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      • KCI등재

        청소년들의 학교급(초·중·고)별 스마트폰 오픈마켓 유해콘텐츠 이용과 효과

        오대영(Dayyoung Oh),이정기(Jeong Ki Lee) 경성대학교 사회과학연구소 2015 社會科學硏究 Vol.31 No.1

        본 연구는 스마트폰 오픈마켓의 유해콘텐츠에 대한 실증적인 연구가 축적되지 못하고 있고, 청소년보호를 위한 과학적인 스마트폰 오픈마켓 정책안이 도출되지 못하고 있다는 문제의식에서 출발하였다. 이를 위해 두 가지 형태의 연구설계를 수행하였다. 첫째, 초, 중, 고등학교 학생들의 학교급별 주요 측정변인의 평균 차이를 확인하고자 하였다. 구체적으로 학교급별 스마트폰 오픈마켓 유해콘텐츠 이용, 유해콘텐츠에 대한 인식, 도덕성, 집단 규범, 성 인식, 스마트폰 유해콘텐츠 이용의 효과 인식, 성적의 차이를 확인함으로써 청소년들의 스마트폰 오픈마켓 유해콘텐츠 이용실태를 파악하고자 하였다. 둘째, 스마트폰 오픈마켓 유해콘텐츠 이용의 효과, 즉 성 인식, 스마트폰 유해콘텐츠 이용의 부정적 효과, 성적 결정요인을 파악하고자 하였다. 분석결과, 첫째, 스마트폰 유해콘텐츠 이용량 중 음란물, 게임(사행성) 콘텐츠는 학교급이 높을수록 이용량이 많았다. 폭력물, 자살물, 게임(폭력, 선정성)은 초등학생에 비해 중고등학생의 이용량이 많았다. 오픈마켓 유해콘텐츠 규제에 대한 인식은 학교급이 높을수록 부정적이었고, 유해 콘텐츠에 대한 경고 메시지는 학교급이 높을수록 본 경험이 많았다. 성 인식은 학교급이 높을수록 개방적이었다. 둘째, 중고등학생의 성 인식에 영향을 미치는 공통적 요인은 음란물 이용량, 성별(남성)이었다. 초, 중, 고등학생의 오픈마켓 유해콘텐츠 이용의 부정적 효과 인식에 영향을 미치는 공통적 요인은 오픈마켓 규제에 대한 긍정 인식, 주변 친구가 오픈마켓 유해콘텐츠를 많이 이용할 것이라는 개인의 인식(집단 규범)이었다. 초, 중, 고등학생들의 성적에 영향을 미치는 공통적 요인은 도덕성, 집단 규범이었다. 이 밖에 개별독립변인이 각각의 종속 변인에 차별적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 본 연구는 이상의 연구결과를 바탕으로 청소년들의 스마트폰 오픈마켓 유해콘텐츠 적절하게 규제하기 위한 수용자 차원의 가이드 라인과 정책안 구축을 위한 몇 가지 제언을 수행하였다. This study was conceived by the problematic consciousness that there had been no accumulation of empirical studies on harmful content on the smartphone open market and no scientific policy plans for the smartphone open market to protect adolescents. The analysis results were as follows: First, the usage amounts of obscene and speculative game content of harmful smartphone content increased by school level. Middle and high school students used more violence, suicide, and violent or obscene game content than elementary school students. As the students moved up along the school levels, they had negative perceptions of regulations on harmful content on the open market and more experiences of watching a warning message for harmful content. The gender consciousness became increasingly open according to school level. Secondly, the common factors influencing the gender consciousness of middle and high school students were the usage amounts of obscene content and gender (male). The common factors influencing the perceptions of negative effects of harmful content usage on the open market among elementary, middle, and high school students were positive perceptions of the open market regulations and individual perceptions (collective norm) that their friends would use a lot of harmful content on the open market. The common factors influencing the grades of elementary, middle, and high school students were morality and collective norm. In addition, individual independent variables had differentiating impacts on their respective dependent variables.

      • KCI등재

        콘텐츠별 스마트폰 사용과 스마트폰 중독이 조절기능에 미치는 영향

        강유진,임현성 대한시과학회 2015 대한시과학회지 Vol.17 No.3

        목 적: 스마트폰 중독 그룹별로 스마트폰을 이용하여 동영상과 e-book 콘텐츠의 각각 다른 자극을 주고 나타나는 조절 기능의 변화를 알아보자 하였다. 방 법: 안과관련 수술 경험이 없고 안질환이 없는 성인 56명을 대상으로 ‘스마트폰 중독 진단 설문’을 실 시해 일반사용자군, 중독위험 군으로 분류하고 스마트폰을 이용해 동영상과 e-book 콘텐츠를 시청하게 한 뒤 조절기능과 자각적 피로도의 변화를 확인한다. 결 과: 동영상 콘텐츠 시청 후 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력, 양안조절용이성에서 유의한 차이를 보였고(p<0.05) e-book 콘텐츠 시청 후도 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력에서 유의한 차이를 보였으나 (p<0.05) 두 콘텐츠 간 조절기능의 변화는 유의한 차이가 없었다. 스마트폰 중독 정도가 심할수록 조절기능이 저하되는 경향을 보였고, 스마트폰 시청 후 조절기능이 더 크게 감소하는 경향을 보였다. 결 론: 다양한 콘텐츠의 자극과 상관없이 스마트폰 사용은 조절기능의 변화를 가져온다. 스마트폰 중독 정도가 심할수록 조절기능이 저하되는 경향을 보였고, 스마트폰 사용 후 더 크게 감소하는 경향을 보였다. 지속적인 중독위험군 선별로 스마트폰 중독이 다른 양안시 기능에 어떤 영향을 미치는지 추후 연구가 필요 할 것으로 사료된다. Purpose: This study was aimed at investigating the change of accommodation function that has arisen when different stimulations such as video and e-book contents using the smartphone were given to the smartphone addiction groups. Methods: The ‘smartphone addiction diagnostic questionnaire’ was conducted upon 56 adults who had neither the experience of ophthalmology related surgery nor ophthalmopathy, and subsequently they were classified into the normal user group and the risk group. Then, they were asked to watch video and e-book contents using the smartphone, and the changes of their accommodation function and subjective fatigue were examined. Results: Accommodative response, amplitude of accommodation, accommodative lag, negative relative accommodation and binocular accommodative facility displayed significant differences (p<0.05) after watching the video contents while accommodative response, amplitude of accommodation, accommodative lag and negative relative accommodation showed significant differences (p<0.05) after reading the e-book contents. However, there was no significant difference in the changes of the accommodation function between the two contents. It was shown that the accommodation function tended to be lowered when the smartphone addiction was more severe, and to be more substantially reduced after watching the smartphone. Conclusions: Irrespective of the stimulation by various contents, the use of the smartphone results in the change of accommodation function. The accommodation function tended to be lowered when the smartphone addiction was more severe, and to be more substantially reduced after using the smartphone. It is considered that further studies are needed to investigate what impact the smartphone addiction has on the binocular function by continuous selection of the risk group.

      • KCI등재후보

        스마트폰에서의 콘텐츠 보안 연구

        성정숙 보안공학연구지원센터 2011 보안공학연구논문지 Vol.8 No.6

        본 연구에서는 스마트폰 콘텐츠의 보안성을 높이기 위해 스마트폰 환경을 살펴보고 그에 따른 보안 방안을 제시한다. 스마트폰 환경은 모바일 기기, 클라우드, 소셜 네트워크, 비즈니스 모델로 분류하고 각각에 대한 패러다임의 변화를 연구한다. 보안의 대상이 되는 스마트폰 콘텐츠 분야는 3D게임, 음악, 인포메이션, 모바일 TV, SNS, 웹콘텐츠 등이 있으며, 본 연구에서는 이들에 대한 보안 정책의 가이드라인을 제시하였다.

      • KCI등재

        스마트폰 애플리케이션에 나타난 인도 문화콘텐츠 연구

        김윤호(Kim, Yun-Ho),이명무(Lee, Myung-Moo) 한국외국어대학교 인도연구소 2012 남아시아연구 Vol.18 No.2

        인도 통신시장은 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있으며, 중국에 이어 통신가입자 2위 시장으로 많은 외국통신 기업들의 각축장이 되고 있다. 또한 인도는 모바일 앱 다운로드 시장에서 미국, 중국에 이어 세 번째로 빠르게 성장하고 있는 거대 시장이다. 기존 인도 문화에 관한 연구는 주로 인문학, 문화인류학 등 순수 학문적 차원에서 접근하고 있어, 스마트폰 환경에서 제공되는 문화콘텐츠에 대한 기초적인 연구가 절실히 요구되는 시점이다. 이에 본 연구에서는 인도의 문화콘텐츠 소비 형태가 TV, 영화 등 대중 미디어 중심에서 휴대폰, 게임기 등 디지털 미디어를 이용한 디지털 문화 소비로 확산되고 있는 상황에 착안하여, 스마트폰 애플리케이션의 인도 문화콘텐츠 이용 및 소비 실태를 파악하여, 디지털 인도 문화(印流)의 외연을 확장시키고자 한다. 이를 위해 첫째, 스마트폰 어플 중에서 가장 선호도가 높은 애플의 앱스토어와 구글 플레이에 나타난 상위 200개 어플 중에서 인도 문화콘텐츠의 소개 빈도를 살펴보았다. 둘째, 앱스토어에서 서비스되는 인도 문화콘텐츠를 6개 카테고리(영화, 음악, 요리, 힌디, 종교, 민속)로 분류한 후, 각 카테고리별 수집한 총 232개 어플별 이용실태(제작자, 유·무료 여부, 가격, 사용자 평점, 다운로드 횟수 등)를 살펴보았다. 셋째, 앱스토어에서 6개 인도 문화콘텐츠 항목별로 사용자 선호도가 높은 어플을 각각 5개를 선정하여, 주요 어플별 메뉴내용과 사용자 의견(리뷰)을 심층 분석한다. 넷째, 인도 앱 시장의 SWOT분석을 통해 한국 모바일 기업의 인도 앱 시장 진출방안을 모색해 보았다. 이러한 연구결과를 기업의 전략적 측면에서 적용해보면 인도 현지의 실정을 반영한 한-인도간 협력 모델의 개발을 통해 국내 기업의 인도 모바일 앱 시장의 성공적 진출을 위한 실천적 방안을 제공할 것이며, 더 나아가 국내 기업의 글로벌 콘텐츠 시장 개척에 다소나마 기여할 것으로 기대된다. With India having over 800 million mobile connections and 50-150 million mobile internet users it is obvious mobile apps are becoming very popular. India is the 3rd fastest growing app market in world. 100 million apps being downloaded in India every month. Indian user spends 52 minutes per day using mobile apps. Only 5-10% of users continue to use an app after 6 months of download. 80% usage/time spent is on games & social networking apps. Top 5 downloads categories: Games, Entertainment, Utilities, Social Networking, Lifestyle. Most of the Indian domestic app market follows freemium model. India’s app developer base is estimated at 250,000. Accordingly, this paper analyzes spread of Indian culture content in the smart phone application market. The paper examines Indian culture content or applications in a smart phone application markets. In detail, the paper surveys six categories such as folklore, hindi language, religious, music, cinema, and food in Indian culture application. It also surveys the number of applications available, number of down loads, price, whether an application is free or for fee, users review, and content rank in each categories. And, we explain method to advance into indian app market of Korean companies through SWOT analysis of Indian app market. This study will help to understand the Indian cultural content that is projected into a new media as smart phone app throughout the Indian culture and attitudes to life. In addition, the result of this study help Korean mobile app companies to understand Indian’s companies and provide the basic data for an exchange between Korea and India in field of smart phone app. From the point of company’s strategy, especially through developing successful business model which reflected real state of national companies, it can help companies to make strategy by giving practical device to revitalizing of advancing into India.

      • KCI등재

        스마트폰 기반 애니메이션 콘텐츠의 활성화에 관한 연구

        유은경(Eun Kyoung Yoo) 한국애니메이션학회 2011 애니메이션연구 Vol.7 No.2

        호모 모빌리스’라는 신조어가 등장하고 있다. 이는 일과 여가, 문화생활을 모바일 인터넷으로 해결하는 현대인을 지칭하는 말이다. 이는 피처폰이 쇠퇴하고, 스마트폰의 시대가 도래함을 나타낸다. 스마트폰의 등장은 다양한 콘텐츠 산업의 변화를 가져오고 있다. 현대인에게 전화를 걸고 받는 기능에 카메라, 동영상, 메일 확인 정도의 기능이 첨가되었던 피처폰은 역부족이다. 이들은 이동식 컴퓨터, 인터넷이 필요하다. OS기능이 탑재된 스마트폰은 대부분 터치스크린 방식이며, 이를 활용한 다양한 애플리케이션의 개발이 증가하고 있다. 그리고 중력센서, HD급의 동영상 재생, 소셜 네트워킹, 증강현실에 이르기까지…. 스마트폰의 진화는 지금도 계속되고 있다. 이제는 일방적으로 콘텐츠만을 전달하던 애니메이션도 이러한 흐름에 맞는 콘텐츠로의 변화가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 스마트폰 기반의 애니메이션 콘텐츠의 활성화 방안을 제시한다. 먼저 인터랙티브 애니메이션과 에듀테인먼트 게임 및 애니메이션의 효용성을 살펴본다. 그리고 이 둘을 조합한 인터랙티브 에듀테인먼트 애니메이션(약어 ‘IEA’ 또는 ‘IE애니메이션’)을 활성화 방안으로 제시한다. Homo Mobilis’ is a newly coined word. It means a modern man who resolves work, leisure and cultural life through mobile internet. This indicates that feature phones are now turning into a decline. And there has been an era of smart phones. The appearance of smart phones has brought about many changes in the content industry. It is not enough to be satisfied with features of dialing and receiving phone calls, camera, video, checking an e-mail to a contemporary man. This man wants a mobile computer and internet. A modern man wants a mobile computer and internet. Most features of the OS-powered smartphone has a touchscreen. So, it is continued growth that a variety of applications development by the touch screen. And gyroscope, HD-quality video playback, social networking, augmented reality, etc…. The evolution of smartphones is still continuing. But now the unilaterally animation contents also need to change for interactive between content to audiences. Thus this study suggests activation plans of animation contents which are based on smartphone as follows. In the first instance, we check the usefulness of an interactive animation and edutainment game as well as edutainment animation. And this paper suggests the activation plan which is an interactive edutainment animation(abbreviation ‘IEA’ or ‘IE-Animation’) that will combine the two approaches.

      • 스마트폰 게임의 사용자 유인 요인 연구

        백성미(Baek Sung Mi) 한국문화콘텐츠학회 2013 문화예술콘텐츠 Vol.- No.9·10·11

        본 논문은 스마트폰 게임의 사용자 유인 요인 분석에 주요 목적이 있다. 스마트폰 게임 중 사용자가 많은 상위 콘텐츠인 <앵그리 버드>, <팔라독>, <인피니티 블레이드> 중심으로 외부 유인 요인과 내부 유인 요인으로 나누어 분석해 보고자 하였다. 스마트폰 게임의 외부 유인 요인 항목은 명성, 홍보·광고, 가격, 그래픽, 사용자 평가, 개인의 사회적 네트워크를 통한 추천, 정보 요인으로 도출하였다. 스마트폰 게임의 내부 유인 요인 항목은 인터페이스, 캐릭터 디자인, 스토리, 사운드의 네 가지 항목으로 선정하였다. 사용자들이 특정 게임을 선택하게 하는 외부 유인 요인 분석을 통해 앞으로 스마트폰 게임의 마케팅에서 어떠한 점을 고려해야 하는지에 대한 시사점을 주고, 내부 유인 요인 분석을 통해 사용자들이 지속적으로 게임을 사용하게 하는 요소들이 무엇인지 찾아냄으로써 게임 개발 시 고려할 요소들에 대한 시사점을 제시하고자 하였다. 외부 요인 분석 결과 명성, 홍보·광고, 가격의 차별성, 사용자 평가, 추천, 정보요인이 모두 활발하게 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 내부 유인 요인 분석 결과 1)<앵그리 버드>, <팔라독>, <인피니티 블레이드>는 세부적으로 다른 인터페이스를 가지고 있지만 모두 인터페이스 과정에서 디바이스의 변화에 맞게 최적화되었다고 판단되었다. 2)캐릭터 디자인의 경우 <앵그리 버드>는 즉각적으로 알아보기 쉽게 가시화되어 구성되어졌으며 <팔라독>은 동물 캐릭터가 주축을 이루며 인간에게 친숙한 이미지로 의인화되어 구현되어졌다. <인피니티 블레이드>는 아이템을 구매하면 장착되어 캐릭터에 반영되는 형태로 PC게임에서 등장하는 캐릭터 외형의 변형을 추구하였다. 이와 같은 차이가 있지만 캐릭터 디자인은 전체적으로 캐주얼 게임의 특성에 부합하여 구성되어졌음을 확인할 수 있었다. 3)스마트폰게임은 PC게임처럼 방대한 양의 스토리를 구사하기 어려기 때문에 스토리 전달의 한계가 있다. 세 게임은 이러한 단점을 보완하기 위해 동영상을 이용해 사용자에게 스토리를 전달하였다. 특히 <앵그리 버드>는 스마트폰의 네트워크성을 활용하여 유튜브와 연동되며 스토리를 외부로 확장시키는 특징을 가지고 있다. 4) 연구대상 게임의 배경음악은 스토리의 진행을 보완해주며 공간적 배경을 설명해주는 역할을 하는 것으로 파악되었다. 모두 효과음이 뚜렷하게 쓰이고 있으며 게임 분위기에 맞는 사운드를 효과적으로 구사하고자 하였다. 음향은 다채롭지만 반복성이 강하기 때문에 주로 표현되는 사운드는 한정되어있다. 스마트폰 게임 시장은 성장하고 있으며 국내 스마트폰 게임의 질적 상승도 함께 이루어지고 있다. 본 연구의 사용자 유인 요인 분석이 국내 스마트폰 게임의 연구 향상에 기여되기를 바란다. The main object of this study is to identify the main factor in smart phone games that draws users. <Angry Bird>, <Paladog>, and <Infinity Blade> are the examples of top contents with high number of users. The research will be focusing on these three games, and will be analyzed in two different factors; exterior attraction, and interior attraction. Provisions of exterior attraction has been drawn out as following; reputation, publicity·marketing, price, graphic, user s review, recommendation made in person, and information. Provisions of interior attraction has been drawn out in four categories; interface, character design, story, and sound. Implications will be given on what needs to be considered in smart phone game s marketing, based on the analysis of exterior attraction that makes users to choose certain games, and analysis of interior attraction to find the factors which makes users to constantly play the game. The result of analyzing the exterior attraction was that all of the following has to be active; reputation, publicity·marketing, price difference, user s review, recommendation, and information. Result of analyzing the interior attraction was; 1) <Angry Bird>, <Paladog>, and <Infinity Blade> share a different interface in details, but was considered that the interface was suitable for the changes of cellular device; 2) character design wise, <Angry Bird> is very easy to recognize and <Paladog> gives a familiar feeling to human by using animal characters in game. <Infinity Blade> went for character s exterior changes based on the items which the character wears or uses. There are some differences from game to game, but over-all character design has been formed, based on the characteristic of casual game; 3) it s hard for a smart phone game to have a vest amount of story like PC games. These three games used a video to deliver the story to users and also to backup the weakness of smart phone game s story delivering ability. Especially <Angry Bird> used the cellular device s network and pairing the device with youtube to expand and share the story with the others; 4) the BGM(background music) of these games complement the progress of the story and also to explain the spacial background. All of these games use the sound effects very clearly and sounds are being used effectively based on the mood of the game. Various sounds are being used, but mainly used sounds are limited due to repetitiveness of certain sounds. Smart phone game market is still growing, as well as the quality of domestic smart phone games. Hope this study of the main factors that draws users somehow contribute to the domestic smart phone game s research advancement.

      • KCI등재

        모바일디바이스의 특성을 고려한 선형적 E-book콘텐츠에 관한 연구

        유승환(You, Sung-Hwan) 건국대학교 글로컬문화전략연구소 2014 문화콘텐츠연구 Vol.0 No.4

        이 글의 목적은 E-book콘텐츠를 이론적으로 고찰하며 선형성과 비선형성 E-book콘텐츠를 비교분석함으로서 선형적 E-book콘텐츠의 특징을 탐색하고 나아가 모바일디바이스의 각각 다른 환경을 고려한 선형적 E-book콘텐츠에 관해 연구하는 것을 목적으로 한다. 먼저 재매개화 이론을 통하여 E-book콘텐츠가 지니는 실재감적 속성을 비매개와 하이퍼매개로 분류하여 분석하였다. 그리고 E-book콘텐츠를 읽는 행위에 대하여 독서패러다임 이론을 활용하여 E-book콘텐츠를 읽는 행위 즉 독서하는 행위의 특징들을 분석하였다. 또한 사용성, 사용자 경험 이론을 바탕으로 E-book콘텐츠가 제공하는 콘텐츠 향유 경험에 대하여 분석하였다. 마지막으로 분석의 결과들을 바탕으로 선형적인 독서 경험을 제공하는 E-book콘텐츠의 사례 연구와 분석을 진행하였고 이를 통하여 모바일디바이스 환경안에서 선형적 E-book콘텐츠 제작에 관한 개발 방향에 대하여 고민하였다. 이런 일련의 연구들은 E-book콘텐츠의 특수성을 살린 다양한 콘텐츠 기회과 개발의 방향을 제시하는 기회가 될 것이다. The purpose of this statement is to discuss E-book contents theoretically and observe the characteristics of the E-book contents with the comparative analysis between the linearity and non linearity E-book contents. Furthermore, discuss about E-book contents read by each different environments of mobile devices. Firstly, the theory of remediation analysis E-book contents property dividing remediation and transparent immediacy. Secondly, about act of E-book contents reading analysis through reading paradigm theory. Thirdly, E-book contents enjoyment experience analysis based on theory of user experience. At last linearity E-book contents case study based analysis result. Considering making direction of linearity E-book contents through that case study. The series of these studies will be an opportunity to present the various contents planning and development with the distinctiveness of E-book contents.

      • KCI등재
      • KCI등재

        증강현실 콘텐츠 산업기술의 스마트폰 환경 모바일 아트 활용 가능성

        김희영(Hee-Young Kim),신창옥(Chang-Ok Shin) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.5

        스마트폰은 소통과 정보공유의 환경을 제공하는 동시에 모바일 기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 폰 활용은 설치와 공연 방식, 싱글채널 비디오 아트 방식과 오감소통 방식으로 나눌 수 있다. 센서, 카메라, GPS와 증강현실을 이용한 스마트폰 활용은 위치기반 AR, 마커인식 AR과 무마커식 AR로 분류된다. 또한 모바일 증강현실 콘텐츠 산업별 활용기술을 살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것 으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다. Smartphones provide users with environment for communication and sharing information and at the same time play an important role of mobile technology and mobile art development. Smartphone technology-related researches are being accelerated especially with the advent of mobile Augmented Reality(AR) age, but the studies on user participation that is essential for AR content industry were insufficient. In that regard, the assistance from mobile art area that has already developed these characteristics is essential. Thus, this article is to classify mobile art that has not been studied a lot domestically into feature phone usage and smartphone usage and to analyze each example case with the three most used methods. The usage of feature phones which use the sound and images of mobile devices can be divided into three: installation and performing methods, single channel video art method and five senses communication method. On the other hand, the usage of smartphones that use sensors, cameras, GPS and AR can be divided into location-based AR, marker-based AR and markerless AR. Also, as a result of examining mobile AR content utilization technology by industries, combined methods are utilized; tourism and game-related industries use location-based AR, education and medicine-related industries use marker-based AR, and shopping-related industries use markerless AR. The development of AR content industry is expected to be accelerated with mobile art that makes use of combined technology method and constant communication method through active participation of users. The future development direction of mobile AR industry is predicted to have minimized HMD, integration of hologram technology and artificial intelligence and make the most of big data and social network so that we could overcome the technological limitation of AR.

      • KCI등재

        스마트폰 활용을 통한 청소년 포교 연구

        정경식(Jeong, Gyeong-Sik) 동국대학교 불교문화연구원 2020 佛敎學報 Vol.0 No.91

        우리나라 청소년들은 학업 스트레스로 인한 성장 통으로 행복지수가 매우 낮다. 이러한 난관에 직면한 청소년들에게 삶의 질을 스스로 바꾸어 나 갈수 있도록, 부처님 가르침에 근거한 새로운 가치관을 정립시키고자 스마트폰 활용 포교에 초점을 두고 본 연구를 진행하였다. 청소년 포교 현황을 스마트폰, 미디어 포교에 초점을 두고 분석한 결과 청소년들의 관심과 공감을 포용하기에는 부족하다고 판단된다. 청소년들의 특성을 충족시키면서 불교의 기초적 가르침을 체계적으로 전달할 방안이 필요하다. 청소년들이 정보화 마인드와 스피드 시대에 익숙한 점을 감안해 모바일을 통한 온라인 포교가 절실하다. 불교계도 다방면으로 스마트폰 활용 포교를 시도 하고 있으나, 콘텐츠의 경직성과 획일화로 스마트폰의 오락적 수단을 활용하지 못하여 청소년들에게 불교의 기본 가르침에 대한 메시지를 효율적으로 전하지 못하고 있다. 이에 불교를 녹여 넣은 콘텐츠 마케팅을 적극 활용하여 청소년 포교를 실천해야만 한다. 콘텐츠 전문성을 갖춘 종무원들의 지속적인 활동이 요구된다. 능률성이 입증된 스마트미디어 포교방법을 만들어 종책으로 추진해나가야 하며 포교 인프라 구축 전략도 절실하다. Korean adolescents have a very low happiness index because they remain stressed about their school grades. To change the quality of life for teenagers facing such difficulties, I focused and studied on smart phone-based missionary works to help them to establish a new value system, in line with Sakyamuni Buddha’s teachings. According to an analysis on smart phones and missionary works by Buddhist media, these activities are not enough to gain the interest and sympathy of teenagers. It is necessary to systematically deliver the basic teachings of Buddha by customizing those based on the characteristics of teenagers. Considering that teenagers are familiar with information technology and lead a speedy life, mobile-based online missionary works are the need of the hour. The Buddhists are also attempting to propagate their messages to teenagers by using smart phones, by using multiple methods. However, the rigidity and uniformity of contents have prevented diversification to the smart phones’ entertainment features, thus failing to efficiently deliver messages about Buddha’s basic teachings to teenagers. Buddhists should actively utilize Buddhism-based content marketing for successful youth missionary activities. Moreover, continuous activities are required by Buddhist employees with content expertise. Furthermore, Buddhists should create a smart media distribution method with proven efficiency and push ahead with it as a Buddhist order’s policy. Finally, it is imperative to establish a strategy for building a missionary infrastructure.

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