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      • KCI등재

        현대형 도시 판타지 콘텐츠의 컨벤션

        신동희(Dong-Hee Shin),김희경(Hee-Kyung Kim) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.3

        본 연구는 현대형 도시 판타지 콘텐츠(Contemporary Urban Fantasy Contents)에 일반적으로 통용되어 향유자들이 익숙해 하고, 다른 장르와의 구별의 척도가 되는 관습적 장치인 컨벤션(Convention)에 관하여 고찰한다. 먼저 판타지의 개념을 정리하고, 판타지의 유형과 판타지의 세계라고 할 수 있는 시간과 공간, 판타지의 스토리텔링, 그리고 판타지의 관습인 컨벤션을 살펴본다. 다음으로 현대형 도시 판타지의 의미와 컨벤션을 알아본다. 궁극적으로, 현대형 도시 판타지 콘텐츠의 분석을 통해 판타지 장르의 변화 추이를 관찰하고, 판타지 장르의 컨벤션의 파괴가 어떻게 현대형 도시 판타지 콘텐츠에서 컨벤션을 생성시키는지를 사례를 통해 분석하여 사람들에게 새로운 재미를 부여할 수 있는 현대형 도시 판타지 콘텐츠 제작의 방향을 모색하고자 한다. A convention is a customary channel that not only distinguishes the contemporary urban fantasy contents from other genres but also feels familiar with users for its currency. To begin with, the study defines the fantasy investigating the types of the fantasies, the time and the space which are regarded as the world of the fantasy, the fantasy storytelling and the convention, the custom of the fantasy. Next, the meaning and the convention of the contemporary urban fantasy contents are discussed. Ultimately, through the contemporary urban fantasy contents analysis, the study traces changes in the fantasy genres understanding how the convention destruction of the fantasy genre generates the convention in contemporary urban fantasy contents. Finally, the study proposes the directions of the convention in contemporary urban fantasy contents production which would provide us with a new experience and a dimension of fun.

      • KCI등재

        미디어에 따른 환상소설 서사의 변형 : 컴퓨터 게임 <반지의 제왕>

        이영수 대중서사학회 2009 대중서사연구 Vol.- No.21

        컴퓨터 게임은 디지털 기술에 적합한 서사 양식이다. J.R.R.톨킨의『반지의 제왕』은 다양한 컴퓨터 게임 서사 구성에 있어서 원천으로 작용했으며, 현재에도 많은 환상소설이 게임의 원작이 되고 있다. 환상소설은 허구적으로 완결된 2차세계를 전제한다. 이때 구성되는 2차세계는 내적 질서를 갖춘 개연성 있는 세계로, 비현실적 사건을 보편화하고, 극적 서사 구조를 갖고 있다. 그러나 환상소설의 서사를 컴퓨터 게임에 그대로 이식할 수 있는 것은 아니다. 일방향적인 소설과 상호작용적인 게임이 본질적으로 다른 미디어이기 때문이다. 배경, 사건, 인물이라는 서사의 삼요소는 컴퓨터 게임 서사에서도 새로운 미디어의 서사적 유형에 따라 변형되고 있다. 가령 콘솔게임에서는 플롯은 마스터 플롯과 위성플롯으로 분기되며, 마스터 플롯은 원작의 서사를 변형한다. 온라인 게임에서는 환상소설의 사건이 영웅담 등 에피소드 구조의 퀘스트로 변형되지만, 퀘스트의 진행은 자의적이다. 컴퓨터 게임에서 인물은 주로 사용자가 선택하여 조작할 수 있는 에이전시로서 변형되며, 배경의 경우, 사용자의 행위에 대해 특정한 서사적 의미를 부여해주는 배경이야기와 사용자가 움직이는 공간으로 변형된다. 이에 본고에서는 환상소설 중 『반지의 제왕』을 중심으로 환상소설 서사의 구성요소가 변형되는 양상을 분석해보고자 한다. 이러한 변형의 양상을 살펴보는 것은 디지털 미디어 환경 내에서 서사의 변형을 보게 해줌으로써 그 의미를 가진다.

      • KCI등재

        『나이트 워치(Night Watch)』: 소설과 영화에 변주된 존재와 실존의 ‘경계’의 넘기 판타지

        박영은(Park Young Eun) 한국노어노문학회 2008 노어노문학 Vol.20 No.2

        본고에서는 소설을 토대로 영화 시나리오를 개작한 〈나이트 워치〉의 판타지적 토대와 특성을 살펴보았다. 하나의 완결체로 구축된 생명력 있는 텍스트는 다층적 차원에서 고찰 가능하지만, 여기서는 판타지 구조상의 ‘경계 넘기’라는 키워드로 소설을 영화화한 포스트 소비에트 최초의 블록버스터를 고찰하였다. 인류의 운명이 빛과 어둠, 선과 악의 ‘경계’에 놓인 위기 상황을 전제로 하는 〈나이트 워치〉는 다양한 ‘경계’에 대한 인식이 상호 추동하는 기능소로 내재되어 있다. 필자는 이를 각각 ‘지리적 경계’ 넘기를 통한 판타스틱 지형학 구축, ‘존재론적 경계’를 넘나드는 초자연적 형상의 도입, ‘실존주의적 경계’ 넘기를 통한 휴머니즘의 특성 부각이라는 관점으로 단계적으로 분석하였다. 이러한 시도는 ‘변신’과 ‘변형’의 모티프가 판타지의 기본속성이라는 점을 감안할 때 〈나이트 워치〉의 장르적 특성을 분명히 부각시키는 동시에, 이 작품을 단순한 오락물을 넘어서서 실존적ㆍ철학적 담론의 영역으로까지 해석의 가능성을 열어주는 토대가 될 것이다. This study focuses on a foundation and property of fantasy in Night Watch, which is a movie scenario based on a novel of the same title. The author's and the director's artistic presentation, expressing fatalistic agony and responsibility of humanity with feigned truth, together with the temporal as well as spatial circumstances, are here examined. For the same purpose of analyzing their artistic viewpoint on the novel and the movie, the three stages of development are presented: building configuration of the fantastic nature, creation of supernatural figures, and accentuation of the characteristics of humanism. At first, it is the 'door' in the movie to be a turning point from ordinary life to the new world of human soul. As Egor and Anton cross into the boundary of twilight zone, in which life coexists with death, they are confronted with the world above the laws of nature. They were ordinary creatures who recognize nothing about their difference in the beginning, they become the main characters by entering the world of supernatural in the struggling history of the good and the evil. Secondly, it presents such various monster figures as vampires and changelings, which have access to the existential border, into both the movie and the novel. Besides, unlike the movie the image of the Holy Mother and that of a Byzantine legend are introduced for Svetlana in the novel. Furthermore, Olga is especially endowed by nature for the goddess of Wisdom, Athena of Greek myths, by the medium of an owl. These are only a few examples how Night Watch put the familiar legend and mythology, taken from literary tradition, in the right place. Thirdly, both the author and the director in Night Watch try to hold a mutual conversation with Matrix, which is an exemplary existential movie text of today. As Neo cast off the yoke of Simulark in Matrix, Anton in Night Watch frees himself from the actual world and realizes the truth of the world. He is awakened to the true nature of the world as well as of man's true character. Through the medium of the above three stages, Night Watch acquires and widens meaning of the genre of fantasy to philosophical discourse.

      • KCI등재

        이청준 판소리동화에 나타난 판소리의 변형과 보존 양상

        이주미(Lee, Joo-mi) 한국언어문학회 2011 한국언어문학 Vol.78 No.-

        Lee Cheong-jun had oneself independent literary world. He adopted the organization of narrative called ‘Stratified structure’. But He recreated Pansori into a fairy tale in the mid-1990s. Fairy tale consists of simple plot, simple character and concise sentences. Therefore he gave up his literary personality to write the Pansori fairy tales. He were trying to pass on literary tradition through the Pansori fairy tales. But Lee Cheong-jun’s Pansori fairy tales did not preserve the tradition intact because he made reference a block book of Sinjaehyo. He adapted a block book of Sinjaehyo to match Child’s identity. He has enhanced tragic aesthetic to emphasize the subject in 〈Singcheong-ga〉 and 〈Chunhyang-ga〉. Also, he was removed a critical consciousness about social in 〈Sugung-ga〉. Nevertheless, Lee Cheong-jun’s Pansori fairy tales are an important value because realistic hope was realized by using fantasy. In 〈Heungbu-ga〉 〈Onggojip-taryeong〉, a punishment is a prerequisite of enlightenment. In other words, a fantasy is a prerequisite of initiation.

      • KCI등재

        문학적 현상으로서의 증오와 ‘변형된’ 공격

        김영목 한국독일언어문학회 2008 독일언어문학 Vol.0 No.41

        In meiner Arbeit wird eine Antwort auf die Frage versucht, in welcher Weise die Funktion und Art der Aggression in den dichterischen Formen in Erscheinung tritt. In diesem Kontext soll unter anderem die Frage beantwortet werden, ob es nicht eine bestimmte Art von Aggresion in den literarischen Werken, und zwar in den Dramen Fr. Hebbels gibt. Hass und Frustration lassen sich hier als (Mit-)Ursache der Aggression bestimmen. Diese Arbeit beschränkt sich auf eine Aggressionsform, die sich unter bestimmten Voraussetzungen als transformierbar erweist. Die direkte Aggression ist dann zu transformieren, wenn sie gehemmt wird. Es ermöglicht eine Transformation der Aggression. Im Fall von Ephraim in 『Judith』 tritt an die Stelle der physischen Aggression eine nicht-physische Aggression, die die physische Aggression bei weitem an Grausamkeit und Heimtücke übertritt. Diese transformierte Aggression zielt nicht auf die physische Vernichtung des Aggressionsobjektes, sondern dessen lebenslange Verdinglichung durch das Aggressionssubjekt. An Holofernes’ Verhalten in der Ephraim-Szene lässt sich eine produktive Art der transformierten Aggression erkennen, die sich im Entwurf grausamer Phantasie zeigt. Diese Phantasie kompensiert Holofernes’ Hass und erlittene Frustration. So inszeniert Holofernes die Metamorphose eines Menschen. Hier geht es nicht nur um den Vorgang der Verwandlung der Aggression, sondern auch um deren Genese. Der verhinderte Attentäter, der zum Abbild eines Affen herabgewürdigt und in einen Käfig bei Hofe gesperrt wird, ist ein Monument für Holofernes’ erstaunliche Fähigkeit, eine Neigung zur Gewalttätigkeit in eine ästhetische und theatralische Aktion zu verwandeln. In 『Herodes und Mariamne』 werden bei Mariamne die Energien, die vom gehemmten Selbstzerstörungstrieb freigesetzt worden sind, transformiert und tragen aggressive Züge. Vor allem ihr inszenierter ‘Freudentanz über einem Grabe’ des Ehemanns ist das Produkt transformierter Aggression. Mariamnes Manipulation ist so hinterlistig. Indem ihr Todesverlangen und ihr Aggressionstrieb nebeneinander bestehen, wird Mariamne die Ambivalenz erkennbar. Sie bestätigt das falsche Bild von ihr, das Herodes sich von ihr gemacht hat, in einer Weise, dass er gezwungen ist, sie zu töten. Damit sorgt er, wie Ephraim in 『Judith』, selber für die Voraussetzungen für seine psychische Vernichtung. Mariamnes Verfahren entspricht dem des Holofernes, der seinen Attentäter psychisch mit dessen eigenen Waffen schlägt. So ist eine strukturelle Gemeinsamkeit zwischen Mariamnes und Holofernes’ Vorgehen festzustellen. Da dieses spezifische Verfahren der Aggression in der Textwelt Hebbels wiederkehrt, erweist sich es als Konstante wie die Transformationsarbeit in Bezug auf Hass und Aggression. So kann gewaltlose Aggression Äquivalent zu differenzierteren Formen der gewalttätigen Aggression sein. Und diese Raffinesse der transformierten Aggressionsform als literarisches Phänomen ist gleichsam das Kryptogramm nicht nur der Dramen, d.h. der in ihnen dargestellten Aggressionsproblematik, sondern auch der dramatischen Phantasie Hebbels.

      • KCI등재

        주제극놀이 활동 전개과정에서의 디지털 기록화를 통한 유아의 교육활동과 의사소통 변형

        유구종(Yoo ku jong) 한국열린유아교육학회 2007 열린유아교육연구 Vol.12 No.2

        본 연구는 세 유치원이 디지털 기록화 방법을 실천하고 적용한 참여 실행 연구이다. 주제극놀이 활동에서 디지털 기록화가 유아들 교육활동과 의사소통 변형에 영향을 미치는 맥락을 중심으로 분석하였다. 2006년 2학기에 3개 유치원 별로 약 3개월 동안 실행연구와 참여관찰, 면담을 실시하여 자료를 수집하고 분석하였다. 주제극놀이 활동은 일주일에 1회 실시되었으며 1회 소요 시간은 연계활동을 포함하여 약 50-110분이었다. 디지털 기록화 활동에 따라 주제극놀이는 변형되는 것으로 나타났으며, 유아교사의 교수활동과 유아들의 수업활동 참여와 태도에도 긍정적인 변화가 나타났고, 유아들의 상위 의사소통 맥락도 달라지는 것으로 나타났다. This study investigates young children's communication and transformations of educational activity that take place through digital documentation in thematic fantasy play activity. Participants were three, four, and five-year-old children in three preschools and participated in this study for three months. Adopting a qualitative analysis method, this study first analyzes contextual circumstance and the meaning of meta-communication in the activity process. In addition, using the same research method, this study investigates the transformation process of educational activities. This qualitative analysis, which adopted the methods of participant observation, action research, and interviews, was applied to various cases of thematic fantasy play activity and relational activity. The analysis shows that contextual circumstance and meaning of meta-communication in thematic fantasy play activity differed through digital documentation. The context in which meta-communication appeared in the observed activity process were the modification of roles and impertinent behaviors, decision and re-decision of roles, emergence of readers, resolution of conflicts. The analysis also identifies some desirable transformations in educational activity through digital documentation.

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