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      • KCI등재

        디지털 문화유산 교육 분석 및 방향 제언

        이지혜(Ji-Hye Lee),김정화(Jungwha Kim) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.3

        본 연구는 향후 변화될 교육의 방향에 대응하여 국내 디지털 문화유산 교육의 방향도 변화해야 함을 논하고자 하였다. 그에 따라 디지털 문화유산 교육의 개념과 유형을 논하고, 해외의 대표 사례들을 분석하여 각 유형별 프로그램의 특징들을 분석하였다. 이를 통해, 국내에서는 아직 다양하게 이루어지지 않고 있는 디지털 문화유산 교육 프로그램에 대해 향후 나아가야 할 방향을 제안하고자 하였다. 현재 국내의 디지털 문화유산 교육 프로그램은 대부분 문화유산에 대한 소개를 디지털 플랫폼을 통해 일방적으로 제공하는 차원에서 이루어지고 있다. 본 연구에서는 해외 문헌과 대표 사례연구를 통해 디지털 문화유산 교육이 학습자의 역사적 사고력을 향상시키며 디지털 리터러시와 같은 교육적 능력도 함양하는 가치를 지니고 있음을 파악하였다. 즉, 디지털 문화유산 교육은 단순히 기존의 문화유산 교육에 디지털 기기가 추가됨을 의미하는 것이 아닌 문화유산 교육의 본질을 디지털 속성에 대한 이해를 바탕으로 접목하여 문화유산에 대한 지식 교육뿐만 아니라 미래 교육이 지향하는 인포멀 러닝의 다양한 형태로 도출되어야 하는 것이다. 본 연구는 현재의 디지털 문화유산 교육에 대한 분석 및 미래 방향성에 대한 제언을 통해 앞으로 미래형 디지털 문화 유산 교육의 기초연구가 되고자 한다. This research discusses the necessity for change in the domestic digital cultural heritage education. In following, this research analyzes definition and categories of digital cultural heritage education alongside with several case studies of global institutions and their characteristics. Throughout the analysis, this research suggests a direction of domestic digital cultural heritage which has limitations. Currently domestic use of digital cultural heritage education is currently limited to applying digital technology. Analysing literature review and case studies, this research found that digital cultural heritage education can make learners be mature in perspective of historical thinking and digital literacy simultaneously. In other words, digital cultural heritage education should not aim at pursuing education via digital platform simply, but rather fundamental cultural heritage education based on understanding of digital technology and future trend of education such as informal learning. Throughout the analysis of current cases and suggestion for future direction, the research aims at being a fundamental study of digital cultural heritage.

      • KCI우수등재

        문화유산을 활용한 디지털 게임 사례 연구

        위상희,이지윤,안형기 인문콘텐츠학회 2025 인문콘텐츠 Vol.- No.76

        디지털 시대에 들어서면서 3D 스캐닝, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등 첨단 디지털 기술을 통해 문화유산의 보존, 해석, 전파 방식이 크게 변화하고 있다. 특히, 디지털 게임은 대중이 문화유산을 경험하고 향유하도록 유도하는 중요한 매개체로, 교육, 관광, 문화산업 성장에 기여하고 있다. 그러나 글로벌 게임 산업의 확장에도 불구하고 한국의 역사와 문화적 내러티브는 세계적인 게임 IP에서 상대적으로 낮은 인지도를 보이고 있다. 본 연구는 <뮬라카(Mulaka)>, <검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)>, <어쌔신 크리드 디스커버리 투어(Assassin's Creed Discovery Tour)>, <검은사막: 아침의 나라(Black Desert: Land of the Morning Light)> 등 문화유산을 활용한 디지털 게임 사례를 분석하였다. 분석 결과, 이들 게임은 몰입감 있는 스토리텔링, 정교한 역사적 재현, 상호작용적 경험을 통해 문화유산의 보존과 확산에 기여하고 있으며, 사용자 경험을 강화하고 있다. 또한, 본 연구는 지속 가능한 문화유산 게임 개발을 위해 교육적 콘텐츠 개발, 관광 산업과의 연계 강화, 체계적인 디지털 아카이브 구축 등의 전략을 제안한다. 그러나 역사적 왜곡, 과도한 상업화 등의 문제점도 지적되며, 게임 개발자와 역사학자, 문화유산 전문가 간의 협업이 필요함을 강조한다. 특히, 한국은 K-콘텐츠의 인지도를 활용하여 디지털 게임을 통해 한국의 문화유산과 전통을 세계적으로 확산시킬 기회를 적극적으로 모색해야 한다. 본 연구는 디지털 문화유산 활용에 대한 담론에 기여하며, 한국이 글로벌 디지털 게임 산업에서 경쟁력을 강화할 수 있는 전략적 방향성을 제시한다. In the digital era, advanced technologies such as 3D scanning, virtual reality (VR), augmented reality (AR), and artificial intelligence (AI) have significantly transformed the preservation, interpretation, and dissemination of cultural heritage. In particular, digital games serve as key mediums that encourage the public to experience and appreciate cultural heritage, contributing to education, tourism, and the growth of cultural industries. However, despite the expansion of the global gaming industry, Korean history and cultural narratives have relatively low recognition in global game IPs. This study analyzes cases of digital games utilizing cultural heritage, including Mulaka, Black Myth: Wukong, Assassin's Creed Discovery Tour, and Black Desert: Land of the Morning Light. The analysis reveals that these games contribute to the preservation and dissemination of cultural heritage through immersive storytelling, detailed historical reproduction, and interactive experiences, thereby enhancing user engagement. Furthermore, the study proposes strategies for sustainable cultural heritage game development, such as the creation of educational content, strengthening connections with the tourism industry, and establishing systematic digital archives. However, the study also identifies issues such as historical distortion and excessive commercialization, emphasizing the need for collaboration among game developers, historians, and cultural heritage experts. Particularly, Korea should leverage the global recognition of K-content to actively promote its cultural heritage and traditions through digital games. This study contributes to the discourse on digital cultural heritage utilization and offers strategic directions for enhancing Korea's competitiveness in the global digital gaming industry.

      • KCI등재후보

        박물관의 사회적 역할 증대를 위한 디지털 문화유산 활용 방안

        이진우 한국박물관학회 2016 博物館學報 Vol.- No.31

        디지털 매체의 확산은 세상의 모습을 변화시키고 있다. 일상생활에서 정보에 대한 의존도가 높 아지면서 삶의 많은 부분이 디지털 매체와 연계되고 있다. 문화유산 부문에서도 디지털 기술을 접 목하여 아날로그 자료를 디지털 문화유산으로 전환하려는 다각적인 노력이 이루어지고 있다. 디지 털 문화유산은 보관뿐 아니라 배급이나 활용에서 획기적인 확장성을 제공해 주기 때문이다. 박물관은 소장품을 기반으로 인류의 축적된 지식과 경험을 체험하고 재해석하는 공간을 제공함 으로써 현대인의 삶에 공헌하는 평생교육기관으로 자리매김하고 있다. 하지만 박물관이나 소장품 이 지닌 물리적인 제약은 이용자와의 자유로운 접촉을 방해하는 요인이다. 접근성의 개선과 활발한 상호작용이 이루어지지 않는다면 아무리 훌륭한 소장품도 제대로 가치를 발휘할 수 없다. 박물관은 이용자와의 소통과 교류 기회를 확대하고 이용자 주도적인 학습과 몰입이 이루어지는 환경을 제공하기 위해 노력해야 한다.디지털 기술의 접목은 박물관이 물리적 한계를 극복할 수 있는 유용한 방안이다. 특히 사이버 공간에서의 디지털 문화유산의 활용은 박물관에게 다양한 가능성을 제공해준다. 시공간을 초월한 접근뿐 아니라 현실에서 불가능한 체험을 사이버 공간 속에서는 다채롭게 펼칠 수 있다. 박물관은 디지털 문화유산을 통해 이용자와 양방향으로 소통하면서 사회적 공익을 확대하는 가치 창출의 기회로 활용해야 한다.

      • KCI등재

        4차 산업혁명 시대의 증강현실 기반 문화예술교육을 위한 디지털 문화유산 콘텐츠 개발에 관한 연구

        전지윤 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.12

        4차 산업 혁명 시대의 문화예술교육 콘텐츠는 변화가 필요한 시점에 있다. 창의적 문제해결 능력 함양이 중요시될 뿐만 아니라 진보된 디지털 미디어 리터러시가 복합적으로 요구되기 때문이다. 본 연구는 이러한 시점에서 증강현실 기반의 문화예술교육을 위한 디지털 문화유산 콘텐츠를 개발하여 사례로 제시하고자 한다. 디지털 문화유산 콘텐츠를 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 중 하나인 증강현실을 이용한 체험형 인터랙티브 스마트 교육으로 설계하는 과정을 통하여 디자인적 사고와 기술적 접근의 융복합된 과정이 기존 문화예술교육 콘텐츠에서 다양성의 한 모색으로 제시되고자 한다.

      • KCI등재

        가상박물관 저작을 통한 문화유산 교육에 관한 연구

        이종욱 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.10

        본 연구는 가상박물관 저작 소프트웨어를 활용한 가상박물관 기획과 구축에 대한 교육과정을 제안한다. 본 연구는 교육과정 설계를 위해 가상박물관 기획과정과 구축과정을 제안하였다. 이를 위하여 가상 전시 공간 구현 디자인 프로세스를 참고하여 가상박물관 교육과정을 설계하였다. 교육과정과 소프트웨어에 관한 설문 평가 및 인터뷰 결과, 교육과정에 있어서 문화유산 교육을 위한 가상박물관 저작이 특히 호기심을 자극하는데 있어서 효과적임을 결론지을 수 있었다. 하지만 정보의 입력과 반응에 있어서 가장 큰 어려움을 표현하였다. 이 연구는 역사 교육, 박물관 교육, 디지털 콘텐츠 교육에 있어 가상박물관 저작교육 프로그램의 가능성을 입증함으로써 가상박물관을 활용한 교육의 보급과 교육과정 설계에 기여할 것이다.

      • KCI등재

        VR 기기를 활용한 전통문화유산 교육만족도에 관한 연구: 사용자 디지털 미디어 리터러시의 조절효과를 중심으로

        진해평,유비 한국콘텐츠학회 2025 한국콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.6

        본 연구에서는 VR 기반 전통문화유산 교육 환경에서 유발되는 어포던스 특성을 유형화하고, 각 어포던스 특성이 사용자의 교육 만족도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 또한 이러한 관계에서 디지털 미디어 리터러시의 조절 효과를 검토하여, 학습자의 디지털 역량이 VR 기반 교육의 효과성을 어떻게 강화할 수 있는지를 탐구하였다. 실증 분석 결과, VR 기반 전통문화유산 교육 환경에서 VR 기기의 다양한 어포던스(인지적, 물리적, 감각적, 기능적 어포던스)가 학습자의 수업 만족도에 유의미한 양(+)의 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 특히, 인지적 어포던스는 학습자의 사고력과 이해도를 증진시키는 역할을 하며, 물리적 어포던스는 가상 환경 내에서의 자유로운 이동과 조작을 가능하게 하여 학습 경험의 몰입도를 높이는 것으로 나타났다. 또한 감각적 어포던스는 시각, 청각, 촉각 등을 자극함으로써 현실감 있는 교육 경험을 제공하며, 기능적 어포던스는 학습자가 교육 콘텐츠와 상호작용할 수 있도록 다양한 도구와 기능을 지원하여 학습 효과를 극대화하는 것으로 분석되었다. 더 나아가, 사용자의 디지털 미디어 리터러시가 VR 어포던스가 수업 만족도에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 즉, 학습자가 디지털 기술을 이해하고 효과적으로 활용할 수 있는 능력이 높을수록 VR 기반 교육의 긍정적인 효과를 더욱 극대화할 수 있다는 것이다. 이는 VR 환경에서 제공되는 다양한 학습 요소를 학습자가 얼마나 효율적으로 탐색하고 활용할 수 있는지가 학습 성과에 중요한 영향을 미친다는 점을 시사한다. This study categorizes the affordance characteristics induced in VR-based traditional cultural heritage education environments and empirically analyzes the impact of each affordance on users' educational satisfaction. Additionally, it examines the moderating effect of digital media literacy in this relationship, exploring how learners' digital competence can enhance the effectiveness of VR-based education. The empirical analysis confirmed that various affordances of VR devices—cognitive, physical, sensory, and functional affordances—had a significant positive (+) impact on learners' class satisfaction in VR-based traditional cultural heritage education environments. In particular, cognitive affordance plays a role in enhancing learners' thinking and comprehension skills, while physical affordance enables free movement and manipulation within the virtual environment, thereby increasing immersion in the learning experience. Additionally, sensory affordance stimulates vision, hearing, and touch, providing a realistic educational experience, and functional affordance supports various tools and functions that allow learners to interact with educational content, maximizing learning outcomes. Furthermore, the study found that digital media literacy moderates the impact of VR affordances on class satisfaction. That is, the higher the learners' ability to understand and effectively utilize digital technology, the more they can maximize the positive effects of VR-based education. This suggests that how efficiently learners explore and utilize the various learning elements provided in the VR environment significantly influences learning performance.

      • KCI등재

        디지털시대 문화유산교육 - 메타버스 기반 교육프로그램 설계 및 적용-

        장진희 역사교육학회 2024 역사교육논집 Vol.86 No.-

        This study, recognizing the contemporary importance of cultural heritage education, designed and applied a metaverse-based exhibition planning class as a practical measure for cultural heritage education in the digital era and analyzed its effectiveness in actual educational settings. The study results empirically demonstrated that cultural heritage education utilizing metaverse platforms induces high levels of interest and participation among learners, enhances learning satisfaction, and effectively increases their interest in cultural heritage. Furthermore, it was confirmed that the emotional connection between learners and cultural heritage significantly improves their learning satisfaction and interest. This suggests the necessity of educational methods that allow learners to directly experience and engage with cultural heritage, beyond mere information delivery. However, the educational use of advanced technologies requires infrastructure support, such as high-performance digital devices and stable networks, and continuous monitoring and evaluation to utilize suitable metaverse platforms. Despite these limitations, this study is significant in that it provides specific examples that can be used in educational settings by presenting the detailed design and application process of metaverse-based cultural heritage education programs, thereby suggesting new possibilities for cultural heritage education in the digital era.

      • KCI등재
      • KCI등재

        ‘명승(名勝)’ 지역 콘텐츠를 통한 디지털 교육 활용 방안

        김경희 한국문학치료학회 2024 문학치료연구 Vol.72 No.-

        이 논문은 2025년 시행 예정인 인공지능(AI) 디지털교과서 콘텐츠의 활용 방안을 제시하는데 목표가 있다. 2024년 현재 디지털교과서는 사회와 과학교과에 시행되고 있다. 본고에서는 디지털교과서를 활용하고 보완하는 방안을 마련해 보고자 지역 문화와 관련된 교육 방법과 자료를 탐색하였다. 우리 고장에 대한 탐색과 관련된 자료로 조선시대 <남승도>와 1929년 어린이 잡지에 발표된 <조선 13도 고적탐승말판>에 담긴 지역 콘텐츠의 내용을 점검하였다. <남승도>와 <조선 13도 고적탐승말판>에 담긴 명승 콘텐츠를 토대로 ‘명승’ 지역 디지털 교육 콘텐츠 개발을 시도하였다. 2015년 개정 초등 사회과 ‘3학년 1학기 2단원 <우리가 알아보는 고장 이야기>를 통하여 우리 고장의 지리적 환경과 옛이야기, 문화유산에 대한 탐색을 시행하였다. 평면적인 종이 교과서의 공간을 디지털 공간으로 범위를 넓혀 학습자의 상상력을 확장시킬 수 있는 가능성을 제시하였다. 더 나아가서 통일 한반도의 지역과 문화를 이해하고 디지털 공간에서 ‘명승’ 지역 콘텐츠를 탐색 개발 방안을 모색하였다. 디지털기술의 발전으로 학습자가 정보를 습득할 수 있는 방법은 더 쉽고 편리해졌지만, 방대한 정보 속에서 진짜와 가짜를 구별할 수 있는 비판적 교육이 더욱 절실해졌다. The goal of this paper is to suggest ways to utilize artificial intelligence (AI) digital textbook content scheduled to be implemented in 2025. In this paper, we will explore educational methods and materials related to local culture in order to devise ways to utilize and supplement digital textbooks. In the 2015 revised elementary social studies class, 1st semester of 3rd year, unit 2, “Stories we learn about the local area”, we explored the geographical environment, old stories, and cultural heritage of our local area. As materials related to the exploration of our region, we examined the regional content contained in “Namseungdo” from the Joseon Dynasty and “Joseon 13 Province Historic Site Exploration Report” published in Eolin-i magazine in 1929. Based on the scenic spot content contained in “Namseungdo” and “Joseon 13 Province Historic Site Exploration Edition”, an attempt was made to develop digital educational content for ‘scenic spot’ areas. By expanding the space of the paper textbook into a digital space, the possibility of expanding the learner's imagination was presented. Furthermore, we sought to understand the region and culture of the unified Korean Peninsula and seek ways to develop local ‘scenic spot’ content in the digital space. With the development of digital technology, the ways for learners to acquire information have become easier and more convenient, but critical education that can distinguish between real and fake information in a vast amount of information has become more urgent.

      • KCI등재

        AI 기술의 박물관ㆍ미술관 적용: 활용 현황과 한계점, 그리고 지속 가능한 발전 방향

        김시내 한국국제미술교육학회 2025 미술과 교육 Vol.26 No.2

        본 연구는 인공지능(AI) 기술이 박물관 및 미술관에 어떻게 적용되고 있으며, 이러한 기술 활용 현황 및 적용 방식, 한계점, 그리고 지속 가능한 발전 방향을 다각도로 분석하는 것을 목적으로 한다. 특히 AI가 전시 기획, 교육 프로그램, 연구 및 보존 활동 등 박물관 운영 전반에 걸쳐 어떤 방식으로 통합되고 있는지를 살펴보고, 이러한 적용이 박물관과 관람객 경험에 어떠한 변화를 가져오고 있는지를 탐색하였다. 본 연구는 문헌 조사와 국내외 대표 사례 분석, 그리고 2015년부터 2025년까지 발표된 AI 관련 논문을 대상으로 한 텍스트 마이닝 분석(TF-IDF 및 LDA 토픽 모델링)을 혼합한 연구 방법을 통해 이루어졌다. 연구 결과, 박물관의 전시, 교육, 보존 기능에 걸쳐 AI는 각각 운영 모델의 재구성, 교육적 기능의 확장, 보존 방법론의 고도화 등 구체적 적용 방식을 통해 박물관의 전통적 역할을 재편하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 기술의 급속한 도입은 큐레이터의 역할 변화, 알고리즘 편향 문제, 데이터 접근성 불균형 등 여러 도전과제도 동반하고 있음을 확인하였다. 이에 본 연구는 박물관ㆍ미술관에서 AI 기술이 장기적으로 지속 가능하고 윤리적인 방향으로 활용되기 위한 전략으로 인간-AI 협업 기반의 전시ㆍ교육 설계, 비판적 디지털 리터러시의 교육 강화, 문화다양성과 포용성을 고려한 기술 운영 원칙의 수립을 제안한다. This study aims to analyze how artificial intelligence (AI) technologies are being applied in museums and art galleries, examining the current status of AI utilization, application methods, limitations, and strategies for sustainable development from multiple perspectives. In particular, it investigates how AI is being integrated across various aspects of museum operations—including exhibition planning, educational programming, research, and conservation—and explores how these applications are reshaping museum practices and visitor experiences. The study employed a mixed-methods approach combining literature review, analysis of representative domestic and international case studies, and text mining (TF-IDF and LDA topic modeling) of AI-related academic papers published between 2015 and 2025. The findings reveal that AI technologies are being incorporated into museum functions—exhibitions, education, and conservation—through specific application strategies: restructuring operational models, expanding educational functions, and advancing conservation methodologies. However, the rapid adoption of AI also brings significant challenges, such as shifts in curatorial roles, issues of algorithmic bias, and disparities in data accessibility. Based on these insights, this study proposes strategies for the sustainable and ethical integration of AI in museums and galleries, including the design of collaborative human-AI exhibition and education systems, the strengthening of critical digital literacy education, and the establishment of operational principles that prioritize cultural diversity and inclusivity. 논문접수 2025. 03. 31 심사수정 2025. 05. 05 게재확정 2025. 05. 05

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