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      • KCI등재

        MMORPG 온라인게임의 변화와 성장을 위한 디자인 설계 TIME FLOW 시나리오 연구✀

        정성화,경병표,이동열,이완복,유석호 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.4

        국내 MMORPG 온라인게임 시장의 동향을 보면 이용자들의 트렌드 변화와 모바일게임 및 해외 게임의 강세로 성장이 정체되어 있는 실정이다. 이렇게 국내 게임이 성장하지 못하는 근 본 원인은 변화 없이 기존 게임 형태 그대로 양산되어 출시되는 현 시장의 잘못된 모순과 각종 플레이로 인해 생기는 문제점들이 서비스 실패의 주원인이다. 이에 본 논문에서는 게임 디자인 의 변화를 주기 위한 방법으로 시나리오의 중요성 및 필요성을 입증하고 기존 게임이 가지고 있는 문제들을 이용자들의 의견수렴과 성공한 국내 및 해외 게임들을 비교 분석하여 새로운 타 입의 TIME FLOW 시나리오를 제안하고자 한다. 이 기법은 게임 내 시간이 흘러 환경과 스토 리가 자연적으로 변화되면서 그에 따른 수많은 콘텐츠를 이용자들에게 제공하게 되는 시스템 설계 구축을 목표로 한다. 이를 통해 새로운 형태의 게임 제작 환경 틀을 설계하고 교육적인 인재 양성 효과를 기대한다. The trend in the domestic MMORPG online game market is on decline because of the change in customers attitude and the advent of mobile or foreign games. The underlying cause of depressed domestic game market is that it has been failing to provide quality service arising from not revising existing game design. For this reason, this paper sets out to gather game users' opinions and to analyze successful domestic and foreign games comparatively to approve the importance and necessity of scenario development and to solve current problems in the MMORPG market. As one solution, this paper proposes a new design method, TIME FLOW scenario technique. This technique aims to establish a system in which story and environment change as time progresses and thus can provide different contents to its users over time. It is expected to enable a new frame for game design environment and to restructure education environment for human resource cultivation.

      • KCI등재

        시적 게임의 예술적 가치 -하이데거의 예술론을 중심으로

        김태연,성정환 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.6

        The public perception of the game is negative because of its highly provocative expression. While at the other side, the research about its positive part to overcome those unfavorableestimation is actively progressing. This research aims at making game as one of the permanencemedia by eliminating misunderstanding about it and discovering its artistic value. We found thereason at phenomenological view accepting both opposed sides of game study, narratologyand ludology, to analyze game’s artistic components. Based on Heidegger’s art theory, art isconstrued as a “Poetry” and following this view we grasp how ‘Poetic Game’ can be presented. Also with the art works’ character in the way of ‘Poetic Art’, draw a criterion for ‘Poetic Game’. Itcan build with the tendency of ‘spread’ and ‘gather’ came from signification and form of gamelanguage and support it with some analyzed examples. Some common points can be found inpoetic games through the result from case study. There are structural strategies to suppressgame’s own sprawling peculiarity in poetic games and they makes game as a artistic thing. Understanding game as a theoretical or academical thing can contribute cultural developmentby itself. Therefore, this paper will be valuable at the point of suggesting new viewpoint forgame as an art at essential level. 게임 콘텐츠의 폭력성, 선정성 등을 이유로 게임 매체에 대한 전반적인 사회적 인식은 부정적이다. 그러나 이를극복하기 위하여 게임의 긍정적 기능에 대한 연구 또한 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 게임 매체에 대한부정적 오해의 시선을 제거하고 매체가 갖는 예술적 가치를 발견함으로써 게임이라는 매체가 영속성을 가질 수있도록 하는 것을 목적으로 한다. 게임의 예술적 성격을 해석하기 위해 게임학에서 연구되는 내러톨로지와 루돌로지의 양립된 입장을 균형적으로 수용하며 이를 위해 현상학적 관점에서 하이데거의 예술론을 근거로 한다. 따라서 예술을 시(詩)로서 바라보며 예술이 시(詩)적으로 존재하는 방식에 대하여 먼저 살펴본다. 또한 예술의 존재방식에서 작품이 갖는 시(詩)적 언어로서의 특징을 기반으로 하여 시(詩)적 게임에 대한 기준을 도출한다. 이 기준은 게임의 언어가 갖는 의미와 형식의 부분에서 드러나는 확장성과 수렴성으로 성립되며 사례 분석을 통해 구체적으로 제시된다. 또한 사례 분석 결과에 따라 시(詩)적 게임에서 드러나는 공통적 성격을 파악할 수 있다. 이를 바탕으로 시(詩)적 게임에는 게임이 갖는 매체 자체의 확장적 성격을 누를 수 있는 다양한 장치가 존재하기 때문에 예술적인 것으로 해석할 수 있다는 결론을 얻을 수 있다. 게임을 이론적, 학문적으로 분석하는 것은 그 자체로 문화적 발전에 기여한다. 따라서 본 연구는 게임을 예술로서 바라보기 위한 시도에 새로운 시각을 제시할 수있으며 보다 본질적 차원에서 게임을 예술로 인식하는 기틀을 마련한다는 점에서 가치를 갖는다.

      • KCI등재

        온라인 게임 이미지의 색 감성 모델 연구

        장현주 한국일러스트레이션학회 2020 일러스트레이션 포럼 Vol.21 No.64

        인간이 받아들이는 오감 중에서 70% 이상은 시각이 차지하며, 시각적 요소 중에 색채는 제일 먼저 눈에 들어오는 요소이다. 게임 이용자들이 게임을 선택하거나 게임의 몰입도를 높이기 위해서도 색채는 중요한 부분을 차지한다. 게임을 개발할 때에도 게임 기획자와 게임 그래픽 디자이너 사이에 색채의 콘셉트를 결정하고자 하는 경우 서로의 의견이 조율되어야 하는데, 일반적으로 감성 이미지의 평가 척도로 사용되고 있는‘IRI 연구소’에서 개발된 감성척도는 1997년에 개발되어 현재 감성에 적합하지 않고 적용범위가 제한적이다. 따라서 객관적이면서 게임에 특화된 색채에 대한 새로운 감성 지표가 필요하다. 감성 모델 개발을 위해 색채에 관련된 형용사 연구는 먼저 진행되어야 할 부분이다. 선행연구에서 다루고 있는 게임 관련 형용사와, 많이 알려진 형용사 스케일인 고바야시와 IRI 연구소에서 개발한 형용사, 그리고 그래픽과 관련 있는 웹 디자인 관련 형용사를 모두 수집하였다. 수집된 형용사들 중에서 중복을 제거하고, 국어국문학을 전공한 전문가의 검토를 통한 후, 게임과 그래픽 실무진으로 이루어진 전문가 그룹에게 게임 감성에 관련된 어휘들을 최종 선정하였고, 질적 연구의 단점인 주관적일 수 있다는 전문가의 판단 하에 양적연구인 일반화 작업을 적용하여 최종 형용사 집합을 구성하였으며, 실제 게임 경험이 있는 성인 407명을 대상으로 설문을 실시한 후 최종 자료를 기반으로 IPA 분석 기법을 통해 감성 형용사 모델을 개발하였다. 게임 이미지로부터 감성 모델 개발을 위한 색을 추출하기 위해 게임전문 리서치 서비스인 ‘게임트릭스’에서 소개하는 게임을 장르별로 정리하고, 각 장르별 5개의 게임을 임의 추출법으로 선정하였다. 그리고 각 게임의 플레이 영상을 100컷의 스크린 샷 이미지로 저장하고, 한국 표준색 기준에 맞추어 색을 추출하였다. 이 중 빈도가 높은 20개의 색을 비율 배색 띠로 만들고, 그 비율 배색 띠의 이미지로 일반인 설문을 실시하여, 감성 형용사 모델 개발에서와 같은 방법으로 IPA 분석 기법을 통해 컬러 배색 모델을 개발하였다. 이 두 모델을 각각의 형용사 및 배색 매트릭스로 구성하고, 평균점을 기준으로 겹치도록 하면, ‘온라인 게임 이미지의 색 감성 모델’이 만들어 진다. 본 연구에서 개발된 모델은 게임에 특화되어 있으며, 게임의 색채 감성을 다루고자 하는 사람들에게 객관적인 지표가 될 수 있다. 더불어, 게임 기획자와 게임 그래픽 디자이너, 그리고 게임 감성을 다루고자 하는 사람들에게 이 모델은 소통의 도구로 활용될 수 있다. Of the five senses accepted by humans, more than 70% are visual, and color is the first element that catches the eye. Color is also an important part of the game users’ choice of games and their immersion in games. When developing a game, if you want to decide on the concept of color between game planners and game graphic designers, your opinions should be coordinated, an emotional measure developed by the ‘IRI Institute’, which is generally used as a measure of appraisal of emotional images, was developed in 1997 and is currently unsuitable for sensitivity and has limited coverage. Therefore, new emotional indicators are needed for objective and game-specific colors. For the development of emotional models, the study of adjectives related to color is the first part to be carried out. Game-related adjectives covered in the preceding study, well-known adjectives such as those developed by Kobayashi and IRI Institute, and Web design-related adjectives related to graphics were all collected. From the collected adjectives, duplication was removed, the vocabulary related to game sensibility was finally selected by a group of experts who majored in Korean language and literature, and the final adjective set was formed by applying the generalization work of quantitative researchers under the judgment of experts that it could be subjective as a disadvantage of qualitative research, and the IPA analysis technique was developed based on the final data. In order to extract colors for developing emotional models from game images, the game research service ‘Game Tricks’ organized games by genre and selected five games for each genre as a randomization method. And each game’s play video was saved as a 100-cut screen shot image, and colors were extracted to match the Korean standard color standards. Among them, 20 colors with high frequency were made into ratio color bands, and the general public was surveyed with images of ratio color bands, and color coloration models were developed through IPA analysis techniques in the same way as in the development of emotional adjectives. Constructing these two models into their respective adjectives and color matrices, and having them overlap based on the average point, the 'color sensibility model of the online game image' is created. The model developed in this study is specialized in games, and can be an objective indicator for those who want to deal with the color sensibility of the game. In addition, for game planners, game graphic designers, and people who want to deal with game sensibilities, the model can be used as a tool for communication.

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        게임 속 PPL의 효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        김영락(Youngrak Kim),조윤곤(Youngon Cho),최귀영(Gui-young Choi) 한국멀티미디어학회 2010 멀티미디어학회논문지 Vol.13 No.8

        본 연구는 상당히 활발히 이루어지고 있는 게임에서의 PPL 현실에 비해 그 효과를 다룬 연구들이 많이 수행되지 못한 현실을 고려하여, 게임 속 PPL에 효과에 영향을 미치는 요인에 관하여 연구를 수행하였으며, 구체적으로는 게임의 장르와 게이머의 게임 숙련도에 따라 게임 속에서 PPL 브랜드의 인지도와 선호도에 미치는 영향력이 어떻게 나타나는지를 살펴보고자 한다. 게임의 장르는 크게 역동적인 게임과 정적인 게임으로 분류하여 분석하였으며, 구체적으로는 역동적인 게임으로 레이싱게임인 포르자모터스포츠를 대상으로 하였으며, 정적인 게임으로는 보드게임인 숨은그림찾기를 대상으로 하였다. 게임의 숙련도는 높음과 낮음으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과 화면의 변화가 심한 역동적인 레이싱 게임에 비해 정적인 게임 진행방식을 갖고 있는 보드게임에 삽입된 PPL 브랜드에 더 큰 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있다. 그리고 레이싱 게임과 보드 게임에서 모두 게임의 숙련도가 더 높은 사람에게 PPL 효과가 더 있는 것으로 분석되었다. The game has been rapidly evolving through various media such as computer, console game machine, cellular phone and PMP based on the advanced development of scientific technology. In terms of demand, the interest in and desire to consume the game as a way of spending people's spare time have been on the increase constantly while the level of income has been improved. Eventually, the game has gradually expanded its scope of supply and demand, has established its own status as one of the media that is scientifically-intensive and has been developed into a game industry, a large-scale industry. Unlike image media, the methods of exposure in PPL are varied in accordance with the genre of games. This study divides the causes that have influence over the effect of PPL in the game into the genre of game and the skill of gamer. The results of the experiment on how much the aforementioned two elements have influence over the effect of PPL are as in the following: It has been demonstrated that the effect of PPL could appear different according to the genre of game and the skill of gamer on the game. Besides, the genre of game that is dynamic in its screen change in the game has relatively lower effect of PPL than that is not dynamic. Meanwhile, the persons who are highly skilled in the game have higher degree of recognition and preference to the inserted PPL than those who are lowly skilled. In this regard, it has given us a theoretical ground that the fees system for PPL ads should be established variously in accordance with the genre of game and the level of online game users.

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        게임의 확장성과 웹툰 -트랜스미디어 시대 게임 IP의 웹툰화를 중심으로-

        고원상(Ko Weon-Sang),김정영(Kim Jung-Young) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.63

        문화콘텐츠 중에서 세계 문화 시장을 리드하며 두각을 나타내고 있는 분야가 K-pop과 웹툰 그리고 게임이라고 할 수 있다. K-pop은 이미 세계 대중음악의 새로운 장르로 자리 잡았고 웹툰은 고유한 형식을 만들어 세계인을 상대로 서비스하며 영토를 확장시키고 있는 중이다. 하지만 게임은 중국의 판호 발급이라는 거대한 벽에 막혀 산업 초기의 성장세가 꺾인 모양새다. 그래도 다행스러운 것은 미국, 중국, 일본에 이어 세계 시장 점유율 4위를 기록하고 있다는 점이다. 거대한 중국 게임 시장이 열리기를 기대하는 국내 게임 산업계는 올해를 새로운 도약의 해로 만들기 위한 다양한 움직임을 보이고 있다. 그중에서 주목해야 할 것이 IP게임 개발과 확장성이다. 과거 중국에 비해서 기술적 우위를 점하고 있던 우리나라 게임은 자본과 시장 규모를 앞세우며 성장해 온 중국 게임과 대등해지거나 어느 부분에서는 추월당하고 있다. 이를 극복하고 세계 게임 시장을 리드하기 위해서는 새로운 IP 개발이 절실해졌다. 과거 중국은 해외 저작권을 외면하거나 의도적으로 도용을 묵인했다. 하지만 게임 시장의 글로벌화가 이루어지고, 저작권 문제가 대두 되면서 중국내 저작권 보호도 강화되고 있다. 이때 국내 게임사 위메이드가 중국 샨다게임즈와 벌인 「미르의 전설」 저작권 분쟁에서 승소한 것은 매우 의미 있는 일이다. 이제 게임은 IP전쟁이라 할 만큼 IP가 중요해졌다. 아무리 좋은 게임이라고 해도 부가가치를 높이고 저작권 보호를 받기 위해서는 게임 IP를 소유하고 있어야 한다. 많은 게임 제작사들이 근래에 인수 합병이 원활하게 이루어지고 있는 것도 내면에는 게임 IP를 소유하고 개발하기 위해서다. 이와 더불어 중요한 부분이 게임콘텐츠의 확장성이다. 이미 원소스멀티유즈라는 개념이 일반화 되면서 타 장르간 콘텐츠 공유나 확장이 활성화 되고 있다. 근래에 드라마, 영화는 물론 웹툰들이 게임화가 이루어지는 현상들을 자주 보게 된다. 그중에서 주목되는 것이 웹툰 IP를 활용한 게임 제작이다. 웹툰의 게임화는 웹툰의 인기와 검증된 콘텐츠의 활용이라는 측면에서 중요한 사업적 가치를 창출했다. 이제 거꾸로 게임 IP의 확장성에 대한 적극적인 고민과 접근이 필요한 시기다. 게임은 이미 종합문화콘텐츠 산업으로 자리 잡았고, 이는 게임 산업이 문화산업 전반에 걸쳐서 영향력이 확대 된다는 의미가 된다. 현대 문화콘텐츠 산업은 한 분야에 머무르지 않고 트랜스미디어화 되는 현상이 늘어나고 있다. 이제 게임도 이러한 시대적 트랜드에 맞게 게임 IP를 활용한 웹툰 제작에 적극적으로 접근해야 한다. 게임의 세계관을 공유하며 만들어진 웹툰은 또 다른 문화콘텐츠 소비욕구를 충족시키고 게임 시장성을 확대시키며, 게임 IP를 견고하게 만들어 줄 수 있기 때문이다. 이미 몇몇 게임에서 시도 되고 있는 이러한 현상은 트랜스미디어 환경과 맞물리면서 더욱더 늘어날 것으로 보인다. 이에 본 연구는 지속적으로 중요시되고 있는 게임 IP와 이를 기반으로 만들어진 웹툰화 과정을 분석하고, 트랜스미디어 시대의 게임 산업의 확장성 측면으로 웹툰의 가치와 상관관계를 밝힘으로써 향후 게임과 웹툰 산업 발전에 기여하고자 한다. Games have already established themselves as a comprehensive cultural contents industry, which means that the game industry will expand its influence throughout the cultural industry. The modern cultural contents industry is not limited to one field and is increasingly becoming transmedia. Now, games should also actively approach to the production of webtoons using game IP in line with this trend of the times. This is because webtoons created by sharing IP(Intellectual Property) of the game can satisfy the desire to consume another cultural contents industry, expand the game marketability, and strengthen the game IP. This phenomenon, which is already being tried in some games, is expected to increase even more as it engages with the transmedia environment. Therefore, this study analyzes the game IP, which is constantly being considered important, and the webtoonization process created based on it, and reveals the value and correlation of webtoon in terms of the scalability of the game industry in the transmedia era.

      • KCI등재

        한국과 일본의 게임 서사구조 비교 - MMORPG의 퀘스트 구조를 중심으로 -

        주진영,부백 한양대학교 일본학국제비교연구소 2021 비교일본학 Vol.51 No.-

        게임은 서사구조를 갖고 있는 새로운 매체로서 관심을 받고 있다. 하지만 기존의 서사이론 들로는 게임을 해석하기에 아쉬운 게임만의 특수성이 있고, 플레이어가 게임을 하면서 얻게 되는 경험의 서사를 설명하기 어렵다는 문제가 있다. 게임은 플레이어가 진행해야 하므로 플 레이어에게 게임에 대해 설명하고 현재의 상황을 이해시키기 위해 미리 계획된 서사를 준비 한다. 반면에 플레이어의 존재가 게임 진행에 개입하게 되는데, 이런 특성 때문에 게임을 설 계할 때에는 플레이어의 행동에 대해 예측하고 제약을 걸어야 하는데, 이런 부분에서도 플레 이의 서사가 발생한다. 플레이어가 게임을 진행하는 동안 경험하는 것은 같은 게임을 하는 모든 플레이어가 동일한 것은 아닌데, 다른 플레이어와 상호작용이 발생하는 온라인 게임에 서는 이런 경향이 더 두드러지게 된다. 이렇게 플레이의 결과로 발생하면서 발생하는 발현된 서사는 게임 디자이너가 미리 고려해서 준비한 것은 아니지만 플레이어에게 깊은 인상을 남 길 수 있다. 이렇게 게임의 구성요소와 진행방식을 이해하면 게임만이 갖고 있는 독특한 서 사구조를 이해할 수 있다. 한국과 일본의 대표적인 게임들은 서로 다른 특성으로 발전해왔고 각각의 서사구조는 차이가 존재한다. 이런 부분을 살펴보면 서사를 보여주기 위해 게임을 설 계할 때 무엇을 더 중시했는지를 알 수 있다. Games are drawing attention as a new medium with narrative structure. However, existing narrative theories have the characteristics of games that are unfortunate to interpret, and the problem is that it is difficult to explain the narrative of the experience players get from playing games. The game must be played by the player, so they are prepared to explain the game and prepare a planned narrative to help them understand the current situation. On the other hand, due to the nature of the player's presence intervening in the game progression, we predict and place constraints on the player's behavior when designing the game, which results in narratives as the player overcomes. Not all players who play the same game experience the same experience during the game, which is more pronounced in online games where interactions with other players occur. The narrative that occurs as a result of the play is not prepared in advance by the game designer, but it can impress the player. By understanding the components and progress of the game, you can understand the unique narrative structure that only the game has. Representative games in Korea and Japan have developed into different characteristics, and each narrative structure has a difference. If you look at this part, you can see what was more important when designing the game to show the narrative.

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        게임메카닉 분류 및 해석 기반 게임분석방법에 관한 기초 연구

        김재범(Jae-Beom Kim),권용준(Yong-Jun Kweon) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.4

        게임분석 방법에 대한 다양한 연구들이 진행되었다. 본 논문에서는 게임의 필수적인 행동의 Core, 게임 문제를 해결하는 행동의 Primary, Core와 Primary를 도와주는 행동의 Secondary로 분류하는 분석 방법을 제안한다. 제안 방법은 게임의 장르적 유사성 및 특징, 콘텐츠의 풍부함, 숙련 난이도를 분석할 수 있다. 사례분석과 사례 조사를 진행하여 분석 사항이 객관적 게임 경험과 일치하는지 확인하였다. 본 연구의 결과는 게임 기획 단계에서 유사 게임과 비교하면서 개발을 진행해나가는데 응용될 수 있을 것이며, 이러한 과정을 통해 게임 기획력 향상 및 경쟁력 있는 게임 개발에 도움될 수 있을 것이라 기대한다. In this paper, we propose an analysis method that categorizes the Core that essential behaviors in game, the Primary that solves the game problem, and the Secondary that helps the Core and the Primary. The proposed method can analyze the genre similarity and characteristics of the game, the richness of the content, and the proficiency level of the game. case study were conducted to confirm whether the analysis items were consistent with the objective game experience. The results of this study are expected to be helpful in improving game design ability.

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        인터렉티브 스토리텔링 : 게임서사를 중심으로

        조은하(Cho, Eun Ha) 구보학회 2006 구보학보 Vol.1 No.-

        컴퓨터의 상용화와 초고속 네트워크의 보급으로 인한 디지털 테크놀러지의 괄목할 성장은 강도 높은 사회ㆍ문화적 진파를 형성한다. 디지털 기술을 통해 가능해진 다양한 매체실험은 구술이나 문자매체 시대에서는 상상도 할 수 없었던 세계를 문학영역에 열어주고 있다. 게임서사는 기존의 문학적 통념에 비추면 문학의 범주 안에서 언급할 만한 가치판단을 내리기 힘들다. 게임서사는 텍스트화되어 있으면서 동시에 하이퍼텍스트의 일정 차원까지도 넘어서고 있으며, 동시에 인간과 프로그램의 상호작용에 의해 운용되기 때문이다. 책은 고정되고 완결된 완성체로 간주되는 바, 문학행위를 인간과 책의 상호작용이라고 표현할 수 없는 만큼, 컴퓨터 게임의 서사행위가 상호작용을 통해 이루어진다는 점은 게임서사가 전통 문학과는 다른 범주에 존재하고 있음을 보여준다. 따라서 단순히 게임을 위한 스토리텔링이 아닌, 다양한 매체와 교류할 수 있는 전략적 창작, 그리고 단순한 트렌드의 반영이 아닌, 시대상을 점검하고 선도하는 발전적 기획력을 위해서는 게임서사에 대한 학문적 내밀화가 시급하다. 물론 게임서사에 대해 정통문학이나 문학현상으로 다루는 방식은 다소 무리가 있다. 다만 가상현실이라는 또 다른 철학적 난제를 배경으로 문학과 영상, 텍스트와 비쥬얼의 경계를 넘나드는 게임서사의 좌표에 대해 검토해볼 의의는 충분하리라 생각한다. 따라서 컴퓨터 게임의 기획과 제작, 그리고 실제 사용자들의 체험 과정 속에 구체화되는 인터렉티브 스토리텔링을 중심으로 게임서사에 접근하고자 한다. In recently years, rapid social cultural movement has arisen from a sea of highly technical electronic complexity. It is necessary to look into the true nature of a thing from various angles instead of looking merely at its surface. The computer and the related matters are at the center of the movement. The computer, accessible only to those with years of technical training, and seen as nothing more than a tool for calculation and data storage, has become accessible to those in the arts and humanities. Computers store all information in strings of zeros and ones, reducing everything to a digital representation. Additionally, the computer is a metamedium that can mimic other media, like film, photography, anima- tion, computer game and print. Finally, computers can add an important quality to literature. The purpose of this study is to investigate Game Narrative as a Inter- active Storytelling to facilitate meaningful learning on digital storytelling in cyberspace. Because Game Narrative is a way of making meaning for the individual on digital life, it can build a richer context through which we can enhance environmental ethics indirectly. Interactive Storytelling addresses the fundamentals of how and why successful games and stories work. It offers us a practical understanding of both the structure of traditional stories and the structure of participatory gaming. This study discusses the development of a digital storytelling via computer networks, which is designed for facilitating narrative inquiry with individual and collaborative learning through online game activities and suggests design strategies for building Interactive Storytelling environment through Game Narrative.

      • KCI등재

        「게임산업진흥에 관한 법률」상 본인인증제도에 대한 헌법학적 평가 — 헌재 2015. 3. 26. 2013헌마517 결정례에 대한 검토를 중심으로 —

        박종현 (사)한국언론법학회 2019 언론과 법 Vol.18 No.3

        A self-authentication system, enforced by Game Industry Promotion Act of 2011, requires verification of real names and ages of users of internet game products when they join as members. In the act, this system is regarded as one of measures to prevent an excessive use of game products such as restriction on time for using game products of juveniles or giving notice to juveniles themselves and their legal representatives concerning usage details of game products. Although the system helps to effectively enforce the age-based regulation by enabling game products related business entities to collect correct information on ages of game users, there has also been criticism of the self-authentication system that it forces to collect not only too much personal information of minors but also the information of adult game users who are not targets of the measures to prevent an excessive game use. However, the Constitutional Court of Korea decided that the system is constitutional emphasizing on the necessity of self-authentication process for the enforcement of measures to prevent an excessive game use. In this decision, dissenting opinion stressed that the system might be improper threshold in using game products for minors who do not have legally permitted methods for self-authentication and that, under this system, all game users including adults would experience infringement of their rights to informational self-determination and rights to use games. As information society emerges, the big brother collecting personal information could surveil and control information subjects. So, the personal information controller shall specify and explicit the purposes for which personal information is processed and shall collect personal information lawfully and fairly to the minimum extent necessary for such purposes. Under this basic principle for protecting personal information, we can easily point out the inappropriateness of the self-authentication system which facilitates excessive collection of personal information from the stage of subscription to internet game site. In addition, as minor protection policy should concentrate on promoting development of minors accountability and rights as well as keeping minors safe against harmful environment, the system noted as infringing on basic rights of minors, such as rights to informational self-determination and rights to use games, should be considered as an improper measure to protect minors and abolished. 2011년 7월 21일 「게임산업법」이 일부개정되면서 본인인증제도가 신설되었는데 이에 따르면 모든 등급의 인터넷게임을 이용하기 위한 회원가입 시 이용자로 하여금 실명・연령확인 및 본인인증을 하도록 하였다. 이 제도는 게임과몰입 예방을 위한 게임물관련 사업자의 의무를 명시하는 과정에서 새로 도입된 선택적 셧다운제와 게임이용내역 고지 제도의 운영을 위한 수단으로 도입되었다. 입법 목적은 정확한 연령확인으로 실효성 있게 청소년대상 게임과몰입예방조치를 구현한다는데 있지만, 과몰입여부를 판단할 수 없는 회원가입 단계에서 본인인증을 강제하고, 본인인증수단을 한정하여 본인인증수단을 확보하지 못하는 대다수의 청소년들의 게임이용을 제한하며, 과몰입예방조치의 대상이 아닌 성인의 경우에도 인터넷게임 이용 시 무조건적으로 본인인증을 하도록 한 점은 비판을 받아왔다. 이러한 문제 제기에도 불구하고 헌법재판소 다수의견은 이 제도에 대한 합헌성을 인정하였다. 인터넷게임 과몰입을 예방하기 위한 여러 조치들을 실천하기 위하여 필요한 제도이며 본인인증 절차 없이 연령만을 확인할 수 없다는 이유에서였다. 하지만 반대의견에서는 게임과몰입 문제를 논의함에 있어 신중하게 접근해야 한다고 전제하며, 등급분류제도가 존재함에도 불구하고 강제적인 본인인증을 실시하지 않고 있는 영화, TV 방송과 게임을 달리 판단해야할 합당한 이유를 찾기 어렵다고 하였다. 나아가 청소년유해성이 없다고 판단된 게임콘텐츠에 대해 이용을 제한하는 경우 신중할 필요가 있고, 특히 본인인증으로 인하여 개인정보 침해가능성이 높아지며 이용에 있어 장벽이 생성되어 성인들의 게임할 권리와 청소년들의 놀이의 자유 및 문화접근권 등이 침해될 소지가 있다고 하였다. 이러한 측면에서 보면, 헌법재판소의 다수의견에서는 개인정보자기결정권에 대한 논의와 청소년 보호의 함의에 대한 논의가 상당히 미흡했던 것으로 보인다. 정보사회에서 개인정보의 집적은 주체의 인격에 대한 통제로 이어질 수 있고 개인은 감시의 내면화로 인해 행동이나 의사표시에 있어 자유가 상당히 억압될 수 있다. 따라서 설사 공익을 이유로 개인정보에 대한 권리를 제한하는 경우에도 개인정보는 목적 달성에 필요한 최소한의 정보만을 수집하는 것이 적절할 것이다. 게임과몰입예방조치와 무관한 성인들에게도 본인인증을 강제하여 과다한 정보수집을 발생시키고 회원가입 단계에서부터 불필요하게 개인정보를 수집하도록 하는 현행 본인인증제도가 특히 개인정보 도용과 침해의 가능성이 높은 인터넷상에서 적용된다는 점에서 이것이 개인정보최소수집의 원칙을 적절히 준수한 제도인지는 의문이다. 또한 이 제도가 목적으로 두고 있는 청소년 보호라는 공익에 대한 법적・사회적 이해에 대해서도 환기가 필요해 보인다. 청소년은 독립된 인격체일 뿐 아니라 스스로 판단하고 자신의 행위에 책임을 지며 권리를 주장할 수 있는 존재이므로 단순한 후견적 보호 차원을 넘어 청소년의 인권과 주체성을 존중해 주어야 한다는 관점 역시 청소년 보호라는 개념을 이해하는데 있어 중요한 관점임을 부인할 수 없다. 그러한 측면에서 성인들이 사용하는 본인인증수단을 청소년에게도 강제하여 사실상 청소년들의 게임이용 기회를 박탈하는 현행 본인인증제도는 청소년에 대한 후견적 보호의 명목 ...

      • KCI등재

        게임제공업소용 게임물에 대한 게임 메커니즘을 고려한 대안적 규제 제언 : 베팅에 대한 보상 비율을 중심으로

        송승근 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.49

        Looking back at the last 10 years of the enactment of the Game Industry Act, the law was revised as a regulation rather than a promotion of the game. The objective of this study is to investigate where game regulation originated and derived through the history of those, and to find out what areas were missed, and to solve the tangled threads by regulation. For this purpose, we reviewed the implications of 10,000 won per hour, and discussed alternatives. Data were collected and analyzed on the basis of a review of regulatory literature and in - depth interviews with experts. When regulating games, we found that the side effects were further amplified by simply regulating the amount. Especially, we found that the vicious cycle in which functions such as indication, hit repeatedly, and automatic progress are made and immediately following prohibited is repeated. The point at which there is a sharp interest between the game user and the game operator in the game progression is the 'reward ratio for betting'. This is the key to protecting users. This could be a regulation considering the mechanism of the game. If the regulatory paradigm shifts in the future due to game regulations that take into account the 'reward ratio for betting' in the future, it is expected to minimize the side effects of price regulation and create a sound game ecosystem. 지난 게임산업법 제정 10년을 돌이켜 보면 게임의 진흥보다는 규제 일변도로 법이 개정되었다. 본 연구는 게임규제가 어디서 시작되고 파생되었는지 그 역사를 집어보고 그 동안 놓치고 보지 못한 영역이 무엇인지 고찰하여 규제로 엉킨 실타래를 푸는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 시간당 1만원 규제가 담고 있는 함의를 살펴보고 대안을 고찰하였다. 규제 관련 문헌 고찰과 전문가의 심층 면담을 토대로 자료를 수집하고 분석하였다. 게임을 규제 할 때 단순히 금액으로만 규제를 하게 되면 그 부작용이 더욱 증폭되는 것을 발견하였다. 특히, 예시, 연타, 자동진행 등과 같은 기능들이 만들어지고 또 다시 이를 금지하는 악순환이 반복되는 것을 발견하였다. 게임 진행에서 게임이용자와 게임 운영자 간의 첨예한 이해관계가 발생하는 지점이 바로 ‘베팅에 대한 보상비율’이다. 바로 이지점이 이용자를 보호 할 수 있는 핵심이다. 이는 게임의 메커니즘을 고려한 규제가 될 수 있다. 향후 ‘베팅에 대한 보상비율’을 고려한 게임규제로 규제의 패러다임을 바꾸게 된다면 금액규제로 인한 부작용을 최소화하고 건전한 게임 생태계가 만들어 질 것으로 기대된다.

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