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        프레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인(Abusive Game Design)과 반성적 게임플레이

        오양가 강벌드(Uyanga Ganbold),유희범(Hui-Beom Yu),성정환(Jung-Hwan Sung) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.5

        미구엘 시카트(M. sicart)는 불쾌한 게임 디자인이 디자이너와 플레이어간의 상호작용을 발생시키며 이를 통해 게임이 예술의 영역에서 해석될 수 있음을 시사 하였다. 본 논문에서는 이 불쾌한 게임디자인을 고프먼의 프레임 이론에 바탕하여 재해석한다. 보편적인 게임학이 추구하는 ‘사용자 중심’적 게임 디자인은 게임의 플레임에 몰입하여 사용자 경험과 게임의 프레임에 일치감을 더하는 긍정적 다운키잉(Positive Down-keying)을 추구한다고 볼 수 있다. 반면에 불쾌한 게임 디자인은 게임의 프레임에 대한 플레이어의 관점에 ‘혼란함’을 주어 게임에 대한 반성적 관점을 가질 수 있도록 해준다. 예술의 영역에서 게임을 해석하기 위한 방편에서 불쾌한 게임 디자인을 정의했던 시카트 이론은 불쾌한 게임 디자인과 전형적인 게임 디자인을 나눠서 보지만 플레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인은 게임 플레이에 대한 플레이어의 반성적 시각을 환기시키는 장치 혹은 테크닉으로 기존의 게임디자인과 관계할 수 있음을 알려주고 있다. The interrelation between abusive game designers and players are revealed and considered as one of the game arts by Miguel Sicart. This study is based on the frame analysis of Ervin Goffman. The player centered game design, in the case of a digital game, is penetrated into the frame, and player`s experience and game frame at the same level can be assumed as positive down-keying. Conversely, confusion of the game is experienced by the players and perceptions about the games are required. The term of Miguel Sicart, generated the abusive game design in the view of the game art, considers both common game and design of the game, respectively. Nevertheless, the abusive game design refreshes the reflections of players in a game and presents possibilities of bridging the designs of standard games through the techniques and devices.

      • KCI등재

        게임 유저 타입에 따른 몰입과 게임 디자인 요소의 상관성 연구 -MOBA 게임을 중심으로-

        김세희,조동민 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.5

        Game is made up of numerous design elements. Users become immersed in the game by interacting with these elements. However, setting design elements of a game is a very important issue because users have different tendencies and different characteristics in different genres of a game. But, research on the correlation between user propensity, immersion, and game design elements is insufficient these days. Therefore, this study aims to find out how game design elements (visual elements, auditory elements, challenging elements, epic elements, compensation elements, and interaction elements) can give immersive feelings to users with different tendencies as the scale of the game industry continues to grow. Additionally, this study tried to present a theoretical direction for the future game design and the direction in which the game industry should proceed. As a subject for this research, the MOBA game ‘League of Legends’, which has consistently topped the list for 89 weeks so far in April 2020, was selected as the subject of study. The concept of game design elements, game user types, and immersion was considered by prior research. Research models and research hypotheses were established based on theoretical background and prior research, empirical analysis was conducted on them. Survey questions were modified and supplemented based on previous study research. Reliability, correlation and multiple regression analysis were executed and calculated using the SPSS statistic program. In order to increase the immersion of the game, it is necessary to design the game by understanding the characteristics of the game user type. If game designers would be able to utilize the characteristics of game design elements, game user types, and immersive correlations in designing games efficiently, they would play a positive role in attracting users' attention and interest in the game industry and driving their consumption. 게임은 수많은 디자인 요소들로 구성되어 있다. 유저들의 성향이 각기 다를뿐더러 게임의 장르마다 그성격이 다르기 때문에 게임의 디자인 요소를 설정하는 것은 매우 중요한 문제이다. 따라서 본 연구는게임 산업 규모의 지속된 증가에 따라 게임 디자인 요소(시각 요소, 청각 요소, 도전 요소, 서사 요소, 보상 요소, 상호작용 요소)가 어떻게 각기 다른 성향을 가진 유저들에게 몰입감을 줄 수 있는지에 대해 규명하고자 하였다. 그리고 이를 통해 향후 게임 디자인에 대한 이론적인 연구 방향과 게임 산업이나아가야 할 방향성을 제시하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 2020년 4월 현재까지 89주째 꾸준히 1위를 차지하고 있는 MOBA 게임인 ‘리그오브레전드’를 연구대상으로 삼고자 한다. 본 연구를위해 게임 디자인 요소들과 게임 유저 타입과 몰입에 대한 개념을 선행연구들을 통해 고찰하였으며, 이론적 배경과 선행연구들을 바탕으로 연구 모형과 연구 가설을 설정하여 이에 대한 실증분석을 시행하였다. 설문 문항들은 선행연구들을 바탕으로 본 연구에 맞게 수정 보완되어 구성되었다. 그리고 이를 바탕으로 SPSS 통계 프로그램을 활용한 신뢰도, 상관관계, 다중회귀분석을 실행하여 결과를 산출하였다. 연구 결과, “게임 유저 타입에 따라 몰입 정도에 영향을 미칠 것이다.”라는 가설1과, “게임 유저 타입에 따른 게임 디자인 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.”라는 가설2와, “게임 디자인 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.”라는 가설3은 채택되었으며 “게임 디자인 요소가 몰입에 미치는영향을 게임 유저 타입이 매개할 것이다.”라는 가설4는 부분 채택되었음을 확인하였다. 즉, 게임의 몰입도를 높이기 위해선 게임 유저 타입의 특성을 잘 파악하여 게임 디자인 하여야 한다. 게임 디자이너가 효율적인 게임 디자인을 하는 데에 있어 게임 디자인 요소와 게임 유저 타입 그리고 몰입의 상관관계의 특성을 잘 활용한다면 게임 산업과 관련하여 유저들로 하여금 이목과 흥미를 끌고, 그로 인한 소비를 촉진시키는 긍정적인 역할을 할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        디자인 사고와 보드게임의 상관관계 분석

        박웅희,이현경 한국디자인트렌드학회 2020 한국디자인포럼 Vol.25 No.3

        Background In the business sector, many strategies have been developed for innovation, but as the times change, other obstacles continue to emerge. As a result, existing methods alone have encountered limitations, and the Design Thinking theory, which is a methodology for solving problems creatively, has been revisited. However, domestic companies are still urgent to introduce overseas cases, and startups and SMEs occupy most of the design industry, but they still have a slow development of educational materials to improve designers' Design Thinking ability. According to previous studies, the effects of board games are fluency, flexibility, and originality, and this part is similar to the creativity area of design thinking. The purpose of this study is to find out whether the creative area as well as other areas of design thinking are related to board game play and to prove the degree of association. Methods This study investigated the relationship between board game activity and design thinking ability through SPSS analysis through prior research and actual game play. Result Research has shown that board games can be an effective educational method to improve observation and problem-solving skills during design thinking. Board game play was found to be related to observation, problem solving, logic, identity, and creativity among design thinking elements, especially among observation and problem solving abilities. Conclusion In the study, SPSS analysis proved that board game play is most related to the improvement of observing ability and problem solving ability, which are key elements of design thinking, and is relatively lacking in creativity and other design thinking ability. Therefore, it suggested the possibility that a board game can be a main material for the education of design thinking. 연구배경 비즈니스 부문에서는 혁신을 위한 많은 전략이 개발되었지만 시대가 변함에 따라 혁신을 방해하는 또 다른 장애물들이 계속 등장하여 문제를 창의적으로 해결하기 위한 방법론인 디자인 사고(Design Thinking) 이론이 전 세계적으로 재검토되었다. 그러나 국내 기업들은 여전히 해외 사례들을 무분별하게 도입하기 급급하며, 스타트업 및 중소기업은 디자인 업계의 대부분을 차지하고 있으나 아직도 디자인 사고 능력을 향상시키기 위한 교육 자료의 개발이 더딘 상황이다. 선행 연구에 따르면 보드 게임의 효과는 유창성, 유연성 및 독창성 등이며 이러한 부분은 디자인 사고의 창의성 영역과 유사한 점이 있다. 이 연구의 목적은 디자인 사고 영역 중 창의적인 부분뿐만 아니라 다른 영역도 보드 게임 플레이와 관련이 있는지를 알아내고 그 연관성의 정도를 입증하는 것으로 한다. 연구방법 본 연구는 선행연구 및 실제 게임 플레이를 통한 SPSS 분석으로 보드 게임 활동과 디자인 사고 능력의 연관성을 조사했다. 연구결과 연구를 통해 보드 게임이 디자인 사고 중 관찰 능력과 문제해결 능력을 향상시키는 효과적인 교육 방법이 될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 보드 게임 플레이는 보드 게임의 유형에 따라 디자인 사고 요소 중 관찰, 문제 해결, 논리, 정체성 및 창의성과 연관성이 있으며 그 중 특히 관찰 능력과 문제해결 능력과 연관성이 크다는 것을 알 수 있었다. 결론 연구에서는 SPSS 분석을 통해 보드 게임 플레이는 디자인 사고의 핵심 요소인 관찰 능력과 문제 해결 능력 향상과 가장 연관성이 있으며 상대적으로 창의성 및 다른 디자인 사고 능력과는 연관성이 부족함을 입증하였다. 따라서 보드게임이 디자인 사고의 교육을 위한 주요 자료가 될 수 있는 가능성을 제시하였다.

      • KCI등재

        기호학적 시점에서 게임 캐릭터의 공동 브랜딩 디자인 분석 -넷이즈 게임〈제5인격〉을 중심으로-

        왕배(Wang Pei),김세훈(Kim, Sae-Hoon) 한국만화애니메이션학회 2022 만화애니메이션연구 Vol.- No.66

        인터넷의 고속성장과 더불어 게임산업도 빠르게 성장하였으며 이로 인해 게임업계의 경쟁이 한층 치열해지고 있다. 이에 따라 게임 디자인의 다양성 강화가 게임 유저층을 확대하는 중요한 수단으로 활용되고 있다. 게임에 대한 게이머들의 의존도를 높이기 위해 게임 개발사들은 게임 브랜드의 홍보와 디자인을 가장 중요한 요소로 삼고 있다. 게임 상품의 캐릭터 디자인은 게임 신선도를 향상시키는 중요한 방법이자 게임회사가 경제적 수익을 취득하는 주요 루트이기도 하다. 상품홍보 방식으로 활용되고 있는 공동 브랜딩(Co-Branding)은 인터넷 시대에 노출도를 높이고 화제성을 키우는 중요한 수단이다. 또한 공동 브랜딩은 경쟁 상대와의 차별성을 강화하고 상품 디자인 가치를 효과적으로 높이는 방식이기도 하다. 본고는 넷이즈 게임 <제5인격>을 사례로 게임 캐릭터를 기타 브랜드와 공동 디자인하는 동기를 분석하고 연구한다. 또한 기호학(semiology)의 양축관계(Biaxial Relation) 모델과 연결시켜 양축관계의 두 축을 구성하고 있는 계열관계(Syntagmatic)과 결합관계(Paradigmatic)를 통해 공동 브랜딩 유형을 이해하고자 한다. 전통적인 게임 캐릭터의 패션 디자인에 비해 게임 캐릭터와 회사의 공동 브랜딩 디자인은 다양한 장점을 갖고 있다. 게임 캐릭터의 다양성을 확대할 수 있고 회사 브랜드의 이미지와 신선도를 높일 수 있으며 더 많은 유저층을 유치하여 더 나은 경제적 수익도 창출할 수 있다. <제5인격>을 연구대상으로 삼은 이유는 탄탄한 현실을 기반으로 한 대표성이 있기 때문이다. 우선 현재 <제5인격>은 여전히 좋은 성장을 이어가고 있고 두터운 게임 유저층을 확보하고 있으며 여러 유명 브랜드와 협력한 이력을 갖고 있다. 둘째, <제5인격>의 게임 캐릭터에 애니메이션 예술성이 돋보여 다양한 브랜드와의 협력 수요를 충족시킬 수 있다. 마지막으로 <제5인격>의 게임 캐릭터들이 공동 브랜딩을 통해 경제적 수익은 물론 좋은 평판까지 얻을 수 있었다. <제5인격>의 게임 캐릭터 패션 디자인 특징에 근거하여 게임 속 캐릭터와 공동 브랜딩 디자인의 장점을 정리할 수 있다. 본고는 세 가지 시점, 즉 게임 개발사의 시점, 공동 브랜딩 협력사의 시점 및 게이머의 시점에서 공동 브랜딩 디자인의 장점을 분석하고자 한다. 또한 기호학 이론 가운데 양축관계 모델을 통해 공동 브랜딩의 유형 및 특징을 분석한다. 모든 기호의 표의적 활동은 반드시 양축관계 속에서 이루어진다. 공동 브랜딩 디자인도 마찬가지로 이원대립의 네 가지 원칙을 따르고 있다. 양축관계 속에서 공동 브랜딩 디자인을 가치 주석형 공동 브랜딩, 역량 보완형 공동 브랜딩, 요소 추가형 공동 브랜딩이라는 세 가지 방향에서 분석할 수 있다. Today, with the highly development of the Internet, the game industries are in booming development, and the competition among the game industries has also been further elevated. A main method to enlarge the coverage of gamers is to increase the comprehensiveness of game design. In order to increase the dependence of gamers on games, the promotion and design of game brands have become a primary issue by game companies . Characters design based on the game products is not only an important way to improve the freshness of game, but also the main channel in which game companies to gain economic profits. Co-branding between brands is a way to promote products, and main means to increase exposure and topics in the Internet era as well, which is also a way to strengthen the differences with competitors and effectively improve the value of product design. This paper takes NetEase game Fifth Identity as an example to analyze and study the motivations of co-branding design of game characters. This article also combines with Biaxial Relation model in semiology, the types of joint brand names can be interpreted through Syntagmatic and Paradigmatic in Biaxial Relation. Compared with traditional costume designing of game characters, there are many advantages in game characters and co-branding of company brands, which can not only improve the diversity of game characters, but also enhance the popularity and freshness of the company’s brand, attract more user groups and achieve good economic benefits as well. Fifth Identity has sound realistic foundation which has exemplary characteristics as study objects. First of all, Fifth Identity is in great potential in present stage, for it owns a lot of gamers and has cooperation with a variety of established brands. In addition, the game is of strong artistic quality, which can meet the needs of various brands for cooperation. Finally, the character of Fifth Identity has achieved good economic benefits and reputation after being cobranding by the brand. According to the features of costume design of game characters in “Fifth Identity”, we can summarize the advantages of co-branding design and characters in the games. This article will analyze the advantages from three aspects: the perspective of game development company, the co-branding company, and the gamer. The type and characteristic can be analysed through the combination of Biaxial relation model in semiotic theory, any ideographical expressions must be carried out in Biaxial relation which must be followed by co-branding design that is the Binary Opposition principle. The cobranding design can be analysed towards three directions, which are co-branded design of value annotation, ability complementary and elements addition.

      • KCI등재

        체험형 환경교육을 위한 보드게임 디자인 연구- 보드게임 디자인 가이드라인 분석을 중심으로 -

        서용일,강태임 사단법인 한국브랜드디자인학회 2018 브랜드디자인학연구 Vol.16 No.1

        Water, noise, vibration, and waste, especially water, are among the most important environmental problems in modern society. To solve the water problem, we start by recognizing that rainwater is the root of water resources. While interactive and educational board games are an effective alternative to experiential environmental education, there are not yet many studies to design board games for education, so we will propose guidelines that can be applied easily. This study investigates the current status and educational effects of board games at home and abroad, and reviews board games for environmental education, and revises and complements the elements of the board game and the elements of design development based on previous studies. And analyzed it. ‘Raindrop exploration trip’, the goals and contents of the rainwater education were highly validated and interactivity was high, and the environmental guideline elements of the board game for environmental education required the possibility of practicality and eco-friendliness of the design material, I learned that I can get a better effect if I share empathy with each other and share my experience with designing a rainwater bank to use it for real life. This research suggests the guideline for designing the environmental education board game to inform the importance and value of the environment and to utilize it for real life, and it is meaningful that it suggests the direction of experience design for environmental education in the future. 현대사회가 산업화되면서 발생한 생활 속 환경문제들 중에 대기, 물, 소음과 진동, 쓰레기 가운데 특히 물 문제가 중요하다. 물 문제를 해결하기 위해서는 빗물이 수자원의 근본이라고 인식하는 것에서부터 시작한다. 참가자들이 상호작용하며 교육하는 보드게임은 효율적인 체험형 환경교육을 위한 대안 중 하나이지만, 교육용 보드게임을 디자인하기 위한 연구는 아직 많지 않아서 쉽게 적용시킬 수 있는 가이드라인을 제안하려고 한다. 본 연구는 국내외 보드게임의 현황 및 교육적 효과와 환경교육용 보드게임을 조사하여 정리하고, 선행연구를 바탕으로 보드게임의 내용적 요소와 디자인 개발 요소들을 수정·보완하여 환경교육용 보드게임 디자인 가이드라인을 구축하고, 적용하여 분석하였다. '빗방울 탐험여행' 보드게임은 빗물교육의 목표와 내용의 타당성, 상호작용성이 높게 나타났으며, 환경교육용 보드게임의 디자인 가이드라인 요소로 실천가능성과 디자인 소재의 친환경성이 필요하다는 것과 게임 후 각자의 의견을 나누며 공감하고, 빗물저금통을 제작하여 실생활에 활용해 보는 체험디자인 교육이 이루어진다면 더 좋은 효과를 얻을 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이 연구는 환경의 소중함과 가치를 알리고, 실생활에 활용하게 하는 환경교육용 보드게임을 디자인하기 위한 가이드라인을 제안하여, 추후 효과적인 환경교육을 위한 체험디자인의 방향성을 제안 한다는 점에서 의의가 있다.

      • KCI등재

        일본 민간 문학 속 여우 이미지에 기반한오타쿠 스타일의 캐릭터 외형 디자인 연구-모바일 게임을 중심으로-

        리썬푸,이종한 한국만화애니메이션학회 2025 만화애니메이션연구 Vol.- No.78

        본 연구는 게임 캐릭터의 외형 디자인이 사용자의 심미와 문화 수요를 어떻게 반영하는지 깊이 탐구하고, 이를 통해 빠르게 발전하는 모바일 게임 분야에서 캐릭터 디자인을 더욱 매력적으로 만들어 우수한 시장 경쟁력을 갖추게 만들기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구는 일본 민간 문학에서 널리 알려진 여우(Kitsune) 이미지를 출발점으로 하여 문화 기호와 디자인 영감의 원천으로 삼으며, 오타쿠(Otaku) 스타일의 캐릭터 외형 디자인이 지닌 독특한 심미 특징과 결합하여 모바일 게임에서 깊은 문화 의미와 함께 사용자의 선호에 적합한 캐릭터 이미지 구축을 고찰하였다. 일본 민간 문학에서 여우 이미지는 신비, 지혜, 교활함의 화신으로 등장할 뿐만 아니라 예측할 수 없는 변화, 기민함과 우아함 등의 특징과 밀접하게 연관되어 다양한 문화 의미를 파생시켰다. 오타쿠 스타일은 선명한 이차원 시각 특징과 모에(Moe) 표현 그리고 캐릭터의 개성을 강조하는 창작 방식으로 여우 이미지의 잠재력을 충분히 발굴할 수 있어 캐릭터 디자인에 더욱 섬세하고 다원적인 시각 표현을 가능하게 할 수 있다. 따라서 본 연구는 여우 이미지와 오타쿠 스타일의 결합을 통해 모바일 게임 분야의 캐릭터 외형 디자인을 위한 새로운 구상을 제공하고자 하였다. 더욱 과학적이고 체계적인 캐릭터 디자인 분석과 최적화를 위해 본 연구는 계층화분석법(AHP)을 사용하여 모바일 게임 요소 중에서 캐릭터 외형 디자인의 중요도를 고찰하였다. 모바일 게임은 상대적으로 작은 스크린 사이즈와 파편화된 사용 시간이나 장소로 인해 심플한 캐릭터 디자인에 대한 사용자의 욕구가 두드러지게 나타났다. 또한 모바일 게임 게이머는 캐릭터의 핵심 시각 특징에 큰 관심을 보이고, 이러한 특징은 주로 신체 부분과 얼굴 특징에 집중된 것으로 나타났다. 이 특징은 짧은 시간에 사용자의 눈길을 사로잡고 시각적 기억을 강화할 수 있으며, 비록 여우 특징을 지닌 머리 스타일과 복장도 캐릭터의 전체 이미지에서 중요한 지위를 차지하고 있으나 모바일 게임에서 신체와 얼굴 요소의 시각 식별도에 미치지 못하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 본 연구는 모바일 게임의 캐릭터 외형 디자인 효과와 사용자의 만족도 제고를 위한 최적화 전략을 제시했으며, 이를 통해 사용자의 욕구를 정확히 충족시키고 미래 게임 캐릭터 디자인에서 더욱 뛰어난 문화 매력과 시장 가치를 구현하고자 하였다. This research aims to delve into how to more profoundly reflect users’ aesthetic and cultural demands through the appearance design of game characters, especially in the rapidly developing field of mobile-terminal games, rendering character design more attractive and competitive in the market. Taking the well-known “fox” image in Japanese folklore as a starting point, this research regards it as a cultural symbol and a source of design inspiration. By combining it with the unique aesthetic characteristics of the appearance design of Otakustyle characters, the research explores how to create character images in mobile games that are both culturally profound and in line with users’ preferences. The “fox” image in Japanese folklore has multiple cultural connotations. It is regarded as the incarnation of mystery, wisdom, and cunning, and is also closely related to traits such as unpredictability, agility, and elegance. The Otaku style, with its distinct ACGN visual features, moe (cute) expressions, and a creative approach that emphasizes the individuality of characters, can further tap the potential of the “fox” image, presenting a more delicate and multi-dimensional visual expression in game character design. Combining these two aspects, this research aims to provide a new perspective on the appearance design of characters in the mobile game field. To analyze and optimize character design more scientifically,this research uses the analytic hierarchy process (AHP) to analyze the importance of the appearance design elements of characters in mobile games. In the mobile game field, due to the small screen size and fragmented usage scenarios, users have a particularly strong demand for the simplicity of character design. Therefore, mobile-terminal players are more inclined to pay attention to the core visual features of characters, which are mainly reflected in the body parts and facial features with fox-like characteristics. These features can capture users’ attention and strengthen visual memory in a short time. In addition, although hairstyles and costumes play an important role in the overall character image, their visual recognition in mobile-terminal games is slightly less significant compared to body and facial elements. Based on the above research results, this research proposes optimization strategies to improve the effect of character appearance design in mobile games and user satisfaction. It is hoped that through the design strategy improvement plan proposed in this research, the “fox” image can more accurately meet the needs of users in mobile games, and promote the development of future game character design in a direction that is more culturally attractive and market-valuable.

      • KCI등재

        게임 디자인 특성이 이용자의 구매의도에 미치는 영향 연구

        마종첨,김경태 한국콘텐츠산업학회 2025 콘텐츠와 산업 Vol.7 No.2

        본 연구는 모바일 게임 디자인 요인(게임 시나리오, 게임 이용 편리성, 게임 비주얼)이 게임 구매의도에 미치는 영향을 분석하고, 지각된 상호작용성, 실재감, 이용자 몰입의 매개효과를 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 모바일 게임 이용자 383명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 게임 디자인 요인의 하위요소(게임 시나리오, 게임 이용 편리성, 게임 비주얼)와 지각된 상호작용성, 실재감, 이용자 몰입, 게임 구매의도 간의 관계를 검증하기 위해 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석 및 부트스트랩 방법을 활용한 매개효과 분석을 실시하였다. 연구 결과, 모바일 게임 디자인의 하위 요소인 게임 시나리오, 게임 이용 편리성, 게임 비주얼이 모두 게임 구매의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개효과 분석 결과, 지각된 상호작용성은 게임 디자인의 모든 하위요소와 구매의도 간의 관계를 유의하게 매개하였다. 실재감은 게임 이용 편리성 및 게임 비주얼이 구매의도에 미치는 영향을 매개하였으나, 게임 시나리오와 구매의도 간 관계에서는 매개효과가 유의하지 않았다. 이용자 몰입은 게임 디자인의 모든 하위요소와 게임 구매의도 간 관계에서 유의한 매개효과를 보였다. 본 연구의 결과는 모바일 게임 디자인 요인이 구매의도에 중요한 영향을 미치며, 이 과정에서 지각된 상호작용성, 실재감, 이용자 몰입이 중요한 매개 역할을 한다는 것을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 게임 디자인 요인과 구매의도 간의 관계를 이해하고, 게임 산업에서 효과적인 디자인 전략을 개발하는 데 구체적이고 유용한 시사점을 제공할 것이다. This study aims to analyze the impact of mobile game design factors (game scenario, ease of use, and game visuals) on purchase intention and to verify the mediating effects of perceived interactivity, mediated presence, and user immersion. This study conducted a survey with 383 mobile game users and employed factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, multiple regression analysis, and bootstrap method to examine the relationships between game design factors (game scenario, ease of use, and game visuals), perceived interactivity, mediated presence, user immersion, and purchase intention. The findings revealed that all sub-elements of mobile game design game scenario, ease of use, and game visuals had significant impacts on purchase intention. Mediating effect analysis showed that perceived interactivity significantly mediated the relationship between all sub-elements of game design and purchase intention. Mediated presence was found to mediate the effects of ease of use and game visuals on purchase intention, but its mediating effect on the relationship between game scenario and purchase intention was not significant. User immersion demonstrated significant mediating effects in the relationship between all sub-elements of game design and purchase intention. The results of this study confirm that mobile game design factors have a significant impact on purchase intention, with perceived interactivity, mediated presence, and user immersion playing important mediating roles in this process. These findings provide specific and useful insights for understanding the relationship between game design factors and purchase intention, and for developing effective design strategies in the gaming industry.

      • KCI등재

        모바일 소셜 캐주얼 게임 <댄스빌>의 협력적 공유 네트워킹 기반 플레이어 경험 디자인 연구

        양연경 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.3

        Recently, mobile social network games (MSNG) have grown into an important business model for the gaming industry through the spread of SNS and the universalization of the public. The local game industry is also turning the game and entertainment industries into innovative ones through the K-pop market and collaboration works. This study analyzed the game player experience design of Com2’s mobile social casual game Dance Ville. First, it analyzed the existing casual games and differentiated features, and analyzed the detailed elements of game design in each area. Second, we analyzed the creative processes of the game players such as dance, music, and music video clips editing, and studied the collaborative shared networking game characteristics based on reciprocity. Third, the study presented a comprehensive time frame for game player experience design effects by comparing and analyzing the internal and extroverted networking effects of mobile social casual games. This study analyzed the social networking player experience design after a total of one and a half years of beta testing and test play process. And it went through the keyword Big data analysis that players put forward in common and conducted a study on player experience design. Dance Ville’s player experience(PX) design can be divided into internal collaborative networking and extroverted collaborative networking in social networking game play styles. Internal circular networking factors are the ways in which NPC characters in games are interconnected. Multiplayer factors are real-time communication, cooperation, evaluation, competition, learning, exchange value and SNS networking methods with players. The conclusions of this study are as follows. First, Dance Ville is the first sandbox platform mobile casual game in Korea and has established a strategy to differentiate ‘focus and choice’. Second, mobile game market positioning and K-pop culture strategies enhance economic synergy and the value of the new trans media market. Third, Danceville expands the player experience design through internal social networking and extroverted social networking, effectively exercising the synergy of the game’s collaborative shared networking. Fourth, the emergence of complex genre casual mobile games creates a new immersive cultural social network infrastructure that realizes social values. The game’s player experience design will create social effects that can lead to favorable and reciprocal actions of cooperation and sharing through social network environments. 최근 모바일 소셜 네트워크 게임(MSNG)은 SNS의확산과 대중들의 보편화를 통해 게임 산업의 중요한비즈니스모델로 성장하였다. 국내 게임 산업도 K-POP 시장과 컬래버레이션 작업을 통해 게임 시장과 엔터테인먼트 시장도 혁신적으로 변하고 있다. 본 연구는 컴투스가 출시한 모바일 소셜 캐주얼 게임 <댄스빌>의 게임 플레이어 경험 디자인을 분석하였다. 첫째, 기존의 캐주얼 게임과 차별화된 특징들, 영역별 게임 디자인 세부 요소들을 분석하였다. 둘째, 게임 플레이어들의 댄스, 뮤직, 영상물 등의 창작 과정을 분석하고 호혜성에 기반하는 협력적 공유 네트워킹 게임 특성을 연구하였다. 셋째, 모바일 소셜 캐주얼 게임의 내부적 네트워킹 효과와 외향적 네트워킹 효과를 비교 분석 함으로써 게임 플레이어 경험디자인 효과에 대한 종합 시사점을 제시하였다. 본 연구는 베타테스트 및 시험 플레이 과정을 총 1년 6개월을 거쳐 소셜 네트워킹 플레이어 경험 디자인을 분석함으로써 플레이어들이 공통으로 제시하는 키워드빅데이터 분석을 거쳐 플레이어 경험 디자인 연구를진행하였다. 댄스빌의 플레이어 경험 디자인은 소셜 네트워킹게임 플레이 방식에 있어 내부적 협력 네트워킹과 외향적 협력 네트워킹으로 나누어 볼 수 있다. 내부 순환 네트워킹 요인은 게임 내 NPC 캐릭터들과 상호관계를 맺는 방식이며, 멀티플레이 요인은 플레이어들과 실시간 소통, 협력, 평가, 경쟁, 배움, 교환가치, SNS 네트워킹 방식이다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 댄스빌은 국내 최초의 샌드박스 플랫폼 모바일 캐주얼 게임이며‘집중과 선택’의 차별화 전략을 구축하였다. 둘째, 모바일 게임 시장 포지셔닝과 K-POP 컬래버레이션 전략은 경제적 시너지와 새로운 트랜스 미디어 시장의가치를 높여준다. 셋째, 댄스빌은 내부적 소셜 네트워킹과 외향적 소셜 네트워킹을 통해 플레이어 경험 디자인을 확장시키고, 게임의 협력적 공유 네트워킹의시너지를 효과적으로 발휘한다. 넷째, 복합장르 캐주얼 모바일 게임의 출현은 사회적 가치를 실현하는 몰입형 문화 소셜 네트워크 인프라를 새롭게 형성한다. 게임의 플레이어 경험 디자인은 소셜 네트워크 환경을 통해 협력과 공유의 호의적, 호혜적 행위로 이어질 수 있는 사회적 효과를 창출할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        액션어드벤쳐게임 컷신을 위한 UCD 디자인 연구

        Ruan Xiaoyin,Dong-Min Cho 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.5

        최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디 자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방 향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전 략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면 에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차 들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다. Recently, the games on the market are getting rich and excellent in the category of design and productions. The style and production quality of cut-scenes also have achieved a continuous development, so how to stand out from multiple designs and gain popularity always acts as a challenge to designers. However, such design strategy up to developers will be failed to judge whether or not design achievements are loved by players and thus cannot meet rapidly changing market demands on both in a quantity and quality. Therefore, this study holds that cut-scene design for video games must set out from user-centered design(UCD). According to literatures with respect to product market, we know that Market Pull imposes far more impacts on success in bringing new products to the market than the technology Push, hence players actually determines the success of a game in competitive game market. This study will help to enhance the immersion of playing game, including the interest and standing out the designer's message without distorting the original impression in the game publishing environment.

      • KCI등재

        게임배경디자인의 한.중.일 지역적 특성에 관한 연구 : 삼국지게임 대상으로

        멍웨이,조동민 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.5

        게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다. With the development of chinese online games rapidly, Game markets need the actual possibilities of practical game's technology increasingly. Additionally Lack of originality of the Chinese online games couldn't be appropriated for consumer's preferences, so it is necessary that the talents in a game design and management should be cultivated. When we cultivate the talents, we should pay attention to the various styles in different countries, that is why we will make a comparative study on the games respectively achieved in China, Japan, and Korea according to the romance of the three kingdoms. They respected the traditional Chinese cultures as materials of this theme, it is worth learning and referencing. We had selected representative 6 games among 25 three Kingdom games and 2 games for each country as a stimulus of the game architectural design in the backgrounds design, with using of SPSS regression analysis, Therefore, this research will provide the references for the better development talents of whom can not only understand Chinese traditional culture but also adapt to the needs of game development.

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