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        모바일 메신저의 놀이 원리 및 놀이 유형에 관한 연구 -카이와 놀이이론을 바탕으로 한 카카오톡을 중심으로-

        전광실 ( Jeon Kwang-sil ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.58 No.-

        모바일 메신저는 가상공간으로서 제한된 시공간 및 독특한 인터페이스 형식을 통해 놀이성을 갖는데 이런 놀이성의 내용을 파악하기 위해 로제 카이와(Roger Caillois) 놀이이론을 바탕으로 모바일 메신저를 보면 그 안에는 놀이원리로서 아곤(경쟁), 알레아(우연), 미미크리(모의), 일링크스(현기증)가 존재한다. 즉 모바일 메신저에는 이상적인 자아로 표현되기 위한 나와의 경쟁이자 비면대면 커뮤니케이션이라는 제약된 조건을 갖는 시스템과의 경쟁으로서 아곤적 원리가 존재하며 또한 예상할 수 없는 사건으로서 말풍선과 상대의 반응이라는 알레아적 요소가 존재한다. 그리고 모바일 메신저는 이상적인 자아로 연출이 가능한 공간으로서 그에 따른 어투, 화법 등에 의한 가장이 존재하고 또한 자기투영 요소인 이모티콘이 존재하여 미미크리가 작동되는데 이러한 활동 전반에는 시청각적 요소 등에 의한 몰입을 통해 일링크스가 동반된다. 그리고 모바일 메신저에서 이런 놀이원리들은 서로 상호보완관계를 유지하며 결합되는데 그 결합에 따른 놀이의 유형에는 상호작용으로서 `말풍선 놀이`(아곤+알레아)와 자아투영으로서 `이모티콘 놀이`(미미크리+일링크스)가 있다. 모바일 메신저에서 `말풍선 놀이`는 상상을 불러일으키는 말풍선이라는 텍스트를 이용하여 자신의 감정과 의사를 시청각적, 공감각적으로 전달하면서 비면대면이라는 제한된 조건을 극복하는 놀이이다. 그리고 `이모티콘 놀이`는 자신과 자신의 감정을 이모티콘에 투영하는 놀이로서 최초 그 모습은 비면대면 커뮤니케이션의 기능을 보완하기 위함이었으나 이제는 인간의 심미적인 본능과 함께 현대인의 자기표출이라는 욕구가 첨가되어 현재의 모바일 메신저놀이현상의 핵심이 되고 있다. 이는 모바일 메신저가 경쟁과 우연, 모의, 현기증과 같은 놀이 원리를 통해 인간의 본능과 욕구를 표출하는 공간으로서 그 기능과 역할이 변화했음을 보여주는 내용이기도 하다. Mobile Messenger is a virtual space that has playfulness through limited time and space and its unique interface format. If we see the mobile messenger based on Roger Caillois`s play theory to grasp the contents of such playfulness, there exist four principles of play such as Agon(competition), Alea(chance), Mimicry(role playing), and Ilinx(vertigo). In other words, mobile messenger has the principle of Agon that is the competition with oneself so as to be expressed as an ideal self and competition with system under constrained conditions of non-face-to-face communication. And there also exists a principle of Alea that is an unexpected event of speech bubble and other party`s response. And mobile messenger is a space in which one can be expressed as an ideal self. As a result, there could be a disguise in terms of a tone, speech, etc. Also, an emoticon as a self projection element exists so that the principle of mimicry is operated. These activities are accompanied by Ilinx through immersion into audiovisual element. In mobile messenger, these play principles are combined with each other and maintain complementary relation. Types of play by combination of these are `speech bubble play` (Agon + Alea) as an interaction and `emoticon play` (Mimicry + Ilinx) as a projection of oneself. `Speech bubble play` is a game that overcomes the limited conditions of non-face-to-face conversation by conveying the emotions and the intentions through audiovisual and sympathetic way by using the text of the speech bubble. And `emoticon play` is a play to project oneself and their emotions into emoticon. It was originally intended to complement the function of non-face-to-face communication, but nowadays, with aesthetic instinct of human beings added, it is becoming a key to the phenomenon of mobile messenger play. This shows that mobile messenger has changed its function and role and is now being developed into a space to express human instinct and desire through play principles such as competition, chance, role play and vertigo.

      • KCI등재

        바이오미미크리(Biomimicry)의 건축적 활용을 위한 정보시스템 구축에 관한 기초연구

        이정원,강준경 대한건축학회지회연합회 2015 대한건축학회연합논문집 Vol.17 No.1

        본 연구는 건축 분야에서 환경친화적 계획기법 개발의 새로운 가능성을 바이오미미크리(biomimicry)를 통해 모색해보고자 하는 데에서 출발하였다. 바이오미미크리는 살아있는 생물체의 구조, 시스템, 행동 등과 같은 여러 가지 특성을 모방함으로써 새로운 기술을 만드는 것을 의미한다. 본 연구는 바이오미미크리의 환경기능적 측면에 초점을 맞추어 진행되었으며, 연구의 주요 목적은 건축 분야에서 바이오미미크리를 활용한 연구 개발의 활성화를 위한 연구기반의 구축 방안을 제안하는 것이다. 이를 위해 국내외 연구 동향을 살펴보고, 적용 사례 및 연구방법론 등을 살펴보았다. 그리고 바이오미미크리의 건축적 활용을 위한 연구기반으로서 ‘바이오미미크리 정보시스템’ 구축을 제안하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 정보시스템의 구축을 통해 바이오미미크리의 건축적 활용을 위한 다양한 연구들이 국내에서 이루어질 수 있기를 바라며, 더불어 지금까지와는 다른 환경친화적 건축의 혁신적인 결과들이 실현될 수 있기를 기대한다. ‘Biomimicry’ is used as a method to solve human problems and develop technology by imitating the structure, system, and behavior of nature. This research has focused on the application of the environmental aspects in nature. The main purpose of this study is to establish a research plan for studies related to ‘Biomimicry’ in the field of architecture. Research status and architectural cases of ‘Biomimicry’ have been studied. This research is a schematic study for developing an environmental control system for buildings based on the application of ‘Biomimicry’. It is expected to open possibilities for an innovative and eco-friendly architecture.

      • KCI등재

        요리스 라만과 프랑수아 로쉬의 작업에 나타난 디지털 도구와 바이오미미크리 특성에 관한 연구

        박호현 ( Ho Hyun Park ) 한국공간디자인학회 2016 한국공간디자인학회논문집 Vol.11 No.1

        (연구배경 및 목적) 현대 도시와 사회에 나타나는 많은 문제점들을 자연생태계를 모방하여 해결책을 찾아보려는 바이오 미미크리는 여러 분야에서 논의되고 있다. 사실 건축과 디자인 분야에 있어 이런 움직임은 최근의 동향이 아니라 가우디부터 프랭크로이드 라이드의 후기작업에 보여지는 자연을 모티브로 한 유기적 건축에 나타나 있다. 유기적건축이 형태적 특징을 모티브로 접근하는데 그쳤다면 바이오 미미크리는 조직과 작동방식, 심지어 만들어지고 사라지는 방식에 까지 자연 생태계의 방식을 적용하려고 하는 움직임이다. 본 연구의 목적은 바이오 미미크리가 디지털 도구를 통해 디자인 프로세스와 건축물과 가구가 작동하는 방식까지 어떻게 적용될 수 있는지 사례연구를 통해 그 가능성을 찾아보는데 있다. (연구방법) 바이오 미미크리를 이용해 의자의 형성 방식을 연구 적용한 네덜란드 디자이너 요리스 라만의 작업들과 건축의 작동방식에 있어 바이오미미크리 방식을 적용한 프랑스 건축가 프랑수아 로쉬의 작업을 재현, 생성, 제작의 관점에서 디지털 도구가 어떻게 활용되었는지 분석하고 생명체모방, 생명체 행동 모방, 생태계 모방의 바이오 미미크리 레벨에 따라 형태, 재료, 진화, 위장, 성장(쇠퇴), 정화의 키워드로 분석하였다. (결과) 요리스 라만은 형태 생성 도구로서 애니메이션을 적극 활용하고 있는 반면 프랑수아 로쉬는 재현을 위한 시각화에 제한적으로 사용하고 있다. 제작에 있어 두 작가 모두 3D 프린터와 CNC를 보조적인 수단으로 사용하고 있는데 이는 현재의 기술 수준이 충분치 않기 때문으로 판단된다. 바이오 미미크리 레벨에 있어 라만은 이상적인 형태와 그 형태 생성과정에 주목하고 있어 생명체 모방(형태)과 생명체 행동 모방(진화)의 단계에 있다고 할 수 있으며 로쉬의 경우 생명체 모방(재료), 생명체 행동 모방(위장), 생태계 모방(성장, 정화)까지 포괄적으로 적용되고 있다. (결론) 라만과 로쉬의 작업을 분석한 결과 형태와 기능에 중점을 두었던 디자인과 건축 분야에 있어 생명체의 형태 진화과정이 디자인의 과정으로 발전할 수 있으며 인간에 의해 계획되어진 건축물이 자연에 의해 변화되고 궁극에는 환경과 하나가 될 수 있다는 새로운 관점을 찾을 수 있었다. 또한 생명체의 행동모방과 생태계모방 레벨에서는 공학적인 접근이 많이 되어 왔으나 두 작가의 작품을 통해 디자인 접근 방향의 가능성을 확인하였다. 본 연구의 가치는 두 작가의 작품 분석을 통해 바이오 미미크리 건축과 디자인이 형태의 모방을 넘어 생명체의 행동과 생태계를 모방하는 방향으로 발전되어가는 방향을 제시하고 이를 위해 디지털 도구가 재현을 넘어 형태의 생성과 제작의 도구로서 활용 가능성을 찾아보는데 있다. (Background and Purpose) Biomimicry, an approach to seek solutions to several challenges faced by modern cities and society, has been applied in varied fields. In fact, it is not a new trend in the field of architecture and design. Gaudi and Frank Lloyd Wright have conceived organic architecture, which uses nature-inspired forms in design. However, organic architecture was limited to mimicking forms of nature. In contrast, biomimicry is an approach that imitates nature of the system, functioning, and even the way it produces and disappears. The purpose of this research is to discover thepossibility of applying biomimicry to architecture and furniture design through digital methods. (Method) The works of Joris Laarman, who designed a chair based on the generative process of bones, and the works of Francois Roche, who applied the method of nature representing his architecture, were analyzed by using digital tools in terms of ``representation``, ``generation`` and ``manufacturing``. In terms of level 3 of Biomimicry (Organism, Behavior, Ecosystem), form, material, evolution, camouflage, (de) growing, and purifying were used as key words for analysis. (Results) Joris Laarman uses digital animation as a form-finding tool but Francois Roche uses digital tools for representation of a building. In manufacturing, 3D printing and CNC machine were used in a limited way due to technical constraints. Laarman focused on the ideal form and form making process. Therefore, his works are at the organism (form) and behavior (evolution) level. Roche``s works are spread at all the three levels: organic level (material), behavior level (camouflage), and ecosystem level ((de)growing, purifying). (Conclusions) Through analysis, a new viewpoint emerges that the evolution process uses the design method and man-made buildings become a part of the natural environment naturally, in contrast to modern architecture, which focuses on form and function. In addition, a technical approach was used in behavior and at the ecosystem level during application of biomimicry in the area of architecture and design, but Laarman and Roche reveal possibilities of design approach. The value of this research is in depicting the design method as a tool for developing imitation of behavior and ecosystem rather than just a form of mimicking; in order to do so digital technology should be used as a tool for form finding and manufacturing rather than just a tool for representation.

      • KCI등재후보

        제품디자인에 있어서 바이오미미크리디자인의 특성과 유형

        이진렬 조선대학교 문화예술산업연구소 2023 문화예술산업연구 Vol.23 No.1

        The use of biomimicry technology is judged to have high utility value in various fields, but it is not being actively studied in the field of product design. This study analyzed the characteristics of biomimicry design in product design through case study. As a result of case analysis, biomimicry technology in product design has three domains: behavior, structure, and process, and its expansive value is high in formative aesthetics, usability using structural advantages, and functional expansion by applying the activity process of living things. In addition, as a way to revitalize biomimicry design in product design, activation of collaboration with heterogeneous fields, establishment of biometric database, and training of experts in related fields were proposed. It is expected that a lot of interest and research efforts on biomicro design will contribute to the development of the product design field in the future, and it is expected that this study will contribute to the study of bio microscopic design. 생체모방기술의 활용은 다양한 분야에서 활용가치가 높다고 판단되나 제품디자인분야에서 활발하게 연구되고 있지는 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 사례연구를 통하여 제품디자인에 있어서 바이오미미크리디자인의 특성을 분석하였다. 사례분석 결과, 제품디자인에 있어서 생체모방기술은 형태, 구조, 프로세스의 3가지 영역을 가지며, 조형적인 심미성, 구조적 장점을 활용한 사용성 및 생명체의 활동프로세스를 응용한 기능성확장 등에 있어서 확활용가치가 높다는 점을 제안하였다. 아울러, 제품디자인에 있어서 바이오미미크리디자인의 활성화방안으로, 이종분야와의 협업활성화, 생체DB구축, 관련분야 전문인력양성을 제안하였다. 바이오미미크리디자인에 대한 많은 관심과 연구노력이 향후 제품디자인분야의 발전에 기여할 것으로 예상되며, 본 연구가 바이오미미크리디자인연구에 일조할 것을 기대해 본다.

      • 바이오미미크리(Biomimicry)의 디자인 표현특성이 적용 된 패션 · 뷰티 공간계획에 관한 연구

        강지혜(Kang, Ji-Hye),공순구(Kong, Soon-Ku) 한국실내디자인학회 2019 한국실내디자인학회 학술대회논문집 Vol.21 No.3

        With the rise of the first family and the emergence of the Millennial generation, the quality of life has improved, further raising interest in art and culture. Against this backdrop, commercial space has changed from one type of space seeking sale to a complex form of cultural space for shopping, culture and leisure. In addition, changes in consumer sentiment, consumption patterns and lifestyles have required space for interaction with consumers. As the quality of life improves, there is also a growing interest in fashion and beauty to express oneself more. Nature is a very important factor in human relations. Humans are influenced by various types of emotions, including comfort, cozy, stable, life and healing, in the design elements and functions that appear in nature. As a result, it is actively utilized in space to apply biomimicry as an element that provides stability and comfort both psychologically and in form as well as design elements with natural motifs. Therefore, the study seeks to present the characteristics of biomimicry by analyzing the design expressive elements of biomimicry and applying them to fashion and beauty spaces to shape images of nature that stimulate multi-dimensional sensibility in humans. Create an organic connection between the user and space in space, propose an interactive space for communication between human and space, and propose a future directional and developmental space.

      • KCI우수등재

        바이오미미크리를 활용한 미세먼지 저감 방안에 관한 연구

        이정원(Lee, Jungwon),최재필(Choi, Jaepil),강준경(Kang, Junekyung),김다은(Kim, Daeun),유세원(Yoo, Saewon) 대한건축학회 2017 대한건축학회논문집 Vol.33 No.1

        Air pollution and health problems due to fine dust are widely perceived as a serious environmental problem. The purpose of this research is to present a Biomimicry method to reduce fine dust in buildings. Although architectural planning methods to control temperature, light, and etc. are continuously being studied, research for reducing fine dust still need progress. Research method and process is as follows. First, cases have been studied to derive specific effects of Biomimicry architecture. Also, existing methods of reducing fine dust have been studied to derive natural elements which are able to be used as a main factor for filtering fine dust. Organisms and principles found in nature where studied to see how theses elements are being controlled in nature. Based on this research process, Biomimicry methods for reducing fine dust in buildings have been presented and a building system was developed by selecting and applying presented methods. Results of this research can become a foundation to activate research and technical developments in this field.

      • KCI등재

        바이오미미크리 특성이 적용된 신재료 가공방법 연구

        지주연(Ji, Ju-Yeon),서지은(Seo, Ji-Eun) 한국실내디자인학회 2013 한국실내디자인학회논문집 Vol.22 No.5

        Using the ‘New material’ concept has recently been introduced into the natural characteristics. In the course of such a, Janine M. Benyus has proposed to mimic the characteristics of natural ecosystems to mention the concept of Biomimicry. Process made engineered using technical elements for representing the material properties of Biomimicry such will be acting importantly, This study intends to analyze how new materials applied to ‘Biomimicry’ characteristics are processed in space. The results were as follows : 1) Processing methods of new materials resulted as ‘Forming’, ‘Surface treatment’, ‘Bonding’, ‘Inserting’. These four were divided and analyzed into ‘Form’, ‘System’, ‘Adaptation’. As a result of this analysis, such significances were shown as ‘Forming /Surface treatment/ Bonding’ in ‘Form’, ‘Bonding’ in ‘System’ and ‘Adaptation’. 2) ‘Bonding’ applied to ‘System’ of new material can be recycled to be combined with other materials through the existing adhesive material, and present as a solution of ‘Sustainable development’. 3) ‘Bonding’ applied to ‘Adaptation’ of new material is to impart the ability to react to the environment through the joint, but is characteristic, at this time, using digital and other field technology. It appeared primarily that it can be known to meet the social trends and convergence between fields. Thus, as the finish that are friendly to the environment from the interior design, the results of the study are expected to be utilized in the study of new materials guidelines.

      • KCI등재

        『피파온라인 2』 스토리텔링 분석을 통한 온라인 스포츠게임의 놀이 유형화 전략 연구

        안숭범(Ahn Soong-Beum) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.20

        본고는 온라인 스포츠게임 분야에서 가장 많은 게이머를 유지?확대해 가고 있는 『피파온라인 2』를 대상으로 게임의 스토리텔링 방식을 분석한다. 특히 로제 카이와의 이론을 바탕으로, 『피파 2』가 게임 수행 단계별로 놀이 유형을 어떻게 조합해 가는지 살펴보기로 한다. 이를 통해, 콘텐츠의 놀이 유형 패턴을 면밀히 고찰하여 개인의 주관적 경험 영역이라고 치부되기 쉬운 재미 요소의 삽입 방식과 패턴을 좀 더 객관적으로 고찰해 보고자 한다. 분석 결과, 게이머가 캐릭터로 몰입하기 이전 단계라고 할 수 있는 메인화면 접속 단계에서는 ‘알레아-아곤’ 조합이 두드러지게 확인된다. 이 단계에서 게이머는 다양한 게임 정보를 확인하고, 이벤트를 이해하며 새롭게 갱신된 보상체계 속에서 목표를 세우게 된다. 또한 메인화면에는 PVE 방식으로 상호작용성이 극대화되어 있는 바, 전작 PC 게임 시리즈에서 누리지 못한 흥미 요인이 잠재되어 있다. 시합 전ㆍ후 단계에서는 ‘미미크리-알레아’ 조합이 전면화 된다. 이때 게이머는 한 명의 플레이어가 되어 구단주의 일부 역할까지 겸하는 감독으로서 팀 운용에 대한 거의 전권을 행사한다. 어느 플레이 모드를 선택하느냐에 따라 향유하게 되는 놀이의 강도가 달라지지만, ‘미미크리-알레아’ 이외에 아곤의 재미도 누릴 수 있다. 이 단계에서 게이머의 주도로 팀과 선수의 성장 서사가 구축되기 시작한다. 마지막으로 시합 중 단계에서는 ‘아곤-미미크리’가 핵심적인 놀이 유형으로, ‘알레아-일링크스’가 보조적인 놀이 유형으로 자리한다. 이 단계에서 『피파온라인 2』는 그간 집적된 축구에 관한 온갖 데이터를 게임 속에 현실적으로 구현해 가며 플레이어의 몰입감을 극대화한다. 이러한 전략은 결국 승부를 내야 하는 경쟁적인 시합 과정에서 현실감을 높이는 작용을 한다. ‘알레아-일링크스’ 요소의 삽입은 그 긴장의 지속 과정에서 이완 작용을 이끌어내는 것으로 보인다. 본고는 그간 본격적으로 연구되지 못한 온라인 스포츠게임 중에서도 『피파온라인 2』의 사례에 국한된 연구라고 할 수 있다. 향후 각종 온라인게임 콘텐츠 기획 단계에서 유념할 만한 현장성있는 인문학적 성과들이 지속되길 기대한다. This study analyzes storytelling method of 『FIFA 2』, which maintain and expend the most gamers in the field of on-line sports game. Especially Roger Caillois’ theory will be the basis to examine how 『FIFA 2』compounds the play patterns in phases of game performance. With this, I’m attempting to consider play category pattern of successful contents, to consider insertion methods and patterns of fun elements more objectively, which is easily regarded as area of personal subjective experience. Analysis shows the remarkably confirmed compound of ‘alea-agon’ in main page access phase, that can be called as previous phase before the gamer immerses into character. In this phase the gamer checks various game informations, understands events and establishes the goal in freshly updated reward system. Interaction is maximized by PVE ways in main page, so there is a latent interest factor which couldn’t enjoy in previous PC game series. In the phase of before and after the game the ‘mimicry-alea’ combination comes to the surface. At this moment, the gamer becomes a player and wields almost full authority of team management as a coach also serving partial role of the owner. Although the play intensities able to enjoy changes by selecting play modes, the fun of agon can be enjoyed besides ‘mimicry-alea’. In this phase the narrative of growth between team and player starts to be forged led by the gamer. Finally in the phase of during the game ‘agon-mimicry’ is located as core play category, and ‘alea-ilinx’ as ancillary play category. 『FIFA 2』 maximizes player’s immersion in this phase, realistically incarnating every data about soccer accumulated until now. This strategies eventually affects to increase sense of reality in competitive game process that have to fight to the finish. Insertion of ‘alea-ilinx’ factor seems to derive relaxation in that continuing process of tension. This study would be the research limited at the cases of 『FIFA 2』, among on-line sports games that hasn’t been studied until now. Continuous humanistic outcomes to be remembered and field-based are expected in various phases of on-line game contents projects hereafter.

      • 바이오미미크리(Biomimicry)를 활용한 건축 디자인 사례연구 - 환경 인자에 따른 재료의 동적 반응이 나타나는 사례 중심으로 -

        이송희(Lee, Song-Hee) 대한건축학회 2020 대한건축학회 학술발표대회 논문집 Vol.40 No.1

        This study is a study on the design of biomimicry, a technique that imitates the ecology of nature, a new way of contacting nature with architecture, to bring about excellent energy efficiency performance and to improve economic and aesthetic value. This researchers defined four types of biomimicry design that could appear in the field of architecture: morphological imitation, program (functional) imitation, reactive, and systemic imitation. Among them, cases that have a positive effect on buildings by showing responsiveness and movement to environmental factors such as light, wind, humidity, pressure, and temperature were investigated and analyzed. As a result, the importance of architectural design using biomimicry in the field of architecture was suggested.

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