RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        디지털세대의 특성과 가치관에 관한 연구

        김기환,윤상오,조주은 한국정보사회진흥원 2009 정보화정책 Vol.16 No.2

        최근 인터넷을 비롯한 디지털 활동의 확산과 더불어 새로운 세대의 등장에 관한 논의가 활발하다. 이들은 자신들이 갖는 특유의 성향이나 가치관 등을 통해 사회적 파장을 형성하고 궁극적으로는 사회를 변화시킬 것으로 예상된다. 본 논문은 디지털 활동이 새로운 세대를 형성하였는지를 실증적으로 검증한다. 이를 통해 새로운 세대로 확인되면 이를 디지털세대라고 명명하고, 이들이 어떤 가치관을 소유하고 있으며 다른 세대들과 비교해서 어떤 특성을 갖는지를 분석한다. 조사 결과 디지털 활동을 기준으로 세대를 구분하는 방법이 타당한 것으로 확인되었으며, 디지털 지수를 근거로 해서 포스트 디지털세대, 디지털세대, 준 디지털세대 및 아날로그세대가 도출되었다. 디지털세대의 가치관의 특성은, 디지털기기에 대한 접근도 및 활용정도가 높을수록, 생산 및 유통활동이 적극적일수록 보다 개방적이고 적극적이며, 참여지향적인 조직관을 갖는 성향을 띠고 있으며, 이러한 경향은 접근도, 활용도, 생산 및 유통도로 갈수록 더욱 폭넓게 가치관에 영향을 주고 있다. Recently, with the expansion of digital activities in daily lives, lots of discussions have been made about a newly-risen IT generation. Through its personalities and behaviors, the new generation is expected to play a key role in setting a direction and bringing about social changes in a knowledge-information society. Naming the new group as a digital generation, this paper empirically analyzes who they are, what value sthey have and what personalities they have, especially compared to other generations. Based on the results of the research, we elicit a 'digital index' by considering the levels of access, usage, production and circulation of the digital machinery and services. According to the digital index, we come up with post-digital, digital, semi-digital and analogue generations, and then comparably analyze characteristics of those generations. Main findings of the study are as follows. Post-digital and digital generations showed high levels of willingness of access, usage production and circulation of digital tools and content. And the higher the levels of their access, usage, production and circulation are, the more likely they are open-minded, active and participation-oriented.

      • KCI등재

        디지털 환경 경험에 따른 베이비붐과 MZ세대의 공간 선호도 차이 연구

        한경훈,이선정 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4

        (연구배경 및 목적) 디지털 정보화 시대의 도래로 현대 사회는 공간 인식 측면에서 새로운 양식을 취하게 되었다. 본 연구의 배경은 2022년 문광부 국민문화 예술 활동 조사·국민 여가 활동 조사를 확인한 후 연령대별 선호 공간 차이가 발생하는 원인의 근거를 찾아가면서 시작되었다. 따라서 본 연구의 목적은 베이비붐세대(1955년~1963년까지 태어난 세대)와 MZ세대(1980년~1994년 사이에 출생한 M세대와 1995년~2005년 사이에 출생한 Z세대를 포함하는 세대)의 선호 공간이 차이 나는 원인의 근거를 밝히기 위해 디지털 환경 경험과 공간 선호도 차이의 관계성을 밝히는 것이 목적이다. (연구방법) 본 연구는 세대별 디지털 환경 경험과 공간 선호도 차이의 관계성을 밝히기 위한 리서치와 문헌 연구를 중심으로 진행한다. 연구의 범위는 디지털 환경 경험 격차가 가장 큰 베이비붐세대와 MZ세대로 한정한다. 연구의 방법은 공간방문을 위한 디지털 활용 방식에 대해 고찰한 후 베이비붐세대와 MZ세대의 특성과 디지털 수용 차이점을 파악한다. 그리고 본 연구를 피에르 부르디외 아비투스 관점으로 바라보면서 연령별 선호 공간 자료를 기반으로 두 세대의 선호 공간을 아비투스 관점으로 분석한다. 이후 아비투스 관점으로 공간 선호도와 세대별 디지털 환경 경험의 관계성을 밝힌다. (결과) MZ세대의 성장기에는 디지털 문화가 보편화되어 있었고 자연스럽게 아날로그 문화보다는 디지털 문화에 오랜 시간을 보냈다. 성장기에 형성된 디지털 경험 아비투스는 무의식적으로 기존 환경에서 벗어나지 않으려는 습성을 가지며 이러한 성향 체계는 디지털 정보를 활용하여 다양한 공간을 방문하는 방식으로 나타난다. 반면에 베이비붐세대의 아비투스는 유년 시절 오랜 시간 동안 경험해 온 아날로그 문화에 의해 형성된다. 이는 급변하는 디지털 사회에서 무의식적으로 디지털 정보를 활용하지 않고 익숙한 공간을 방문하는 방식으로 나타난다. (결론) 아비투스 이론의 관점에서 베이비붐세대와 MZ세대의 선호 공간과 각 세대의 디지털 활용 특성을 연구한 결과 두 세대의 서로 다른 공간방문 방식이 밝혀졌고, 이를 통해 익숙한 공간을 선호하는 베이비붐세대와 다양한 공간을 경험하는 MZ세대는 서로 다른 아비투스의 영향으로 선호하는 공간에서 차이가 나는 것을 알 수 있다. 결과적으로 아비투스 관점에서 바라볼 때 디지털 환경 경험과 공간 선호도 차이가 관계성을 갖는다는 사실을 입증했다. (Background and Purpose) With the advent of the digital information age, the modern society has adopted a new style in terms of spatial perception. The background of this study lies in 2022 when the Ministry of Culture’s culture and arts activity survey and the National Leisure Activity survey were confirmed, and thereafter, the basis for the difference in preference space by age group was determined. Therefore, the purpose of this study is to reveal the relationship between the digital environment experience and the difference in preference space between the baby boomers (generation born between 1955 and 1963) and the MZ generation (generation including Generation M born between 1980 and 1994 and Generation Z born between 1995 and 2005). (Method) This study focuses on research and literature research to reveal the relationship between generational digital environment experiences and differences in spatial preferences. The study scope encompasses the baby boomers and the MZ generation, who have the largest digital environment experience gap. The research method examines the manner of use of digital tools for spatial visits, identifying the characteristics of the baby boomers and the MZ generation and the differences regarding digital acceptance. The preferred space of the two generations is analyzed from the perspective of Pierre Bourdieu Avitus based on the preferred space data by age. Thereafter, the relationship between spatial preference and digital environment experience by generation is revealed. (Results) During the growth period of the MZ generation, digital culture became common, providing this generation greater exposure to the digital rather than the analog culture. The digital experience Avitus acquired during the growth period forms a habit of subconsciously remaining in the existing environment. This propensity manifests as visiting various spaces using digital information. Conversely, the baby boomers' Avitus is formed by the analog culture. This manifests as visiting a familiar space without subconsciously using digital information in a dynamic digital society. (Conclusions) A study of the preferred spaces of the baby boomers and the MZ generation and the digital utilization characteristics of each generation from the perspective of the Avitus theory revealed the manner in which the two generations visit spaces. The baby boomers who prefer familiar spaces and the MZ generation who experience various spaces differ in terms of their preferred spaces because of the influence of different Avitus. Consequently, the difference in digital environment experience and spatial preference is related from the perspective of Avitus.

      • KCI등재

        디지털 소비자사회화는 어떻게 이루어지는가? 세대 비교를 중심으로

        전상민 한국소비자정책교육학회 2023 소비자정책교육연구 Vol.19 No.2

        This study establishes a digital consumer socialization model by identifying the major socialization agents and mechanism, and by exploring the main forms and process of digital consumer socialization. To compare generational differences, we conducted focus group interview once per each generation such as baby boomers, Generation X, Y, and Z. The respondents consist of 29 women aged 21 to 64 that have experienced digital consumption more than once a month. Their responses were summarized and interpreted using Colaizzi’s phenomenological method. The digital consumer socialization agents include an online search platform, social media, and business homepage through which consumers socialize by themselves, and family, influencers, acquaintances, and employees of customer service center or offline stores that consumers with interact through observation and compliance. Otherwise, the interaction between the mass media, school, and government agencies was not active in all generations. The online search platform was the most active agent in all generations, while baby boomers were relatively more active in interacting with family(children), Generation X with acquaintances and businesses, and Generations Y and Z with influencers/social media. The distinctive forms of digital consumer socialization include bench-marking, self, reciprocal, and dependent socialization, among which self-socialization was the principal form in all generations. The schematized model of digital consumer socialization illustrates the process that starts from bench-marking to reciprocal or dependent socialization based on self-socialization. After that, if consumers were satisfied with the socialization, the corresponding form of socialization was fixed, and conversely, if they were dissatisfied or gave up further socialization, the socialization was stopped. Based on the results, this study provided basic data to develop generation-specific policy and educational plans for effective digital consumer socialization. 본 연구의 목적은 세대별 디지털 소비자사회화의 주 작용인과 작용방식을 파악하고, 디지털 소비자사회화의 주요 형태와 진행 단계를 탐색하여 디지털 소비자사회화 모델을 정립하는 것이다. 베이비붐세대와 X세대, Y세대, Z세대의 디지털 소비자사회화 특성을 비교하기 위하여 표적집단면접을 세대별 1회씩, 총 4회 수행하여 월 1회 이상 디지털 소비 경험이 있는 수도권 거주 만 21세∼64세 여성 29명의 응답자료를 현상학적 분석법으로 정리․해석하였다. 디지털 소비자사회화의 작용인은 혼자 힘으로 사회화하는 온라인 검색 플랫폼과 SNS, 사업자 홈페이지가 있고, 관찰과 순응 등 상호작용하는 가족과 인플루언서, 주변 지인, 사업자 콜센터/매장직원 등으로 나타났다. 이외, 대중매체와 학교, 정부기관과의 상호작용은 전 세대에서 활발하지 않았다. 모든 세대에서 온라인 검색 플랫폼을 통한 사회화가 가장 활발하였고, 상대적으로 베이비붐세대는 가족(자녀), X세대는 주변 지인과 사업자, Y세대와 Z세대는 인플루언서/SNS와의 상호작용이 더 활발하였다. 디지털 소비자사회화의 특징적 형태는 벤치마킹 사회화와 자기 사회화, 호혜적 사회화, 의존적 사회화 등으로 나타났고, 이 중에서 자기 사회화가 모든 세대에서 가장 주된 사회화 형태였다. 이러한 사회화 형태의 진행 단계를 디지털 소비자사회화 모델로 도식화하면, 벤치마킹 사회화를 시작으로, 자기 사회화가 중심이 되어 호혜적 사회화와 의존 사회화로 이어졌고, 이후, 사회화에 만족하면, 해당 유형의 사회화가 고착되었고, 반대로 불만족하거나 추가적인 사회화를 포기하면, 사회화가 중단되었다. 이상의 연구결과를 바탕으로 본 연구는 효과적인 디지털 소비자사회화를 위한 세대별 맞춤형 정책․교육적 방안 수립을 위한 기초 자료를 제공하였다.

      • KCI등재

        베이비붐 세대의 디지털 리터러시를 위한 교육 시설 실내공간계획에 관한 연구

        김예림,류숙희,장석훈 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.4

        (연구배경 및 목적) 하루가 다르게 발전하는 기술은 우리 사회를 점점 디지털화 시키고 있지만 장노년층의 세대는 지금의 디지털화되는 속도를 따라가기가 힘들다. 힘들다. 인구 고령화와 디지털 격차는 우리 사회가 해결해야 하는 문제점으로 자리 잡게 되었다. 현재 한국 사회의 인구 고령화 현상에서 주목해야 할 부분은 이제 고령층에 진입하게 되는 베이비붐 세대이다. 이 세대는 그 전과는 다른 정치, 사회, 문화적 경험을 바탕으로 기존의 노인 세대와는 차별된 모습을 보이고 있다. 그러나 이러한 베이비붐 세대 역시 기술의 성장으로 인한 각종 디지털 미디어의 활용에 어려움을 겪고 있다. 고령화 사회가 빠르게 진행됨에 따라 65세 이상 노인들을 위한 많은 시설이 운영되고 있지만 베이비붐 세대인 중장년층을 위한 시설은 현저히 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 베이비붐 세대의 디지털 리터러시를 효과적으로 발휘하기 위한 디지털 교육에 중점을 둔 교육 시설 공간을 계획하고자 한다. (연구방법) 본 연구에서는 베이비붐 세대 및 디지털 리터러시에 대한 선행 연구와 통계 및 문헌 조사를 통해 이론을 고찰하고, 사례 조사를 통해 중장년층의 디지털 교육을 실시하고 있는 교육 또는 사회복지시설 공간 디자인에 대해 연구한다. 연구 범위는 관련 보고서 및 기사 등을 통해 수집한 자료를 참고하여 일정한 대표성을 지닌 중장년층을 대상으로 디지털 특화된 시설을 갖추고 있는 교육 및 사회복지시설의 사례를 선정하였다. (결과) 국내 및 해외 사례 분석 결과 현재 장노년층의 사회복지시설은 프로그램과 공간이 다양하게 구성되어 있는 것으로 나타났다. 반면 디지털 리터러시를 위한 교육 프로그램은 구성은 다양하나 그에 비해 공간이 협소하거나 부족한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 베이비붐 세대의 디지털 리터러시를 위한 사회복지시설 및 디지털 교육 공간을 다음과 같이 제안한다. 첫째, 주입식 교육 시스템에서 벗어나 서로의 의견과 생각을 교환하고 교육자 중심의 교육이 아닌 학생과 교육자, 학생과 학생 사이의 교류가 활발하게 이루어질 수 있는 유연한 교육공간이 필요하다. 이동과 변형, 변경이 자유로운 가구를 사용하며, 무빙 월 등을 활용하여 수업에 맞는 형태를 이루어 교육받을 수 있는 환경을 계획한다. 둘째, 폐쇄되어 답답하지 않고 실내에서의 개방과 외부 공간과 연계되는 열리고 확장된 공간을 통해 시각적 개방감과 동시에 다양한 사람들과 함께 소통하며 자유롭게 학습할 수 있는 공간을 계획한다. 셋째, 단순히 교육을 받는 학습의 공간이 아닌 베이비붐 세대의 새로운 문화의 장이 될 수 있도록 중장년층을 위한 창조, 성장, 교류가 있는 다양한 공간이 될 수 있어야 한다. 다양한 규모와 형태가 어우러진 커뮤니티 시설을 계획한다. 넷째, 디지털 리터러시를 위한 디지털 교육뿐만 아니라 디지털로 가능한 놀이를 중장년층도 체험할 수 있는 공간이 되도록 하여 그들에게 디지털이 보다 친숙하게 다가갈 수 있도록 한다. (결론) 본 연구에서는 사회복지시설의 공간 구성과 디지털 교육 시설 특성의 이해를 바탕으로 이를 활용한 베이비붐 세대의 디지털 리터러시를 위한 교육 시설에 대해 분석하고자 하였다. 베이비붐 세대의 디지털 교육뿐 아니라 그들의 은퇴 이후 제2의 삶을 설계하고 새로운 인생을 준비하고 나아갈 수 있는 공간이 될 수 있기를 기대하며, 앞 ...

      • KCI등재후보

        디지털 시대, 공감과 소통의 도구로서의 효 이해

        김정희 한국효학회 2014 효학연구 Vol.0 No.20

        디지털 시대는 다양성을 추구한다. 이는 사회적으로 이해와 화해를 추구하게 만들었다. 그러나 반작용 현상으로 디지털 사회를 살아가는 사람과 아날로그 사회를 살아갔던 사람들의 사고의 충돌은 세대 간의 갈등을 야기했다. 그런데 이 갈등을 해결할 수 있는 방법을 찾는 것은 매우 어렵다. 왜냐하면 세대 간의 갈등은 특정 세대의 노력에 의해서만 이루어질 수 있는 것이 아니기 때문이다. 이는 세대 간의 공감대가 비로소 형성되었을 때 가능하다. 그렇다면 세대 간의 공감대를 형성할 수 있는 방안은 무엇이 있을까? 본 논문에서는 이를 ‘효’에서 찾고 있다. 그중에서도 ‘친애’의 효를 제시하고 있다. 왜냐하면 ‘친애’의 효는 각 세대를 하나로 묶을 수 있는 정서적 유대감을 강화시킴과 동시에 각자가 독립된 개체임을 인정하도록 가르치기 때문이다. 그러므로 본 논문에서는 가족으로부터 시작된 사랑이 사회로의 사랑으로 확산되게 만드는 친애의 효를 통해 오늘날 세대 간의 갈등과 이해에 대해 재조명하였다. Digital society seeks diversity. This made ​​the pursuit of understanding and reconciliation in society. But it has caused a conflict between people in analog society and people in digital society. However, it is difficult to find a way to solve the conflict. Because generational conflict is not something that can be done only by the efforts of a certain generation. This is possible when a consensus was formed between generations. What is the way? This study finds the answer in the ‘HYO’. Specifically looks at Hyo of endearment. Because it enhances the emotional ties that can bind generations together and it teaches that acknowledged that each separate object. Therefore, in this study was confirmed through the Hyo of endearment from the family to spread to society for today's conflicts and understanding between generations.

      • KCI등재

        차세대디지털도서관서비스에 대한 Y세대 이용자의 요구분석 연구

        노영희 한국정보관리학회 2014 정보관리학회지 Vol.31 No.3

        본 연구에서는 Y세대의 특징을 밝히고 Y세대가 요구하는 차세대디지털도서관서비스를 도출하고자 하였으며, 이들의 요구가 베이비붐세대와 어느 정도 차이를 보이는지를 비교하고자 하였다. 연구결과, 첫째, Y세대가 가장 많이 이용하는 디지털기기는 휴대폰 또는 스마트폰으로 나타났고, 다음으로 데스크탑 PC, 노트북 PC, 디지털 카메라 순으로 나타났으며, 사용비율에 있어서 약간의 차이는 있지만 그 순위는 베이비붐세대와 거의 유사하게 나타났다. 둘째, 이용하는 디지털서비스에 있어서 Y세대와 베이비붐세대는 상당한 차이를 보이고 있는 것으로 분석되었으며, Y세대는 인터넷 포털을 가장 많이 이용하고 베이비붐세대는 이메일서비스를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 셋째, Y세대와 베이비붐세대가 차세대디지털도서관에 요구하는 서비스를 클라우드서비스, 무한창조공간, 빅데이터, 증강현실, 구글글래스, 상황인식기술, 시맨틱서비스, SNS서비스, 디지털교과서서비스, RFID 및 QRCode 서비스, 도서관공간구성, 최첨단디스플레이기술, 기타 획기적인 서비스로 구분하여 조사한 결과, Y세대가 가장 높은 요구도를 보인 서비스는 빅데이터서비스였고, 베이비붐세대는 디지털교과서서비스였다. This study attempted to reveal the characteristics of the Y generation, to derive the services of the next generation digital library, and to compare differences between the demands of the baby boom generation and the Y generation to some extent. As a result, first, it is shown that the digital device the Y generation uses the most, was a cell phone or smartphone, followed by desktop PC, notebook PC, and digital camera. Although there were some differences, the Y generation’s use ratio of digital devices was substantially similar to the baby boomers’. Second, there was a significant difference between the Y generation and baby boom generation in terms of using digital services. While the Y generation used internet portals the most, the baby boom generation used e-mail service the most. Third, we surveyed the services which the Y generation and baby boom generation require for the next generation digital libraries, by grouping as follows: the cloud service, infinite creative space (maker space), big data, augmented reality, Google Glass, context-aware technologies, semantic services, SNS service, digital textbook service, RFID and QRCode service, library space configuration, a state-of-the-art display technology, and other innovative services. While the most demanded service by the Y generation was big data service, the baby boom generation most demanded digital textbook service.

      • KCI등재

        디지털 세대 격차와 부모의 자녀 게임 이용 중재 : 부모가 된 게임 세대

        김민철 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.12

        This study begins with the premise that the gap between generations emerges at the family level in the full-scale digital era, and the generational gap manifests itself more concretely in the conflict through games. To unravel this phenomenon, the study defines the concept of generation mainly on the basis of Karl Mannheim's theory of generation and examines the digital generation and the generational gap. The study investigates how the issue of digital divide appears through games. According to the data from a game user survey by the Korea Creative Content Agency, the digital generation who plays games now includes people in their 40s, who have become parents. This digital generation is a parental group who enjoys playing games, while managing their children’s game-playing through an intervention that limits and controls the activities. This study is meaningful in that it examines the current status of the digital generation and their mediation in their children’s game activities as parents through a theoretical review of the digital generation. 본 연구는 전면적인 디지털 시대의 등장으로 인해 겪게 된 세대 간의 격차가 가족 단위에서 나타나고 있으며, 이것이 게임을 통해 보다 구체적인 갈등으로 나타나고 있다는 점을 전제로 하고 있다. 이러한 현상을 설명하기 위하여 이 글에서는 만하임의 세대이론을 중심으로 세대의 개념을 정의하고, 디지털 세대와 그 격차에 대하여 살펴보았다. 그리고 그 디지털 격차의 문제가 게임을 통해서 어떻게 나타나는지 검토했다. 이후 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자실태조사의 데이터를 활용해 게임을 활용하는 디지털 세대가 40대까지 확장이 되었고 부모 세대로 진입했음을 확인하였다. 이 디지털 세대는 게임을 향유하는 부모로서, 자녀의 게임 활동을 제한하여 통제하는 제한적 중재를 통해 콘텐츠 활동을 관리하고 있었다. 본 글은 디지털 세대에 관한 이론적 고찰을 통해 디지털 세대가 현재 어떤 위치에 있는지, 부모로서 어떻게 자녀 세대의 게임 활동을 중재하는지를 살펴보았다는 것에 의의가 있다.

      • KCI등재

        코비드-19 이후 디지털 서비스 이용량의 변화에 영향을 미치는 요인: 세대 간 격차를 중심으로

        황주성 한국지역정보화학회 2023 한국지역정보화학회지 Vol.26 No.1

        본 연구는 코비드-19를 전후하여 디지털 서비스 이용량의 변화를 설명하는 요인이 무엇인지를, ‘세대(generation)’ 를 중심으로 알아보고자 한다. 데이터는 한국지능정보사회진흥원에서 매년 실시하는 ‘디지털 정보격차 실태조사’의 2020년도 원자료를 이용하였다. 분석 결과, ‘PC 활용량’을 제외한 대부분의 이용 관련 변수들이 변화량에 긍정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세대 변수는 변화량에 유의미한 부적(-) 영향을 미쳤다. Z세대에서 SG(Silent Gneration) 세대로 갈수록 코비드-19 전후의 변화량이 낮게 나타났다. 스마트폰을 일상적으로 사용해 온 Y세대(1982∼1995년생)가 Z세대(1996년 이후 생)보다 더 큰 증가폭을 보였다. 상대적으로 ‘SG세대(1945년 이전 생)’는 증가의 정도가 가장 낮았으며, 베이비 부머와도 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 또한 세대는 이용성과와 디지털 서비스 이용량의 변화를 부적으로(-) 조절하는 상호작용 변수로 나타났다. 디지털 서비스의 이용성과가 코비드-19 이후 디기털 서비스의 변화량에 가장 큰 영향을 미치지만, Z세대에서 침묵세대(SG)로 갈수록 그 정도가 완만해 진다는 것이다. 이러한 연구 결과는 디지털 격차에 대한 정책이 단순한 ‘연령(age)’을 넘어 ‘세대’(generation)별로 다른, 이른바 세대별로 특성화된 정책을 필요로 한다는 시사점을 보여준다.

      • KCI등재

        디지털시대 학습자 이해를 근거한 디지털목회를 위한 목회리더십에 대한 고찰

        이종민 한국실천신학회 2020 신학과 실천 Vol.0 No.71

        본 연구는 종교 온라인과 온라인 종교가 새로운 목회형태도 등장하고 있는 포스트휴머니즘 시대에 새로운 목회리더십의 핵심역량을 제안하고자 한다. 이를 위하여 오늘날 목회의 대상 중에서 N세대를 중심으로 하여 그들이 보여주고 있는 디지털 학습자로서의 특성을 살펴보고, 동시에 종교다원주의 시대에 나타나고 있는 다양한 신앙형태를 중심으로 하여 그들이 보여주고 있는 신앙형태의 특성을 살펴봄으로써 앞으로 성장하게 될 디지털 교회에서 필요로 하는 목회리더십이 무엇인지를 제안하고자 한다. 먼저 오늘날 디지털 환경 속에서 학습활동을 하는 학습자들의 특징을 크게 두 가지 관점에서 분석하였다. 하나는 디지털 원주민이라고 불리우는 N세대를 중심으로 하여 세대적 관점(generation-oriented perspective)에서 학습자의 특징을 이해하고자 한다. 또 다른 하나는 디지털 정보통신기술을 능숙하게 다루는 학습자들과 이들을 대상으로 하는 교육기관을 중심으로 하여 디지털 기술을 기반으로 하는 관점(digital techno-deterministic perspective)에서 학습자의 특징을 이해하고자 한다. 다음으로 디지털 환경 속에서 나타나고 있는 신앙형태에 대한 특징을 네 가지 관점에서 분석하였다. 표층적인 차원에서 바나 리서치의 종교실태 보고서를 요약정리하고, 심층적인 차원에서 로베르토(Roberto)와 메르카단테(Mercadante)가 소개하고 있는 다양한 신앙형태의 유형들을 살펴보았다. 더 나아가 디지털목회 환경 속에서 신앙을 형성해 나가는데 요구되어지는 거시적 차원의 도전에 대해 헤세(Hess)의 분석을 점검하였고, 반면에 미시적 차원에서 종교인들에 있어서 정서적-관계적 변인에 대한 화이트(White)의 제안을 소개하였다. 네 가지 이론을 바탕으로 하여 두 가지 부류의 사람들이 디지털목회에서 전형적으로 나타나게 되는 신앙형태임을 정리하였다: ‘종교에 대해서는 매우 소극적이지만 영적인 무엇인가를 추구하는 신앙을 형성하고 있는 사람들’과 ‘종교집단에 참여는 하지만 물리적인 차원에서 헌신을 머뭇거리면서 자신의 신앙을 형성하고 있는 사람들’. 이상의 문헌조사를 바탕으로 하여 디지털목회를 위한 목회리더십의 세 가지 기본역량을 제시하였다. 첫째, 디지털목회 시대에 다양한 형태로 목회를 감당해야 하는 목회자들은 기본적으로 디지털 환경 속에서 성장하고 신앙을 추구하고 있는 새로운 세대를 올바르게 이해하고 소통할 수 있는 인간 이해 역량을 구비해야 한다. 둘째, 새로운 세대의 필요와 욕구를 충족시키면서도 신앙인으로서 마땅히 행해야 할 바를 가르치기 위해서는 개인적이면서도 높은 친밀성을 향상시킬 수 있는 목회 운영 역량을 구비해야 한다. 셋째, 이러한 인간 이해와 관계 형성을 효과적으로 활용하기 위해서는 디지털 사역 환경 가운데서 디지털 정보통신기술을 원활하게 조작하고 사용할 수 있는 기술 운영 역량을 구비해야 한다. This study is to suggest the core competencies of new pastoral leadership in the era of post-humanism in which religion online and online religion are emerging as a new form of ministry, by examining the characteristics of digital learners who are the N generation among the targets of today's ministry. as well as looking at the characteristics of faith formation which is the various forms of faith in the era of religious pluralism. To this end, this study is to suggest what kind of pastoral leadership will be needed in the digital church that will grow in the future. First, the characteristics of learners who are learning activities in today's digital environment were analyzed from two perspectives. One is to understand the characteristics of learners from a generation-oriented perspective, centering on Generation N, called digital natives. The other is to understand the characteristics of learners from a digital techno-deterministic perspective, focusing on learners who are proficient in digital information and communication technology and educational institutions targeting them. Second, the characteristics of the form of faith appearing in the digital environment were analyzed from four perspectives. At the superficial level, Barna Research's report on the reality of religion was summarized, and at an in-depth level, the various types of faith introduced by Roberto and Mercadante were examined. Furthermore, Hess' analysis was reviewed on the macroscopic challenge required to form faith in the digital pastoral environment, while White's suggestion on the emotional-relational variable for religious people at the micro level was introduced. Based on four theories, the study emphasized that two types of people are typical forms of faith in digital ministry: ‘people who are very passive about religion, but who form a faith that pursues something spiritual’ and ‘people who participate in the religious group, but hesitate to dedicate themselves on a physical level and form their own faith’. Based on the above literature survey, three core competencies of pastoral leadership for digital ministry were presented. First, in the digital pastoral era, pastors who have to take on various forms of pastoral ministry need to have the ‘human comprehension capability’ to correctly understand and communicate with the new generation who are growing and pursuing faith in a digital environment. Second, in order to satisfy the needs and desires of a new generation and to teach what the new generation should do as a believer, it is necessary for pastors to have the ‘pastoral management competency’ that can improve personal relationship and high intimacy. Third, in order to effectively utilize this human understanding and relationship formation in the digital ministry environment, pastors have to be equipped with the ‘technical operation capability’ that can smoothly manipulate and use digital information and communication technology.

      • KCI등재

        M세대 특성을 고려한 정신전력교육 - 모바일·최신 ICT와 연계된 교육매체를 중심으로 -

        박태홍(Park Taehong) 국방정신전력원 2021 정신전력연구 Vol.- No.64

        본 연구의 목적은 모바일 문화에 익숙한 M세대의 특성을 파악하고 이에 부합하는 ‘정신전력교육 방안(모바·최신 ICT와 연계한 교육매체를 중심으로)’을 모색하기 위함이다. 특히, 軍 정신전력교육 대상인 초급간부 및 병사들이 M세대 포괄되는 것에 주목하고 이들로부터 관련 사항에 대한 의견수렴을 실시하였다. 그리고, 이를 바탕으로 정신전력교육 강화를 위한 모바일·최신 ICT와 연계한 교육매체의 발전방향을 모색하였다. 연구를 통해 확인된 M세대의 특성은 다음과 같다. 첫째, M세대는 ‘디지털 네이티브’이다. 둘째, 타 세대보다 모바일 동영상 시청시간이 길고 특히 유튜브를 가장 적극적으로 시청하는 세대이다. 셋째, ‘새 기술’, ‘새 트렌드’에 목마른 세대이다. 이들은 새로운 기술에 대한 수용도가 매우 높은 계층이며 트렌드를 앞장서 이끌어가는 사람들이다. 넷째, 소소한 일상에서도 소신을 밝히고 행동한다. 다섯째, 전문가보다 만물박사이다.여섯째, 일(교육)도 놀이처럼 즐거워야 하는 세대이다. 이를 참고하여 군 초급간부 및 병사를 대상으로 의견수렴을 실시하였고 그 분석결과를 바탕으로 정신전력교육 강화를 위한 모바일·최신 ICT와 연계한 교육매체의 발전방향을 다음과 같이 도출하였다. 첫째, ‘정신전력 교육을 위한 스마트폰 사용’을 제도화 해야 한다. 둘째, ‘소셜미디어’에 대한 활용도를 높여 나가야 한다. 셋째, 실감형 게임산업의 발전 추세를 고려하여 최신 기술을 적용한 정신전력교육 ‘실감형 디지털교재’를 계속 발전시키고 활용 폭도 확대해 나가야 한다. 넷째, 정신전력교육을 위한 ‘실감형 디지털 교육센터 구축’과 ‘실감형 디지털교재 진흥위원회(가칭)’운영을 검토할 필요가 있다. 본 연구는 M세대 장병을 대상으로 의견수렴을 했던 점은 유의미하였으나, 의견수렴 대상자 수(150명)가 다소 제한적이었다는 점은 아쉬움으로 남는다. 하지만, 본 연구가 M세대 장병들의 특성에 부합하고 모바일 기술 및 4차 산업혁명시대 최신 ICT를 이용한 정신전력 교육매체 발전에 대한 공감대가 확산되는 계기가 되기를 기대해 본다. The purpose of this study is to understand the characteristic of the ‘Generation M’ who are familiar with mobile culture, and to find ‘how to educate military spirit’ focusing on educational materials linked to mobile and latest ICT. In particular, this study focuses that elementary officers and soldiers are inclueded in the ‘Generation M’, which is the major target of military spirit education. I conducted a related questionnaire to 150 elementary officers·soldiers. Based on this, I sought the direction of development of educational materials linked to mobile·latest ICT on military spirit education. The study results on the characteristics of the ‘Generation M’ are as follows; First, the ‘Generation M’ is digital native. Second, mobile video watching time of ‘Generation M’ is longer than other generations, and they are the generation who watch YouTube most actively. Third, this generation is eager to use ‘new technologies’ and ‘new trend’. They are the people who have a very high acceptance of new technologies and lead trends. Fourth, they value freedom. This generation is used to making choices in the digital world and enjoying freedom of choice. Fifth, education should be enjoyable like play. Based on the research result on the characteristics of the ‘Generation M’, I conducted a survey to 150 elementary officers·enlistmen and introduced the way to improve military spiritual education by using the educational materials linked to mobile·latest ICT. The details are as follows; First, It is necessary to institutionalize ‘the use of smartphones’ for military spiritual education. Second, it is necessary to increase the ‘utilization of social media’. Third, it is necessary to develop ‘realistic digital education materials’ considering the technological development speed·trend of the realistic game industry. Forth, The ‘establishment of a realistic digital training center’ and ‘the operation of the realistic digital educational material promotion committee(tentatively name)" for military spirit education should be considered. It was significant that this study gathered opinions on ‘Generation M" soldiers, but the number of survey participants(150) was somewhat limited. However, this study was consistent with the characteristics of Generation M soldiers. I look forward to spreading consensus on the development of educational materials on military spirit using mobile·latest ICT.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼