 가져온 보기 방식의 변호를 설명하고자 하였다. 이 논문은 새로운 기술을 기존의 모바일 미디어, 그리고 기존의 스크린이 갖고 있던 속성의 연장선상에서 설명하는 계보학적 접근 방식을 택했다는 점과 현상적으로만 미디어와 인간의 경험의 관계를 보았던 기존연구들의 한계점을 보완하기 위해 몇 가지 유용한 개념들을 바탕으로 기술과 인간의 관계를 설명하려고 시도했다는 점에 그 의의가 있다. The aim of this paper is to disclose cognitive and physical experiences of human being when equipping with touch-screen technology. human being is the principal agent of using and developing technologies. At the same time, technologies have affected and changed cognitive and physical experiences of human being. The touch-screen technology allowed the coordination of hands and eyes, and changed people's consciousness about the "looking mode" This paper is divided two main parts. Firstly, the paper discusses how media technologies, which are generally unrelated to social sciences, are materialized, focusing on the concept of "soft machine". Second, using the concept of "tactile vision", this paper explains how touch-screen allows the coordination of eyes and hands, changes the "looking mode". This paper can be valued in two aspects, First, the paper takes the genealogical approach, which helps new technology to be examined in relation to the characteristics of established mobile and screen media. Second, the paper supplements the limits of previous researches, focusing on practices and cases, by investigating the relations between human being and technology.

      • KCI등재

        상지장애인을 고려한 스마트폰의 터치 키 설계

        문현주(Moon Hyun Ju),김석일(Kim Suk Il) 한국장애인재활협회 2015 재활복지 Vol.19 No.2

        터치스크린은 직관적이고 편리한 인터페이스를 제공함으로써 최근 정보기기의 입력 장치로 각광 받고 있다. 그러나 팔의 움직임이 자유롭지 못한 장애인은 터치 입력 방식을 이용하기 어렵다. 이 논문에서는 손과 팔의 움직임이 어려운 상지장애인을 고려하여 스마트폰의 터치 키를 설계할 때, 키의 크기와 간격을 어떻게 설계하는 것이 바람직한가에 관하여 연구하였다. 이를 위하여 장애인과 비장애인으로 구성된 피실험자 집단을 대상으로 스마트폰 터치 키의 크기와 간격에 따른 입력 성능을 평가하고, 두 집단 간의 입력 성능의 차이점 및 특성을 분석하였다. 실험 결과, 입력 시간과 오류 횟수의 측면에서 장애인이 비장애인에 비하여 키의 크기와 간격의 영향을 더욱 크게 받았다. 장애인 및 비장애인의 모든 사용자가 빠르고 정확한 터치 입력을 수행할 수 있도록 하기 위해서는 터치 키의 크기를 대각선 7mm~11mm 범위에서 설계하는 것이 바람직함을 알 수 있었다. 또한 터치 버튼 간에는 간격을 두어야 하며, 그 폭은 최소 1mm 이상이 되어야 한다. Touch screen is becoming widespread as an input device for the information equipment by providing an intuitive, easy-to-use interface. However, for the people with upper limb disabilities, it is difficult to use touch-based input method. This paper presents a preferred way of designing the size and spacing of the touch keys that considering the people with upper limb disabilities. The performance according to the size and spacing of touch keys was evaluated targeting the subject groups consisting of individuals with and without upper limb disabilities. Experimental results show that the people with upper limb disabilities were more greatly affected by the size and spacing of the keys on the performance. In order to ensure that all users of the disabled and non-disabled people can perform touch-based input, the size of the touch keys should be diagonally 7mm∼11mm. And for the ease of use, it should be a gap between touch keys and the width should be at least 1mm.

      • KCI등재

        고령층을 위한 박물관용 근거리 위치 기반 태블릿 인포메이션 시스템의 GUI 디자인에 관한 기초 연구

        고계원 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.6

        The widespread adoption of touchscreen devices in the last ten years promised intuitive and easy-to-use interfaces for our elderly population and to make it easier for them to interact with digital content. This promise remains largely unfulfilled, however. This research proposes methods and features that would better integrate the elderly into our digital landscape. This paper evaluates the accessibility and usability issues that are raised when elderly users interact with touchscreens. It uses the findings of that research to design a digital interface for the elderly: EASyITT (Elderly Adapting to the System of Information Touchscreen Technology). Its goal is to aid users who are unfamiliar with digital environments to more effectively interact with electronic content. It uses real world location-tracking technology to connect the user's physical environment with the designed digital space. As part of the current research, a prototype of EASyITT was developed for the Musical Instrument Museum's Southeast Asia wing, which is located at Phoenix, Arizona. A case study was conducted involving a group of elderly users selected from the same area. This involved explaining the purpose of the research and the scenario being tested, incorporating initial feedback and comments, and observing the group members interacting with the prototype. User experience feedback from the case study was used to further research and develop EASyITT. Finally, the research proposes additional research into touch-based digital systems that use location data in context of information service systems for public spaces. 2000년대 후반부터 터치스크린 기반의 기기들이 확대 보급되기 시작하였고, 기존보다 월등히 직관적이고 사용하기 쉬운 터치스크린 기기로 인해 고령층도 디지털 콘텐츠에 접근 하는 빈도가 높아졌지만, 여전히 첨단기기의 사용에 어려움이 있어 본 연구를 통해 그것을 보완 하고자 하였다. 본 연구에서는 고령층을 대상으로 한 터치스크린 기반 인포메이션 기기의 접근성과 사용성에 관한 이슈와 그 발전 방향 등을 국내외 연구들을 통하여 고찰함으로써, 그 결과를 토대로 새로운시스템 EASyITT (Elderly Adapting to the System of Information Touch-screen Technology(고령층의 접근성을위한 터치스크린 기술 정보 시스템)) 의 개발을 제안하였다. EASyITT은 실제 현실의 위치 정보를 중심으로 콘텐츠를 배열하여, 물리적인 사용 환경과 가상의 공간을 연결해줌으로써, 디지털 환경에 익숙하지 않은 사용자가 원하는 정보에 효율적으로 접근시키는 것이 목적이다. 본 연구에서는 EASyITT의 활용성을 알아보기 위하여 Musical Instrument Museum(미국 애리조나 피닉스 소재 악기 박물관)의 동아시아 관을 중심으로 박물관용 Prototype을 개발하였으며, 그후 같은 지역의 선별된 고령층을 대상자로 하여 연구에 맞춘 시나리오와 직무 수행 목표를 전달하고, 2차례의 직무수행과관찰 및 면담을 통해 사례 연구를 시행하였다. 마지막으로, 사례 연구를 통해 얻은 사용자 경험 Feedback을 통해 앞으로의 EASyITT 연구에 반영하고, 발전시켜 장래에 터치기반 정보시스템에 근거리 위치정보를 활용한 공공장소용 정보서비스시스템에 연구를 제안하고자 하였다.

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