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        디지털저작도구의 창의적 특성과 교육에 관한 연구; 3D 애니메이션 저작도구(3DStudioMax)를 중심으로

        김대우 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.31

        Animation tool has been made changes rapid development of animation from analog tool to digital authoring tool. Depending on the change in the status of digital authoring tools, education of digital authoring tool has brought many changes occurred in the institute and university. Digital authoring tool was insufficient for research of authoring tool due to the recognition that authoring tool is a simple tool. I try to resolve the difficulties through the analysis digital authoring tools to students studying at the university. In addition, Suggests social/cultural change of animation practitioners and effective training methods of digital authoring tools in the education of beginners and practitioners. This tool have perceptual knowledge and narrative knowledge. Since the language features and knowledge features is difficult to learn. it must be learned knowledge of computer graphics of professional level properly to learn. Then users should try to be creative within the authoring tool to produce creative results. also formed the community and to exchange information for self-development further it should form job market that authoring tool make formed through medium. So, I think that there is a need to change academically attitude to authoring tool. because this is not only the positive side but it occurs phenomenon to enslave users in authoring tool, and blind faith in the authoring tool or critical stance on software. It was a lot of pre-existing research that investigate engineering and industrial side in the authoring tool. Through this thesis, We will find social / cultural features and academic significance, and investigate that how to approach the method of education. 애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대로 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로 한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면만 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어에 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다.

      • KCI등재

        디지털저작도구의 창의적 특성과 교육에 관한 연구

        김대우(Kim, Dae woo) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.31

        애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대고 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면가 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다. Animation tool has been made changes rapid development of animation from analog tool to digital authoring tool. Depending on the change in the status of digital authoring tools, education of digital authoring tool has brought many changes occurred in the institute and university. Digital authoring tool was insufficient for research of authoring tool due to the recognition that authoring tool is a simple tool. I try to resolve the difficulties through the analysis digital authoring tools to students studying at the university. In addition, Suggests social/cultural change of animation practitioners and effective training methods of digital authoring tools in the education of beginners and practitioners. This tool have perceptual knowledge and narrative knowledge. Since the language features and knowledge features is difficult to learn. it must be learned knowledge of computer graphics of professional level properly to learn. Then users should try to be creative within the authoring tool to produce creative results. also formed the community and to exchange information for self-development further it should form job market that authoring tool make formed through medium. So, I think that there is a need to change academically attitude to authoring tool. because this is not only the positive side but it occurs phenomenon to enslave users in authoring tool, and blind faith in the authoring tool or critical stance on software. It was a lot of pre-existing research that investigate engineering and industrial side in the authoring tool. Through this thesis, We will find social / cultural features and academic significance, and investigate that how to approach the method of education.

      • KCI등재

        디자인 업무 유형에 따른 그래픽 저작도구의 사용 현황과 발전 방향 - 인터페이스 디자인 분야를 중심으로 -

        정다영,김승인 한국융합학회 2017 한국융합학회논문지 Vol.8 No.11

        최근 빠르게 변화하는 디지털 디자인 분야에 발맞추어 그래픽 저작도구도 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 사용자의 환경에 따라 형태와 크기가 달라지는 인터페이스 디자인 분야에서는 보다 유기적이고 확장 가능한 저작도구를 필요로 하게 되었고, 다양한 신규 도구의 등장과 함께 업무 환경에도 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 현재 국내 디자이너들이 주로 사용하고 있는 그래픽 저작도구의 현황을 파악하고 이를 해외 사례에 비교하 여 봄으로써 국내 시장과 해외 시장의 그래픽 저작도구 환경 및 디자이너가 저작도구를 선택하는 기준과 기업 유형 및 참여하고 있는 프로젝트의 유형에 따라 저작도구의 선택이 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 연구결과 저작도구 의 선택은 프로젝트의 유형과 효율성에 따라 달라졌는데 이를 토대로 디자이너 개인과 기업이 그래픽 저작도구를 선택하고 업무 환경을 구축할 때 참고가 될 수 있는 자료를 제시하고 향후 그래픽 저작도구가 발전해 나가야 할 방향을 제안하고자 한다. In recent years, graphics authoring tools have evolved into a variety of formats in line with the rapidly changing digital design field. However, in the field of interface design, screen shape and size depending on the user’s environment, it needs more flexible and scalable authoring tools. Along with the emergence of variety of new tools, work processes are also changing. This study investigates what kinds of graphic authoring tools are currently used by designers and compared the result to the case of overseas and examined the difference in the environment of graphic authoring tool. This study looked at criteria and satisfaction of designers choosing authoring tools and how the choice depends on the type of company we are working in and the type of project we are involved in. Research shows that the choice of authoring tools depends on the type and efficiency of the project. Based on this, a reference is provided to establish the standard and working environment for designers and companies to select graphic authoring tools and propose the future direction of graphic authoring tool environments.

      • KCI등재

        델파이 조사에 따른 수학·과학 교육용 디지털 콘텐츠 저작도구의 정의와 구성체계 탐색 연구

        이경화(Kyeong-Hwa Lee),김영준(Yeongjun Kim),송창근(Chang-Geun Song),이송희(Song Hee Lee) 성신여자대학교 교육문제연구소 2024 교육연구 Vol.90 No.-

        본 연구의 목적은 ‘수학·과학 교육용 디지털 콘텐츠 저작도구’의 정의와 구성체계를 탐색하는 것이다. 이를 위해 선행 연구 및 저작도구 사례 검토를 거쳐 개발된 정의와 구성체계 초안에 대해 10인의 전문가 그룹을 대상으로 세 차례의 델파 이 조사를 시행하였다. 연구 결과, 저작도구를 수학·과학의 교수·학습·평가를 위 한 개발 및 관리 시스템으로 개념화하는 정의를 도출하였으며, 교수·학습 영역의 5가지 세부 요소 및 13개의 주요 기능과 평가 영역의 3가지 세부 요소 및 6가지 주요 기능으로 이루어진 구성체계를 도출하였다. 결론으로는 저작도구에 관한 델파이 조사 에서의 쟁점 사항을 사용자로서의 학생, 수학·과학 교과의 특수성, 교사의 전문성 측면에서 논의하였다. 본 연구를 통해 수학·과학 맥락에서 명료화된 저작도구 개념 은 교육 현장에서 저작도구를 통한 디지털 콘텐츠의 활용 가능성 향상과 기존 저작도 구의 기능 개선 및 새로운 저작도구 개발의 바탕이 될 수 있다. The purpose of this study is to explore the definition and structure of “authoring tools for digital content in mathematics and science education.” To achieve this, a Delphi survey was conducted in three rounds with a group of ten experts, utilizing a preliminary definition and structure developed through a review of previous studies and examples of authoring tools. As a result, the study derived a definition conceptualizing authoring tools as content development and management systems for teaching, learning, and assessment in mathematics and science education. The structure consists of five detailed elements and thirteen main functions in the teaching and learning domain, and three detailed elements and six main functions in the assessment domain. In conclusion, the study discusses the role of students as users, the specificity of mathematics and science subjects, and teacher expertise related to authoring tools based on issues raised in the Delphi survey. This study clarifies the concept of authoring tools in the context of mathematics and science education, enhancing the usability of digital content in classroom settings and providing a basis for improving existing authoring tools and developing new ones.

      • KCI등재

        가상현실 저작도구의 상호작용 요소 비교분석 및 고찰

        김민영,최서현,홍주영,신윤희 학습자중심교과교육학회 2024 학습자중심교과교육연구 Vol.24 No.11

        목적 본 연구에서는 비프로그래밍 IVR(Immersive Virtual Reality) 저작도구의 상호작용 요소를 비교⋅분석하여 IVR 콘텐츠 유형 개발에 적절한 비프로그래밍 저작도구를 제시하여 직접 IVR 콘텐츠를 개발하고자 하는 교수자의 저작도구 선택을 돕고자 하였다. 방법 본 연구는 IVR 활용 교육 콘텐츠 개발 연구에서 활용되고 있는 저작도구 코스페이시스 에듀(Cospaces Edu), 로블록스(Roblox), 시나리오VR(CenarioVR), 모질라허브(Mozilla Hubs)를 선정하여 프로그래밍을 하지 않아도 활용할 수 있는 상호작용기능을 분석하였으며, 이를 IVR 콘텐츠 유형인 활동형, 발견형, 설명형, 체험형, 협업형에 연결하여 각 저작도구의 활용 방안을 도출하였다. 결과 4개의 비프로그래밍 저작도구를 총 9개의 상호작용 기능에 따라 분석하였으며, 각 저작도구의 대표적인 상호작용 요소를 도출하였다. 코스페이시스는 체험형과 활동형 콘텐츠, 로블록스와 모질라허브는 체험형, 발견형, 협업형 콘텐츠, 시나리오VR은 발견형, 설명형 콘텐츠 개발에 적합했다. 결론 향후 IVR 활용 교육 콘텐츠를 개발하고자 하는 프로그래밍 비전문가 교수자가 적용하고자 하는 IVR 콘텐츠 유형에 따라 비프로그래밍 저작도구를 적절하게 선택할 수 있도록 기준을 제시하고자 하였다. Objectives This study compares and analyzes the interaction elements of non-programming IVR authoring tools and suggests tools that are appropriate for developing immersive virtual reality (IVR) content to help instructors who want to develop their own IVR content choose authoring tools. Methods In this study, we selected Cospaces Edu, Roblox, CenarioVR, and Mozilla Hubs, which are being used in IVR-contents development research in education field, and analyzed the interaction elements that can be utilized without programming, and connected them to the five IVR content types (Activity-based, Discovery, Presentation, Experiential, and Collaborative) Results The four non-programming authoring tools were analyzed according to a total of nine interaction elements, and representative interaction elements for each tool were identified. Cospaces Edu was suitable for Activity-based and Experiential contents, Roblox and Mozilla Hubs for Experiential, Discovery, Collaborative contents, and CenarioVR for Discovery and Presentation content development. Conclusions The results of the study provided criteria for instructors who are not experts in programming but want to develop IVR-enabled educational content in the future so that they can choose the appropriate non-programming authoring tool based on the type of IVR content they want to apply.

      • KCI등재후보

        2D 콘텐츠를 활용한 2.5D 디지로그 북 저작 도구

        박종희,우운택 한국차세대컴퓨팅학회 2009 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.5 No.4

        본 논문에서는 2D 콘텐츠를 활용한 2.5D 디지로그 북 저작 도구를 제안한다. 제안하는 저작 도구는 사용자가 2D 콘텐츠를 활용해 시각적으로 실감있는 디지로그 북을 저작하는 도구를 제공하는 것이 목표이다. 제안하는 저작도구는 소실점 기반 2D 모델링을 통해 상대적 깊이 정보를 획득하여 인쇄된 콘텐츠에 가상 콘텐츠를 자연스럽게 증강하고, 2.5D 애니메이션 저작이 가능하다. 저작 결과는 XML로 저장이 되며 이는 디지로그 북 뷰어에서 확인 가능하다. 제안한 저작 도구는 교육, 산업 등 여러 분야에서 응용될 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        뉴미디어 아트 작품 제작을 위한 새로운 통합적 저작 도구에 대한 연구

        임승률,김동호 한국기초조형학회 2009 기초조형학연구 Vol.10 No.6

        With the art trend based on the modern technology, New Media Art has expressed artistry through various mediums in addition to traditional tools, such as the existing painting and sculpture. However, this new genre also needs a companion called technology at the same time. Besides, in the chasm between those two different domains, New Media Art came to have a possibility as a new art. Authorwares or techniques used for New Media Art have been created by technologists or engineers mostly according to the engineering or industrial needs. Since those tools are made on the basis of industrial criteria, there are quite a few of inconvenient aspects in carrying out art works. For new media artists to carry out efficient work activities, it is needed to create an authorware with integrated functions. The necessity of such an integrated tool is the very solution to various inefficient problems for media artists to cope with by the time when artists overcome the expressional limits of the existing authorwares, take time to master and use the technology linking authorwares with each other. Thus, this new integrated authorware should be intuitional and convenient when used. On the basis of the demands of experts such as artists, engineers and art curators, the purpose of this study is established an authorware in the integration type of an artist-oriented interaction interface. Moreover, for art directors and technology developers to share various opinions and select their requests, the study suggests a new integrated authorware specialized in New Media Art on the purpose of developing a new tool through constant discussions from the planning stage. 뉴미디어 아트는 기술 기반의 예술 경향으로 기존의 회화, 조각 등 전통적인 도구 이외에 다양한 매체를 통하여 예술성을 표현하고자 한다. 한편 이 새로운 장르는 그 특성상 필연적으로 기술이라는 동반자를 필요로 하는데, 지금까지 뉴미디어 아트에 사용되어온 저작 도구나 기술들은 대부분 근원적으로 공학적 필요나 산업적 필요에 의해 만들어졌던 것이었기에 예술 창작 작업을 하기에는 불편한 점이 많았다. 뉴미디어 아티스트의 효율적인 작품 활동을 위해서는 통합적 기능을 가진 새로운 저작도구가 필요하며 이러한 통합 도구의 필요성은 기존 저작도구가 가지고 있는 표현 한계 및 숙달을 위한 소요 시간, 저작도구 사이의 연계성 등에서 도출된다. 이와 같이 통합적 저작 도구는 아티스트가 사용할 경우, 비효율적이고 장애가 되는 다양한 문제점에 대한 해결안이 될 수 있으며 구조적으로는 사용자 중심적인 동시에 직관적인 구조를 가지는 특색을 가지게 된다. 본 연구에 제안하는 뉴미디어 아트에 특화된 새로운 통합적 저작도구는 아티스트, 공학기술자, 전시 기획자 등과 같은 미디어아트 분야의 전문가들이 그들의 작업에 있어 제시한 요구를 토대로 아티스트 중심의 상호작용 인터페이스를 가진 통합적 저작도구 개발을 목표로 하고 있으며, 나아가 전시 운영자와 개발자간의 다양한 의견 공유 및 요구사항 선정을 위해서 기획 단계부터 지속적으로 논의하여 프로토타입을 개발하는 것을 목적으로 한다.

      • KCI등재

        링크에 의한 저작권 침해 확산 방지를 위한 입법방안

        이혜영 한국저작권위원회 2020 계간 저작권 Vol.33 No.2

        The purpose of this paper is to find effective legislative measures in relation to the problem that the damages of copyright holders are being spread on a large scale as links are abused as online distribution channels of illegal copies. First, the existing legislation is reviewed to find out which legislation is most suitable for the Korean copyright law environment. The legislative resolution method, which has a provision that regards link acts or link site operation acts as copyright infringement, is a direct act regulation, and there is a high risk of diminishing freedom of expression due to the setting of unclear additional requirements. In addition, it is reasonable to define an infringement regulation as an exception, if necessary, for problems that cannot be solved by existing copyright laws. Therefore, it will be said that it is desirable to acknowledge the responsibility for indirect infringement in accordance with the logical interpretation of the current copyright law by changing the precedent of the Supreme Court, rather than by establishing a separate regulation. The revision of the provisions of Article 102 of the Copyright Act( Limitation of Liability for Online Service Providers) is meant to supplement the existing copyright law provisions as a measure to prevent the spread of damage online. However, since this proposal is intended to induce an online service provider, a link site operator, to voluntarily block illegal copying, it has no coercion, so there are still limitations as a countermeasure against actual damage proliferation. Therefore, in this paper, I proposed a new countermeasure for the content that makes illegal copy links as illegal information under the Act on Promotion of Information and Communications Network Utilization and Information Protection, etc, so that they can be subject to deliberation and correction requests by the Korea Communications Standards Commission, regardless of whether it is for profit or not. This proposal clarifies the grounds for administrative regulation in situations where the Supreme Court criminal case lawsuit even denies indirect liability for copyright infringement by link. In addition it complements the limitations in the current copyright law, resolves the blind spot of copyright protection, and provides opportunities for comment. An immediate and effective response to the proliferation of copyright damages will be possible while maintaining the right balance of copyright protection and expression. Ultimately, as an effective countermeasure against the spread of copyright infringement online, it would be most desirable to simultaneously promote revision of Article 102 of the Copyright Act and Article 44-7 of Act on Promotion of Information and Communications Network Utilization and Information Protection, etc. 본 논문의 목적은 링크가 온라인상 불법복제물의 유통경로로 악용되면서 저작권자 등 권리자의 피해가 대규모로 확산되고 있는 문제와 관련하여 효과적인 입법대응방안을 모색하는 데 있다. 먼저 기존 논의된 입법안을 검토하여, 우리나라 저작권법 환경에 가장 적합한 입법안이 무엇인지 살펴본다. 링크행위 또는 링크사이트 운영행위를 저작권법상 저작권 침해로 간주하는 규정을 두는 입법해결방식은 직접적인 행위규제로, 불명확한 추가 요건의 설정 가능성 때문에 표현의 자유를 위축시킬 우려가 높다. 또한 침해간주 규정은 기존 저작권법으로 해결할 수 없는 문제에 대하여 꼭 필요한 경우 예외적으로만 규정하는 것이 타당하다. 따라서 불법복제물 링크행위에 대한 저작권법상 책임문제는 별도의 규정을 신설하기보다는 대법원 판례 변경을 통해 현행 저작권법의 논리적인 해석에 따라 간접침해 책임을 인정하는 것이 바람직하다고 할 것이다. 저작권법 제102조 온라인서비스제공자의 책임제한 규정을 개정하는 방안은 저작권 침해 책임 인정 여부의 직접적인 논의라기보다는 온라인상 피해 확산 방지를 위한 대책의 하나로 현행 저작권법 규정을 보완하는 의미가 있다. 다만, 이 안은 온라인서비스제공자인 링크사이트 운영자로 하여금 자율적으로 불법복제물 링크행위를 차단하도록 유도하는 내용이어서, 강제성이 없고 오로지 사업자 자율에 맡기는 것에 불과하므로, 실질적인 피해 확산 방지 대책으로서는 여전히 한계가 존재한다. 따라서 본 논문에서는 불법복제물 링크를 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(이하, ‘정보통신망법’)상 불법정보로 규정하여, 국내외 불문, 영리・비영리를 불문하고 모두 방송통신심의위원회의 심의 및 시정요구의 대상이 되도록 하는 내용의 새로운 대응방안을 제언하였다. 이 안은 현재 대법원 형사 사건 판례가 링크행위에 대하여 저작권 간접 침해 책임마저 부정하고 있는 상황에서 행정적 규제의 근거를 명확하게 하고, 현행 저작권법상 한계를 보완하여 저작권 보호의 사각지대를 해소하며, 의견진술 기회 보장・단계적 시정요구 등의 절차를 통하여 저작권 보호와 표현의 자유와의 균형을 이룰 수 있는 등 여러 가지 실익이 존재하므로, 헌법상 가치인 표현의 자유를 염두에 두면서도 인터넷상 저작권 침해로 인한 대규모 피해 확산에 대하여 즉각적이고 효율적으로 대응이 가능한 방안이라 할 수 있을 것이다. 한편, 표현의 자유 측면을 고려한 사업자의 자율규제(이행)와 정보통신망의 건전한 환경조성 및 피해자 권리 구제의 실효성을 고려한 공적 기관의 규제는 인터넷상에서 서로 협력 및 보완관계에 있다고 할 수 있다. 따라서 온라인상 저작권 침해 확산에 대한 효과적인 대응책으로서, 기존에 논의된 저작권법 제102조 개정방안과 새로운 논의인 정보통신망법 제44조의7 개정방안을 함께 추진하는 것이 가장 바람직하다고 할 것이다.

      • KCI등재

        스마트 디바이스를 위한 교육용 콘텐츠 저작 도구 설계 및 구현

        권순옥(Sun-Ock Kwon),김종오(Jong-Oh Kim),주성연(Seong-Yeon Ju),정지성(Ji-Seong Jeong),류관희(Kwan-Hee Yoo) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.12

        현장 교육의 주체인 교사가 기존의 교육용 콘텐츠 저작 도구를 사용하여 그들의 경험을 반영하여 콘텐츠를 제작하기도 쉽지 않고, 제작한 콘텐츠를 학습자에게 배포하기란 그리 쉽지 않다. 만약 콘텐츠를 저작하여 배포했더라도 사용가능한 디바이스와 표현되는 콘텐츠 기능이 제한적이다. 따라서 사용자 입장에서 활용 가능한 콘텐츠 저작 도구가 필요하다. 본 논문에서는 위지윅(WYSIWYG) 기반의 인터페이스를 사용하여 일선 교사나 사용자도 쉽게 콘텐츠를 작성 및 배포할 수 있는 교융용 콘텐츠 저작 도구를 제안한다. 제안한 저작 도구는 XML 형식으로 다양한 미디어 교육용 콘텐츠를 저장할 수 있도록 하여 운영체제에 상관없이 다양한 스마트 디바이스에서 뷰어를 통해 이를 볼 수 있도록 하였다. 또한, 제안한 저작 도구의 편리성과 표현력을 알아보기 위해 사용자 설문조사와 다양한 스마트 디바이스에서의 동일하게 표현되는지를 실험하였다. Teachers, who are the subject of on-site training, cannot create education content easily reflecting their experience for themselves, and also cannot distribute the content to leaners. Even though the content is distributed, there are limited in available devices as well as representable content features. So, an applicable authoring tool is needed at the user level. In this paper, we propose an authoring tool by which users and teachers can make education content easier based on WYSIWYG interface, and can distribute that. The proposed authoring tool supports various media education content of XML format so that viewers on various smart devices can see the content regardless of operating systems. And not only we conduct survey of users to evaluate convenience and expression of proposed authoring tool, but also we check whether the content can be equally visualized on various smart devices.

      • KCI등재

        초등 과학교육의 저작도구 활용 능력기반 교수학습환경 효과분석

        이은서 ( Eunseo Lee ),이명근 ( Myung Geun Lee ) 한국교육공학회 2017 교육공학연구 Vol.33 No.3

        4차 산업혁명 시대의 중요한 교육목표 중 하나는 능력 중심 인재를 양성하는데 있다. 특히 고도의 기술과 결합된 복잡한 삶의 문제를 해결할 수 있는 과학적 사고력을 기르는 교육은 어느 때보다 더 강조되고 있다. 이 연구는 초등학교 과학수업에서 학습자들의 과학적 사고력 및 과학적 태도를 기르기 위한 효과적인 교수학습 환경을 설계하는 방안으로서 저작도구 활용 능력기반 교수학습 환경의 효과를 분석 하였다. 먼저 초등 과학교육에서의 구성주의 교수학습 환경 설계의 필요성을 검토하였다. 이어 구성주의 교수학습 환경 구현을 위해 발견학습 원리를 토대로 능력기반 교수학습을 계획하고, 대표적인 학습환경 자원으로 저작도구인 StarLogo를 인지 촉진 도구로 활용하는 능력기반 교수학습 환경 모형을 도출하였다. 이를 토대로 세부 교수학습 활동을 설계하고, 인천광역시 소재 초등학교 6학년 학급 중 사전 과학적 사고력 및 태도가 동질한 두 집단을 선정하여 저작도구 활용 능력기반 교수학습 환경을 적용한 수업의 효과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 저작도구 활용 능력기반 교수학습 환경을 적용한 실험집단과 적용하지 않은 통제집단 간 과학적 사고력에 통계학적으로 유의한 차이가 있었다. 특히 과학적 사고력의 하위영역인 연역적 영역과 비판적 영역, 창의적 영역에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 집단 간 과학적 태도에도 통계학적으로 매우 유의한 차이가 있었고, 특히 과학적 태도의 하위영역인 감정적, 행동의도적, 유용성 인식도 요소 모두에서 유의한 차이가 있었다. 이상에서 볼 때, 저작도구 활용 능력기반 교수학습 환경은 초등학교 과학교육에서 과학적 사고력 및 태도를 향상시키는 데 효과적인 방안이라 할 수 있다. 이는 학습자의 과학적 사고력 및 태도를 효과적으로 향상시키고, 나아가 4차 산업혁명 시대에 필요한 문제해결능력을 가진 창의적 인재를 길러내기 위해 저작도구 활용 능력기반 교수학습 환경을 적용한 교육을 적극적으로 도입할 필요가 있다는 것을 시사한다. This study developed a model of competency-based instruction-learning environment for elementary school science classes and analyzed the effects of the instruction-learning environment using an authoring tool on learners` scientific thinking ability and attitude. To this end, the whole research was conducted in three phases: first, a competency-based instruction-learning environment model was designed, which was suitable for elementary science classes on the basis of principles of constructivist learning environment and discovery learning with detailed resources and activities planned around the model using authoring tools such as StarLogo. Second, two homogeneous groups with regard to scientific thinking ability and attitude were formed out of sixth grade students of an elementary school in Incheon, and an experiment was carried out upon the groups. Third, statistical analyses were conducted to identify the effects of the model on scientific thinking ability and attitude towards science. Two major results from the study were as follows: first, a statistically significant difference was observed on the scientific thinking ability between the experimental group and the control group. This difference was especially noticeable in such subdomains of thinking ability as deductive, critical and creative thinking ability. Second, the attitude toward science were also distinguished between the two groups. The attitude subdomains that showed significant differences were affection, behavioral intention and usability awareness. Based on the results of the study, competency-based instruction-learning environment using a authoring tool such as StarLogo in elementary science classes can be said to be an effective strategy to develop learners` scientific thinking ability and attitude toward science.

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