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        비디오 댄스 용어의 혼재 현상을 둘러싼 담론 고찰

        정옥희 한양대학교 우리춤연구소 2015 우리춤과 과학기술 Vol.11 No.3

        비디오 댄스 용어의 혼재 현상을 둘러싼 담론을 분석한 본 연구는 비디오 댄스의 분야가 형성된 맥락과 여러 용어들의 등장 배경, 그리고 주요 용어에 대한 학자들의 논증을 분석함으로써 댄스 미디어의 담론을 넓히고자 했다. 춤과 영상 매체의 예술적 결합을 지칭하는 대표적인 용어로는 film-dance, choreocinema, video dance, screendance, moving-picture dance를 선택했으며, 마야 데런, 존 마틴, 셰릴 도즈, 더글라스 로젠버그, 노엘 캐롤 등의 이론가들의 논의를 통해 각 용어의 의미와 지시 대상, 그리고 특성을 분석하였다. 그 결과 용어들은 각각의 차이에도 불구하고 ‘춤 지시어’와 ‘영상 매체 지시어’의 결합과 변용으로 소급될 수 있으며, 그 결합 순서와 단어 선택에 따라 다양한 지시 대상과 함의를 가짐을 알 수 있었다. 이처럼 용어의 혼재 및 정체 현상은 비디오 댄스를 오늘날의 다채로운 댄스/미디어/퍼포먼스/테크놀로지 결합물에 대한 과도기적 형태로 치부되고 있음을 드러낸다. 그러나 비디오 댄스는 지속적으로 창작되고 공유되는 문화적 산물이며, 나아가 유효한 예술 형식으로서 바라볼 필요가 있다. This research examines the nomenclature of what is usually called ‘video dance’. The hybrid form of dance and media is called in many terms, including film-dance, choreocinema, video dance, screendance, and moving-picture dance. Witnessing that the terminology referring to video dance practice has diverged, rather than converged, into diverse terms, I contextualized and analyzed notable terms presented or coined by dance theorists including Maya Deren, John Martin, Sherril Dodds, Douglas Rosenberg, and Noël Carroll. As a result, all the terms can be structured into the format of ‘dance term + media term’, and its variations create diverse meanings and implications for the theorists. The significance of discussing ‘video dance’ in the era of digital tech nology and interactive media lies in that video dance is not a simple precursor of these new technologies, but a cultural practice that still operates in the artworld and shapes the discourse of dance media.

      • KCI등재

        Video Teaching System Based on New Technology of Internet of Things

        묘아과,두아초,송제호 한국스포츠학회 2021 한국스포츠학회지 Vol.19 No.2

        스포츠댄스 비디오 티칭시스템은 스포츠댄스와 컴퓨터 기술이 결합된 것으로 녹화된 댄스 티칭 영상은 강좌의 티칭 내용을 디지털 형태로 표현하기 위해 사용된다. 이 데이터베이스는 다양한 교직자원과 학생, 교사 정보를 교직시스템 에 저장·관리하기 위해 구축돼 교직자원을 효과적으로 관리할 수 있을 뿐 아니라 영상교습을 통해 방대한 연인들의 학습 기회를 보다 명확하고 편리하게 제공할 수 있다. 본 논문은 2020년 11월 앞서 언급한 연구 배경을 바탕으로 우선 현재의 스포츠 댄스 교수법을 연구하고 분석하며 전통적인 교수법의 장단점을 요약하였다. 둘째로, 댄스교사의 사업과정과 사물 인터넷의 새로운 기술을 바탕으로 사물인터넷의 새로운 기술을 기반으로 한 스포츠 댄스 영상교습 시스템의 주요 기능과 시스템 구조를 설계한다. 스포츠 댄스 비디오 티칭 시스템의 적용을 통해 댄스 티칭은 기본적으로 학생들이 스스로 학습할 수 있도록 하는 목적을 달성하기 위해 보다 진실하고 명확하게 기술될 수 있다. 비디오 티칭 시스템은 스포츠 댄스 티칭 과정에서 시간과 공간의 학습 한계를 해결할 뿐 아니라, 티칭 과정이 다시 나타나 분해되도록 만들어, 비디오 티칭 발전의 객관적인 기반이 되고, 대다수 교사와 학생들이 스포츠 댄스를 배울 수 있는 플랫폼을 제공하고자 한다. The sports dance video teaching system is a combination of sports dance and computer technology, and the recorded dance teaching video is used to express the teaching content of the course in digital form. The database is established to store and manage various teaching resources, students, and teacher information in the teaching system, so it can effectively manage teaching resources and provide learning opportunities for vast couples through video lessons. Based on the aforementioned research background in November 2020, this paper first studies and analyzes current sports dance teaching methods and summarizes the pros and cons of traditional teaching methods. Secondly, based on the dance teacher's business process and the new technology of the Internet of Things, we design the main functions and system structure of the sports dance video teaching system based on the new technology of the Internet of Things. With the application of a sports dance video teaching system, dance teaching can be described more truthfully and clearly to achieve the goal of allowing students to learn on their own. The video teaching system not only addresses the learning limitations of time and space in the sports dance teaching process, but also makes the teaching process reappear and decompose, providing an objective foundation for video teaching development and a platform for most teachers and students to learn sports dance.

      • KCI등재

        논문 : 비디오댄스 Nightmare 에 관한 연구 -표현영역 확장의 측면에서

        김정은 ( Jung Eun Kim ),조기숙 ( Ki Sook Cho ) 한국무용기록학회 2013 무용역사기록학 Vol.28 No.-

        극장에서의 무용공연은 정해진 시간과 공간 속에서 신체의 움직임과 소품, 무대장치 등의 시각요소와 음악, 소리 등의 청각요소 등을 통해서 안무가의 사상과 의도를 표현하는 예술이라고 할 수 있다. 하지만 극장무용은 시·공간적인 제약과 인간의 신체가 가진 한계로 인해 표현이 제한된다. 극장무용의 이러한 한계를 극복해 보고자 비디오댄스라는 새로운 양식의 예술이 등장 하였다. 비디오댄스는 가상공간을 상정하여 무대라는 한정된 공간이 가진 시·공간적인 제약을 극복 할 수 있는 방식의 예술이다. 또한 테크놀로지를 이용하여 가상의 몸을 탄생시킴으로써 무용수의 신체적 한계를 극복하여 보다 자유로운 표현을 가능하게 한다. 본 연구자는 본인이 무용공연에서 느낀 시·공간적이고 신체적인 한계로 인한 표현의 갈증을 해소하기위해 비디오댄스 작품 〈Nightmare〉를 창작하였다. 본 연구는 동일한 무용작품을 영상 편집기법을 사용하여 재창작한 〈Nightmare〉를 분석하여 확장된 표현영역을 연구한 것이다. 즉,〈Nightmare〉에서 테크놀로지를 사용함으로서 시·공간적 제약과 신체적 한계를 극복한 것에 대해 분석하고 또한 본 작품이 가지고 있는 고유한 의미체계를 탐구하는데 그 목적이 있다. 〈Nightmare〉를 분석하기 위한 연구방법은 문헌연구와 비디오 작품분석법을 통합적으로 사용하였다. 본 연구를 통해 도출한 결과는 다음과 같다. 비디오댄스 작품〈Nightmare〉는 가상공간에서 다양한 영상 편집기법을 사용하여 극장무용의 시·공간적인 한계를 극복할 수 있었다. 또한 테크 놀로지를 활용하여 신체를 복제, 합성, 확대, 축소하는 등의 기법을 통해 가상의 몸을 창조함으로써 신체적 제약을 극복하였다. 그 결과 〈Nightmare〉는 극장에서 공연한 무용작품보다 본 안무자가 표현하고자 했던 주제, 내용, 감정들을 보다 더 풍부하게 표현할 수 있었다. Dance as performed in a theater expresses the director`s concept and intention through body movement, props, stage sets, etc., which are fixed in time and space. However, this conventional type of dance performance is restricted in the scope of its expression by the spatio-temporal limits of the human body. A new type of performance called video dance has emerged to overcomethese restrictions. Video dance overcomes the spatio-temporal restrictions of the theatrical stage by establishing a virtual stage. This study examines the extension of the area available for expression in〈Nightmare〉, a video dance created using video editing.〈Nightmare〉 is examined using the``video work`` method of analysis. This study finds that 〈Nightmare〉 extends the spacio-temporal performance space by reframing time and space in a virtual space using various video editing techniques. Physical expressions are enlarged by the creation of a virtual body using editing techniques such as reproduction, composition, enlargement and reduction of the body. This study confirms that the space available to a dance performance is widened beyond the conventional stage to include virtual space through the use of technology. With this study, this researcher hopes to contribute to the study of the various methods employed in dance to widen the area of expression.

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        프랭크 질레트: 프로세스와 메타-프로세스로서의 비디오

        이임수(Lee, Imsue) 한국미술사교육학회 2015 美術史學 Vol.- No.29

        본 논문은 1973년에 열린 프랭크 질레트(Frank Gillette)의 개인전 《비디오: 프로세스와 메타-프로세스(Video: Process and Meta-process)》에 출품된 폐쇄회로 비디오 설치 작품에 대한 분석이다. 질레트는 대안적 비디오 그룹이었던 레인댄스(Raindance Corporation)의 창립 멤버로서, 상업 네트워크 텔레비전이 지배하는 미디어 환경에 대안적인 방향을 모색하고자 하였다. 그는 비디오를 인간 기능을 확장시키는 기술의 하나로 보고, 비디오 작업을 통해 인간이 속한 미디어 환경을 검토하고자 한다. 또한 그는 비디오를 인간의 존재 및 인식과 관련시킨다. 본 논문에서는 질레트가 관심을 가졌던 그레고리 베이츤의 이론을 바탕으로 6점의 비디오 작품을 분석한다. 작품에 대한 분석은 세 부분으로 나누어 진행하였다. 첫째, <진로/흔적(Track/Trace)>은 15개의 모니터를 피라미드 모양으로 쌓아 각 층의 화면에 실시간으로 촬영된 전시장 모습을 순차적으로 지연시켜 이미지를 내보낸다. 각 모니터의 변화하는 화면들이 보여주는 연속적인 흐름 속에 불연속적인 시차가 나타난다. 이는 그레고리 베이츤이 제시하는 사이버네틱스의 인지론에 따라 인간의 정신 과정을 모방하고 있는 것이다. 여기서 질레트는 비디오의 피드백(feedback)과 지연을 사이버네틱스적인 인간 의식 과정을 재현하는데 사용하고 있다. 둘째, <테트라그라마톤(Tetragrammaton)>은 약 12미터에 이르는 원에 내접하는 세 꼭짓점에 10개의 텔레비전으로 피라미드를 쌓고 6개 재생장치에서 재생되는 다른 비디오 정보를 2개의 채널로 동시에 전송한다. 두 채널의 비디오가 한 피라미드에 시차를 두고 재생됨으로써 정보의 과잉과 불연속성을 야기한다. 각 피라미드가 60도 각도를 이루어 관람자는 하나의 피라미드만 시야에 넣을 수 있게 된다. 영상과 함께 하나의 사운드 트랙이 재생되면서 한정된 시야와 더불어 일종의 연속성의 조건이 생긴다. 이 작품은 텔레비전이 지배하는 미디어 환경을 모니터들의 교묘한 배치와 비디오테이프의 재생을 통해 추상적으로 재현하고 있다. 마지막으로, <수륙양생(Terraquae)>, <지하 농장(Subterranean Field)>, <잉태/성장(Gestation/Growth)>은 전시장 내에 소규모의 생태계를 구성한 설치 작품이다. 플렉시글라스로 만든 틀 안에 각종의 동물을 기르며, 실시간으로 비디오카메라에 그 모습이 촬영되어 전시장 벽에 수평으로 줄지어 놓인 10개의 모니터에 전송된다. 이 10개의 모니터가 <통합 매트릭스>이다. 이 작품들은 미니 생태계와 폐쇄회로 비디오가 결합된 환경이 되는데, 작가와 관람자는 자연 대상과, 관찰 및 인식 과정이 압축된 마이크로 미디어 생태계가 어떻게 작동하는지 경험하게 된다. 그 결과로 자연, 인간, 미디어 간의 관계를 새롭게 인식하게 된다. This paper analyzes Frank Gillette’s closed circuit television installations shown in his personal exhibition, Video: Process and Meta-process held in 1973. Gillette, who established an video activists’ group, Raindance Corporation, sought to an alternative to the dominant commercial network televisions. As he saw video as one of technics expanding human functions, he attempted to examine media environments surrounding human. He focused on involving video with human existence and consciousness. Relying on Cybernetic theory of Gregory Bateson, which Gillette was interested in, this paper interprets six video installations shown in the show. The video works are examined in three parts. First, Track/Trace, consisting of 15 television monitors stacked in a 5-level pyramid, continues to relay real-time images sent from video cameras mounted in the room with 3 second delay at each level. The temporal disconnections in the whole relayed images echo the mental process according to the cybernetic cognitive theory. Gillette uses feedback and delay for representing the cybernetic process of human consciousness. Second, Tetragrammaton consists of 3 pyramids with 10 televisions, which simultaneously receive 2-channel video information from 6 playing devices. The three pyramids are located in each points of an equilateral triangle inscribed in a circle 12 meters in diameter. The 2-channel videos are displayed on each pyramid at some interval to cause information excess and discontinuity. The 60 degree angle made by 3 pyramids’ positions makes it impossible to see two pyramid at the same time. Along with the visual, a single soundtrack is played, creating a kind of continuity. This installation renders in an abstract way the television dominating media environment through deliberately arranged pyramids and videotape images. Lastly, Terraquae, Subterranean Field, and Gestation/Growth compose a small eco-system in the exhibition space with animals and insects in plexiglass boxes. Video cameras shoot them and transmit their images to the 10 monitors on the wall in real time. The 10-monitor installation is titled as Integration Matrix. This combination of a miniature eco-system and a closed-circuit video installation lead the artist and the audience to address how natural objects and the observational and cognitive process compose a media environment. As a result, a new awareness of relations among nature, human and media is obtained.

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        댄스 필름에서 안무 과정의 확장성 탐색 -국제 댄스 필름 페스티벌 관계자 인터뷰를 중심으로-

        김연재,최예진 한양대학교 우리춤연구소 2021 우리춤과 과학기술 Vol.17 No.2

        The exploration of new ways of art expression methods has been increasing due to the convergence of various genres and media. In this context, dance film also has grown both quantitative and qualitatively through the medium convergence of dance and film. This research explores the expanding possibilities in the field of dance film by interviewing judges from international dance film festival and dance film directors. As a result of the study, the choreographic expansion in the field of dance film can happen through dance film creative process and composition of the location. First, the choreography should consider for the camera and dance film can expand the choreographic methods/expression through shooting and post-production. Second, dance film is emphasized on the expansion of space by selecting the contextual space which can visually show the message of the film. In addition, the dance film creates new images and meanings according to the camera’s perspective on the movement in the contextual location. Therefore, it is helpful to emphasis on the choreographer’s artistic intention and bring audience attention through the camera angles. This study is meaningful in discussing the expansion of the choreographic process by interviewing the judges and dance film director of the international dance film festival. Currently, there is a lack of an academic and educational system for the process of dance film. Dance is not irrelevant to the current development of technology, therefore, it is necessary to develop academic systems and research related to dance film. It is meaningful to study the dance film production process and how to use dance film in the dance education as follow-up research. 현재 다양한 장르와 매체가 융합되면서 새로운 표현 방식들에 대한 탐구가 높아지는 현실에서 댄스필름은 양적, 질적으로 많은 성장을 이뤄왔다. 본 연구는 국제 댄스필름 페스티벌의 심사위원과 댄스필름 감독 인터뷰를 통해 기존 무대 공연을 위한 안무과정과는 다르게 댄스 필름에서의 안무 과정 확장성에 대해 탐색해보고자 한다. 연구 결과는 크게 두 가지로 나타났으며, 창작 과정에서의 확장과 장소 구성의 확장이 이루어지고 있었다. 첫째, 창작 과정에서의 확장은 카메라를 고려한 안무가 구성되어야 하며, 촬영과 후반 작업을 통해 안무 표현 방식을 확장 시킬 수 있다. 둘째, 장소 구성에서의 확장은 작품의 메시지를 시각적으로 잘 담아낼 수 있는 맥락적인 장소 선택의 중요성이 강조되었다. 또한 댄스 필름에서 장소는 움직임을 바라보는 카메라의 시각에 따라 새로운 이미지와 메시지를 만들어낸다. 그렇기에 카메라를 통해 안무가가 의도한 의미를 부각하고, 관객의 시선을 집중시키는 것에 유용하다. 본 연구는 국제 댄스 필름 페스티벌의 심사위원과 댄스 필름 감독들을 통해 안무 과정의 확장성에 대해 논의하였다는 점에 의의가 있다. 현재 댄스 필름의 과정에 대한 학문적, 교육적 체계가 부족한 것이 현실이다. 향후 댄스 필름에 대한 제작 과정에 대한 연구와 무용교육 현장에서의 활용 방안에 대한 후속 연구를 제안해 볼 수 있겠다.

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        비디오 댄스로서의 뮤직 비디오가 취하는 안무전략에 대한 고찰

        정옥희 ( Jeong Ok Hee ) 한국무용예술학회 2015 무용예술학연구 Vol.56 No.5

        This research aims to promote music video as a form of video dance and, furthermore, as a form of contemporary art. Witnessing its marginalization within dance scholarship, I emphasize the correlation between music video and video dance and suggest choreographic strategies as a way to penetrate these two forms and even the larger framework of dance media. Based on Erin Brannigan(2011)’s discussion, I suggest close-up, gesture dance, continuity, location, and narrative as the five choreographic strategies, according to which I analyze Sia’s hit music video Chandelier (2014). The analysis reveals that Chandelier utilizes these five strategies diversely, and the result, in return, reveals that these strategies can function as a useful framework to understand music video as well as video dance.

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        스크린댄스의 등장과 정의

        이은이 ( Eun Yi Lee ) 한양대학교 현대영화연구소 2013 현대영화연구 Vol.9 No.2

        무용과 미디어의 역사를 살펴보면 그 두 영역의 관계는 밀접하다. 무용은 영화나 비디오, 텔레비전 등 미디어의 역사 초창기부터 미디어에 도입됐다. 방송국은 현대무용과 관련된 프로그램을 편성해 왔고, 영화산업에서 춤 혹은 무용은 빼놓을 수 없는 소재로 활용돼 왔다. 미디어 아티스트들과 미술가들 역시 무용을 작업 소재로 활용해 왔다. 실험적이고 전위적인 현대 무용가들이나 안무가들도 다양한 방식으로 미디어를 활용해 왔는데, 대체로 무대 위에 일종의 무대 디자인 개념인 기술적인 장치로 활용하거나 미디어를 통해 무용 영상을 보여주는 양상을 보인다. 무엇보다 스크린을 통해 무용을 보여 준다는 것은 단순히 무용을 상영한다는 차원을 너머서 ‘스크린 댄스’라는 하나의 장르로 발전됐다. 오늘날 많은 무용가들과 안무가들은 오직 스크린을 위해서만 존재하는 무용을 창작한다. 즉 스크린 댄스는 미디어의 스크린을 통해 펼쳐지는 무용의 한 장르로, 안무가, 무용가, 영화 제작자들이 협업해 제작된다. 스크린 댄스를 정의할 때 ‘댄스 필름 혹은 무용 영화’, 즉 무용이 테마로 활용되는 영화와 그 개념을 명확하게 구분할 필요가 있다. 스크린 댄스는 단순히 3차원의 공연이 2차원의 평면으로 변화되는 것이 아니라 클로즈업 같은 카메라 테크닉, 편집 등의 영화 기법을 통해 실제적인 평면에 내재돼 있는 가상의 잠재력을 펼치는 것이다. 이것은 시간 속에서 진행되는 움직임이라는 무용의 개념을 보다 강화시키고, 무용수의 표정, 손가락의 움직임 같이 객석에서 잘 보이지 않는 세밀한 것들을 보여줄 뿐만 아니라, 일상적인 지각의 영역을 벗어나 카메라 혹은 기계의 눈을 통해 주어진 전혀 예측할 수 없고 상상할 수 없는 새로운 이미지 혹은 움직임을 읽어내고 생각하도록 우리를 고무한다.

      • KCI등재

        체감형 댄스게임이 여성노인의 균형능력에 미치는 효과

        이지설 중소기업융합학회 2018 융합정보논문지 Vol.8 No.4

        본 연구는 체감형 댄스게임이 여성노인의 정적 및 동적 균형에 미치는 영향을 조사하는 데 목적이 있다. 연구 참가자 들은 무작위 배정하여 체감형 댄스 게임 실험집단(n=10)과 통제집단(n=10)으로 나눈 후 실험집단은 일주일에 세번, 60분씩 6주간의 기간 동안 참여했고 통제집단은 일상생활 외 운동을 진행하지 않았다. 댄스게임의 균형 능력을 평가하기 위해 버그 균형검사(BBS), 기능적 팔 뻗기 검사(FRT), 일어나 걸어가기 검사(TUG)를 사용하여 평가하였다. 데이터는 통계적 유의성 을 결정하기 위해 대응표본 t검정(paired t-test)과 독립표본 t검정을 사용하여 분석했다. 체감형 댄스 게임 그룹의 BBS, FRT, TUG 연구 결과, 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 결론적으로, 체감형 댄스 게임은 여성노인들의 균형 능력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 여성노인들에게 체감형 댄스게임 “댄스센트럴” 프로그램을 규칙적으로 지속한다면 균형성 향상에 도움이 될 것으로 생각된다. 후속적으로 노인에게 적합한 댄스게임 개발에 대한 연구가 이루어져야 할 것으 로 생각된다. The purpose of this study was to investigate the effect of motion-based dance game on static and dynamic balance in elderly women. The participants were randomly divided into 2 group, Motion Based dance game group(n=10), control group(n=10). After they were divided into an Motion Based dance game group and a control group the Motion Based dance game group participated in six-week period of time, three times a week, 60 minutes each, and the control group didn't exercise outside of their daily lives. To evaluated the balance ability of exercise, it was evaluated by using Berg Balance Scale(BBS), Functional Reach Test(FRT), Timed Up and Go test(TUG). The data was analysis using a paired t-test and independent t-test to determine the statistical significance. The results of this study between BBS, FRT, TUG and Motion Based dance game group had statistically significant difference rather than control group(p<.05). In conclusion, the Motion based Dance Game showed improvement on the balance ability in the elderly. Regular maintenance of the Dance Game “Dance Central" program for the elderly will assistance improve the balance. Consequently, studies on the development of dance games suitable for the elderly are believed to be necessary.

      • KCI등재후보

        가상현실로 매개된 비디오 댄스에서의 현전 경험 분석

        한석진 상명대학교 글로벌문화예술교육연구소 2024 문화예술융합연구 Vol.5 No.1

        This study aims to explore how the experience of presence is devised in video dance mediated through virtual reality. Video dance, as a mediated form of performance, has traditionally been considered a derivative of live performance from an ontological perspective and has often been relegated to a subordinate position. This is because the co-presence of performers and audiences has been regarded as necessary and sufficient conditions for performance. This study critically reexamined the dualistic logics such as presence/absence, reality/virtuality, and essence/phenomenon that conceptualize the experience of presence in traditional performance. Additionally, based on this examination, the study investigated how the experience of presence in VR video dance occurs and how it differs from the experience of presence in live performance. According to the analysis, although there is no physical co-presence between dancers and audiences, the experience of presence occurs through the coexistence of immediacy and hypermediacy devised through video production and narrative structure and facilitated by the interaction between the virtual world and the audience. 본 연구는 가상현실로 매개된 비디오 댄스에서의 현전 경험이 어떻게 구성되는지를 탐구한다. 매개된 공연 형식으로서의 비디오 댄스는 전통적으로 존재론적 측면에서 라이브 공연의 부차적 파생물로 간주되고 하위 위치에 놓이곤 한다. 왜냐하면 공연자와 관객의 공동 현존(現存), 관객에게 현전(現前)하는 상태, 살아있는, 생생한 경험은 공연의 필요충분조건으로 여겨져 왔기 때문이다. 본 연구는 공연의 현전 경험을 개념화하는 현전/부재, 실재/가상, 본질/현상 등과 같은 이원론적 논리를 재고하였다. 또한 이를 바탕으로 안무가들이 가상현실 기술로 구현한 비디오댄스의 현전 경험은 어떠한 원리와 방식으로 발생되며 라이브 공연의 현전 경험과 어떻게 다른지를 살펴보았다. 분석 결과에 따르면 무용수와 관객의 물리적 공동 현존은 없으나, 영상 연출 및 서사 구조를 통해 고안된 가상 세계와 관객의 상호작용을 통해 비매개성과 하이퍼매개성이 공존하는 방식으로 현전 경험이 일어나고 있음을 확인하였다.

      • KCI등재

        관계적 회로로서의 예술 미디어: 폴 라이언의 비디오아트

        임산 국제문화기술진흥원 2019 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.5 No.3

        This paper considers the historicity and aesthetical implications of in the art world of Paul Ryan(1943-2013) who designed the aestheticization of relational circuit of society by realizing the value of social transformation being inherent in video with cultural practices and suggesting the interdisciplinary method of leaning and research in the early video art history. To do this, in Chapter II, I review the first artwork presented firstly in the art gallery exhibition “TV as a Creative Medium” in 1969, in which Ryan proposed a video medium as a communication system and experimented the concept of ‘feedback’ in Cybernetics. And Chapter III focuses Ryan’s discursive activities contributed to magazine Radical Software and artist-collective Raindance Corporation with growing interest in communication technology. At this time, Ryan regarded video medium as the tool for cybernetic expansion. Finally Chapter Ⅳ deals with the development of ecological method based on “a shared perception of environmental realities” and verifies Ryan’s vision that video medium would be most effective means of social change and communication. 본고는 비디오아트의 초기 역사에서 비디오가 내재하고 있는 사회 변형적 가치를 문화적 실천으로 구체화하고 학제 융합적인 학습과 연구의 방법론을 제시함으로써, 사회의 관계적 회로의 심미화를 고안한 폴 라이언(1943-2013)의 예술 세계의 역사성과 미학적 함의를 검토한다. 이를 위하여 제2장에서는 1969년에 폴 라이언이 처음으로 참여했던 미술갤러리 전시 “창조적 미디어로서의 텔레비전”에 출품한 작품을 분석한다. 이 비디오설치 작품에서 라이언은 비디오를 하나의 커뮤니케이션 시스템으로서 제안하며 사이버네틱스의 ‘피드백’ 개념을 실험한다. 이어서 제3장에서는 예술가 콜렉티브 ‘레인댄스 코퍼레이션’과 잡지 『래디컬 소프트웨어』에 참여한 라이언의 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 담론적 활동에 주목하였다. 이 시기 라이언은 비디오를 사이버네틱스의 확장을 위한 도구로 간주하였다. 마지막으로 제4장에서는 ‘환경적 현실에 대한 공유된 지각“에 기초한 생태적 접근법의 개발을 주로 다루었으며, 비디오 미디어가 사회의 변화와 커뮤니케이션을 위한 가장 효과적인 수단이 될 수 있다는 라이언의 인식을 확인하였다.

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