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      • KCI등재

        스크래치 프로그래밍을 활용한 게임중독 치료 프로그램의 개발

        한선관,김수환,서정보 한국정보교육학회 2010 정보교육학회논문지 Vol.14 No.1

        이 연구에서는 초등학생의 게임중독 치료를 위해 스크래치 프로그래밍 치료 교육 프로그램을 제안하였다. 연구자들은 컴퓨터 게임중독 치료의 방안으로 게임중독 문제를 제공하고 있는 컴퓨터와 게임 자체에서 그 해결 방법을 찾고자 하였다. 초등학교 게임중독 고위험군을 대상으로 게임중독 치료 대안활동과 함께 EPL 교육 프로그램을 적용하였다. EPL 프로그램에 대한 효과를 분석한 결과 게임중독 치료에 긍정적인 답변을 얻었으며 휴식 시간 게임 접속 시간이 감소된 것으로 분석되었다. 관찰과 면접을 통한 분석 결과 역시 자아존중감과 창작의 기쁨 그리고 자신을 제어하는 능력이 높아졌다는 긍정적인 결과를 볼 수 있었다. 향후 이 연구가 일반화된다면 정보화 역기능의 해소에 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. In this paper, we proposed the education program using Scratch as an alternative activity for the remedy program of game addiction. We tried to find the solution through computer and game that affect the problem of game addiction. We choose the high-risk students about game addiction disposition and took a programming lesson for educational game development with consultation class. We also analysed the effectiveness of our remedy program. We found the positive results between before and after the program and we analysed that game connectivity rates were decreased during recess time. In interview and observation about students, we found that the students were changed to the positive tendency about game addiction. We expect this program will give many help for solving the problem of game addiction, if this research is applied to the regular class in elementary school.

      • KCI등재후보

        청소년의 게임 이용요인과 개인·사회적 요인이 게임몰입과 게임중독에 미치는 영향

        이희경 한국청소년학회 2003 청소년학연구 Vol.10 No.4

        This study was to identify effects of individual- and social-related factors on game concentration and game addiction. For the purpose of this, relevant factors were categorized as individual trait-related factors (impulsivity and self-control), social-related factors (parent, peer, individualism, collectivism) and motives for game playing based on the previous studies. Then, it was investigated how these factors were related with game concentration and game addiction. The results of this study could be summarized as follows: First, in terms of motives for game playing, game concentration was predicted significantly by motives for challenge·achievement, aggression and reality·avoidance, whereas game addiction was predicted sigruhcantly by social motive and motives for challenge achievement, reality* avoidance and pleasure. Second, in terms of social related factors, game concentration was predicted significantly by individualism, parent encouragement, and parent prohibition, whereas game addiction was predicted significantly by peer relation and individualism. Third, in terms of individual trait-related factors, game concentration was predicted significantly by impulsivity and self-control, whereas game addiction was predicted significantly by impulsivity only. Fourth, in terms of factors of computer game playing, game concentration was predicted significantly by frequency of internet game playing, game addiction was predicted significantly by duration and frequency of internet game playing. In general, the findings of the present study showed that relevant factors are influencing on game concentration and game addiction differently, suggesting the possibility that factors influencing on game concentration and game addiction of adolescence could be differentiated. Implications for the further studies were suggested. 본 연구에서는 게임 몰입과 게임 중독에 영향을 미치는 청소년의 게임 이용요인과 개인·사회적 요인의 효과를 확인하고자 하였다. 이를 위해 선행연구에서 게임 몰입 및 게임 중독과 관련이 있는 것으로 확인된 변인들을 크게 게임 이용요인과 개인·사회적 요인으로 분류하였다. 게임 이용요인은 게임이용동기와 게임이용시간과 횟수로, 개인·사회적 요인은 개인특성과 사회관계로 구성하여, 이 요인들이 게임몰입과 게임중독에 각각 어떻게 관계되고 있는지를 알아보고자 하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 게임의 이용요인 중 이용동기와 게임 몰입 및 게임 중독간의 관계를 보면 전반적으로 게임이용동기들은 게임 몰입과 게임 중독과 유의한 관계를 갖고 있는 것으로 나타났다. 그러나 오락·소일동기와 사회적 동기는 게임 몰입에 영향을 주지 못하였고, 공격동기는 게임 중독에 영향을 주지 못하였다. 둘째, 게임의 이용시간과 이용횟수 등 게임이용 변인과 게임 몰입 및 게임 중독과의 관계를 보면, 게임몰입에는 이용횟수가 영향을 미치고, 게임중독에는 이용횟수와 이용시간 모두 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 개인·사회적 요인 중 개인특성 변인과 게임 몰입 및 게임 중독간의 관계를 보면, 게임 몰입에는 충동성과 자기통제력이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 게임 중독에서 충동성만이 유의하게 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 개인·사회적 요인 중 사회적 관계와 게임 몰입과 게임 중독간의 관계를 보면, 게임 몰입에서는 부모관계와 개인주의가 유의한 영향을 주는 것으로 나타났고, 게임 중독에서는 부모관계, 또래관계와 개인주의가 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 전반적으로 이러한 연구의 결과는 게임 몰입과 게임 중독에 영향을 미치는 변인들의 효과가 차이가 있는 것으로 나타나 청소년의 게임 몰입과 게임 중독에 미치는 변인들을 구분할 수 있는 가능성을 제시해 준다. 이러한 연구 결과를 기초하여 본 연구의 의의와 시사점이 논의 되었다.

      • KCI등재

        청소년의 학업스트레스가 인터넷 게임중독에 미치는 영향과 부모-자녀 긍정적 의사소통의 조절효과

        김재엽,이현,김지민 한국가족학회 2015 가족과 문화 Vol.27 No.3

        게임중독 집단에 대한 연구는 현황 파악과 개입의 필요가 가장 시급한 고위험 집단임에도 불구하고 부족하였다. 본 연구는 기존의 청소년 게임중독 연구에서 상대적으로 소홀히 다뤄진 게임중독 집단을 대상(남자 청소년)으로 게임중독 수준에 대한 실태파악과 부모-자녀 긍정적 의사소통의 조절요인을 살펴보았다. 교육과학기술부와 연세대학교 사회복지대학원이 공동으로 진행한 ‘학교폭력・성폭력 Free Zone 사업’에서 실시된 ‘아동・청소년의 가정생활 및 학교생활에 관한 연구’를 자료를 활용하여 게임중독 집단으로 확인된 남자 청소년 469명의 응답을 분석에 사용하였다. 분석결과, 남자 게임중독 청소년의 게임중독은 높은 수준으로 나타났으며 성과와 학업을 강조하는 한국의 사회 환경으로부터 경험하는 학업스트레스는 남자게임중독 집단 청소년들의 게임중독 수준을 악화시키는 것으로 나타났다. 한편, 부모-자녀간의 긍정적 의사소통은 학업스트레스와 게임 중독의 관계에서 조절효과를 지니는 것으로 나타나 가족 내의 관계와 소통이 게임중독 감소에 중요한 요인임을 시사하고 있다. 이를 바탕으로 남자 청소년 게임중독 집단의 게임중독 완화를 위한 방안들을 실천적, 정책적 측면에서 제언하였다. The previous studies on the internet-game addiction group has lacked in understanding their reality although they are necessary to intervene urgently. The study examined the prevalence of internet-game addiction among them and moderating effect among the game addiction group(male adolescents). Using ‘The study on child and youth’s family and school life’ data, 469 male game addiction adolescents were analysed. As the result, the level of internet-game addiction showed high and academic stress in Korea where emphasize on the academic performance aggravated the level of internet-game addiction. In the relationship between them, the moderating effect of parent-child positive communication was verified,which implies the family relationship and communications between parent and child are essential to relieve the level of game addiction. Based on them, the practical and political ways for the alleviation of the internet-game addiction among male game addiction group were suggested.

      • KCI등재후보

        청소년 게임중독의 뇌신경과학적 진단과 형사책임능력 : 중독 범죄소년의 치료적 규제 제도 필요성을 중심으로

        손지영 한국제도경제학회 2012 제도와 경제 Vol.6 No.2

        인터넷 이용자수 세계 11위라는 ITU((International Telecommunication Union)의 2009년 통계에서 알 수 있듯이, 한국은 고도의 정보화 사회이다. 반면, 정보화 사회의 역기능으로 최근 청소년 게임중독의 문제와 그와 관련한 청소년의 비행이 한국의 커다란 사회적 문제로 부각되고 있다. 이러한 상황 가운데에서 청소년의 게임접속을 통제하고 그 이용시간을 제한하기 위해서 게임사업자들이 정비하여야 할 시스템적인 내용들이 주를 이루는 법률적 규제 방안들[청소년보호법(2011. 4. 29. 개정)과 게임산업진흥에 관한 법률(2012. 1. 22. 개정)]이 쏟아져 나오고 있는 실정이다. 그러나 그와 같은 법적 규제는 청소년의 게임중독과 그와 연관되어진 청소년의 각종 비행들을 실질적으로 통제하거나 억제할 수 없다. 즉, 청소년의 게임중독과 그 중독과 관련한 청소년의 범죄적 행위에 대해서는 종래의 규범적 관점에서의 분석과 법적 제재뿐만 아니라, 새로운 뇌 신경과학적 관점에서의 분석과 치료감호제도 등의 활용과 같은 법적 제재시스템 내에서의 치료적 대응방안 마련에 대한 검토가 더욱 중요하고 필요하다. 이러한 관점에서 이 글은 먼저, Ⅰ. 이러한 청소년 게임중독 문제의 현재를 살펴보고, Ⅱ. 그에 대한 각종 대응방안 중 법적 대응책들의 내용과 그 실효성에 대해 살펴본다. 다음으로, Ⅲ. 청소년 게임중독에 대한 뇌-신경과학적 진단을 살펴본 뒤, 뇌-신경과학적 관점에서의 중독개념과 그에 기초한 청소년의 형사책임능력 문제를 살펴보면서, Ⅳ. 게임중독에 대한 법률적 규제방안의 한계를 보완하기 위해 게임중독 범죄소년에 대한 법적-치료적 접근의 중요성을 제안하고자 한다.

      • KCI등재

        미국정신의학회 "Internet Gaming Disorder" 진단기준에 따른 청소년의 인터넷게임중독률과 주요 증상에 관한 연구: 새로운 진단기준의 적용가능성 탐색을 중심으로

        유홍식 ( Hongsik Yu ),황재 ( Jae Hwang ) 한국지역언론학회 2016 언론과학연구 Vol.16 No.1

        이 연구는 미국정신의학회(American Psychiatric Association)가 제안한 9개인터넷게임중독 진단기준(하부요인)을 적용해 국내 고등학생의 인터넷게임중독 현황과 주요 증상을 탐색하였다. 아울러 인터넷게임중독이 대인관계 능력, 공격성, 생활만족도와 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고자 하였다. 6개 시·도 거주 571명의 고등학생 게임이용자를 대상으로 실시된 설문조사의 내용을 분석한 결과, 이들고등학생의 인터넷게임중독률은 9.1%(고위험군 4.55%, 잠재적 위험군 4.55%)이었다. 남학생의 인터넷게임중독율은 12.0%로 여학생의 중독률 3.6%보다 높은 것으로 나타났다. 인터넷게임중독의 주요 증상은 ‘조절실패’, ‘지속적인 과도한 이용’, ‘부정적 기분의 모면’, ‘기만(은폐)’이었다. 이 4가지 주요 진단기준만을 적용할 경우, 고등학생의 인터넷게임중독률은 2.6%로 낮아졌다. 이는 ‘정신질환 진단 및 통계편람’ 5판(DSM-5)에서 제시된 인터넷게임중독의 분류방식, 즉 다중체계방식(polythetic classification system)에 대한 추가적 논의의 필요성을 제기한다. 인터넷게임중독은 게임이용량(r=.32), 공격성(r=.21)과 정적 상관관계, 생활만족도와는 낮은 부적 상관관계(r=-.11)를 보였다. 예상과는 달리 인터넷게임중독은 대인관계 능력의 감소와는 관련되지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 기반으로 향후 인터넷게임중독 조사와 연구를 위한 논의를 진행하였다. This study explored prevalence rates of Internet games among Korean high school students, and the major symptoms with the nine diagnostic criteria of ‘Internet Gaming Disorder’ proposed by the American Psychiatric Association. This present study also explored interrelationships between Internet gaming addiction and psychosocial variables. The sample for this study was composed of 571 high school student gamers. The results showed that prevalence rates were 9.1% (males: 12.0%, females: 3.6%). The prevalent symptoms were ‘unsuccessful attempts’(relapse), ‘continued excessive use’, ‘mood modification’, and ‘deception’(lie). ‘Loss of interest’ was the lowest prevalent symptom. When these four core diagnostic criteria were applied, prevalence rates were dropped to 2.6%. This study also found that Internet gaming addiction is a gendered-phenomenon. Nearly 90% of Internet gaming addiction were males. Internet gaming addiction shows that positive corre-lation with game usage (r=.32) and aggression (r=.21), and negative correlation(r=-.11) with life satisfaction. Unexpectedly, Internet gaming addiction had no interrelationships with social competences such as ‘cognitive empathy’ and ‘interpersonal conflict management’.

      • KCI등재

        온라인게임 중독 규제에 대한 이슈와 자율규제방안에 관한 연구

        신현주,전대양 원광대학교 경찰학연구소 2014 경찰학논총 Vol.9 No.2

        온라인게임 중독은 수면부족, 건강악화, 직장생활 및 학교공부 저해, 우울증, 행동장애 등의 부작용을 수반하 는 것으로 알려져 있다. 최근에는 온라인게임에 열중하느라 돌보지 못한 자녀가 사망하거나 게임 중독을 꾸짖 는 어머니를 살해하는 등의 범죄가 발생하고 있어 사회적 관심이 요구되고 있다. 하지만 아직까지 온라인게임 중독에 대한 정확한 개념 정의, 게임과 중독의 인과성에 대한 의학적인 결과는 확실하지않다. 그럼에도 불구하 고 온라인게임을 술.마약.도박 등과 함께 중독물질로 규정한 이른바 ‘게임중독법’이 발의되어 정치권과 게임업 계 및 교육계에 이르기까지 뜨거운 공방이 이어지고 있다. 따라서 이 연구는 온라인게임 중독 규제와 관련한 논쟁들을 살펴 자율규제방안에관하여 제언하는 것을 목적으 로 한다. 이를 위해 온라인게임 중독의 개념과 중독으로인한 피해와 원인, 각국의 규제 현황, 그리고 현재 우리 나라의 규제 실태에 대해 고찰하도록 한다. 우리나라의 경우 온라인게임 중독에 대해 주무부처별로 서로 다른 정의와 규제,그리고 청소년들에게는 보다 강력한 규제 정책을 시행하고 있어 혼란이 가중되고 있다. 하지만 일본과 중국, EU 일부 국가에서는 온라인게 임 중독에 대한 자율 규제를실시하고 있으며, 중국은 세계 온라인게임 시장에서 1위를 차지하고 있다. 물론 청소년들의 지나친 게임 중독을 줄이기 위한 적당한 규제는 필요할 것이다. 하지만 세계적으로 온라인게임 자율규제와 지원정책이 뒤따르고 있음을 부인하긴 어렵다. 이에 온라인게임 중 독은 줄이고, 게임 산업은 성장시킬 수 있는 자율규제의 방향으로 정책을 재정립할 필요성이 있다. 이를 위해 선행되어야 할 것은 온라인게임중독에 대한 개념의 확립이다. 두 번째로 규제의 목적을 보다 명확히 하여 온라 인게임 중독의 원인 규명을 위한 노력이 필요하다. 마지막으로 게임의 순기능을 강화하여 재미와 스트레스 해 소 등 다양한 욕구를 충족시켜야 할 것이다. 온라인게임은 이미 소통의 수단이자 문화의 흐름이 되었다. 자율 규제를 통해 게임규제는 사용자의 권리이자 역할로 돌려주고, 국가는 온라인게임 산업 육성을 위해지원정책을 강화하는 합리적인 규제의 방향으로 나아가 는 것이 보다 바람직할 것이다. Online-game addiction is known to be concurrent with side effectssuch as lack of sleep, waning health, disturbed work orschoolwork, depression or behavioral disorder. In fact, however,there aren’t yet any well- established definition of online-game addictionnor any obvious medical evidence on the causality of gameand addiction, but ‘a game addiction bill’ that defined online gameas addictive substance along with alcohol, drug or gambling wasproposed, which have touched off heated disputes among the politicalcircles, the game industry and the educational community. The purpose of this study was to examine issues related to online-game addiction restrictions in an effort to suggest some ofthe right directions for the self-regulations. The state of online-game addiction, the relevant regulations of different countries,the state of the regulations in our country investigated. In our country, the government agencies made a different definitionof online-game addiction and imposed different limitations,which resulted in causing confusion. Japan, China and EU, however,chose self- regulation to resolve the problems of online-gameaddiction, and China ranked first in the global online- gamemarket. First, the goal of their regulations couldn’t be said to be definite enough. Online-game addiction should be defined more clearly. Second, the causes of online-game addiction should accurately beidentified, and the improvement of amusement culture is requiredto dynamize sound leisure activities. Finally, the ideal function ofgame should be strengthened to satisfy diverse needs for fun orget rid of stress. Online-game is already a means of communication and part ofculture. The introduction of self-regulation is necessary to let everyfamily exercise its right for game control and assume the responsibilityfor that at the same time, and the government shouldimpose rational regulations to back up the online-game industryto foster that industry.

      • 게임중독에 관한 법제의 변화

        김현수 한국중독범죄학회 2014 한국중독범죄학회보 Vol.4 No.1

        1994년 국내에 인터넷이라는 개념이 도입된 이래로 현재 국내의 인터넷 시장은 OECD 국가 중 초고속 인터넷망의 보급은 세계1위이며 이를 이용한 사회간접시설의 발전은 기타 산업의 발전 속도보다 빠른 것이 사실이다. 이러한 사회변화는 효율성과 신속성이라는 장점을 가져다주었으나 이면에는 정보습득의 불균형, 인터넷 의존의 증 가, 이를 이용한 각종 사이버 범죄의 증가 등의 문제도 발생시키고 있다. 특히 컴퓨터 관련 산업의 발전은 기타 다른 사업보다 빠른 속도로 발전하게 되었고 그 가운데 컴 퓨터를 활용한 게임산업은 굴뚝없는 산업이라 칭하면서 국가적으로 장려되는 산업의 한 부분으로 정의되고 있다. 그러나 이러한 게임산업의 발전은 새로운 가치의 창출이라는 명분 하에 새로운 사회 적 문제를 유발하게 되었는데 예컨대 집착적으로 인터넷 게임을 이용하는 자에 대하 여 중독의 의미를 부여할 수 있는가에 대한 논의가 바로 그것이다. 미국의 경우 게임 중독에 대하여 마약, 알콜, 도박 중독 외에 중독의 연구대상으로 게임을 들고 있다. 이는 게임중독이 선행 3대 중독과 동일한 선상에서 파악해야하는 대상으로 지속적이 관찰을 요구하고 있다. 이에 우리나라의 경우 게임중독을 일종의 사회문제로 인식하 고 정부의 적극적인 규제를 통해 해결하고자 소위 “게임중독법”을 입법한 상태이다. 그러나 인터넷 중독이 일반 3대 중독과 동일한 구조를 가지도 있는가에 대한 의문을 시작으로 사회문제를 법제도로 규제하는 것에 대한 반대의 의견도 만만치 않다. 이미 정부는 각 부처의 노력으로 게임중독에 대한 문제를 인지하고 이를 예방하고 사후적 치료에 대한 노력을 한 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 게임중독에 대한 의미와 집착적 게임이용자에 대한 적절한 대응 책은 무엇인지에 대한 법제도의 실증적 검토와 게임중독에 대한 국내의 대응실태를 분석하여 게임중독의 논의의 문제점과 해결방안을 제언하고자 한다. Game industry in Korea has been achieve to great honor, the largest producer of game. So the number of internet user in korea the largest in the world. But increase of internet user caused various social problem. For example, a distortion of the facts, defamation at network, stalking, bully etc. Above this issues obsession on internet game. It was introduced article 26 (Restriction on Hours Provided for Internet Games in Late Night Time) of Juvenile Protection Act, so called "Shut-down Rule", in 2011. Game Industry submitted the legal petition and claimed that the rule is against the Constitution, because that rule based on the assertion that the game is poisonous such as drugs without apparent scientific evidence. Nevertheless, it increase internet user, that cause internet game addiction. So this paper mention that cause-and-effect relationship between internet game and addiction. and research legislation on internet game addiction in korea legal system.

      • KCI등재

        게임이용자들의 지각된 낙인이 게임중독에 미치는 영향: 자아존중감의 매개효과

        이승모,김서희,신성만 한국상담심리학회 2021 한국심리학회지 상담 및 심리치료 Vol.33 No.4

        At the present time when the risk of stigma for game addiction has risen due to the ICD-11 disease coding of gaming disorder, research on the effect of stigma on game addiction is insufficient. This study aims to examine the general characteristics of game users, as well as the mediating effect of self-esteem on the relationship between perceived stigma for game addiction and game addiction using the Modified Labeling Theory. For this, an online survey was conducted on game users and a total of 855 responses were analyzed. There was a significant difference in perceived stigma for game addiction, self-esteem, and game addiction according to general characteristics. In addition, self-esteem had a partial mediating effect in the relationship between perceived stigma for game addiction and game addiction. On the basis of these results, policy and intervention recommendations for game addiction were made 게임 이용 장애의 ICD-11 질병 코드화로 게임중독에 대한 낙인의 위기감이 높아진 현재 시점에서 게임중독에 대한 낙인이 게임중독에 미치는 영향에 관한 연구는 매우 부족한 실정이다. 본 연구에서는 게임이용자들의 일반적 특성과 이에 따른 게임중독에 대한 지각된 낙인, 자아존중감, 그리고 게임중독의 현황을 살펴보고, 수정된 낙인이론을 적용하여 게임이용자들의 지각된 낙인이 자아존중감을 매개로 게임중독에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 게임이용자 855명의 온라인 설문 응답 자료를 사용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성에 따라 게임이용자들의 지각된 낙인이나 자아존중감, 혹은 게임중독 수준에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 게임이용자들의 지각된 낙인과 게임중독의 관계에서 자아존중감의 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로, 게임이용자들의 지각된 낙인은 자아존중감에 부적인 영향을 미치고, 자아존중감은 게임중독에 부적인 영향을 미치며, 게임이용자들의 지각된 낙인은 자아존중감을 통해 게임중독에 직⋅간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 통해 게임이용자들의 지각된 낙인이 게임중독의 위험요인임을 확인하였고, 게임중독에 미치는 지각된 낙인의 영향을 감소시키는 보호요인으로 자아존중감을 제시하였다. 본 연구결과를 바탕으로 게임중독에 대한 정책의 방향성을 제안하고 게임중독에 대한 개입 방안을 모색하였다.

      • KCI등재

        초등학생의 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램 개발

        고정화,유형근,조용선 한국상담학회 2009 상담학연구 Vol.10 No.3

        The purpose of this study was to develop a parents-involved group counseling program for preventing game addiction in elementary school students, the user group with potential risk of addiction to games, and to examine the effect of the program on the tendency of game addiction. For this purpose, research questions are set as follows. First, how should the parents‐involved group counseling program be designed in order to prevent school students from being addicted to games? Second, what effects does the parents‐involved group counseling program for preventing game addiction have on elementary school students’ tendency of game addiction? The subjects of this study were 5th and 6th graders at Y Elementary School in J City, and the user group with potential risk of game addiction were selected using the Internet Game Addiction Scale for Children developed by Kim Byeong-Gu et al.(2006). The results of this study are as follows. The experimental group who participated in the parents involved group counseling program for preventing game addiction showed a significant decrease in the tendency of game addiction compared to the control group. In the results of analyzing contents as well, the experimental group showed a positive response to the effect of the program. This suggests that the parents‐involved group counseling program for preventing game addiction is effective in preventing elementary school students from game addiction. The results of this study imply that the parents‐involved group counseling program can control elementary school students’ playing of games and maintain the controlled state for a long time, and by doing so, it can be used to prevent psychological, physical and social problems caused by game addiction. 이 연구의 목적은 게임중독 잠재적 위험 사용자군 초등학생을 대상으로 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램을 개발하고 실시하여, 프로그램의 효과를 검증하는 데 있다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위하여 설정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램은 어떻게 구안 하는가? 둘째, 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램은 초등학생의 게임 중독 경향성에 어떠한 영향을 미치는가? 이다. 프로그램의 구안과정은 박인우(1995)의 체계적인 상담 프로그램 개발 모형에 따라 조사, 분석, 설계, 구안의 과정을 거쳤으며, 잠정적으로 구안된 프로그램에 대한 이론 전문가와 현장 전문가의 자문을 바탕으로 프로그램을 수정ㆍ보완하여 총 10회기로 구성된 최종 프로그램을 구안하였다. 구안된 게임 중독 예방 집단상담 프로그램은 게임인식, 자기존중감, 자기통제력, 의사소통방식, 대체활동 등의 5가지 프로그램 구성요소를 포함한다. 프로그램의 효과검증은 전북지역 소재 Y초등학교 5, 6학년 학생 중 게임 중독 잠재적 위험 사용자군 학생들을 대상으로 실시하였다. 실험집단과 통제집단 각각 9명으로 구성하여 주 2회기 총 10회기의 프로그램을 운영한 후 아동용 인터넷 게임중독 척도(김병구 외, 2006) 검사를 실시하였다. 실험 결과, 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램을 처치한 실험집단은 게임 중독 경향성과 게임 중독 하위요인인 내성과 통제력 상실, 금단과 정서경험의 점수변화가 통제집단과 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 게임중독 예방에 있어서 부모의 역할을 강조한 기존의 선행연구들을 토대로 게임중독 예방을 위한 부모연계 프로그램을 개발하고 실시하여 그 효과를 검증하였다는 점에서 그 의의가 있다.

      • KCI등재

        게임 중독 관련 논의에 관한 범죄학적 고찰

        김두원,이정훈 중앙법학회 2015 中央法學 Vol.17 No.2

        In the modern society, an action related to addiction or overindulgence, in many cases, become the Criminal Law issues. Typically an action that has addictive qualities as in the case of drug and gambling addiction is classed actus reus(elements of a crime), or become the Excuse in the Criminal Law(exemption reason of a criminal responsibility) of other crimes, or is considered as the motive of a crime for aggravating circumstances in the assessment of the culpability. Many people are exposed a lot of time in the game from an early age, which means that the growing possibility that many people who get addicted to games. In order to continue the game which is played by someone, damage case on cyber space is generated that swindles game money or illegally trade game items or gives damage to other account. And it may be placed on the extension of the school violence including forcibly raising the character level in games by treating the weak students harshly in order to further strengthen its position in the game. Beyond the type of initial crime in cyberspace that the data manipulation of the bank’s computer network and stealing and injury of information of files in the personal computer that came down from the past, recently crime in cyberspace has been expanding in many ways such as an infringement of personal information through searching for all of the information in circulation on the Internet, an infringement of personal rights in network, fraud and violence using anonymity, an infringement of copyright, dissemination of obscene materials, such as cyber-terrorism, and it can also belong to the kind of extended crime in cyberspace by game addiction such as fraud, words of violence, personal information cheating and so on. Currently we located on conflicting situation with the side of game industrial development and the side of prevention of game addiction. In fact, it can be also understood if the criminal policy responses only to the combined focus on the harmful effects of game addiction, reciprocal value of the game industry promotion can be collide with the policy. As part of this matter, the “Four Major Addiction Bill” was made the point at issue, in fact, is not a state such a disputed point were completely concluded, we also required to specify the coding education in the basic education curriculum referring to coding education fever in Northern Europe. And as in the case of Germany, we try to give a impression that game is also one of the achievements of development using IT technology by parallel to the coding education from childhood, and focus on to foster the healthy game cultural and social recognition that not a target of addiction issue, so that we will be able to take all of the utilitarian of prevention of game addiction and game industrial development. It is easy to analyze the cause of crimes related to the game addiction by using the Social Learning Theory and the Social Bonding Theory in criminological theories. As it can be seen from the above theories, a crime before it happens, we can know that human is ultimately formed social relationships, and it is most important to understand the existence that human has a character will be made through education. This is suggestive of the possibility to improve learning action through education policy. Therefore, because the fundamental reason of the collision with each side is ultimately based on social-psychologic recognition, making social relationships and educating are, but the work takes time, the most desirable direction of social policy for improving the recognition, that is the best penal policy. 현대사회에서 중독 혹은 과몰입과 관련한 행위는 많은 경우 형법적 문제가 된다. 대표적으로 마약이나 도박 중독의 경우처럼 중독성이 있는 것으로 여겨지는 행위 그 자체가 구성요건이 되기도 하고, 또는 다른 범죄의 책임 감면사유가 되거나 또는 범행동기로서 양형상 가중사유로 고려되기도 한다. 많은 사람들이 어린 나이부터 게임에 많은 시간 노출되는데, 이는 게임 중독을 가진 사람이 많아질 가능성이 높아졌음을 의미한다. 게임을 지속하기 위해 게임 머니를 편취하거나 아이템을 불법 거래하거나 다른 사람의 계정에 피해를 주는 사이버공간상 피해사례가 발생하기도 하고, 게임상에서의 지위를 더욱 견고히 하기 위해 약한 학생을 괴롭혀 강제적으로 게임 내 캐릭터의 레벨을 올리게 하는 등 학교폭력의 연장선상에 놓이기도 한다. 사이버공간에서의 범죄는 과거부터 있어왔던 은행전산망 데이터 조작이나 개인용 컴퓨터에 저장된 파일정보의 절취․훼손 등의 초기의 범죄유형을 넘어서서 인터넷에서 유통되는 모든 정보의 탐색을 통한 개인정보 침해와 네트워크 권리 침해 및 사이버공간에서의 익명성을 이용한 사기, 폭력을 비롯하여 저작권침해, 음란물 유포, 사이버테러 등 다양한 양상으로 확대되고 있는데, 게임 중독으로 인한 사이버상 사기, 언어폭력, 개인정보 편취 등도 확장된 범죄유형에 속할 수 있다. 현재 게임 중독 방지의 측면과 게임산업 진흥의 측면이 상반되는 상황에 있어 사실 게임 중독에 대해 오로지 중독의 폐해에만 초점을 맞춰 형사정책적 대응을 하기에는 게임 산업 진흥이라는 상반된 가치와 충돌될 수 있다는 점도 숙지할 수 있었다. 그 일환으로 ‘4대 중독법안’이 쟁점화 되기도 하였는데, 사실 이러한 논의가 완전히 결론이 난 상태는 아니지만, 북유럽에서 코딩 열풍이 부는 사례를 참고하여 우리도 기초교육과정 중에 코딩 교육을 필수사항으로 지정하는 것과 더불어 독일의 경우처럼 게임도 IT 기술을 이용한 개발의 결과물 중 하나라는 인식을 어린 시절부터 코딩교육과 함께 병행함으로써 게임은 중독대상이 아니라는 사회적 인식과 건전한 게임문화를 양성하는 데에 초점을 맞추는 것이 중독 방지와 산업 진흥이라는 실리를 모두 취할 수 있을 것이다. 범죄학 이론 중 사회학습이론과 유대이론을 이용하면 게임 중독자들의 범죄 원인을 분석하는 것이 용이한데, 위 이론들에서 알 수 있듯이 범죄발생 이전에 인간은 결국 사회적 관계를 형성하고 교육을 통해 만들어가는 존재라는 속성을 이해하는 것이 가장 중요함을 알 수 있다. 이는 학습이 되는 행위들은 교육정책을 통해 개선할 수 있음을 시사한다. 따라서 시간이 걸리는 일이지만, 서로간 충돌의 근본적인 원인은 결국 사회심리적 인식에 있으므로 이를 개선해나가는 것이 가장 바람직한 사회적 정책 방향이자 형사정책이 되는 것이다.

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