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      • KCI등재

        가상현실의 현존감을 활용한 입체조형 교육 방법 제안 -스케일 감각 향상을 위한 실험내용을 중심으로-

        이영은 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.4

        The goal of the three-dimensional modeling education is to develop a sense of modeling for students majoring in design at university as well as flat-dimensional modeling. Since Bauhaus, which is called the beginning of design education, students are received 3D formative education through repetitive practice accompanied by exploration of physical materials. As technology advances and digital education environments are established, it is considered necessary to be explored in ways other than manual methods. The sense of scale was intended to be studied intensively as a formative principle related to the size and usability. The purpose of this study is to propose a 3D formative education program using virtual reality without space-time constraints, and to examine the improvement of sense of scale and understanding of formativeness. The beginning and development of 3D formative education was investigated through literature research. The characteristics of virtual reality were investigated, and cases applied to the university curriculum were examined. Combining virtual reality with 3D education, project was selected and modified accordingly. It was intended to converge the existing physical modeling method and digital production method through the application of virtual reality. Students recorded the process of the experiment, documented their experiences, and shared among participants. It was effective by combining the 3D formative program and virtual reality technology. Through the process of touching and experiencing objects directly through virtual reality, students evaluated that it was helpful to increase their understanding of formativeness, sense of scale, and sense of space. Through this study, it is expected that it will be possible to understand the characteristics of virtual reality from an educational perspective and prepare a research foundation to discuss various directions applicable to 3D formative education. 입체조형 교육은 평면조형과 더불어 대학에서 디자인을 전공하는 학생들의 조형 감각을 키우는 것을목표로 한다. 디자인 교육의 시작이라고 불리는 바우하우스 이후로 학생들은 물리적 재료 탐구를 동반한 반복적인 실습을 통해 입체조형 교육을 받는다. 기술 발전과 디지털 교육 환경이 구축됨에 따라 수작업 방식 이외의 방법으로 입체조형 교육이 탐구될 필요가 있다고 보았다. 그 중에서도 제작과 직접적인 관련이 있는, 조형의 규모와 사용성과 관련된 조형원리인 스케일에 대해 집중적으로 연구하고자하였다. 이 연구는 시공간 제약이 없는 가상현실을 활용하여 입체조형 교육 프로그램을 제안하고, 스케일 감각의 향상 및 조형의 이해도 향상을 살펴보는 것에 목적이 있다. 문헌 고찰을 통해 입체조형교육에 대한 배경과 목표를 살펴보고, 가상현실의 매체적 특성과 가상현실을 적용한 대학 커리큘럼의사례를 조사하여 적용 가능한 디자인 원칙을 정리하였다. 가상현실과 입체조형교육을 결합한 프로젝트를 제안하고 1학년 학생들과 실험을 설계하였다. 기존의 물리적인 모형제작 방법과 가상현실의 적용을 통한 디지털 제작 방법을 융합하였으며, 학생들은 실험한 과정을 녹화하고, 경험에 대한 문서를기록하며 실험 참가자들 간의 경험을 공유하였다. 입체조형 프로그램과 가상현실 기술을 결합한 프로젝트는 효과적이었다. 가상현실 속에서 직접 사물을 만지고 체험하는 과정을 통해 학생들은 조형에 대한 이해와 스케일 감각, 그리고 공간감을 높이는데 도움이 된다고 평가하였다. 본 연구를 통해 교육적관점에서 가상현실의 특성을 이해하고 입체조형 교육에 적용 할 수 있는 다양한 방향을 논의 할 수 있는 연구 기반 마련이 가능할 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        기능과 용도를 탐색할 수 있는 조형 실습을 위한 가상현실 도구 활용 입체조형 교안 제안

        이영은,정의철 한국기초조형학회 2023 기초조형학연구 Vol.24 No.3

        본 연구는 입체조형 교육에 가상현실을 활용하여 학생들의 기능과 용도를 고려한 조형 작업을 돕는교안 제안을 목적으로 한다. 입체조형은 평면조형과 함께 국내외 미술대학 기초필수과정으로, 수업에서 다양한 재료와 제작 기법을 통해 조형을 이해하고 발전시킨다. 디자인 전공의 입체조형 수업은 조형물이 실생활에 어떻게 적용될 수 있는지, 그 기능과 용도를 찾는 과정도 중요하게 다루어진다. 제품, 가구, 인테리어, 환경 분야의 기초과정으로 다루어지는 이유이다. 조형 결과물을 다양하게 상상하고만들어보는 것이 입체조형 수업의 목표를 달성하는 데 도움이 되기에, 다양한 컴퓨터 도구를 효과적으로 활용해 오고 있다. 본 연구에서는 가상현실을 입체조형 교육에 활용하여 학생들의 조형 작업을 돕는 수업을 계획한다. 연구 방법은 문헌 연구, 디자인 에스노그라피에 기반한 실험 및 관찰, 인터뷰, 그룹 토론 등의 질적 연구 방법을 사용하였다. 입체조형 교육과정에 가상현실의 활용방안을 모색하기 위해 워크숍을 진행하였다. 워크숍은 가상현실 실험군과 대조군으로 나누어 형태의 기능성 탐구 프로젝트를 진행하고 학생들의 조형 실습 과정과 결과를 심미성, 실용성, 창의성 평가 지표를 가지고 분석하였다. 가상현실을 적용한 팀의 조형물이 콘셉트가 확실한 다양하고 독창적인 디자인 결과물을 보여주었으며, 이를 통해 가상현실 도구를 활용한 입체조형 실습이 형태의 기능성 탐구라는 프로젝트에 도움을 줄 것이라는 결론에 도달하였다. 워크숍 결과를 바탕으로 15주 차 입체조형 교안을 개발하였고 수업에 적용할 수 있도록 주 차별 내용과 평가항목을 제시하였다. 본 연구에서 개발된 교안은 가상현실의 특성을 이해하고 입체조형 교육에 적용할 수 있는 다양한 디자인 교육 방향을 논의하고 수업 설계를 위한 기반이 될 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        ‘입체조형’ 수업의 활용재료로서 이쑤시개의 유용성 연구 -산업디자인학과 수업사례를 중심으로-

        이길순 한국기초조형학회 2017 기초조형학연구 Vol.18 No.1

        본 연구목적은 산업디자인학과의 전공기초교과 ‘입체조형’에서 조형제작을 용이하고 흥미 있는 수업이 되도록 사용재료 및 제작방법을 모색하려는 것이다. 연구범위는 ‘입체조형’ 수업방법으로 이쑤시개 조형의 논리와 사례조사와 실험제작이다. 연구방법은 조형실험으로 수업에서 약 6.5센티 이쑤시개를 재료로 다양한 입체조형 제작을 했다. 본 실험을 위해 다음 조건을 설정했다. 1) 조형의 주제와 소재 사용은 자유이고 제한을 두지 않는다. 2) 재료사용은 주재료는 이쑤시개이고, 보조 재료는 자유 선택이며 임의로 변형하여 사용할 수 있고, 다양한 표현계획이 가능하다. 3) 본 작업의 기대효과는 이쑤시개 사용의 조형표현 가능성 확장과 재료로서 유용한 방법적 경험이다. 이상 세 가지 목표와 조건에 따라 제작하고 학생의 소감과 지도교수의 직관적 분석과 평가를 하였다. 조형작업은 관찰이 중요하여 이를 경험토록 하였다. 결론으로 ‘입체조형’의 재료로서 이쑤시개 사용은 유용성이 있음을 확인했다. 그 근거는 이쑤시개의 ‘입체조형’ 제작수업의 결과에서 나타났다. 이 제작수업에서 유용성의 효과는 1)입체조형 활용기법 발안능력 배양. 2)점, 선, 면, 괘 등 표현과 다차원적 조형표현, 감성가치의 경험. 3) 목재의 특성이해, 산업디자인전공 감각개발. 4)이쑤시개 활용성 확산 모색. 5)다양한 표현 가능성 인지. 6)조형과 가치개발의 필요성 인식. 7)창의성 유발 매체로서 인식 등으로 평가되었다. 물론 한계적 요소도 있었다. 본 연구의 실험을 통하여 이쑤시개가 ‘입체조형’ 수업의 재료로 유용성이 있음을 확인하였다. The purpose of this paper is to find out a viable, yet fun and engrossing way of using materials and assembly methodology for the Dimensional Form class of the foundation year of industrial design majors. The scope of this paper covers the may usages of the toothpick as a basic element for such assembly and class assignments. The methodology to undergo such discovery was to give students toothpicks, roughly 6.5 centimeters long, and see how they approach this assignment. The following were considered in this observation: 1) no limitation on what the students could make, or add in materials 2) the main material used must be the toothpick with additional supportive materials added when it was felt useful to do so. 3) the expected outcome of this assignment was to see how creative students could be with a strictly limited set of materials. Based on the above three criteria, we asked for student opinions as well as the insight of instructors as well as their analysis. As form making relies heavily on observation it is also important that students practice and hone this skill. In conclusion, we found that using toothpicks for an assignment in the Dimensional Form curriculum was useful. The basis for such a conclusion is found in the final assignments conducted in that class. The findings are broken down as the following: 1) adapting skills learned during the assignment with increased observational skills 2) point, line, plane principles as well as multi-dimensional form-making and emotional experience 3) understanding wood as a form making material 4) the toothpick as a element to build and expand 5) alternate methods of expression 6) a need to express form in an accurate way 7) a viable method of creativity etc. There were of course, a few limitations discovered during this observation. Through this paper we would like to show the viability of the toothpick as a tool for understanding dimensional form.

      • KCI등재

        가상현실을 활용하여 심미성과 실용성의 균형을 고려한 디자인 입체조형 수업 방법 제안

        이영은,정의철 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.6

        The purpose of this study is to propose a design teaching method that allows students to perform modeling work considering both aesthetics and practicality by using virtual reality for 3D formative education. 3D formative is an important basic course in design education, and it trains the basics of making, which is the basis of product and space related majors. In class, students learn various physical manufacturing methods, and it takes time and effort. From a practical point of view, it was determined that virtual reality was appropriate as a way to practice modeling, and an research plan was established. As research methods, literature review, experimental design and implementation, questionnaire survey, and group discussion were conducted. First, the characteristics of 3D formative in the design major were examined, and the relationship between form and function was summarized. After examining the content arrangement principles to enhance the spatiality of virtual reality, some of the 3D modeling outputs were made into virtual content so that the students could experience their design. In virtual reality, students could walk directly into the virtual space where their design model is placed, so they could recognize and experience the relative size of the modeling based on themselves, which made them easily imagine the practicality of the modeling work. In addition, they were able to experiment with various possibilities by making modifications as they imagined on the screen and immediately experiencing the results. Students had many positive opinions that the virtual reality experiences were excellent in immersion and that the scale transformation and implementation of the modeling were easy. In addition, it was evaluated as a good tool to raise interest in the task and propose various modeling concepts. Through this study, it is expected that it will be possible to provide a basis for raising the level of the 3D formative class by proposing a practical imagination training method using the characteristics of virtual reality. 이 연구는 입체조형 교육에 가상현실을 활용하여 학생들이 심미성과 실용성을 같이 고려하여 조형 작업을 할 수 있는 디자인 수업 방법을 제안하는 것을 목적으로 한다. 입체조형은 디자인 교육의 기초과정으로, 제품과 공간 관련 전공 분야의 기반인 만들기의 기초를 훈련하는 수업이다. 수업에서는 다양한 물리적 제작 방식을 익히며 시간적 투자와 노력이 필요하다. 수작업에 기반한 반복적 심미적 조형훈련의 필요성을 실용적 관점에서 흥미롭게 접근할 수 있는 발판을 마련해야 할 필요가 있다고 보았다. 실용적 관점으로 조형을 실습하는 방법으로 가상현실이 적절하다고 판단하여 연구 계획을 수립하였다. 연구 방법으로는 문헌 고찰, 실험 설계 및 실행, 설문 조사와 그룹 토의 등을 실시하였다. 먼저, 디자인 전공에서 다루는 입체조형의 특징을 살펴보고 형태와 기능의 관계를 정리하였다. 가상현실의공간성과 사용자의 입체감을 높이기 위한 콘텐츠 배치 원칙을 살펴본 후, 입체조형 수업에서 진행하는일부를 가상 콘텐츠로 제작하여 실험 참여자들이 디자인한 조형을 경험할 수 있게 하였다. 가상현실안에서 학생들이 제작한 조형을 체험해보면서 학생들의 경험을 공유하고 그 효과를 살펴보았다. 가상현실에서 조형이 놓인 내부 공간에 직접 들어가 걸어 다닐 수 있어 체험자 기준으로 조형의 상대적 크기를 인지하고 경험할 수 있어 조형 작업의 실용성을 쉽게 상상할 수 있었다. 또한, 화면에서 상상하는 대로 수정하고 결과를 바로 경험할 수 있어 다양한 가능성을 실험할 수 있었다. 실험 참여자들은가상현실 경험은 몰입감이 탁월하고, 조형의 스케일 변형과 구현이 쉽다는 긍정적 의견이 많았다. 또한, 과제에 대한 흥미를 높여 다양한 조형 콘셉트를 제안하기에 좋은 도구라고 평가하였다. 본 연구를통해 실용적 상상 훈련 방법을 가상현실의 특징을 활용하여 제안함으로써 디자인 입체조형 수업의 수준을 한 단계 높이는 기반을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        움직임 요소를 이용한 입체조형 교육에 관한연구

        권태훈 한국기초조형학회 2017 기초조형학연구 Vol.18 No.6

        The purpose of this study is to improve the modeling skill of students by producing and expressing specific sculptures using the element of movement, which is one of the basic elements of sculpture. In a typical three dimensional sculpture class, dots, line materials, and surface materials are used in accordance to their own characteristics, and those materials are expressed in a three dimensional space according to principles of sculpture. However, a three dimensional sculpture class using movement grants the resulting sculpture to change and move over time. So the three dimensional sculpture which was constructed according to these principles creates a new image through consistent or inconsistent movement over time. Thus, in this study, prior to creating a three dimensional sculpture, students were required to understand the concept of three dimensional modeling, the principles of sculpture, and movement as a sculptural element. The class was based on the students visualizing their sculptural language through the images they selected based on their theoretical knowledge, and the sculptural characteristics produced through this process was applied to the principles of sculpture, taking into consideration the element of movement. To power the movement, factors such as gravity and atmospheric flow, fan generated wind and physical force were used. There were no limitations as to what materials could be used to create the sculpture. The result showed that when external physical force was exerted and movement occurred, a new characteristic was added or the existing characteristics were altered, creating a new visual image, one that could not be seen in a static sculpture. It is expected that students majoring in space and product design will develop the ability to solve problems in the process of sculptural planning, and improve their creative thinking ability by experimenting with new sculptural elements in this three dimensional modeling practical class. 본 연구는 디자인 기초조형실습 수업과 관련하여 조형요소의 하나인 움직임을 이용하여 구체적인 조형을 제작하고 표현하여 학생들의 조형능력을 향상하는데 그 목적이 있다. 일반적인 입체조형수업에서는 점과 선재, 면재를 이용하여 조형원리에 의한 3차원적 공간에 조형을 표현하여 의미를 부여하는 방향으로 진행하였다면, 본 연구에서는 시간의 개념을 가지는 조형요소인 ‘움직임’을 이용하여 새로운 시각에서 사고의 확장 가능성에 초점을 맞추고 있다. 즉, 조형원리에 의해 구성된 입체조형물은 시간에 따라 일정한 운동을 하거나, 불규칙적인 운동을 함으로써 새로운 조형 이미지를 형성하게 된다. 움직임이라는 요소가 조형성에 어떤 결과를 나타내는 지를 보여주게 된다. 이에 본 연구에서는 학생들에게 입체조형 제작에 앞서, 입체조형에 대한 개념과 조형원리에 대한 이해, 움직임이라는 조형요소에 대한 이론적 고찰을 진행하였다. 수업은 이론적 내용을 바탕으로 학생들이 선정한 이미지를 통해 조형언어를 시각화하였고, 이러한 과정을 통해 생성된 형태적 특징은 움직임을 고려한 조형원리를 이용하여 입체조형의 결과물이 되도록 진행하였다. 조형물을 움직이기 위한 방법으로는 대기의 흐름과 중력을 이용하는 방법, 모터를 사용하여 바람을 이용하는 방법, 기어의 변화를 이용하는 방법으로 진행하였다. 조형을 제작하는 소재 및 재료에 대해서는 제한을 두지 않았다. 그 결과 외부에서 힘이 가해져 조형물이 움직였을 때, 정지되었던 조형물에서는 볼 수 없었던 조형원리가 추가되거나 변화되어 새로운 시각적 이미지가 생성되는 유형을 보이게 되었다. 이와 같은 입체조형실습을 통하여 공간 및 제품디자인을 전공하는 학생들에게 새로운 조형요소의 접목과 실험, 조형의 확장을 통하여 향후 디자인 전개과정에 있어 문제를 해결하고 창의적이며 다양한 사고능력을 배양하는데 도움이 될 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        그래스호퍼 알고리즘을 이용한 기초 입체조형 교육 설계

        이재호 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.3

        특정한 형태의 구성 단위(Unit)가 일정하게 반복적으로 구현되고 구성 단위들 간의 유기적인 변화를통해 특정한 규칙성을 보여주는 자기 생성적 디자인(Generative Design)의 특징이 반영된 입체조형작업에 대한 수요와 관심이 증가하고 있다. 이러한 성격의 조형작업을 학습하기 위한 다양한 교육 과정들이 운영되고 있지만, 주어진 일정한 사례를 재현하며 디지털 프로그램 툴의 기능과 역할을 학습하는수준에 머무르고 있는 한계가 있다. 이 연구는 3차원 모델링의 그래픽 알고리즘 편집기인 그래스호퍼(Grasshopper)의 매개 변수(Parametric)에 기반 한 ‘컴퓨터 프로세싱 알고리즘(Processing Algorithm) 제작과정’과 조형언어에 기반 한 ‘기초 입체조형 과정‘을 접목한 주당 4시간씩 총 15주 과정의 수업을설계하고 이를 실제 수업에 적용한 과정과 결과를 통해 그 효과를 검증하는 것을 목적으로 한다. 연구의 방법과 진행 과정은 다음과 같다. 먼저 1)수학적 알고리즘을 구축하기 위한 구성요소들(Component)의 기본적인 성격과 조형언어들의 관계를 밝히고 2)기초 입체조형 교육의 과정이 추구하는 목표와 과정에 대한 이해를 바탕으로 3)15주간의 교육 프로그램을 설계했다. 4)이 프로그램을수업에 적용하여 작업 대상의 선정과 기본 단위가 되는 형태의 추출, 조형요소의 발견과 컨셉의 설정, 알고리즘의 구축, 초안의 수정과 응용, 최종결과물 제작까지 일련의 과정이 수행되도록 했다. 과정별로 작업내용을 정리하고 그 효과를 기술하였으며, 디지털 알고리즘 구축과정에 대한 학습과 기초 입체조형 학습과정의 접목을 시도한 이 작업을 통해 다양한 전공의 학생들이 3차원 모델링 프로그램의 학습에 대한 부담을 줄이고 보다 생산적이며 새로운 조형작업에 대한 가능성을 경험할 수 있게 한다는데 의의가 있다. There is a growing demand and interest in stereomorphic work that reflects the characteristics of a self-generated design(Gernerative Design), in which certain types of compositional units are implemented consistently and repeatedly and show specific regularity through organic changes among compositional units. This paper aims to design a total of 15 weeks of classes, 4 hours per week, incorporating parameters into computer processing algorithmic tasks and basic stereomorphic tasks based on formative languages, using Grasshopper, a graphical algorithm editor for three-dimensional modeling. The methods and processes of the study are as follows; 1)Identify the basic nature of the components to build mathematical algorithms and the relationship between the formative languages. 3)A 15-week education program is designed based on 2)an understanding of the goals and processes pursued by the basic three-dimensional education process. 4)The program was applied to the class to select work objects and extract basic units, to discover and set concepts for formative elements, to build algorithms, to modify and apply drafts, to produce final results. It is meaningful that students from various majors will be able to reduce the burden of learning three-dimensional modeling programs and experience the possibility of more productive and new formations through learning digital algorithms and applying basic stereoscopic learning processes.

      • KCI등재

        추상적 개념 형상화를 위한 디자인 발상 단계별 입체조형 교육에 관한 연구-음악과 색상의 심상을 활용한 이미지 표현을 중심으로-

        김화영 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.3

        In the era of convergence, designers need an ability to communicate with various fields and express the abstracts into reality. To do this, design foundation courses should cover various topics in class to expand student’s thinking, and also practice expressing abstract concepts into proper formative languages with creative thoughts. In this study, education of design thinking stage using music and color imagery was conducted to let students express images into two dimensions and three dimensions with association effect of auditory and visual senses. Education of design thinking stage were conducted as follows; 1) conceptualizing ‘music’ as an associated ‘color’, 2) categorizing it as adjective keywords for ‘music’ and ‘color’, 3) formalizing the beat, size, tone, rhythm, mood, shape of music, and keyword of color into two-dimensional image drawings, 4) forming the image features into three-dimensional shapes. The research method of this study, among the forty three works, eight were selected as representatives by color, explaining the educational process and the progress of works on each stage. Based on this, analyzed the formative elements and the principles of two-dimensional and three-dimensional image representations on each work. Students' two-dimensional image drawings and three-dimensional forms showed difference on its’ formative features depending on the image of music and color. As a result of this study, organized the formative relationship between music and color images into a diagram. Through this study, it hopes that students majoring in design will understand the relationship between image and form, and will be used as a reference to express diverse images using formative elements and principles. In addition, by conducting education of design thinking stage that produce two-dimensional image drawing and three-dimensional form using auditory and visual senses, it is expected to help improving students’ problem-solving skills and flexible thinking ability. 융합화 시대에 디자이너는 다양한 분야와 소통하고 무형의 것을 실체화하여 표현하는 능력이 요구된다. 이를 위하여 디자인 기초전공과목에서 다양한 주제를 다루며 학생들의 사고를 확장하고, 창의적인발상을 통해 추상적인 개념을 구체적인 조형언어로 표현하는 연습이 필요하다. 이에 따라 본 논문은음악과 색상의 심상을 활용한 디자인 발상 단계별 교육을 시행하여 학생들이 청각적, 시각적 감각의연상 작용을 통해 2차원과 3차원적 이미지 표현을 진행한 내용을 바탕으로 연구하였다. 발상 단계별교육은 1) 선정한 ‘음악’을 연상되는 ‘색상’으로 개념화하는 단계, 2) ‘음악’과 ‘색상’에서 연상되는 형용사 키워드를 범주화하는 단계, 3) ‘음악’의 박자, 크기, 음색, 리듬, 분위기, 형상 및 ‘색상’에 대한 키워드를 2차원 이미지 드로잉으로 형식화하는 단계, 4) 이미지의 특징을 입체조형으로 제작하는 형상화 단계의 프로세스로 진행되었다. 본 논문의 연구방법은 발상 단계별 교육을 통해 진행된 43개의 학생 작품 중 색상별로 대표적인 8개의 작품을 선정하여 교육 프로세스와 단계별 작품 진행 과정을 설명하였다. 이를 바탕으로 2차원과 3차원적 이미지 표현에 활용된 조형요소와 조형원리를 분석하였다. 음악과 색상의 이미지에 따라 상이한 조형적 특징이 나타났고, 따라서 본 연구의 결과로 음악과 색상의 이미지에 따른 조형적 관계성을 다이어그램으로 정리하여 제시하였다. 이러한 연구를 통하여 디자인을 전공하는 학생들이 이미지와 조형의 관계성을 파악하는 데 도움이 되고, 조형요소와 조형원리를활용하여 다채로운 이미지를 표현하는 데 참고자료로 활용되기를 바란다. 또한 학생들이 다양한 감각의 연상 작용을 활용하여 입체조형을 제작하는 디자인 발상 단계별 교육을 수행하며 문제해결 능력을기르고 더욱 유연한 사고를 하는데 도움이 되기를 기대한다.

      • KCI등재

        2010년대 자동차 디자인 트렌드에 관한 분석 -프론트디자인에 적용된 입체조형요소를 중심으로-

        봉하룡 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.5

        100 년이 넘는 자동차 디자인의 역사는 꽤나 극적이고 다양하게 변화해 오고 있다. 하지만 이를 단순화시켜보면 간단하게 요약할 수 있을 것 같다. 최초에는 단순히 마차에 원동기를 위한 공간을 붙인 형태였고 후드, 펜더, 승차공간 등은 기능별로 각각 존재했었다. 이런 부분들을 유려한 면을 이용하여 연결했던 1930~40 년대의 단순화, 혹은 일체화 과정이 뒤따랐다. 2 차 세계대전을 거치면서는 현대적인 스타일에 가까운 형태를 갖춘 차들이 등장하게 된다. 70 년대에 이르러서는 주지아로 디자인의 골프로 대표되는 박스형태를 갖는 직선적 스타일이 유행했다. 세기말과 뉴밀레니엄을 지나면서 아우디나 BMW 에 이르러서는 미니멀리즘적이기까지 한 모나지 않고 단순한 볼륨을 추구하게 된다. 아우디를 필두로PQ(Perceived Quality)라는 새로운 디자인 요소가 등장했다. 간결하지만 긴장감(tension)을 품고 있는 캐릭터 라인과면의 볼륨으로 다듬어진 디자인이 주목받고 있다. 여기에 새로운 트렌드라 할 수 있는 각 부분에 입체적인 느낌을 주는 조형이 등장하게 된다. 새로운 입체 조형을 ‘돌출’,‘블렌딩’, 그리고 ‘레이어드’이렇 게 세가지 포인트로 나누어 보았다. 우선기존의 면에서 분리되어서 새로운 공간을 만들어주는 ‘돌출’은 BMW 와 아우디 의 그릴이 대표적이다. 또한 르노의Captur 와 Dezir 에서 사이드바디에 돌출을 이용한 볼륨을 형성한 것을 볼 수 있다. 블렌딩 서피스는 큰 공간감과 하이라이트를 표현해서 엘레강스하고 다이나믹한 느낌을 준다. 엣지와 함께 자동차의 조형에 큰 역할을 하고 있다. 그리고‘레이어드’는 주로 카본을 이용한 프리미엄브랜드, 혹은 하이퍼카에서 많이 볼 수 있다. 이와 같은 입체 조형들은 앞서 살펴본바와 같이 복잡했던 구조와 조형이 단순화 되어온 과정과 반대로 입체라는 조형 언어를 통해서 존재감과 다이나믹함을 살려내고 앞서가는 디자인이라는 차별성을 소비자들에게 제공할 수 있게 해주고 있다. 본 연구에서는 자동차의 면을 하나의 흐름으로 봤을 때, 즉 그 형태를 하나의 캔버스라고 했을 때 돌출, 블렌딩서피스, 감싸기 등을 통한 새로운 조형언어로표현한 양식을 입체라고 칭하고자 한다. The history of vehicle design has been changed dramatically, over the last 100 years. But it can be summarized through the simplification. The beginning was very simple. Because the form was to combine engine to carriage for drive instead of horses. Each functional parts were existed separately. In 1930~40s, There was design change to connect each parts with sleek and beautiful surfaces and volumes and looked to be integrated to one body. After world war II, vehicles design had been changed closed to modern style and many small-size cars and microcars were sold. In 1970~80s, linear style had been fashionable, represented by VW Golf and Giorgetto Giugiaro. Early 2000s, Audi and BMW had tried very simple body style looked like to minimalism as possible without excessive ornaments. There are three point in new 3 dimensional design trend in these days. ‘Extruding’, ‘Blending Surface’ and ‘Layered’. These three points will play an important role to provide higher distinction to consumers.

      • KCI등재

        종이를 활용한 입체조형에 관한 연구 - 시각디자인교육과정의 연계성을 중심으로-

        이정윤 한국일러스아트학회 2011 조형미디어학 Vol.14 No.4

        Mass media in the digital era of the 21 century had changed from print media to communication media such as internet. Print media had no choice but to be shrunk due to such a change of this age. Alternative and effort were needed to overcome limitations that print media had. As an alternative, the plane shape was done away with and the three-dimensional method that was able to expand expression scope was able to be considered in order to give interest and fun to people. Basic education of three dimensional modeling design that was able to play an important role in understanding depth of three-dimensional space and principles of three dimension had to be supported as students who currently majored in visual design had got accustomed to composition of a plane screen rather than a three-dimensional structure. As a result of investigating relevant literature and data for education of three dimensional modeling design, most of data had common connectivity with several fields of a design major. Therefore, there were some parts far away considering connectivity with a visual design major because scope of three-dimensional modeling design was very wide and its expression methods and materials were very various. This study aimed to prepare basic foundations for education of a three-dimensional design for connectivity with subjects of a visual design major and attempted systematic educational methods. 21세기 디지털시대의 대중전달매체는 활자매체에서 인터넷과 같은 통신매체로 변하고 있다. 이러한 시대의 변화에 의해 인쇄매체는 상대적으로 위축될 수밖에 없으며, 인쇄매체가 가지고 있는 한계성을 극복하기 위한 대안과 노력이 필요하다. 그 대안으로 사람들에게 흥미와 재미를 줄 수 있도록 평면적인 형태를 탈피하고 표현의 범위를 확장할 수 있는 입체적인 방법을 생각해 볼 수 있다. 현재 시각디자인 전공 학생들은 입체보다는 평면적인 화면구성에 더 익숙하여, 입체적인 공간의 깊이와 3차원의 원리를 이해시키는데 중요한 역할을 할 수 있는 입체조형디자인의 기초교육이 밑받침되어야 할 것이다. 그러한 입체조형디자인의 교육을 위해서 관련된 문헌과 자료에 대해 조사한 결과, 자료들의 대부분이 여러 분야의 디자인전공과 공통의 연계성을 가지고 있었다. 그래서 입체조형디자인 교육의 범위가 매우 넓고 표현방법과 재료 또한 매우 다양하여 시각디자인 전공과의 연계성을 생각할 때 동떨어진 부분이 있었다. 본 연구에서는 시각디자인 전공 교과목과의 연계성을 위한 입체조형디자인 교육에 대한 기초 토대를 마련하고 체계적인 교육방법을 모색하고자한다.

      • KCI등재

        입체 유닛조형에 관한 연구 : 육각형 유닛 전개를 통한 FDP효과 검토를 중심으로

        하봉수(Ha, Bong Soo) 한국디자인리서치학회 2021 한국디자인리서치 Vol.6 No.3

        본고는 질서와 변화의 이미지를 겸비한 이른바 ‘플렉서블 디자인 패턴(Flexible Design Pattern: 이하 FDP라 칭함)’ 의 성질에 주목하여 육각형 입체유닛을 대상으로 FDP효과를 검토한 것이다. 특히 입체 유닛조형의 실용적 활용에 중점을 두고 ‘유닛 중첩’ 방식에 의한 FDP효과 창출에 중점을 두었다. 이를 위해 선행연구를 포함한 이론연구를 토대로 실제 2D 및 3D프로그램을 이용해 셀 및 유닛을 디자인하고 이를 전개시키면서 시각적 효과를 비교하는 방식을 취했다. 결과적으로 FDP효과는 셀의 형상과 유닛의 구성방식, 그리고 전개방식 등이 주요 변수다. 그 중에서도 셀의 입체형상과 전개방식이 시각적 효과를 좌우하는 요체라는 것을 확인하였다. 즉 셀의 형상은 평탄형보다 돌기형이 효과적이며, 전개방식은 유닛 중첩보다 전개패턴 중첩이 효과적이다. 다만, 실제 입체타일 시공을 고려해 유닛 중첩에 의한 전개방식이 필요하며, 이때 FDP효과를 얻기 위해서는 유닛의 불규칙적 배치가 도움이 된다는 것을 실증했다. 이상의 결과는 장식용 입체타일로 유용하지만 액세서리, 놀이학습도구, 아트 키트 등 그 적용범위가 넓다. 그런 측면에서 유닛조형에 대한 연구는 조형 본연의 표현세계를 확장하려는 노력이기도 하지만 인간 생활 및 산업에 공헌할 수 있는 실용적 조형탐구이기도 하다. 향후 육각형 입체타일로의 제품화를 모색하면서 동시에 컴퓨터상에서 자동으로 FDP효과를 생성할 수 있는 유닛의 형상디자인 및 전개가 가능한 프로그램으로 구축해 가고자 한다. Noting the quality of so-called ‘Flexible Design Pattern’ which keeps the image of order & variation, this dissertation examines FDP effect of hexagonal cubic unit. Especially, it focuses on creating FDP effect by ‘unit interposition’ mode, emphasizing practical utilization of cubic unit modelling. To this end, real 2D & 3D program is used to design cell & unit and visual effect is compared by expanding them on the basis of theoretic study including preceding study. As a result, the main variables of FDP effect are cell shape, composition mode of unit and expansion mode. The cubic shape & expansion mode of cell out of them is confirmed to be the entity which decides visual effect. Namely, cell shape is more effective when it is protuberant than it is plane & expansion mode in expansion pattern interposition is more effective than unit interposition. However, expansion mode by unit interposition is required in consideration of actual cubic tile construction. Then, it is corroborated that irregular layout of unit is helpful to get FDP effect. Although the above result is useful as decorative cubic tile, its application scope is broad such as accessory, playing learning tools, art kit, etc. In that aspect, study on unit modelling is not only effort to expand the expression world of modelling itself, but also practical modelling search to contribute to human life & industry. Searching the commercialization of hexagonal cubic tile hereafter, I will construct it as program which realizes shape design/expansion of unit that can simultaneously and automatically generate FDP effect on computer.

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