RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        학습 유형에 따른 교육용 웹 컨텐츠의 평가 방안

        안성훈 한국콘텐츠학회 2002 한국콘텐츠학회논문지 Vol.2 No.3

        In this paper, I propose and prove the evaluation standard for educational web contents. I divide the evaluation standards into five types -drill and practice, tutorial, simulation, educational game, presentation. It is proved the propriety of evaluation standards by experts. The evaluation standards presented in this paper can hep teachers to choose and to develop the educational web contents. Therefore it will contribute to decreasing a burden to prepare instruction used ICT for teachers and increasing the effect of Information-Oriented Education. 본 논문에서는 학습 유형에 따른 교육용 웹 컨텐츠의 평가 준거를 설정하고 검증하였다. 교육용 웹 컨텐츠의 학습유형을 반복학습형, 개인교수형 시뮬레이션형, 교육게임형, 자료제시형 등으로 세분하고 각 유형별로 평가 준거를 설정한 후 전문가를 통해 평가 내용의 타당성을 검증하였다. 본 논문에서 설정한 교육용 웹 컨텐츠의 평가 준거는 현장 교사들에게 우수한 교육용 웹 컨텐츠를 선택할 수 있도록 도움을 줄 수 있을 것이며, 또한, 교육용 웹 컨텐츠 제작의 기본 방향을 제시해 줌으로써 보다 우수한 작품이 제작될 수 있도록 도와주는 이정표의 역할을 함으로써 ICT 활용교육에 공헌할 것이다.

      • KCI등재후보

        교육용 PDA 컨텐츠 브라우저의 설계 및 구현

        신재룡 한국정보통신학회 2002 한국정보통신학회논문지 Vol.6 No.8

        최근 들어 언제 어디서나 손쉽게 사용할 수 있는 PDA를 기반으로 한 다양한 종류의 전자책(E-Book)들이 개발되고 있다. 이 전자책의 부피와 무게가 기존의 책에 비해 작기 때문에 휴대하기 편하다. 그리고 검색, 책갈피, 사전 기능과 칼라 이미지, 사운드, 동영상 재생 기능 등과 같은 다양한 기능이 제공됨에 따라 내용 전달이 손쉽다 이러한 장점들 때문에 전자책 관련 제품들이 많이 출시되고 있다. 그러나 교육용 컨텐츠 관련 상품은 극히 적은 실정이다. 그 이유는 교육용 컨텐츠의 경우 전자책의 일반적인 기능뿐만 아니라 문제풀이와 같은 추가적인 기능을 갖추어야 하기 때문이다. 따라서 교육용 컨텐츠를 위한 컨텐츠 브라우저와 편집기 개발이 현실적으로 필요한 상황이다. 이에 렬 논문에서는, 교육용 컨텐츠를 XML로 표현하고 문서 구조를 XML 스키마로 정의한다. 그리고 컨텐츠 작성용 편집기와 PDA 상에서 교육용 컨텐츠를 처리할 수 있는 브라우저를 설계하고 구현한다. Recently various electronic books (I-Book) based on PDA (personal digital assistance) that we can easily use anytime and anywhere have been developed. Volume and weight of the E-Book is much less than that of traditional books. In that reason, it is easy to carry and serve us with contents by diverse functions such as searching, bookmark, dictionary, and playing of color image, sound or moving picture. On account of these advantages, many products connected with I-Book have been emerged in the market. However a product connected with educational contents is scarce, because it requires not only normal function but also additional functions such as a problem solving. Therefore it is actually necessary to develop a browser and an editor for educational contents. In this paper, we express educational contents by XML and define structure of document with XML schema. Then, we design and implement an editor and a browser that can manage educational contents on PDA.

      • KCI등재

        SCORM 기반의 컨텐츠 재사용을 위한 상속 모델

        서대우,이세훈,왕창종,Seo, Dae-Woo,Lee, Se-Hoon,Wang, Chang-Jong 한국정보처리학회 2002 정보처리학회논문지 A Vol.9 No.4

        SCRM is international standard for sharing and reusing of learning contents as unit of SCO. But when we want to reuse this learning content by modifying a portion of it in similar knowledge domain, there is a problem that modification of original content has to be made. This paper suggests I-SCO model that enables to develop inheritable contents to solve this problem. The I-SCO model increases the reusability of contents based on SCORM by means of supporting inheritance that includes overloading and overriding. In this paper, we design and implement the I-SCO model, and execute on the runtime environment which is distributed by ADL. This experimentation shows the inheritability of contents and proves the validity of I-SCO model. SCORM은 교육용 컨텐츠를 SCO라는 객체 단위로 공유하고 재사용하기 위한 국제적 표준이다. 그러나 유사 영역에서의 학습 컨텐츠 재사용시 컨텐츠의 일부분을 변경해야 할 경우에도 컨텐츠 원본을 수정해야 하는 문제점을 안고 있다. 따라서 이 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 상속이 가능한 컨텐츠를 개발할 수 있는 I-SCO 모델을 제안한다. I-SCO 모델은 SCORM 기반 컨텐츠의 오버로딩과 오버라이딩을 통한 상속을 지원하여 컨텐츠의 재사용성을 증대시킨다. 실험에서는 제안한 I-SCO 모델을 설계 및 구현하여 ADL에서 배포하는 실행환경에서 실행시켜 봄으로써 컨텐츠의 상속 기능을 확인하고 I-SCO 모델의 타당성을 입증한다.

      • 플래시를 이용한 아동 교육용 컨텐츠 개발

        박관미(Kwanmi Park),한새론(SaeRon Hann),김성환(SeongHwan Kim),최관순(KwanSun Choi),임종식(Jongsik Im),이순흠(SunHeum Lee),전흥구(HeungGu Jeon) 한국정보기술학회 2010 Proceedings of KIIT Conference Vol.2010 No.-

        본 연구에서는 유아들을 위한 교육용 컨텐츠를 플래시와 일러스트레이터, gold wave, photoshop을 이용하여 동화나라, 동요나라, 숫자나라, 글자나라로 구성된 교육시스템을 제작하였으며, 이것들을 통해 아이들에게 재미있고 유익한 정보를 얻을 수 있게 하였다. 본 논문에서 제작한 교육용 컨텐츠는 유아들에게 재미와 교육의 효과를 동시에 만족시킬 수 있을 것으로 기대된다. In this paper we implemented educational contents for children using nash, illustrator, gold wave, photoshop. It is composed of fairy tale land, ,nursery song land, number land and letter land. Therefore children get fun and have a possibility of getting the benifical informations from the system. In the paper, the educational contents are expected to provide children with fun which are satisfied with the effect of education simultaneously.

      • KCI등재후보

        휴대용 임베디드 기기를 활용한 멀티미디어 교육용 시스템의 설계 및 구현

        오세종(Oh Se-Jong),이상범(Lee Sang Bum),김태귀(Kim Tae-Gui),박성진(Park Sung-Jin) 한국산학기술학회 2006 한국산학기술학회논문지 Vol.7 No.4

        임베디드 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 핵심 요소 중의 하나로서 다양한 활용 분야를 가지고 있다. 본 논문에서는 휴대형 임베디드 기기 및 임베디드 기기상에서 활용이 가능한 아동 교육용 컨텐츠를 개발함으로서 임베디드 시스템이 산업 분야뿐만 아니라 교육 분야에도 활용될 수 있는 가능성을 제시하였다. 개발한 시스템은 휴대형 게임기의 형태로 개발하여 언제 어디서나 용이하게 사용할 수 있고, 호스트 시스템 또는 인터넷과의 접속을 통하여 새로운 컨텐츠의 다운로드가 가능하다. 컨텐츠는 게임 및 멀티미디어의 형태를 취하여 아동의 흥미를 유발하도록 하였다. Embedded System is one of important factor of ubiquitous computing, and it has various application areas. In this paper, we develop an educational contents for the education of young children using portable embedded machine; it shows embedded system can be applied to education area as well as to industry area. The system is similar to portable game machine, and it is easy to use everywhere. It also can download new contents from host computer or internet. The developed contents forms game and multimedia to derive children’s interest.

      • KCI등재후보

        아바타 기반 교육용 멀티미디어 컨텐츠 저작시스템의 설계 및 구현

        이혜정,정석태 한국정보통신학회 2004 한국정보통신학회논문지 Vol.8 No.5

        본 논문에서는 LipSynchco 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 아바타 기반 교육용 멀티미디어 컨텐츠 저작시스템을 설계하고 구현하였다. 모션생성 엔진과 음성 동조화 엔진을 연동함으로써 아바타의 움직임을 자동으로 생성하여 이를 교육용 멀티미디어 컨텐츠 저작 틀과 결합하여 보다 나은 교육용 컨텐츠를 생성할 수 있도록 하였다. In this paper, we design and implements editor for education multimedia content authoring based on avatar that use LipSynchro software development kit(SDK). This system automatically generate a movement of Avatar interworking with motion generation engine and phonetic tuning engine. thus, it is able to more excellent educational contents that combine educational multimedia contents authoring tool.

      • KCI등재후보

        교육용 멀티미디어 컨텐츠 저작도구의 설계 및 구현

        이혜정,정성태,정석태 한국정보통신학회 2003 한국정보통신학회논문지 Vol.7 No.5

        사용자가 원하는 다양한 교육정보를 제공하기 위해서는 이미지, 음성, 영상 등을 포함한 멀티미디어 데이터로 제공해야하는데, HTML로는 다양한 멀티미디어 데이터를 표현하고 전달하는데 한계가 있다. 이를 해결하기 위해 SMIL이 제안되었지만 태그 사용의 어려움이 있고, 부분적으로 작성문서를 재생할 수 없는 비효율적인 면을 가진다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 언어인 SMIL을 기반으로 한 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 손쉽게 제작$.$편집할 수 있는 SMIL 에디터를 구현하였다. 본 에디터는 위지윅 개념을 이용한 인터페이스를 제공함으로써 SMIL을 모르는 일반인도 쉽게 작성 가능하고, 부분적으로 작성된 문서를 편집 즉시 결과를 재생하고 확인$.$수정이 가능하며, 사용가능한 멀티미디어 객체를 삽입할 수 있으므로 보다 학습내용을 쉽게 설명할 수 있는 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 저작할 수 있어 사용자의 편리함과 저작에 드는 시간과 노력을 감소시킴으로서 효율성을 증대시킬 수 있다. In this paper, in order to help one to write contents for education in such a way to increase effectiveness, we implement SMIL editor, which helps anyone to author contents for education and multimedia text in an easy way based on multimeda language SMIL. Thanks to its interface which utilizes WYSIWYGT, this editor allows teachers or other users who do not know SMIL to write contents for education and multimedia text in an easy way and to check in a real time how a partially completed document work and to revise when it is not satisfactory. It also allows one to write contents with explanations to help learning because usable multimedia objects can be inserted. This editor helps the user to reduce his inconvenience that he has in memorizing SMIL tags and to reduce his time and offers in writing the documents.

      • KCI등재

        실감형 콘텐츠의 기술동향과 교육용 콘텐츠로의 적용 방안

        심연숙 국제문화기술진흥원 2019 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.5 No.4

        In the era of the fourth industrial revolution, the education industry is expected to grow further. It is expected that growth rate of future education using VR/AR technology will be very high. Realistic contents based on VR/AR technology provides high realism and experience through characteristics of immersion, interaction and intelligence. This paper tries to analyze the trends of realistic contents technology at home and abroad, and to come up with measures that can be applied to future educational content through case analysis of realistic contents development. 4차 산업혁명 시대에 교육산업은 더욱 성장할 것으로 전망된 가운데, 특히 VR/AR 기술을 활용한 미래형 교육의 성장성이 매우 높을 것으로 예상된다. VR/AR 기술을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠는 몰입감, 상호작용, 지능화의 특징을 통해 높은 현실감과 경험을 제공한다. 본 논문은 국내외 실감형 콘텐츠 기술 동향을 분석하고, 실감형 콘텐츠 개발에 대한 사례 분석을 통하여 향후 교육용 콘텐츠에 적용할 수 있는 방안을 마련하고자 한다.

      • KCI등재

        한류의 원조 ‘최승희 무용’ VR 콘텐츠 개발연구 - 쟁강춤을 중심으로 -

        이영란 한양대학교 우리춤연구소 2021 우리춤과 과학기술 Vol.17 No.1

        본 연구는 최승희에 대한 재조명과 우리무용 문화자산을 확보하여 국제적 관점에서 한국의 전통무용에 대한 참신하고 재미있는 문화 교육용 콘텐츠를 개발하는 데 목적 이 있다. 본 연구는 그간의 저서와 연구를 바탕으로 최승희 대표 무용 중 “쟁강춤”을 VR 콘텐츠로 제작하여 무용교육의 발전에 기여하고자 한다. 기존의 무용공연은 ‘무용 수-관객’이라는 시․공간적으로 분리된 관계를 바탕으로 한다. 이와 같이 일방향적인 무용 관람 형태에서는 무용공연에 출연하는 무용수의 세밀한 표정이나 동작에 대한 관객의 구체적인 감상이 이루어질 수 없었다. 그러나 VR(가상현실)기술을 무용공연에 도입함으로써 현재의 평면적인 관람을 넘 어서 무대 위에서의 입체적인 관람 경험을 통해 더욱 높은 무용수의 세밀한 동작과 표 현력과 몰입감과 현장감을 체험할 수 있다. 이러한 새로운 차원의 기술 도입으로 학습 자들은 무용에 대한 생생한 경험과 그리고 작품에 대한 풍부한 이해 및 지식을 확장할 수 있는 계기를 갖게 한다. 이를 위하여 본 연구는 무용공연에서 VR 기술의 의미와 ICT와 무용공연이 결합된 콘텐츠 연구에 대한 분석을 토대로 최승희 무용을 배웠고 가르치고 있는 무용공연 전문가와 VR 전문가 3인이 참여한 전문가 협의의 과정을 거 쳐 쟁강춤 공연을 VR 4면(front, side, back, center)을 촬영하여 그 기반으로 무 용공연 콘텐츠 기획, 촬영, 제작기법을 사용하였다. 최승희 무용 “쟁강춤”을 VR 콘텐츠로 제작은 현장에서 관람하는 무용공연과 유사 한 체험을 할 수 있도록 함으로써 무용동작 이해, 공연 전 현장감을 체험하는 기회를 제공할 수 있다. 특히 무용공연 전에 공연 마케팅을 위한 프리뷰(preview) 혹은 무용 공연 후에 기념으로 소장될 수 있는 무용 VR콘텐츠(Contents)영상 상품으로서도 가 치가 있다. VR과 같은 기기를 활용한 무용공연 콘텐츠의 제작은 무용과 무용공연을 대중에게 친숙하게 할 수 있는 계기를 제공해준다. Kolor Autopane Video Pro, Adobe Premiere, Adobe After Effects 등 SW와 VR 카메라 HW기술 그리고 무 용공연이라는 예술의 융합이 가져올 수 있는 혜택과 목적 중 하나가 비현장 무용공연 관람의 현장감 향상을 통한 대중화와 문화융성이라 한다면, 최승희 “쟁강춤” VR 무용 콘텐츠는 무용을 전공하고자 하는 교육용으로 중요한 시도가 될 것으로 사료된다. This study aims to re-examine Choi Seung-hee and secure our dance cultural assets to discover novel and interesting cultural and educational content about Korean traditional dance from a global perspective. Based on books and research as done so far, this researcher aims to contribute to the development of dance education by re-creating Choi Seung-hee’s Jaenggang Dance through VR. Traditional dance performances are based on a temporally spatially separate relationship called ‘Dancer-Audience’. In this one-way dance viewing form, the audience could not appreciate the detailed facial expressions or movements of the dancers participating in the performance. However, by introducing virtual reality technology such as VR a Jaenggang dance performance contents shooting on stage and appreciation through headgear (HMD) in VR environment into dance performances, one can experience a higher sense of immersion and realism through three-dimensional viewing experience. With this new level of technology, learners will have the opportunity to expand their vivid experience with dance and their rich understanding and knowledge of the work. To this end, this study uses VR-based dance performance content planning, filming, and production techniques after consultation between dance performance experts and three VR experts based on analysis of the meaning of VR technology and content research combined with ICT and dance performance. Choi Seung-hee’s “Janggang Dance” can be produced with VR contents and provided with an opportunity to understand dance movements through close-range viewing and experience the sense of realism before the performance so that viewers can experience similar experiences. In particular, it is also valuable as a preview for performance marketing before dance performances or as a video product that can be kept as an archive after performances. The production of dance performance contents using devices such as VR provides an opportunity to familiarize the public with dance and dance performances. If one of the benefits and goals of the convergence of arts such as SW and VR camera HW technology, and dance performances such as Kolor Autopane Video Pro, Adobe After Effects, popularization and cultural enrichment through non-field dance performance, Choi Seunghee’s VR dance content will be an important educational attempt.

      • 스마트폰 기반 HMD 환경에서 VR 콘텐츠의 유형이 저연령 학습자의 사용자 경험에 미치는 영향

        이지향(Ji-Hyang Lee),서민휘(Min-Hwi Seo),계보경(Bo-Kyung Kye),소효정(Hyo-Jeong So) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        가상현실(VR) 기술의 발전과 더불어 스마트폰 기반 HMD 를 활용한 가상현실 콘텐츠가 조만간 교육현장에 도입 및 확산될 것으로 예상되고 있으나, 효과적인 교육용 VR 콘텐츠 유형의 본질 및 이에 따른 사용자 경험에 대한 연구는 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구는 VR 콘텐츠 유형이 저연령(만 12 세미만) 학습자의 사용자 경험에 미치는 영향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 초등학교 사회과 ‘이웃나라’ 단원의 수업을 위해 시각적 구현방식이 다른 사진 기반 VR 콘텐츠와 동영상 기반 VR콘텐츠를 활용하여, 두 가지 다른 콘텐츠 유형이 저연령 사용자의 가상현실 기반 학습 경험에 미치는 영향을 탐색하였다. 초등학생 45 명을 대상으로 실험을 실시하였으며, 연구결과 사진 기반 VR콘텐츠의 용이성 및 만족도가 동영상 기반 VR 콘텐츠보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 교육용으로 제작되는 VR 콘텐츠의 경우 몰입감 증진을 위한 시각적 구현 방식과 학습자 경험간에 상충(trade-off) 관계가 있을 수 있음을 제시한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼