RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        디자인 사고와 보드게임의 상관관계 분석

        박웅희,이현경 한국디자인트렌드학회 2020 한국디자인포럼 Vol.25 No.3

        Background In the business sector, many strategies have been developed for innovation, but as the times change, other obstacles continue to emerge. As a result, existing methods alone have encountered limitations, and the Design Thinking theory, which is a methodology for solving problems creatively, has been revisited. However, domestic companies are still urgent to introduce overseas cases, and startups and SMEs occupy most of the design industry, but they still have a slow development of educational materials to improve designers' Design Thinking ability. According to previous studies, the effects of board games are fluency, flexibility, and originality, and this part is similar to the creativity area of design thinking. The purpose of this study is to find out whether the creative area as well as other areas of design thinking are related to board game play and to prove the degree of association. Methods This study investigated the relationship between board game activity and design thinking ability through SPSS analysis through prior research and actual game play. Result Research has shown that board games can be an effective educational method to improve observation and problem-solving skills during design thinking. Board game play was found to be related to observation, problem solving, logic, identity, and creativity among design thinking elements, especially among observation and problem solving abilities. Conclusion In the study, SPSS analysis proved that board game play is most related to the improvement of observing ability and problem solving ability, which are key elements of design thinking, and is relatively lacking in creativity and other design thinking ability. Therefore, it suggested the possibility that a board game can be a main material for the education of design thinking. 연구배경 비즈니스 부문에서는 혁신을 위한 많은 전략이 개발되었지만 시대가 변함에 따라 혁신을 방해하는 또 다른 장애물들이 계속 등장하여 문제를 창의적으로 해결하기 위한 방법론인 디자인 사고(Design Thinking) 이론이 전 세계적으로 재검토되었다. 그러나 국내 기업들은 여전히 해외 사례들을 무분별하게 도입하기 급급하며, 스타트업 및 중소기업은 디자인 업계의 대부분을 차지하고 있으나 아직도 디자인 사고 능력을 향상시키기 위한 교육 자료의 개발이 더딘 상황이다. 선행 연구에 따르면 보드 게임의 효과는 유창성, 유연성 및 독창성 등이며 이러한 부분은 디자인 사고의 창의성 영역과 유사한 점이 있다. 이 연구의 목적은 디자인 사고 영역 중 창의적인 부분뿐만 아니라 다른 영역도 보드 게임 플레이와 관련이 있는지를 알아내고 그 연관성의 정도를 입증하는 것으로 한다. 연구방법 본 연구는 선행연구 및 실제 게임 플레이를 통한 SPSS 분석으로 보드 게임 활동과 디자인 사고 능력의 연관성을 조사했다. 연구결과 연구를 통해 보드 게임이 디자인 사고 중 관찰 능력과 문제해결 능력을 향상시키는 효과적인 교육 방법이 될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 보드 게임 플레이는 보드 게임의 유형에 따라 디자인 사고 요소 중 관찰, 문제 해결, 논리, 정체성 및 창의성과 연관성이 있으며 그 중 특히 관찰 능력과 문제해결 능력과 연관성이 크다는 것을 알 수 있었다. 결론 연구에서는 SPSS 분석을 통해 보드 게임 플레이는 디자인 사고의 핵심 요소인 관찰 능력과 문제 해결 능력 향상과 가장 연관성이 있으며 상대적으로 창의성 및 다른 디자인 사고 능력과는 연관성이 부족함을 입증하였다. 따라서 보드게임이 디자인 사고의 교육을 위한 주요 자료가 될 수 있는 가능성을 제시하였다.

      • KCI등재

        프레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인(Abusive Game Design)과 반성적 게임플레이

        오양가 강벌드(Uyanga Ganbold),유희범(Hui-Beom Yu),성정환(Jung-Hwan Sung) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.5

        미구엘 시카트(M. sicart)는 불쾌한 게임 디자인이 디자이너와 플레이어간의 상호작용을 발생시키며 이를 통해 게임이 예술의 영역에서 해석될 수 있음을 시사 하였다. 본 논문에서는 이 불쾌한 게임디자인을 고프먼의 프레임 이론에 바탕하여 재해석한다. 보편적인 게임학이 추구하는 ‘사용자 중심’적 게임 디자인은 게임의 플레임에 몰입하여 사용자 경험과 게임의 프레임에 일치감을 더하는 긍정적 다운키잉(Positive Down-keying)을 추구한다고 볼 수 있다. 반면에 불쾌한 게임 디자인은 게임의 프레임에 대한 플레이어의 관점에 ‘혼란함’을 주어 게임에 대한 반성적 관점을 가질 수 있도록 해준다. 예술의 영역에서 게임을 해석하기 위한 방편에서 불쾌한 게임 디자인을 정의했던 시카트 이론은 불쾌한 게임 디자인과 전형적인 게임 디자인을 나눠서 보지만 플레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인은 게임 플레이에 대한 플레이어의 반성적 시각을 환기시키는 장치 혹은 테크닉으로 기존의 게임디자인과 관계할 수 있음을 알려주고 있다. The interrelation between abusive game designers and players are revealed and considered as one of the game arts by Miguel Sicart. This study is based on the frame analysis of Ervin Goffman. The player centered game design, in the case of a digital game, is penetrated into the frame, and player`s experience and game frame at the same level can be assumed as positive down-keying. Conversely, confusion of the game is experienced by the players and perceptions about the games are required. The term of Miguel Sicart, generated the abusive game design in the view of the game art, considers both common game and design of the game, respectively. Nevertheless, the abusive game design refreshes the reflections of players in a game and presents possibilities of bridging the designs of standard games through the techniques and devices.

      • KCI등재

        기호학적 시점에서 게임 캐릭터의 공동 브랜딩 디자인 분석 -넷이즈 게임〈제5인격〉을 중심으로-

        왕배(Wang Pei),김세훈(Kim, Sae-Hoon) 한국만화애니메이션학회 2022 만화애니메이션연구 Vol.- No.66

        인터넷의 고속성장과 더불어 게임산업도 빠르게 성장하였으며 이로 인해 게임업계의 경쟁이 한층 치열해지고 있다. 이에 따라 게임 디자인의 다양성 강화가 게임 유저층을 확대하는 중요한 수단으로 활용되고 있다. 게임에 대한 게이머들의 의존도를 높이기 위해 게임 개발사들은 게임 브랜드의 홍보와 디자인을 가장 중요한 요소로 삼고 있다. 게임 상품의 캐릭터 디자인은 게임 신선도를 향상시키는 중요한 방법이자 게임회사가 경제적 수익을 취득하는 주요 루트이기도 하다. 상품홍보 방식으로 활용되고 있는 공동 브랜딩(Co-Branding)은 인터넷 시대에 노출도를 높이고 화제성을 키우는 중요한 수단이다. 또한 공동 브랜딩은 경쟁 상대와의 차별성을 강화하고 상품 디자인 가치를 효과적으로 높이는 방식이기도 하다. 본고는 넷이즈 게임 <제5인격>을 사례로 게임 캐릭터를 기타 브랜드와 공동 디자인하는 동기를 분석하고 연구한다. 또한 기호학(semiology)의 양축관계(Biaxial Relation) 모델과 연결시켜 양축관계의 두 축을 구성하고 있는 계열관계(Syntagmatic)과 결합관계(Paradigmatic)를 통해 공동 브랜딩 유형을 이해하고자 한다. 전통적인 게임 캐릭터의 패션 디자인에 비해 게임 캐릭터와 회사의 공동 브랜딩 디자인은 다양한 장점을 갖고 있다. 게임 캐릭터의 다양성을 확대할 수 있고 회사 브랜드의 이미지와 신선도를 높일 수 있으며 더 많은 유저층을 유치하여 더 나은 경제적 수익도 창출할 수 있다. <제5인격>을 연구대상으로 삼은 이유는 탄탄한 현실을 기반으로 한 대표성이 있기 때문이다. 우선 현재 <제5인격>은 여전히 좋은 성장을 이어가고 있고 두터운 게임 유저층을 확보하고 있으며 여러 유명 브랜드와 협력한 이력을 갖고 있다. 둘째, <제5인격>의 게임 캐릭터에 애니메이션 예술성이 돋보여 다양한 브랜드와의 협력 수요를 충족시킬 수 있다. 마지막으로 <제5인격>의 게임 캐릭터들이 공동 브랜딩을 통해 경제적 수익은 물론 좋은 평판까지 얻을 수 있었다. <제5인격>의 게임 캐릭터 패션 디자인 특징에 근거하여 게임 속 캐릭터와 공동 브랜딩 디자인의 장점을 정리할 수 있다. 본고는 세 가지 시점, 즉 게임 개발사의 시점, 공동 브랜딩 협력사의 시점 및 게이머의 시점에서 공동 브랜딩 디자인의 장점을 분석하고자 한다. 또한 기호학 이론 가운데 양축관계 모델을 통해 공동 브랜딩의 유형 및 특징을 분석한다. 모든 기호의 표의적 활동은 반드시 양축관계 속에서 이루어진다. 공동 브랜딩 디자인도 마찬가지로 이원대립의 네 가지 원칙을 따르고 있다. 양축관계 속에서 공동 브랜딩 디자인을 가치 주석형 공동 브랜딩, 역량 보완형 공동 브랜딩, 요소 추가형 공동 브랜딩이라는 세 가지 방향에서 분석할 수 있다. Today, with the highly development of the Internet, the game industries are in booming development, and the competition among the game industries has also been further elevated. A main method to enlarge the coverage of gamers is to increase the comprehensiveness of game design. In order to increase the dependence of gamers on games, the promotion and design of game brands have become a primary issue by game companies . Characters design based on the game products is not only an important way to improve the freshness of game, but also the main channel in which game companies to gain economic profits. Co-branding between brands is a way to promote products, and main means to increase exposure and topics in the Internet era as well, which is also a way to strengthen the differences with competitors and effectively improve the value of product design. This paper takes NetEase game Fifth Identity as an example to analyze and study the motivations of co-branding design of game characters. This article also combines with Biaxial Relation model in semiology, the types of joint brand names can be interpreted through Syntagmatic and Paradigmatic in Biaxial Relation. Compared with traditional costume designing of game characters, there are many advantages in game characters and co-branding of company brands, which can not only improve the diversity of game characters, but also enhance the popularity and freshness of the company’s brand, attract more user groups and achieve good economic benefits as well. Fifth Identity has sound realistic foundation which has exemplary characteristics as study objects. First of all, Fifth Identity is in great potential in present stage, for it owns a lot of gamers and has cooperation with a variety of established brands. In addition, the game is of strong artistic quality, which can meet the needs of various brands for cooperation. Finally, the character of Fifth Identity has achieved good economic benefits and reputation after being cobranding by the brand. According to the features of costume design of game characters in “Fifth Identity”, we can summarize the advantages of co-branding design and characters in the games. This article will analyze the advantages from three aspects: the perspective of game development company, the co-branding company, and the gamer. The type and characteristic can be analysed through the combination of Biaxial relation model in semiotic theory, any ideographical expressions must be carried out in Biaxial relation which must be followed by co-branding design that is the Binary Opposition principle. The cobranding design can be analysed towards three directions, which are co-branded design of value annotation, ability complementary and elements addition.

      • KCI등재

        게임 유저 타입에 따른 몰입과 게임 디자인 요소의 상관성 연구 -MOBA 게임을 중심으로-

        김세희,조동민 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.5

        Game is made up of numerous design elements. Users become immersed in the game by interacting with these elements. However, setting design elements of a game is a very important issue because users have different tendencies and different characteristics in different genres of a game. But, research on the correlation between user propensity, immersion, and game design elements is insufficient these days. Therefore, this study aims to find out how game design elements (visual elements, auditory elements, challenging elements, epic elements, compensation elements, and interaction elements) can give immersive feelings to users with different tendencies as the scale of the game industry continues to grow. Additionally, this study tried to present a theoretical direction for the future game design and the direction in which the game industry should proceed. As a subject for this research, the MOBA game ‘League of Legends’, which has consistently topped the list for 89 weeks so far in April 2020, was selected as the subject of study. The concept of game design elements, game user types, and immersion was considered by prior research. Research models and research hypotheses were established based on theoretical background and prior research, empirical analysis was conducted on them. Survey questions were modified and supplemented based on previous study research. Reliability, correlation and multiple regression analysis were executed and calculated using the SPSS statistic program. In order to increase the immersion of the game, it is necessary to design the game by understanding the characteristics of the game user type. If game designers would be able to utilize the characteristics of game design elements, game user types, and immersive correlations in designing games efficiently, they would play a positive role in attracting users' attention and interest in the game industry and driving their consumption. 게임은 수많은 디자인 요소들로 구성되어 있다. 유저들의 성향이 각기 다를뿐더러 게임의 장르마다 그성격이 다르기 때문에 게임의 디자인 요소를 설정하는 것은 매우 중요한 문제이다. 따라서 본 연구는게임 산업 규모의 지속된 증가에 따라 게임 디자인 요소(시각 요소, 청각 요소, 도전 요소, 서사 요소, 보상 요소, 상호작용 요소)가 어떻게 각기 다른 성향을 가진 유저들에게 몰입감을 줄 수 있는지에 대해 규명하고자 하였다. 그리고 이를 통해 향후 게임 디자인에 대한 이론적인 연구 방향과 게임 산업이나아가야 할 방향성을 제시하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 2020년 4월 현재까지 89주째 꾸준히 1위를 차지하고 있는 MOBA 게임인 ‘리그오브레전드’를 연구대상으로 삼고자 한다. 본 연구를위해 게임 디자인 요소들과 게임 유저 타입과 몰입에 대한 개념을 선행연구들을 통해 고찰하였으며, 이론적 배경과 선행연구들을 바탕으로 연구 모형과 연구 가설을 설정하여 이에 대한 실증분석을 시행하였다. 설문 문항들은 선행연구들을 바탕으로 본 연구에 맞게 수정 보완되어 구성되었다. 그리고 이를 바탕으로 SPSS 통계 프로그램을 활용한 신뢰도, 상관관계, 다중회귀분석을 실행하여 결과를 산출하였다. 연구 결과, “게임 유저 타입에 따라 몰입 정도에 영향을 미칠 것이다.”라는 가설1과, “게임 유저 타입에 따른 게임 디자인 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.”라는 가설2와, “게임 디자인 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.”라는 가설3은 채택되었으며 “게임 디자인 요소가 몰입에 미치는영향을 게임 유저 타입이 매개할 것이다.”라는 가설4는 부분 채택되었음을 확인하였다. 즉, 게임의 몰입도를 높이기 위해선 게임 유저 타입의 특성을 잘 파악하여 게임 디자인 하여야 한다. 게임 디자이너가 효율적인 게임 디자인을 하는 데에 있어 게임 디자인 요소와 게임 유저 타입 그리고 몰입의 상관관계의 특성을 잘 활용한다면 게임 산업과 관련하여 유저들로 하여금 이목과 흥미를 끌고, 그로 인한 소비를 촉진시키는 긍정적인 역할을 할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        FPS게임 공간 디자인 평가 도구 개발을 위한 기초연구 - Space Syntax모델의 적용 가능성 평가 -

        문준식 한국브랜드디자인학회 2014 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3

        본 연구는 First Person Shooter게임 내 공간 디자인에 의한 형평성을 평가하는 도구를 만들기 위한 기초단계의 연구이다. 현재 FPS게임은 인터넷을 활용한 멀티 플레이 게임이 주를 이루고 있으며, 이에 게임 내 형평성(밸런스)의 중요성은 점점 커져만 가고 있는 실정이다. 현재 FPS게임 개발회사에서는 형평성을 유지하기 위해 빠른 게임제작과 이를 통한 유저들의 피드백을 통해 형평성을 맞추어가고 있으며 이로 인해 게임제작에 큰 비용과 시간이 소요되고 있다. 또한 FPS 게임에서 공간 디자인은 엄폐물 효과, 시각적 효과, 침투, 공간인지 난이도 등 게임 내 형평성에 큰 영향을 미친다. 따라서, FPS게임 내 공간 디자인을 형평성 측면에서 평가해 줄 도구개발은 시급한 실정이다. 이를 위해 건축이나 도시 공간의 구성과 위계를 통해 공간을 분석하는 도구로 활용되고 있는 Space Syntax의 이론적 고찰을 통해 FPS 공간 디자인 평가를 위해 활용될 가능성이 있는 요소들을 도출한다. 도출된 요소들이 실제 FPS게임에서 형평성 평가에 도움이 되는 지를 검증하기 위해 다음과 같은 과정을 거친다. FPS게임의 대표적 게임인 CounterStrike에서 유저들 간의 형평성이 잘 맞는다고 검증된 전장공간을 도출한다. 선정된 공간들을 AutoCAD에서 모델링 한 후, 이를 Space Syntax를 활용하여 분석을 시행한다. 분석을 통해 나타난 예측요소들의 결과와 실제 게임 상에서 관찰되는 결과를 비교하였다. 비교결과는 높은 비율로 일치되는 결과를 보여주었으며, 이는 Space Syntax방법론에서 디자인 평가를 위해 활용될 가능성이 있는 요소들의 적용 가능성이 충분하다는 것을 보여주는 결과이다. 다만 고저차와 공간의 명암구분이 적용되지 않는 연구의 한계가 있으나 이는 다음 후속 연구에서 다루어져야 할 것으로 예측된다. The principal motivation of this paper is to apply the Space Syntax model, which is used for quantitatively analyzing architectural space, to the map design of first person shooter(FPS) games. Since the Space Syntax is a theory and set of methods for the analysis of spatial configurations of all kinds, especially where spatial configuration seems to be a significant aspect of human affairs, as it is in buildings and cities, the model is highly likely to be applied to the map design of FPS games as a quantitative evaluation tool. The work in this paper focuses on four contributions towards that goal: 1) the Selection of well-balanced popular maps: Official maps used international game leagues have been collected, because these kinds of maps must be well-balanced. 2) Making a list of expected measurable factors from the Space Syntax analysis of the FPS game maps. With these factors, the estimation of the map design for keeping balance will be possible. In this phrase, the analysis of well-known clans’ websites, direct observation of playing games and the interviews with experts are conducted as well. 3) Application of Space Syntax model to the maps: The selected maps are analyzed through the Space Syntax model. 4) The estimation of the possibility of Space Syntax model application to the FPS game maps: Through each finding from 2) and 3), the possibility of application of the Space Syntax model for designing well-balanced map of FPS game can be estimated. Therefore, map designers will be able to utilize the Space Syntax model to create well-balanced maps and to estimate quantitatively the level of the map balance.

      • KCI등재

        퍼즐 게임 개발에서의 비주얼 디자인의 역할에 관한 실험적 연구

        최민수 ( Choi Min Soo ),류한영 ( Ryoo Han Young ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.21 No.-

        게임을 개발 한다는 것의 의미는 기본적으로 `재미있는 게임`을 만드는 것이고, 비주얼 디자인을 포함한 많은 분야의 전문가들이 이러한 공동의 목표를 위하여 노력하고 있다. 하지만 비주얼 디자인의 역할에 대한 평가는, 이러한 공동의 목표인 게임의 재미에의 기여보다는 외관과 느낌에의 특성 부여로 한정되는 경우가 많다. 본 연구는 세 가지 타입의 퍼즐 게임 디자인을 사용하는 플레이어들을 대상으로 비주얼 선호도와 게임의 본질적 가치인 `재미`를 조사하고 그 결과를 분석하여, 게임 디자인에 있어서의 비주얼 디자인의 역할 및 위상을 실험적으로 파악하고자 진행되었다. 그 결과, 비주얼 선호도와 재미 사이에는 일정한 상호관계가 있음이 나타났다. 즉, 디자인이 좋으면 게임이 재미있다고 느끼는 것을 알 수 있었다. 다만, 비주얼 디자인의 효과가 재미에 있어 일정한 역할을 하는 것은 분명하지만, 디자인 수준의 향상이 재미를 보장하는 결정적 요소는 아닌 것으로 판단되었다. The goal of the game development is to make a game which derives entertain to the users. Many experts in various disciplines, as well as the visual design, work together to achieve this goal. However, the role of the visual design in the game development is often considered as visual decoration rather than the goal, “Fun in the Game”. This research studies on visual preference as well as substantial value of game, which is the level of entertainment, by experimenting game players who play under three different types of puzzle game design environment. Analysis on the experiment helped find the role of visual design for game infrastructure. In conclusion, it was found that there is a positive relationship between visual preferences and entertaining. Better design helps generate more promising levels of entertainment. However, although it is obvious that visual design has influence over the level of entertainment, it is not necessary to say that the preferences in the visual design improve the user satisfaction.

      • KCI등재

        게임배경디자인의 한.중.일 지역적 특성에 관한 연구 : 삼국지게임 대상으로

        멍웨이,조동민 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.5

        게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다. With the development of chinese online games rapidly, Game markets need the actual possibilities of practical game's technology increasingly. Additionally Lack of originality of the Chinese online games couldn't be appropriated for consumer's preferences, so it is necessary that the talents in a game design and management should be cultivated. When we cultivate the talents, we should pay attention to the various styles in different countries, that is why we will make a comparative study on the games respectively achieved in China, Japan, and Korea according to the romance of the three kingdoms. They respected the traditional Chinese cultures as materials of this theme, it is worth learning and referencing. We had selected representative 6 games among 25 three Kingdom games and 2 games for each country as a stimulus of the game architectural design in the backgrounds design, with using of SPSS regression analysis, Therefore, this research will provide the references for the better development talents of whom can not only understand Chinese traditional culture but also adapt to the needs of game development.

      • KCI등재

        모바일 소셜 캐주얼 게임 <댄스빌>의 협력적 공유 네트워킹 기반 플레이어 경험 디자인 연구

        양연경 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.3

        Recently, mobile social network games (MSNG) have grown into an important business model for the gaming industry through the spread of SNS and the universalization of the public. The local game industry is also turning the game and entertainment industries into innovative ones through the K-pop market and collaboration works. This study analyzed the game player experience design of Com2’s mobile social casual game Dance Ville. First, it analyzed the existing casual games and differentiated features, and analyzed the detailed elements of game design in each area. Second, we analyzed the creative processes of the game players such as dance, music, and music video clips editing, and studied the collaborative shared networking game characteristics based on reciprocity. Third, the study presented a comprehensive time frame for game player experience design effects by comparing and analyzing the internal and extroverted networking effects of mobile social casual games. This study analyzed the social networking player experience design after a total of one and a half years of beta testing and test play process. And it went through the keyword Big data analysis that players put forward in common and conducted a study on player experience design. Dance Ville’s player experience(PX) design can be divided into internal collaborative networking and extroverted collaborative networking in social networking game play styles. Internal circular networking factors are the ways in which NPC characters in games are interconnected. Multiplayer factors are real-time communication, cooperation, evaluation, competition, learning, exchange value and SNS networking methods with players. The conclusions of this study are as follows. First, Dance Ville is the first sandbox platform mobile casual game in Korea and has established a strategy to differentiate ‘focus and choice’. Second, mobile game market positioning and K-pop culture strategies enhance economic synergy and the value of the new trans media market. Third, Danceville expands the player experience design through internal social networking and extroverted social networking, effectively exercising the synergy of the game’s collaborative shared networking. Fourth, the emergence of complex genre casual mobile games creates a new immersive cultural social network infrastructure that realizes social values. The game’s player experience design will create social effects that can lead to favorable and reciprocal actions of cooperation and sharing through social network environments. 최근 모바일 소셜 네트워크 게임(MSNG)은 SNS의확산과 대중들의 보편화를 통해 게임 산업의 중요한비즈니스모델로 성장하였다. 국내 게임 산업도 K-POP 시장과 컬래버레이션 작업을 통해 게임 시장과 엔터테인먼트 시장도 혁신적으로 변하고 있다. 본 연구는 컴투스가 출시한 모바일 소셜 캐주얼 게임 <댄스빌>의 게임 플레이어 경험 디자인을 분석하였다. 첫째, 기존의 캐주얼 게임과 차별화된 특징들, 영역별 게임 디자인 세부 요소들을 분석하였다. 둘째, 게임 플레이어들의 댄스, 뮤직, 영상물 등의 창작 과정을 분석하고 호혜성에 기반하는 협력적 공유 네트워킹 게임 특성을 연구하였다. 셋째, 모바일 소셜 캐주얼 게임의 내부적 네트워킹 효과와 외향적 네트워킹 효과를 비교 분석 함으로써 게임 플레이어 경험디자인 효과에 대한 종합 시사점을 제시하였다. 본 연구는 베타테스트 및 시험 플레이 과정을 총 1년 6개월을 거쳐 소셜 네트워킹 플레이어 경험 디자인을 분석함으로써 플레이어들이 공통으로 제시하는 키워드빅데이터 분석을 거쳐 플레이어 경험 디자인 연구를진행하였다. 댄스빌의 플레이어 경험 디자인은 소셜 네트워킹게임 플레이 방식에 있어 내부적 협력 네트워킹과 외향적 협력 네트워킹으로 나누어 볼 수 있다. 내부 순환 네트워킹 요인은 게임 내 NPC 캐릭터들과 상호관계를 맺는 방식이며, 멀티플레이 요인은 플레이어들과 실시간 소통, 협력, 평가, 경쟁, 배움, 교환가치, SNS 네트워킹 방식이다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 댄스빌은 국내 최초의 샌드박스 플랫폼 모바일 캐주얼 게임이며‘집중과 선택’의 차별화 전략을 구축하였다. 둘째, 모바일 게임 시장 포지셔닝과 K-POP 컬래버레이션 전략은 경제적 시너지와 새로운 트랜스 미디어 시장의가치를 높여준다. 셋째, 댄스빌은 내부적 소셜 네트워킹과 외향적 소셜 네트워킹을 통해 플레이어 경험 디자인을 확장시키고, 게임의 협력적 공유 네트워킹의시너지를 효과적으로 발휘한다. 넷째, 복합장르 캐주얼 모바일 게임의 출현은 사회적 가치를 실현하는 몰입형 문화 소셜 네트워크 인프라를 새롭게 형성한다. 게임의 플레이어 경험 디자인은 소셜 네트워크 환경을 통해 협력과 공유의 호의적, 호혜적 행위로 이어질 수 있는 사회적 효과를 창출할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        Effective Game Character Design on the Influence of National Culture

        Meng Wei(멍웨이),Cho, Dongmin(조동민) 인제대학교 디자인연구소 2014 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.13 No.1

        현재 게임산업의 발전으로 시장경제가 치열해지고 있고 게임유저(user)의 게임 그래픽에 대한 심미적 요구가 높아지고 있다. 하지만 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하며 더욱이 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 MMORPG 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 설계가 만연하다. “각 국가 독창성은 세계화의 초석이다”라는 이념은 이미 다양한 분야에서 활용되고 있고 게임 디자인 분야 또한 중요한 성공요인으로 작용한다. 각 국가에서 오랜 역사속의 고유의 문화가 존재하고, 대표적인 우수한 스토리텔링 요소를 찾아 활용하면 게임디자인 산업에 대한 중요한 아이디어발상에 큰 기본이 된다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 “삼국지”를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 삼국의 각각 독특한 게임디자인 스타일이 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 실질적 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 연구배경을 이룬다. 본 연구는 선행연구로써 각국의 30명의 게임유저를 대상으로 한국, 중국 일본 게임의 독창적 특성에 관한 인식을 설문하여 분명한 국가적 특징은 존재하나 구체적인 각국의 다양한 독창적 특성을 발견하지 못한 점을 유념하여 연구배경 및 프로세스를 논리적으로 정립하여 각 나라의 “삼국지 게임”을 주제로 한 온라인게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인, 인물캐릭터 디자인 요소를 비교분석하여 각 나라의 디자인 특징을 분석하였다. 본 연구를 통해서 한국, 중국, 일본의 게임 디자인 스타일이 독특한 캐릭터의 특징을 도출하였고 이는 중국의 전통 문화를 이해 할뿐만 아니라 게임 발전을 위한 요구에 적용할 수 있는 참고자료가 될 것이다. At present, with the game industry booming, market competition became more and more intense. Game players" demands for aesthetic are increasing. However, in recent years, a large number of material for MMORPG is very similar and also we can"t tell manufacturer where it is from. Nowadays, as for the localization of design, “The National One is same as the Global One”? this idea has been recognized by various game industrial categories and it could be also an important success factor. Each country has its own ancient history and culture. Using a representative excellent element, we can provide this unlimited creativities for an actual design industry. Korea, China, Japan has a lots successful "Three Kingdoms" themes" game works. They have a tendency to like to use traditional Chinese culture so that they also well reflected it to their own design style that is why they created three different characteristic three kingdoms style worlds, it is worth learning and referencing. When I interviewed 30 game players who recognized and played the game with three kingdoms theme, they could say it was different but it"s very hard to give the specific differences that could led to chose “Three Kingdoms” game designed by Korea, China and Japan as research objects, through comparison and analysis of games backgrounds, game characters, to split design elements, finding design features of three countries and that could be effective direction for a future game character development. I found out the distinctive character features in Korea, China, Japan games design styles and it will provide the references for the better development talents of whom can not only understand Chinese traditional culture but also adapt to the needs of game development.

      • KCI등재

        휴대용 게임기 패키지의 적재 공간 효율성에 관한 연구

        구환영,모유원 한국브랜드디자인학회 2011 브랜드디자인학연구 Vol.9 No.1

        한국게임산업협회는 국내 게임의 세계화 및 성장을 위해 외면 받고 있는 비디오 게임 및 PC게임, 아케이드 게임 개발이 시급하다고 거론되면서 휴대용 게임 산업의 발전이 전망되고 있다. 최근 국내 휴대용 게임기 e개발업체인 게임파크홀딩스(GFH)는 휴대용 게임기 ‘CAANOO’를 발표, 국내 휴대용 게임산업 발전을 견인하면서 수출도 기대하고 있다. 수출과정에서 패키지의 공간 효율성은 중요한 요소이다. 하나의 팔레트(Pallet)에 몇 개의 제품이 들어가는가는 물류비용에 직접적인 영향을 미치기 때문이다. 이에 본 연구에서는 기존 휴대용 게임기 패키지구조디자인의 공간효율성을 분석하여 객관적인 지표를 제시하였다. 제품 패키지를 직접 구매하여 실측, 도면 분석하였고 일관적인 비교·분석을 위해 TEU(20ft 컨테이너)에 국제 표준 팔레트 T-11의 적재 수량으로 수치를 산정 하였다. 종이 사용량의 효율성 1차 분석에서는 포장공간비율을 측정하여 분석하였다. 포장공간비율 측정방법은 산업표준화법 제10조의 규정에 의한 한국산업규격인 상업포장(소비자포장)의 포장공간비율 측정방법(KSA1005-1996)을 사용하여 계산하였다. 평균 15.6%의 포장공간비율으로 규정치보다 상회하는 수치로 분석 되었다. 2차 분석에서는 도면의 넓이를 구해 종이 사용량을 측정·분석해 각 제품의 종이 사용량을 알 수 있었다. 마지막으로 적재 시 공간 효율성을 분석하여 제품별 TEU에 들어가는 적재 수량을 알 수 있었다. 이 세 가지 분석을 통해 공간 효율성을 수치화하여 제품의 공간 효율을 분석하였다. 분석 결과 PSP go가 공간 효율이 가장 높게 나왔고, NDS lite가 가장 낮은 점수로 나타났다. 통상적으로 기업에서 패키지를 제작할 때 디자이너의 경험과 감각으로 제작되어졌고 공간 효율성을 체계적으로 측정하여 제작하기는 힘들었다. 본 연구에서는 제품 적재 시 고려해야 할 공간 효율성을 수치로 분석하여 객관화 시켰다. 공간 효율성의 높고 낮음을 여러 관점의 분석을 통해 디자이너의 감각에 더해 객관적으로 패키지를 제작할 수 있는 Data를 산출할 수 있는 근거를 제시하고자 하였으며, 이로 인해 기업에서는 공간 효율성을 높인 패키지 구조 디자인을 제작 할 수 있을 것이다. Korea Game Industry Association of globalization and the growth of the domestic game for getting away the video games and PC games, arcade games mentioned as an urgent need for the development of a portable game development industry is expected. E domestic portable game developer Game Park Holdings (GFH) is a portable game consoles 'CAANOO' release, as driving the development of the domestic mobile game industry is expecting exports. For space efficiency in the process of exporting is an important element of the package. Of a palette (Pallet) going into a few products that directly affect transportation costs because. In this study, the existing portable gaming device package structure analysis of the effectiveness of the design space of the objective indicators are presented. Measured by purchasing products directly to the package, and drawings were analyzed for consistent comparative analysis of TEU (20ft container), an international standard pallet load quantities of T-11 levels were determined. In a secondary analysis of the efficiency of usage of paper packaging was analyzed by measuring the percentage of space. Determination of packaging space ratio provisions of the Industrial Standards Act by the 10th Korea Industrial Gross gyeokin commercial packaging (consumer packaged) measures the ratio of the packing space (KSA1005-1996) was calculated using. With an average 15.6 percent rate provisions of the packaging space than values above the figures were analyzed. In secondary analysis of two drawings, to measure the extent of the amount of paper saved, the paper analyzes the amount of each product was found. Finally, by analyzing the efficiency of loading space TEU product yield was found to be loaded into. Through analysis of these three levels of space efficiency, space efficiency of the product was analyzed hwahayeo. PSP go analysis yielded the highest efficiency of the space, NDS lite was the lowest score. Typically, when companies create a package in the designer's experience and sense of space was made by systematically measure the effectiveness was difficult to manufacture. In this study, space-efficient products should be considered when loaded into a numerical analysis was the objective. Space efficiency analysis of various aspects of the high and low through the designer, adding to the sense of an objective to create a package that can produce a Data were to present evidence, forcing companies to increase the efficiency of the space to create a package structure design will be.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼