RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재후보

        경험의 서사화와 시각화 방법을 적용한 화예작품 창작의 연구

        한유정,유택상 한국화예디자인학회 2020 한국화예디자인학 연구 Vol.43 No.-

        This study is on the creation of floral art works based on the intuitive insight acquired by methodological process of ruminating the experienced meaningful events of the artists utilizing sensible peception. The researcher used the narration and visualization techniques. The narration process adopted the writing technique of subjective impression, emotion, stream of consciousness to capture sensations of subconscious state, which were applied in three steps of ‘the exploration of experiences’, ‘the concretion of experiences’, and ‘the creation of meaning out of experiences’. The visualization process adopted collection, selection, classification, and interpretation of related images, which were applied in three methods of ‘the creation of images’, ‘the utilization of intuition’, and ‘the perception through remembering’. Finally 5 art works of ‘Hammock is Good’, ‘At the Rooftop with Warm Sunshine’, ‘Standing at the Waterside Alone’, ‘Dizziness at Hot Sand Field’, and ‘Having Good Time at a Botanical Garden’were created through the combination of these two methods mentioned above and complementary research and writing. The meaningfulness of this research lies in presenting methodological approaches of utilizing narration and visualization of experiences in art creation process. 본 연구는 연구자 자신의 경험 가운데 의미 있게 느껴지는 사건의 순간을 감각적 지각을 통해 반추하는 방법적 과정을 통해 추출하고 파악함으로써 직관적 통찰을 행하고 그를 통해 화예 작품 창작을 시도한 연구이다. 구체적으로는 경험의 서사화와 시각화를 시도하였는데 경험의 서사화 단계에서는 무의식 상태의 느낌을 포착하는 수단으로서 감각적으로지각되는 느낌과 주관적 인상, 정서, 의식의 흐름을 기술하는 느낌의 글쓰기 방법을 ‘경험의 탐색’, ‘경험의 구체화’, ‘경험의 의미 생성’의 세 단계로 실행, 적용하였고, 경험의 시각화 단계에서는 이미지리서치를 통한이미지의 수집, 선택, 분류 및 해석을 가지고 ‘이미지 형성하기’, ‘직관활용하기’, ‘기억작용으로 지각하기’의 세 방법을 실행, 적용하였다. 최종적으로 이들 방법의 통합과 추가적인 보완 리서치 및 글쓰기를 통하여‘해먹은 좋다’, ‘햇볕이 따듯했던 옥상’, ‘홀로 물가에 서다’, ‘뜨거운 모래밭과 혼미함’, ‘멋진 식물원에서의 한때’의 5개 작품의 창작이 이루어졌다. 종합하면 경험의 서사화와 시각화 방법을 결합 후 적용하여 작품 창작 과정의 방법적 접근을 시도한 점에서 본 연구의 의의가 있다 하겠다.

      • KCI등재

        데크놀로지 활용수업에서 경험적 인식과 수학적 사고에관한 연구 : 중학교 3학년 기하 단원을 중심으로

        정인철,김택수,황운구 한국학교수학회 2007 韓國學校數學會論文集 Vol.10 No.2

        수학에서 중요한 부분인 증명을 학생들은 어려워한다. 증명을 테크놀로지를 이용하여 대수적 시각화 자료와 특수화된 시각화 자료를 만들어 지도하였다. 그러나 테크놀로지를 활용한 대수적 시각화 자료의 표현상 오류에 의하여, 학생들이 경험적 인식을 가지지 못하여 경험적 정당화를 하는데 어려움이 있었다. 테크놀로지를 활용한 특수화된 시각화 자료는 고정된 경우에만 성립하기 때문에 수학적 사고의 확장을 제한하였다. 이를 해결하기 위해서 테크놀로지를 활용하여 자체 제작한 중학교 3학년 기하단원의 기하적 시각화 자료와 일반화된 시각화 자료를 통해 학생들에게 경험적 인식을 심어주어 경험적 정당화를 시켰으며, 수학적 사고의 향상을 관찰할 수 있었다.

      • KCI등재

        소비경험의 만족 / 불만족이 내러티브광고 효과에 미치는 영향 : 제품소비의 시각화와 자아조절동기를 중심으로

        조용석 한국광고PR실학회 2017 광고PR실학연구 Vol.10 No.3

        본 연구는 기존 제품에 대한 선행 구매의 결과 즉 , 만족 /불만족이라는 감정 경험이 광고의 제품시각화라는 과정에 어떠한 영향을 미치는지 , 그리고 내러티브 메시지가 소비자의 태도에 변화를 줄 수 있는지 여부를 실증을 통해 밝혀보고자 하였다 . 연구결과 , 소비경험의 만족 /불만족 여부와 관계없이 내러티브 광고의 효과가 광고태도 , 브랜드태도 모두에서 유의미한 결과를 보였다 . 주장형식 광고에 비해 내러티브 광고의 설득효과가 매우 높음이 확인되었으며 , 특히 부정적 경험을 가진 소비자들은 예상기반에서 소비시각화를 하기 때문에 이들에게 좋은 경험을 전달하기 위해서는 광고 메시지를 내러티브 형식으로 구성하는 것이 효과적이라는 결과를 제시하였다 . 또한 조절초점에 따라 메시지전략의 변화가 필요함을 확인하였다 . 예방동기 성향 소비자의 경우 , 기억기반 시각화를 유도해야 하며 , 이를 위해 만족경험의 요인을 찾아 기존의 지식을 더욱 강화하는 전략이 유효함을 밝혔다 . 반면에 향상동기 성향 소비자의 경우 , 예상기반 시각화를 유도하는 메시지전략이 필요하며 , 이를 위해 새로운 기능을 상상하고 기대감을 가질 수 있도록 감성적 표현의 크리에이티브가 필요하다고 판단된다 . 특히 불만의 정도가 높은 소비자에게는 회피행동이 일어나지 않도록 해야 하며 , 인지욕 구가 강한 속성을 감안하여 다양한 프로모션의 활동 등을 통해 소비자가 스스로 참여할수 있도록 유도하는 전략의 중요성을 제안하였다 . 향후 피험자들이 충분한 시각화가 이루어질 수 있도록 실험방법에 대한 보완의 필요성도 제기하였다 . The current study tried to examine how satisfaction/dissatisfaction could influence on the process of visualization of product advertised, and whether narrative advertising messages could impact the attitude changes. The result shows significant effect of narrative messages in attitude toward the ad and brand. Especially, for consumers with negative experiences, narrative advertising was more effective since they visualize their consumption with expectation-based status. Additionally, the study confirms that message strategy should be built with considering regulatory focus. For consumers with preventionbased motivations, memory-based visualization is needed. Thus, it is necessary to execute the strategy to reinforce the existing knowledge with finding the factors of satisfaction experiences. On the flip side, for consumers with promotion-based motivation, expectation-based visualization message strategy is necessary. Accordingly, emotional appealing creativity to imagine new functions and to have expectation is required. Especially, for consumers with high dissatisfaction, it is needed not to evoke avoidance behavior. Various promotion activities are recommended with considering their higher needs for cognition. The conclusion part suggests that following studies need to complement the experiment method in order to have enough level of visualization.

      • KCI등재

        시각화 활동 중심 창의성 교육 프로그램이예비유아교사의 창의성 계발에 미치는 영향

        김효원,김누리 한국창의력교육학회 2018 창의력교육연구 Vol.18 No.4

        The purpose of this study was to investigate the effect of creativity education program focused on visualization activities, which was known to predict problem solving significantly, on pre-early childhood teachers' creativity. For this purpose, we developed a program that includes visualization activities based on the design thinking process and examined the effects on 58 pre-early childhood teachers's creative self-efficacy, visualization tendency and problem solving ability. we divided the group (31 people) who did participated in creativity education program and the group (27 people) who did not participated in creativity education program. As a result, it was found that the creative self-efficacy, visualization tendency and problem solving ability of statistically significant improvement were observed in the group who participated in creativity education program. than those who did not. Second, experimental group participated in creativity education program showed that creative self- efficacy and visualization tendency predicted problem solving ability significantly. Based on the results of this study, we discussed educational implications. 이 연구의 목적은 문제해결을 유의하게 예측하는 것으로 알려진 시각화 활동 경험이 예비유아교사의 창의적 자기효능감, 시각화 경향성, 문제해결능력에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는데 있다. 이를 위해 디자인 사고과정(design thinking process)에 기반하여 시각화 활동 중심의 창의성 교육 프로그램을 개발하여 광주광역시 소재 S대학의 예비유아교사 58명을 대상으로 그 효과를 살펴보았다. 시각화 활동 중심 창의성 교육 프로그램을 경험한 실험집단(31명)과 이를 경험하지 않은 통제집단(27명)으로 나누어 각각에 사전, 사후 창의성 검사를 실시하였다. 그 결과, 첫째 시각화 활동 중심 창의성 교육 프로그램을 경험한 실험집단이 그렇지 않은 통제집단에 비해 창의적 자기효능감, 시각화 경향성과 문제해결능력이 통계적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 둘째, 시각화 활동을 경험한 실험집단에서 창의적 자기효능감과 시각화 경향성이 문제해결능력을 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 교육적 시사점을 논의하였다.

      • KCI등재

        온라인 교육서비스 경험 데이터의 시각화 방안

        서수웅(Seo, Soowoong) 인제대학교 디자인연구소 2015 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.14 No.4

        연구배경 : 정보통신 기술을 발달은 교수학습 분야에서도 큰 변화를 가져와 전통적인 교육의 패러다임을 바꾸고 있다. 특히 OCW의 확산으로 고등 교육 콘텐츠의 양적 팽창 및 보편적 접근성은 높아지고 있지만, 학습자 입장에서 사용자 경험에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구에서는 공개강좌 이용자의 학습경험 데이터를 시각화하여 학습 효과를 제고할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 연구방법 : 학습경험 데이터를 수집하기 위한 기초 연구로서 교육 패러다임의 변화에 대한 선행 연구를 검토하고, 온라인 교육 서비스의 현황과 국내 사례의 문제점을 실증적으로 조사하였다. 주된 교육 서비스 유형인 동영상 강좌 이용자를 대상으로 FGI를 실시함으로써, 온라인 교육 서비스 이용행태 및 새로운 기능 수요를 파악하였다. 대안적 동영상 강좌 서비스의 시뮬레이션을 위해 유튜브에 탑재된 전공 관련된 동영상을 시청하게 하고 학습 중에 발생하는 경험 데이터를 기록, 분석하였다. 동영상을 멈추는 시점, 즉 북마크 데이터는 자기주도적 학습을 위한 적극적인 학습 활동으로 보고, 데이터 시각화의 기준으로 활용하였다. 연구결과 : 학습 경험 데이터는 동영상 강좌의 특정 시점을 기준으로 발생하는 난이도, 성취도, 키워드, 학습 메모 등이 있었다. 실험 참가자은 시각화를 위한 지표로서 특정 시점별 난이도 및 성취수준을 계량화하고 키워드를 추출하였다. 특정시점에 대한 북마크의 빈도는 학습자들이 공통적으로 인식하는 핫이슈라고 판단하여 중요도 지표로 삼았다. 난이도와 성취도는 동영상의 시간축에 따른 컬러 스펙트럼으로 표현하였으며, 키워드는 단위시간별로 태그 클라우드의 형태로 시각화하였다. 결론 : 온라인 교육서비스의 보편적 형식인 동영상 강좌의 활용도를 제고하기 위한 방편으로써, 학습경험 데이터를 시각화의 가능성과 효용성을 확인하였다. 동영상 강좌에 대한 접근성과 학습효과를 높일 수 있는 교육서비스 플랫폼 개발을 위한 기초연구에 의의를 둔다. Background : Progress of data communication technology has brought about a revolution in the field of teaching and learning, reforming the traditional education paradigm. Particularly, the diffusion of OCW enabled the quantitative expansion and accessibility of higher education content, but there are little studies in the aspect of learner"s experience. This study tries to seek improving learning effect through visualization data of learning experience in OCW. Methods : As a pilot study to collect learning experience data, it reviewed the preceding researches about the paradigm shift in education and the present situation of online education service and the problem of domestic cases. Users of video course which is most popular in online, were interviewed intensively, getting their behavior and hidden functional needs. To simulate the alternative service, participants were guided to watch the appointed video and record their learning experience. Result : Learning experience data were difficulty, achievement, keyword, memo etc. which could arise in a certain time of video course. Participants recorded the level of difficulty and achievement, and wrote keywords in each bookmarked time. Frequency of bookmark in a particular point which learners could regard as hot issue in common, was used as importance index. The level of difficulty and achievement could be visualized as color spectrum, and the keywords as tag cloud, in accordance with video timeline. Conclusion : This study shows the possibility and usefulness that learning experience data could be visualized, making better use of video course which is most common type in online education service. It can be put meaning as a pilot study for developing a education service platform, enhancing the accessibility and learning effect of video course.

      • KCI등재

        핀테크 서비스의 만족도 향상을 위한 데이터 시각화 UX 디자인 연구

        김병택(Byung Taek Kim) 한국디자인리서치학회 2023 한국디자인리서치 Vol.8 No.1

        코로나 19로 야기된 언택트 환경은 핀테크 서비스의 새로운 패러다임을 불러왔다. 사용자들은 편의성, 즉시성, 거래비용절감등의 장점과 비대면 업무 프로세스의 효율성에 열광하며 해당 서비스를 적극적으로 활용하게 되었다. 급속도로 유입된 이용자들의 다양한 니즈들은 핀테크 서비스의 새로운 금융 서비스 비즈니스 모델이 되었으며, 예금, 대출등의 수익 창출 중심에서 간편송금, 간편결제, 자산관리서비스, 광고와 마케팅 활용등의 다채로운 업무로 확장되고 있다. 빅데이터의 시대 새로운 금융서비스인 핀테크 서비스는 방대한 데이터를 효율적으로 관리하여 사용자 개개인에게 맞춤화된 금융상품 정보로 제공되어야 한다. ‘카카오뱅크’, ‘토스’등의 수많은 핀테크 기업들이 이러한 흐름을 파악하고 경쟁력 있는 서비스로 지금의 시장을 선도하고 있다. 하지만 고객들의 사용자 경험에 기인한 활용정도, 소비행태에 따른 방대한 데이터를 보다 시각적으로 표현하여 효율적으로 사용자들에게 제공하는 데이터 시각화에 대한 실증적 연구가 부족한 상황이다. 고객의 필요와 욕구를 그래픽 표현으로 강조해주는 데이터 시각화를 통해 사용자에게 인사이트를 제공함으로서 사용자들에게 금융서비스의 전반적인 만족도 향상에 도움을 주어야 한다. 이를 위해 핀테크 서비스 사용자 만족에 큰 영향을 미치는 데이터 시각화에 따른 사용자 경험 향상 요인을 파악하는 것이 무엇보다 중요하다. 방대한 금융 데이터를 사용자들로 하여금 보다 쉽게 시각화 할 수 있는 요인과 핀테크 서비스 사용자들의 전반적 만족 및 지속적으로 사용할 수 있는 요인의 상관관계를 파악하고 가설을 설정, 연구모형을 검증하였다. 본 연구의 결과 핀테크서비스 환경의 사용자 만족도 향상을 위한 데이터 시각화의 시각적 하이어라키, 개인화 큐레이션, 혁신성 요소들이 전반적 만족과 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 드러났다. 이러한 결과를 통해 핀테크서비스 환경에서 서비스 이용고객의 만족에 영향을 미치는 데이터 시각화 사용자 경험 요소가 관련 분야디자인 연구에 활용될 것으로 기대한다. Due to the COVID-19 pandemic, an untact environment has emerged, and fintech services have become a new paradigm. Users highly evaluate the advantages of convenience, immediacy, and cost savings in non-face-to-face business processes and actively utilize these services. As a result, various user needs are quickly coming in, and the business model of fintech services is expanding from revenue-generating activities such as deposits and loans to various tasks such as easy remittances, easy payments, asset management services, and advertising and marketing utilization. Fintech services need to use big data to provide personalized financial product information to individual users, so research on utilization based on user experience and data visualization is lacking. To solve this problem, it is important to provide insights to users through data visualization and improve overall satisfaction. Therefore, it is important to identify the elements of data visualization that affect user satisfaction with fintech services, and research results show that visual hierarchy, personalized curation, and innovative elements have a positive impact on overall satisfaction and continuous usage intention. These results can help improve the user experience of fintech services and can be applied in related fields of design research.

      • KCI등재

        AR 디스플레이 연결을 통한 감각시각화에 대한 표현 검토

        마소위 국제문화기술진흥원 2024 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.10 No.2

        AR 디스플레이 가상기술이 대중 학습 생활에 광범위하게 들어오면서 현실과 가상이 연결을 하는 디자인 전달 방식도 변화하고 있다. 본 논문은 평면의 시각적방향 감각 정보 시각화 경험을 통하여 3D 연결 감각 정보 시각화 경험과 가상 현실적 증강 사이의 표현을 연구하는 데 목적이 있다. AR 디스플레이 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용과 비교하여 기본 설정하는 방법을 조사하여 분석된다. AR 디스플레이 연결 디자인에서 제스처 연결, 안구 추적, 음성 연결 및 센서의 4가지 범주에서 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화와의 관계를 통해 사용자가 더 나은 경험을 할 수 있도록 하는 것이 이 논문의 범위이다. AR 디스플레이 상호작용에 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용 및 비교 분석 과정을 통해 AR 디스플레이 상호작용을 통한 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화의 요소 시각 도형의 기하학적 일관성, 빛과 색상의 일관성, 다감각 상호작용 방식의 조합, 합리적인 내용의 표시, 스마트 푸시는 가상현실에서의 감각 시각화를 보다 사실적이고 편리하게 표현하여 수용자에게 간단하고 편리한 감각 시각화 경험을 제공하였다. As AR display virtual technology enters public learning life extensively, the way in which reality and virtual connection are connected is also changing. The purpose of this paper is to study the expression between the 3D connection sensory information visualization experience and virtual reality enhancement through the visual direction sensory information visualization experience of the plane. It is analyzed by examining the basic setting method compared to the current application of AR display and flat visualization cases. The scope of this paper is to enable users to have a better experience through the relationship with sensory visualization, centering on eye tracking technology in the four categories of AR display connection design: gesture connection, eye tracking, voice connection, and sensor. Focusing on eye tracking technology through AR display interaction and current application and comparative analysis of flat visualization cases, the geometric consistency of visual figures, light and color consistency, combination of multi-sensory interaction methods, rational content display, and smart push presented sensory visualization in virtual reality more realistically and conveniently, providing a simple and convenient sensory visualization experience to the audience.

      • KCI등재

        소셜 커뮤니케이션에 기반한 빅데이터의 시각화(Big Data Visualization) 전략에 관한 연구 :빅데이터 시각화 유형에 따른 사용자 경험(UX)을 중심으로

        추진기 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.1

        우리는 이제 초연결사회(Hyper-Connectivity)에 살고 있다. 오늘날 대중이 소셜 커뮤니케이션을 적극적으로 활용하게 된 이유는 필요한 정보가 웹(Web) 공간을 통해서 소셜 빅데이터(Social Big Data)라는 이름으로 수집되고 분류되어 정보의 생태계인 빅데이터 시대를 만들어 가고 있기 때문이다. 빅데이터 정보가 대중에게 꼭 필요한 정보로 이용되기 위해서는 알기 쉽고 명확하게 전달할 수 있는 빅데이터 시각화작업이 필요하다. 본 연구는 소셜 빅데이터의 정보에 따른 시각화 유형을 분류하였고, 경험 평가대상으로 실제 빅데이터 시각화를 직접 활용하고 연구해야 하는 관련 전공생들과 일반인을 포함한 체험자를 대상으로 하였다. 체험자들의 경험을 분석한 결과, 데이터를 관리ㆍ분석ㆍ활용할 수 있는 시각화 전달방법에 대한 중요한 시사점이 도출되었다. 이에 따른 빅데이터 시각화 전략은 SNS상의 데이터 환경과 사용자의 눈높이에 맞는 방식으로 표현되어야 한다는 것이다. 앞으로 사용자를 위한 빅데이터 시각화가 상품서비스나 사회적 트렌드에 적용하여 활용된다면 개인의 상품 구매, 취향, 문화 등 그 역할과 적용 범위가 넓어지고 적용 대상이 많아질 것이라는 측면에서 중요한 자료가 될 것으로 생각한다. The reason why today's public actively uses social communication is that the necessary information is collected and classified under the name of social big data through the web space to create the big data era, an ecosystem of information. In order for big data information to be used by the public, it is necessary to visualize it easily. This study categorized the types of visualization according to the information of social big data, and targeted the experienced students including the related majors and the general public who need to directly utilize and study the actual big data visualization as an experience evaluation target. As a result of analyzing the experiences of the experienced people, important implications for the visualization method for managing, analyzing, and utilizing the data were derived. The big data visualization strategy is to be expressed in a way that fits the data environment and user's eye level on SNS. In the future, if big data visualization is applied to product service or social trend, it will be an important data in terms of broadening its role, scope of application, and application.

      • KCI등재

        회화적 재현에 대한 경험과 상상하기

        양민정 ( Yang Min Jeong ) 한국미학회 2021 美學 Vol.87 No.1

        이 글은 회화적 재현에 대한 경험과 상상하기와의 관련성을 밝히는 것을 목표로 한다. 재현적인 회화에 대한 경험이 상상하기와 관련이 있다는 생각은 많은 이들에게 직관적 설득력을 가지는 것 같지만, 그 정확한 관계가 무엇인지 설명하는 것은 그리 쉽지 않다. 이 글은 회화에 대한 경험을 상상하기로서 설명하는 대표적인 이론들을 비판함으로써 논의를 전개시킬 것이다. 우선 재현적인 회화에 대한 경험을 “본다고 상상하기”로서 정의하는 켄달 월튼의 이론을 살펴볼 것인데, 월튼은 그림을 바라보는 감상자는 자신의 실제 행위에 대해, 그것이 그림에 재현된 대상을 보는 행위라고 상상한다고 주장한다. 이에 반해, 캐슬린 스톡은 재현적인 회화에 대한 경험에서 핵심적인 상상하기는 무엇인가가 존재한다고 상상하는 것이며, 이러한 상상하기는 명제적인 상상하기라고 주장한다. 필자는 이 두 이론을 비판하고, 재현적인 회화에 대한 경험에서의 상상하기는 재현된 대상을 본다고 상상하기도, 그 대상이 존재한다고 상상하기도 아닌 “공간에 대한 상상하기”라고 제안한다. 필자는 우리가 재현적인 그림을 경험할 때 대상들을 보는 것과 공간성을 경험하는 것은 다르다고 생각하며, 그림 안에서 대상을 보는 경험은 볼하임이 말하는 “이중성”을 가진 경험, 즉 그림 표면의 속성들에 대한 의식과 재현된 대상에 대한 의식이 하나로 통합된 “안에서 보기” 경험으로서 설명될 수 있지만, 공간성에 대한 경험은 상상하기로써 가장 잘 설명될 수 있다고 주장한다. In this article, I clarify the relation between pictorial experience and imagining. The thought that the experience of pictorial representation has to do with imagination has an intuitive appeal to many, but it is not easy to explain what the exact relationship is. Kendall Walton famously argues that a picture of an object induces the viewer to imagine seeing the object. However, it is not clear how we can understand “imagining seeing” as a kind of perceptual experience. Kathleen Stock argues that the imaginative thought which is central to pictorial experience is the thought that something exists. I criticize these theories and suggest that imagining in the experience of a representational painting is imagining a three dimensional space rather than imagining seeing an object or imagining that it exists. I think that when we explain pictorial experience, seeing spaces and seeing objects should be explained differently. Whereas the experience of seeing objects in pictures can be explained as the “twofold” experience which Wollheim says, the experience of spatiality when we see pictures can be explained as imagining.

      • KCI등재

        경험은 어떻게 맥락적으로 학습되는가

        조현영 ( Cho Hyun-young ),손민호 ( Shon Min-ho ) 한국교육인류학회 2017 교육인류학연구 Vol.20 No.1

        맥락이 우리가 무엇을 어떻게 경험하고 학습하는가에 내재적으로 관여되어 있다는 점은 상황학습론을 통해 꾸준히 이야기되어 왔다. 교육학에서 상황주의 패러다임으로의 전환은 교육인류학적인 문제의식에서 촉발되어 새로운 학습과학을 비롯한 학습환경의 디자인 등에 이르기까지 적지 않은 영향을 미치고 있다. 본고에서는 교육에서 맥락성의 회복은 경험의 상황에 대한 미시적인 이해가 뒷받침되어야 한다는 점을 짚어보고자 하였다. 즉, 발달과 학습이 일상적으로 편재한 생성적인 경험이라면 여기에는 실제 경험에 대한 미시적이고 디테일한 분석이 요구된다. 이를 위한 한 가지 방법으로 본고에서는 경험의 과정을 사회적 실천 행위로 관찰, 해석하고자 하였다. 본고에서는 두 가지 전제, 즉 도구가 어떻게 상황으로 분산되어 우리의 참여적 전유에 의해 비가시화되는지, 그리고 상황은 시간의 흐름에 따라 어떻게 다음 상황을 구조화하여 우리의 실천행위를 이끄는지 살펴보았다. 그리고 이에 터하여 경험 또는 암묵지가 어떻게 맥락적 실천의 일환으로 학습되는지 타자와의 상호작용, 개인의 연습 그리고 시각자료의 활용 등의 사례를 통해 이해해 보고자 하였다. 경험의 학습 특히 암묵지에 관한 질적인 관찰과 분석을 어떻게 할 것인가 라는 문제의식의 일환으로 정리하였다. The objective of this study is to outline the situated approach to learning, and to explain how it contributes to our understanding of learning, and propose and exemplify how this understanding informs the design of learning environments. Analysis of how cognition makes use of phenomena distributed in everyday settings and what theories it has contributed to situated learning. This article investigates the discursive and material practices used by members of a profession to shape events in the domain of professional scrutiny they focus their attention to. The shaping process creates the objects of knowledge that become the masterfulness of a professional work: knowledge, artifacts and bodies of expertise that are competency in the communities of practice. Analysis of the methods used by members of a community to build the work that structure their lifeworld contributes to the development of a practice-based theory of learning. Demonstration of how cognition is not located in the mind of a single individual, but instead embedded within distributed systems including socially differentiated actors, and external representations embodied in tools. We argue that all cognition is grounded in bodily experience. Specifically, we demonstrated case analyses that experience, including conceptual understandings, are grounded in bodily experience. And if so, learning environments can be made more effective if they are designed to attune to bodily know-how. Accordingly, instructional design is committed to the hypothesis that the temporal sequence of situation could be organized in terms of minimalism.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼